电子竞技教学提纲

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《电子竞技概论》—教学教案

《电子竞技概论》—教学教案

《电子竞技概论》教学教案一、教学目标1. 让学生了解电子竞技的定义、发展历程和现状。

2. 让学生掌握电子竞技的特点、类别和赛事体系。

3. 让学生了解电子竞技产业的相关内容,如产业链、商业模式等。

4. 培养学生对电子竞技的兴趣和热情,提高学生的综合素质。

二、教学内容1. 电子竞技的定义与发展历程电子竞技的起源和发展我国电子竞技的发展概况2. 电子竞技的特点与类别电子竞技的特点电子竞技的类别主流电子竞技项目介绍3. 电子竞技赛事体系国际电子竞技赛事国内电子竞技赛事电子竞技赛事的组织与运营4. 电子竞技产业电子竞技产业链介绍电子竞技产业的商业模式电子竞技产业的发展趋势5. 电子竞技与青少年成长电子竞技对青少年成长的影响电子竞技青训体系介绍三、教学方法1. 讲授法:讲解电子竞技的基本概念、发展状况和赛事体系等。

2. 案例分析法:分析典型电子竞技项目和赛事,让学生深入了解电子竞技的实际运营。

3. 小组讨论法:分组讨论电子竞技产业的发展趋势和青少年成长相关问题。

4. 观看视频法:播放相关电子竞技赛事和产业纪录片,增强学生的直观感受。

四、教学资源1. 教材:《电子竞技概论》2. 课件:PowerPoint3. 视频资料:相关电子竞技赛事和产业纪录片4. 网络资源:电子竞技新闻、报道、分析文章等五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和讨论情况,评估学生的参与度。

2. 课后作业:布置相关课后作业,检查学生对课堂内容的理解和掌握程度。

3. 小组讨论报告:评估学生在小组讨论中的表现,以及对电子竞技产业和青少年成长的理解。

4. 期末考试:设置有关电子竞技的试题,检验学生对教学内容的总体掌握情况。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 授课计划:第1-4课时:电子竞技的定义与发展历程第5-8课时:电子竞技的特点与类别第9-12课时:电子竞技赛事体系第13-16课时:电子竞技产业第17-20课时:电子竞技与青少年成长七、教学注意事项1. 关注学生的兴趣和需求,注重课堂互动,提高学生的学习积极性。

小学五年级电竞课教案模板

小学五年级电竞课教案模板

教学目标:1. 让学生了解电子竞技的基本概念和发展历程。

2. 使学生掌握电子竞技的常见游戏类型和基本规则。

3. 培养学生对电子竞技的尊重和团队协作精神。

4. 激发学生对电子竞技的兴趣,提高学生的信息素养。

教学对象:小学五年级学生教学时间:1课时教学准备:1. 多媒体课件2. 电子竞技游戏视频片段3. 电子竞技游戏规则介绍资料4. 小组讨论卡片教学过程:一、导入新课1. 教师简要介绍电子竞技的概念和发展历程,激发学生的学习兴趣。

2. 提问:同学们知道什么是电子竞技吗?你们平时喜欢玩电子游戏吗?二、讲授新课1. 电子竞技的基本概念- 教师讲解电子竞技的定义、特点和发展历程。

- 展示电子竞技比赛的视频片段,让学生直观感受电子竞技的魅力。

2. 电子竞技的常见游戏类型- 教师介绍电子竞技的常见游戏类型,如MOBA、RTS、FPS等。

- 通过多媒体课件展示各类游戏的特点和规则。

3. 电子竞技的基本规则- 教师讲解电子竞技比赛的基本规则,如比赛流程、计分方式等。

- 分发电子竞技游戏规则介绍资料,让学生自主阅读并掌握。

三、小组讨论1. 将学生分成小组,每组发放讨论卡片。

2. 每组讨论以下问题:- 你最喜欢的电子竞技游戏是什么?为什么?- 你认为电子竞技比赛需要具备哪些素质?- 电子竞技对你有什么样的影响?四、总结与反馈1. 各小组代表发言,分享讨论成果。

2. 教师对学生的讨论进行总结,强调电子竞技的团队协作精神和公平竞争原则。

3. 鼓励学生在课后继续关注电子竞技,提高自己的信息素养。

教学评价:1. 观察学生在课堂上的参与度和学习兴趣。

2. 评估学生对电子竞技基础知识与规则的掌握程度。

3. 通过课后作业或小测验,了解学生对本节课内容的掌握情况。

教学反思:1. 本节课是否激发了学生对电子竞技的兴趣?2. 教学方法是否适应学生的年龄特点和学习需求?3. 如何改进教学过程,提高教学效果?。

电竞通识课教学大纲

电竞通识课教学大纲

《团结与协作-电子竞技分析》教学大纲一、课程基本信息中文名称:团结与协作-电子竞技分析英文名称:Skate combat and art课程类别:通识选修课总学时:32学时总学分:2学分二、课程的性质与任务(一)课程性质:体育课是学校教学计划所规定的必修课,是学校体育教学的基本组织形式,是实现学校体育教学目的任务的主要途径。

电子竞技专项课是我校开设的体育专项课之一,是为对电子竞技项目有一定爱好和兴趣的学生开设的,它是使学生在全面锻炼身体的基础之上重点掌握电竞运动的基本技术,锻炼方法、基本知识和技能。

(二)目的任务:在目前信息化社会的大环境下,科学技术水平在不断提高,电子信息技术已融入了我们的日常生活,与此同时,体育运动所包含的项目也越来越多。

2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技运动作为第99项体育运动列入到为我国政府所颁布的竞技体育运动项目名录当中。

从此,电子竞技运动在我国被越来越多的人所认识,电子竞技运动的参与者也在逐年的增多,如今,越来越多的大学生在课余时间会选择电子竞技运动作为一种放松休闲的方式,高校已经成为了电子竞技运动开展的前沿阵地。

三、教学内容与时数分配教学时数分配四、课程教学基本要求以增强学生体质,增进健康为主导思想,通过台球教学活动,使学生掌握科学的健身方法,培养学生对体育运动的兴趣、爱好和意识以及能够独立进行身体锻炼的能力,养成自觉进行体育锻炼的习惯,并从长远目标着手,追求学生身心和谐发展,突出学生个性的培养和终身体育观念的培养。

五、考核方式与标准根据教学计划规定本课程为考查课。

◆上课出勤与参与:“出勤与参与”包括出勤和参与两个部分,各占20%。

1、全勤、无迟到早退者并在课上积极参与,即可得40分;每学期按40分计算。

2 、旷课1次扣3分,迟到、早退一次各扣1分。

3、一学期无故旷课累计超过教学时数三分之一者,或因故缺课累计超过教学时数二分之一者取消本学期所有项目的考试资格,该学年的总成绩为不及格,按学校教务处对公共课的学籍管理规定参加重修。

《电子竞技概论》—教学教案

《电子竞技概论》—教学教案

《电子竞技概论》教学教案一、教学目标1. 让学生了解电子竞技的定义、发展历程和现状。

2. 让学生掌握电子竞技的基本分类、游戏类型及代表性游戏。

3. 让学生了解电子竞技产业的基本构成、商业模式和发展趋势。

4. 培养学生对电子竞技的兴趣和热情,提高学生综合素质。

二、教学内容1. 电子竞技的定义与发展历程1.1 电子竞技的定义1.2 电子竞技的发展历程1.3 我国电子竞技的发展现状2. 电子竞技的基本分类与游戏类型2.1 电子竞技的基本分类2.2 主流游戏类型及代表性游戏2.3 电子竞技游戏的竞技特点3. 电子竞技产业的基本构成与商业模式3.1 电子竞技产业的构成3.2 电子竞技产业的商业模式3.3 电子竞技产业的发展趋势4. 电子竞技与传统体育运动的区别与联系4.1 电子竞技与传统体育运动的区别4.2 电子竞技与传统体育运动的联系4.3 电子竞技在体育运动中的地位和作用5. 电子竞技的社会影响与争议5.1 电子竞技的社会影响5.2 电子竞技面临的争议与挑战5.3 我国电子竞技的政策与发展环境三、教学方法1. 讲授法:讲解电子竞技的基本概念、发展历程、分类、游戏类型等知识。

2. 案例分析法:分析代表性电子竞技游戏,让学生深入了解电子竞技的竞技特点。

3. 讨论法:组织学生探讨电子竞技产业的发展趋势、社会影响等话题。

4. 观看视频法:播放相关电子竞技比赛的视频,让学生感受电子竞技的魅力。

四、教学资源1. 教材:《电子竞技概论》2. 网络资源:相关电子竞技比赛的视频、新闻报道等。

3. 投影仪、电脑等教学设备。

五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言、提问及讨论情况,评价学生的参与度。

2. 作业完成情况:检查学生提交的课后作业,评价学生对知识点的掌握程度。

3. 小组讨论报告:评价学生在小组讨论中的表现及报告质量。

4. 期末考试:设置期末考试,全面检测学生对课程知识的掌握情况。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

幼儿园电子竞技活动教案

幼儿园电子竞技活动教案

幼儿园电子竞技活动教案幼儿园电子竞技活动教案一、教学目标1.了解电子竞技的基本知识和规则;2.培养幼儿的协作精神和团队意识;3.提高幼儿的反应能力和手眼协调能力;4.增强幼儿的自信心和勇气。

二、教学内容1.电子竞技简介;2.常见游戏介绍及规则;3.活动设计。

三、教学步骤1.导入环节(1)带领幼儿们一起回忆电子游戏对于他们来说是什么,有哪些种类,最喜欢哪些游戏等等。

(2)在回忆中引导幼儿了解电子竞技,并带领他们探究其规则,让他们明白比赛不仅仅是玩游戏,更需要注意团队合作和遵守规则。

2.知识讲解(1)通过图片、视频等形式向幼儿介绍常见游戏的玩法和规则。

(2)讲解时要注重引导幼儿思考:为什么要遵守这些规则?如何才能成为一个优秀的队员?3.实践活动(1)分组,让幼儿互相认识,并为每个小组指定一个队长,让队长负责组织团队。

(2)通过游戏比赛的方式来激发幼儿参与和学习的兴趣。

(3)在比赛中要注意协调好时间,不要让比赛超时或者时间太短而影响结果。

4.总结环节(1)以小组为单位,分享比赛中的收获和感受。

(2)引导幼儿思考:在比赛中我们需要什么?如何才能更好地发挥自己的优势?如何才能更好地帮助自己的团队?四、教学重点难点1.教学重点:了解电子竞技基本知识和规则;培养幼儿协作精神和团队意识。

2.教学难点:如何在游戏中体现出团队合作和遵守规则;如何引导幼儿思考,在比赛中发挥自己的优势。

五、教学评估1.观察幼儿是否能够按照规则参与游戏,并能够理解游戏中的团队合作和协调意义。

2.观察幼儿是否能够在游戏中积极发挥自己的特长,并与团队协作。

3.通过幼儿对比赛过程和结果的总结,了解他们是否已经掌握了教学目标。

六、活动设计1.游戏选择:选择适合幼儿的电子游戏,如跳舞机、拳皇等;2.比赛形式:采用小组赛制,每个小组由4-5人组成;3.比赛规则:根据游戏规则制定比赛规则,如时间限制、进球数等;4.奖励方式:设置积分系统,根据得分情况给予奖励。

幼儿园电子竞技教育教案

幼儿园电子竞技教育教案

幼儿园电子竞技教育教案一、教学目标:1.认知目标:了解电子竞技的基本概念和基本规则。

2.技能目标:通过电子竞技的实战操作,提高幼儿的操作技能和协作能力。

3.情感目标:通过电子竞技的体验,培养幼儿的竞争精神和团队合作精神。

二、教学重点:1.电子竞技的基本概念和基本规则。

2.团队协作精神的培养。

三、教学难点:1.操作技能的提高。

2.竞技意识的培养。

四、教学过程:1.前言本次教学意在通过电子竞技的形式,激发幼儿对操作技巧的兴趣,提高操作技能和团队协作能力。

幼儿园电子竞技教育是一个全新的领域,我们在教学中将尽力为幼儿创造一个有意义的、充满乐趣的竞赛环境,帮助幼儿成为具有核心竞争力的孩子。

2.导入(1)通过简单的图片介绍,让幼儿初步了解电子竞技的基本概念。

(2)展示电子竞技游戏视频,并向幼儿讲解游戏的基本操作规则。

3.实践操作(1)将幼儿分配入2-3人小组,每人轮流进行游戏操作,提高幼儿的实际操作技能和团队协作能力。

(2)针对幼儿在游戏中遇到的问题和不足,进行针对性指导和辅导。

4.竞赛环节(1)举行团队竞赛,通过游戏得分进行评定。

(2)评定团队表现,全面分析团队表现和不足点。

并进行详细的评比分析,公布获胜方并进行策略总结和点评。

五、教学方法:1. 以游戏导入引出电子竞技的基本概念。

2. 结合实践,帮助幼儿提高操作技能和团队协作的能力。

3. 设计竞技环节,让幼儿在游戏中培养竞争精神和团队合作精神。

六、教学评估:1.通过实践操作和竞技比赛来评估幼儿的操作技能、口头表达、团队协作能力、竞争意识等。

2.通过教学记录和表现评估,来评定幼儿的掌握情况,并针对性地制定后续课程和教学计划。

七、课后延伸:1.在保证安全的情况下,家长可以在家里与孩子一起玩游戏,并引导孩子总结游戏中的经验和技巧。

2.通过继续参与电子竞技比赛,并对自己的表现进行反思和总结,来提高操作技能和团队协作能力。

八、教学要点:1.教学中应注重营造良好的学习环境,让幼儿在受到有效引导的情况下自由发挥,增强学习兴趣和积极性。

王者荣耀电竞专业教学大纲

王者荣耀电竞专业教学大纲王者荣耀电竞专业教学大纲随着电竞行业的快速发展,越来越多的年轻人将电竞作为自己的职业选择。

作为中国最受欢迎的电竞游戏之一,王者荣耀吸引了大量的玩家和职业选手。

为了培养更多的优秀电竞选手,制定一份完善的王者荣耀电竞专业教学大纲是至关重要的。

一、游戏基础知识在开始电竞专业教学之前,学生需要掌握王者荣耀的基础知识。

这包括游戏的规则、角色技能、地图布局等。

通过详细的讲解和实际操作,学生可以对游戏有一个全面的了解,并为后续的高级技巧和战术打下基础。

二、英雄选择与配合在王者荣耀中,英雄的选择和配合是取得胜利的关键。

学生需要学会根据战局和对手的选择来合理地选择英雄,并与队友进行良好的配合。

教学中可以通过分析经典比赛的录像和实战演练,帮助学生理解不同英雄的特点和搭配技巧。

三、游戏战术与策略除了英雄选择和配合外,游戏战术和策略也是决定胜负的重要因素。

学生需要学会制定针对不同对手和地图的战术,并在实战中灵活运用。

教学中可以通过分析战术的优劣和实战演练,帮助学生培养出良好的游戏思维和战术意识。

四、团队合作与沟通王者荣耀是一个团队合作的游戏,良好的团队合作和沟通能力对于取得胜利至关重要。

学生需要学会与队友进行有效的沟通,明确任务分工和战术安排。

教学中可以通过团队训练和模拟比赛,帮助学生培养出良好的团队合作精神和沟通能力。

五、心理素质与压力管理作为一名职业选手,良好的心理素质和压力管理能力是必不可少的。

学生需要学会面对失败和挫折,保持积极的心态和稳定的情绪。

教学中可以通过心理辅导和实战演练,帮助学生培养出坚韧的意志和应对压力的能力。

六、比赛规则与赛事组织在电竞专业教学中,学生还需要了解比赛规则和赛事组织的相关知识。

这包括比赛的报名流程、赛事的组织形式、奖金分配等。

通过详细的讲解和实际操作,学生可以对电竞比赛有一个全面的了解,并为未来的职业发展做好准备。

总结起来,王者荣耀电竞专业教学大纲应该包括游戏基础知识、英雄选择与配合、游戏战术与策略、团队合作与沟通、心理素质与压力管理,以及比赛规则与赛事组织等内容。

大学电子竞技第一课教案

一、教学目标1. 让学生了解电子竞技的基本概念和发展历程。

2. 培养学生对电子竞技的兴趣和热爱。

3. 让学生掌握电子竞技的基本规则和技巧。

4. 增强学生的团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容1. 电子竞技的定义和分类2. 电子竞技的发展历程3. 常见的电子竞技项目及其规则4. 电子竞技的装备和硬件要求5. 电子竞技选手的选拔和培训6. 电子竞技的职业道德和比赛精神三、教学过程第一环节:导入新课1. 教师简要介绍电子竞技的概念和发展历程,引起学生的兴趣。

2. 提问:同学们对电子竞技有哪些了解?第二环节:讲解电子竞技的定义和分类1. 电子竞技的定义:利用电子设备进行竞技的游戏活动。

2. 电子竞技的分类:按照游戏类型、竞技性质、游戏平台等进行分类。

第三环节:介绍电子竞技的发展历程1. 我国电子竞技的发展历程:从最初的街机游戏到网络游戏的兴起,再到电子竞技产业的蓬勃发展。

2. 国外电子竞技的发展历程:从早期的电子竞技比赛到现在的全球电子竞技赛事。

第四环节:讲解常见的电子竞技项目及其规则1. 常见的电子竞技项目:英雄联盟、DOTA2、王者荣耀、星际争霸等。

2. 以英雄联盟为例,讲解其比赛规则、战术策略等。

第五环节:介绍电子竞技的装备和硬件要求1. 电子竞技对硬件的要求:高性能的电脑、显示器、键盘、鼠标等。

2. 电子竞技对软件的要求:操作系统、游戏客户端、直播软件等。

第六环节:讲解电子竞技选手的选拔和培训1. 选手选拔:通过比赛、推荐、选拔等方式选拔优秀选手。

2. 选手培训:进行游戏技巧、团队协作、心理素质等方面的培训。

第七环节:强调电子竞技的职业道德和比赛精神1. 职业道德:诚实守信、公平竞争、尊重对手、遵守规则。

2. 比赛精神:永不放弃、积极进取、团结协作、勇攀高峰。

第八环节:课堂总结1. 教师总结本节课的主要内容。

2. 学生分享自己的学习心得。

四、教学评价1. 学生对电子竞技的了解程度。

2. 学生对电子竞技的兴趣和热爱程度。

电子竞技员培训计划大纲

电子竞技员培训计划大纲一、培训目标1. 帮助学员全面了解电子竞技的基本知识和技能,提高其游戏水平和竞技能力;2. 培养学员的团队意识和合作能力,提高其在团队比赛中的表现;3. 培养学员的心理素质和抗压能力,帮助其更好地面对比赛中的各种挑战;4. 帮助学员建立良好的比赛习惯和职业道德,提高其竞技形象和品牌价值。

二、培训内容1. 电子竞技基础知识和规则(1)游戏规则和赛制:学习不同游戏的规则和竞赛赛制,包括个人赛和团队赛等;(2)游戏技能和操作:熟练掌握不同游戏的操作技巧和游戏技能,包括射击、策略、控制等方面;(3)游戏战术和策略:了解不同游戏的战术和策略,学习如何在比赛中制定有效的战术方案;(4)游戏设备和工具:熟悉电子竞技比赛所需的设备和工具,包括电脑、鼠标、键盘等。

2. 团队合作和沟通(1)团队合作能力培养:学习如何与队友协作,配合作战和实施战术,同时保持自己的角色和定位;(2)团队沟通技巧培训:学习团队内部的沟通技巧,包括语音指挥、战术信息的传递等;(3)团队协作训练:进行团队合作的实战演练和训练,提高队员们的协作默契和配合能力。

3. 心理素质和抗压训练(1)心理素质的培养:学习如何保持冷静、镇定和集中注意力,不受外界干扰,保持稳定状态下的比赛表现;(2)抗压能力的加强:学习如何在紧张的比赛环境中保持良好的心态和情绪,不受压力而垮掉。

4. 比赛习惯和职业素养(1)比赛习惯的养成:培养良好的比赛习惯,包括作息时间、饮食调整、休息和训练的间隔;(2)职业素养的培养:学习与其他队员、裁判、工作人员和观众的良好沟通和合作,提高自身的职业品德和形象。

三、培训方法1. 课堂授课:由专业的电子竞技教练和资深选手授课,讲解电子竞技的基础理论和技能要点;2. 实战演练:进行实战演练和模拟比赛,让学员们在实战中学习和提高竞技技能;3. 情景模拟:进行团队合作的情景模拟和沟通训练,培养学员们的实战协作能力;4. 心理训练:结合心理学理论和实践,进行心理素质和抗压能力的训练;5. 实地比赛:组织学员们参加线下比赛和实战演练,锻炼其在真实比赛环境下的比赛经验和心理素质。

幼儿园电子竞技教育课

幼儿园电子竞技教育课一、主题:电子竞技教育课二、教学目标:1. 了解电子竞技基本知识;2. 提高幼儿的观察能力和反应速度;3. 增强幼儿的竞技意识和体育素质;4. 培养幼儿的交流合作能力。

三、教学内容:1. 电子竞技简介;2. 简单的电子游戏操作;3. 比赛规则;4. 加强幼儿合作和竞技能力的项目。

四、教学方法:1. 教师讲解+幼儿互动合作;2. 视频和图片介绍;3. 实战操作和比赛。

五、教学流程:步骤一:引入(5分钟)1. 教师给幼儿介绍电子竞技。

2. 引导幼儿谈论自己对电子游戏的看法及感受。

步骤二:讲解(15分钟)1. 教师介绍电子游戏基本操作。

2. 介绍常见的电子游戏比赛规则。

步骤三:实践(30分钟)1. 向幼儿展示一个简单的电子游戏操作。

2. 让幼儿操作电子游戏,并尝试通关。

3. 分组进行实战操作,比较成绩。

步骤四:合作与竞技(20分钟)1. 教师组织幼儿合作进行电子游戏合作模式。

2. 在合作模式下,提高比赛难度,让幼儿体验合作和竞技的快乐。

步骤五:总结(10分钟)1. 通过本节课,让幼儿了解电子游戏基本知识。

2. 提高幼儿的观察能力、反应速度、竞技意识和体育素质。

3. 培养幼儿与小伙伴的交流合作能力。

六、教学评价:1. 教师关注幼儿的学习情况,及时调整教学策略;2. 通过实践和竞赛评价幼儿的学习成果;3. 幼儿的讨论和互动是评价标准之一。

七、教学资源:1. 适合幼儿的电子游戏资源;2. 电子游戏辅助教学平台;3. 比赛手册和规则。

八、课后延伸:1. 搭建小型电子游戏比赛场地;2. 组织幼儿参加额外的电子游戏比赛;3. 联系专业电子竞技老师进一步指导。

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电子
是其方式和手段,在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。
竞技
是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。
4
中航厚宏:信息化应用倡导者
2. 电子竞技与网游的区别
1 属性:网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目。
2 规则:电子竞技有明确统一的比赛规则最大特点是严格的
时间和回合限制。
3
1.起步期
1998年,随着《星际争霸》及《反恐精英》引入,打 开了中国电竞的开端。9Fra bibliotek2.探索期
中航厚宏:信息化应用倡导者
国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个
2003
正式体育竞赛项目
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众
2004
多电竞节目受殃及,电子竞技产业进入寒冬
中国第一支国际电子竞技俱乐部WE成立,中国电
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的发展 | PART2
7
中航厚宏:信息化应用倡导者
我国电子竞技的发展历程
产品引 导
政策制 约
网游化
起步期
1998-2002年
8
探索期
2003-2008年
成长期
2009-2014年
赛事推 动 直播兴 起 移动电 竞
逐渐成熟
2014年至今
中航厚宏:信息化应用倡导者
2005
子竞技开始走上职业化道路。同年Sky获得WCG魔
兽项目世界冠军
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中航厚宏:信息化应用倡导者
3.成长期
随着竞技游戏厂商的介入,电子竞 技游戏逐渐去除局域网模式,开始网游 化,一系列如DOTA2、英雄联盟等游戏被 广大玩家所接受,电子竞技的发展开始 进入新模式。
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4.逐渐成熟
中航厚宏:信息化应用倡导者
特点不鲜明
运营方式缺乏创新
恶性竞争
产业发展定位不充分
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中航厚宏:信息化应用倡导者
3.商业模式不丰富
我国电子竞技产业及其衍生 产业的商业模式相对单一,运营 电子竞技游戏平台以及组织竞技 赛事是其主要的商业管理模式, 在商业模式运作过程中创新不足, 盈利方式较为单一,主要依靠商 业赞助、广告收入、门票收入、 赛事媒体转播等构成。
体育 电子竞技比赛是选手秉着公正公平的体育精神的竞赛, 精神 而网络游戏不一定需要人与人的对抗来评判结果。
5
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主 要 赛 事
6
中航厚宏:信息化应用倡导者
WCG(世界电子竞 技大赛):创立 于2000年是一个 全球性的电子竞 技赛事,由韩国 国际电子营销公 司创立,大赛旨 在促进人们在网 络时代的沟通互 动和交流。
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技
中航厚宏:信息化应用倡导者
CONTENT
A B
目录 C
电子竞技的概念 电子竞技的发展 电子竞技的影响
D
电子竞技的问题
E
电子竞技的未来方向
2
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的概念| PART1
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中航厚宏:信息化应用倡导者
1.什么是电子竞技
电子竞技是指画面、操作方式达到一定高度,游 戏方式具有合理性、平衡性,可以实现以游戏为 平台的人与人之间的比赛对抗,并且具有一定竞 技性的体育活动。
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中航厚宏:信息化应用倡导者
电竞的未来方向 | PART5
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中航厚宏:信息化应用倡导者
1.电竞娱乐化
在电竞普及大众的背景下,娱乐明星对电竞游戏的接触度较高, 因此明星跨界电竞行业日渐成为潮流。另一方面,电竞选手与主播需 要开发商业价值、提升社会认可度,经纪公司对齐进行偶像包装化也 是必然现象。所受资本运作,市场环境和明星个人发展等方面的因素 影响,娱乐和电竞行业的跨界必将是大势所趋。
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2.产业定位不明确
中航厚宏:信息化应用倡导者
电竞在突出绿 色游戏宗旨过 程中存在偏差, 无法完全实现 竞技游戏的理 想效果
电子运营方式虽 有尝试,但仍缺 乏创新
电子竞技产业在不 断发展过程中逐渐 形成势力割据,并 没有综合利用各种 优势,限制了电子 竞技产业的进一步 发展
并没有充分进行 产业定位分析, 同时在优势分析 过程中,也仅仅 停留在市场容量 大、目标群众广 泛、文化资源丰 富等层面
中航厚宏:信息化应用倡导者
3.文化影响
衍生了一些文化活动和 文化产品,如游戏人物 cosplay、游戏人物产品手 办等。
中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的问题 | PART4
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1.社会认可度偏低
中航厚宏:信息化应用倡导者
传统价值观对游戏仍存在一定偏见
部分意志不够坚定的青少年过分 沉迷,影响学业 电子竞技游戏消耗时间和体力,甚 至会导致其过度疲劳,影响其身体 健康 衍生出的拜金主义和盲目崇拜屡见 不鲜
育大类下的体育类。随后包括 上海体育学院在内的多家高 校,都增设了相关方向的专 业。
北开华嘉电竞教育“电子竞技运动与管理专业” 课程
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中航厚宏:信息化应用倡导者
2.经济影响
电子竞技的发展不仅促进了游戏行业的发展,还带动了一系列相关产业的发 展,如直播,电子产品等。2016年电竞市场规模为307亿元,其中电竞游戏收入 仍是市场规模的主要部分,电竞衍生收入增长较快,随着用户保持稳定增长,未 来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.2 影响了年轻 人的生活和娱乐 方式
电竞游戏已经 成为年轻人重 要的休闲娱乐 方式
电竞游戏甚至成 为了一种社交方 式,他们可以通 过电竞游戏来相 互交流沟

中航厚宏:信息化应用倡导者
1.3 高校开设电竞专业
2016年9月,教育部正事将 “电子竞技 ”纳入高校专业, 代码为670411,属于教育与体
ESWC(电子竞技 世界杯):起源 于法国,它与 CPL和WCG一道, 并称为当今世界 三大电子竞技赛 事.ESWC是由包 括中国在内的11 个理事国发起、 超过60个合作伙 伴的国际文化活 动。
CPL(电子竞技 职业联赛):创 办于1997,CPL 已经成为电子竞 技业内最著名的 赛事。 每年主 办的CPL 夏季锦 标赛和冬季锦标 赛一直被认为是 世界上最专业, 最规范的电竞联 赛。
随着用户数量的增加,资本的不断投入,再加上国家多 项政策的支持,中国电竞行业形成了自己的一套产业链,开 始逐渐走向成熟。
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中航厚宏:信息化应用倡导者
电子竞技的影响 | PART3
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1.社会影响
中航厚宏:信息化应用倡导者
1.1 电竞影响了社会价值观的改 变
随着电竞行业的发展,政府 不断加大政策支持,人们对电 子竞技的看法也有了较大的改 观,从最初的不被接受到如今 的逐渐认可。
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