迷宫求解

合集下载

迷宫问题算法

迷宫问题算法

迷宫问题算法一、引言迷宫问题是一个经典的算法问题,对于寻找路径的算法有着广泛的应用。

迷宫是一个由通路和墙壁组成的结构,从起点出发,要找到通往终点的路径。

迷宫问题算法主要解决的是如何找到一条从起点到终点的最短路径。

二、DFS(深度优先搜索)算法深度优先搜索算法是迷宫问题求解中最常用的算法之一。

其基本思想是从起点开始,沿着一个方向不断向前走,当走到无法继续前进的位置时,回退到上一个位置,选择另一个方向继续前进,直到找到终点或者无路可走为止。

1. 算法步骤1.初始化一个空栈,并将起点入栈。

2.当栈不为空时,取出栈顶元素作为当前位置。

3.如果当前位置是终点,则返回找到的路径。

4.如果当前位置是墙壁或者已经访问过的位置,则回退到上一个位置。

5.如果当前位置是通路且未访问过,则将其加入路径中,并将其邻居位置入栈。

6.重复步骤2-5,直到找到终点或者栈为空。

2. 算法实现伪代码以下为DFS算法的实现伪代码:procedure DFS(maze, start, end):stack := empty stackpath := empty listvisited := empty setstack.push(start)while stack is not empty docurrent := stack.pop()if current == end thenreturn pathif current is wall or visited.contains(current) thencontinuepath.append(current)visited.add(current)for each neighbor in getNeighbors(current) dostack.push(neighbor)return "No path found"三、BFS(广度优先搜索)算法广度优先搜索算法也是解决迷宫问题的常用算法之一。

迷宫的方案

迷宫的方案

迷宫的方案迷宫的方案引言迷宫,作为一种充满挑战和悬疑的游戏,一直以来都吸引着人们的目光。

找到迷宫中的出口,往往需要耐心和智慧。

本文将介绍一些常见的解迷宫的方案,希望能够帮助读者更好地解决迷宫难题。

1. 暴力搜索法暴力搜索法是最简单直接的解迷宫的方法之一。

它的思想是从迷宫的起点开始,通过尝试不同的路径,直到找到出口为止。

这种方法的缺点是可能需要尝试大量的路径,耗费较多的时间和计算资源。

使用暴力搜索法解迷宫可以采用递归的方式。

首先,将当前位置标记为已访问,然后尝试向四个方向移动。

如果某个方向可以移动且未被访问过,则递归调用该方法。

如果找到了出口,则返回成功;如果四个方向都无法移动,则返回失败。

```markdownfunction solveMaze(x, y):if (x, y) 是出口:返回成功如果 (x, y) 不是通路或已访问:返回失败将 (x, y) 标记为已访问尝试向上移动如果 solveMaze(x-1, y) 返回成功:返回成功尝试向右移动如果 solveMaze(x, y+1) 返回成功:返回成功尝试向下移动如果 solveMaze(x+1, y) 返回成功:返回成功尝试向左移动如果 solveMaze(x, y-1) 返回成功:返回成功返回失败```暴力搜索法的时间复杂度为O(N^2),其中N为迷宫的大小。

2. 广度优先搜索法广度优先搜索法是另一种有效的解迷宫的方法。

它的思想是从起点开始,逐层地向外扩展,直到找到出口为止。

这种方法保证了找到的路径是最短的。

广度优先搜索法需要借助队列来实现。

首先,将起点加入队列,并标记为已访问。

然后,从队列中取出一个位置,尝试在四个方向上移动,并将可移动的位置加入队列中。

重复此过程,直到找到出口或队列为空为止。

```markdownfunction solveMaze(x, y):创建一个空队列将 (x, y) 加入队列将 (x, y) 标记为已访问while 队列不为空:取出队列中的第一个位置 (x, y)如果 (x, y) 是出口:返回成功尝试向上移动如果 (x-1, y) 是通路且未访问过: 将 (x-1, y) 加入队列将 (x-1, y) 标记为已访问尝试向右移动如果 (x, y+1) 是通路且未访问过: 将 (x, y+1) 加入队列将 (x, y+1) 标记为已访问尝试向下移动如果 (x+1, y) 是通路且未访问过: 将 (x+1, y) 加入队列将 (x+1, y) 标记为已访问尝试向左移动如果 (x, y-1) 是通路且未访问过:将 (x, y-1) 加入队列将 (x, y-1) 标记为已访问返回失败```广度优先搜索法的时间复杂度也为O(N^2),与迷宫的大小相关。

数据结构迷宫求解

数据结构迷宫求解

数据结构迷宫求解迷宫问题是一种常见的求解问题,通过在迷宫中找到从起点到终点的路径。

在计算机科学中,使用数据结构来解决迷宫问题非常方便。

本文将介绍迷宫问题的基本原理、常见的求解方法以及使用不同数据结构的优缺点。

首先,我们需要明确迷宫的基本定义。

迷宫可以看作是一个二维的网格,其中包含一些墙壁和通路。

起点是迷宫的入口,终点则是迷宫的出口。

我们的目标是找到从起点到终点的一条路径。

迷宫问题可以使用多种算法求解,包括深度优先(DFS)、广度优先(BFS)、最短路径算法等。

以下将详细介绍这些算法以及它们在迷宫问题中的应用。

同时,我们还会讨论不同数据结构在求解迷宫问题中的优缺点。

首先,深度优先(DFS)是一种常用的求解迷宫问题的算法。

该算法从起点开始,一直到终点,期间遇到墙壁或已经访问过的点则回溯到上一个节点。

DFS可以使用递归实现,也可以使用栈来保存需要回溯的节点。

DFS的优点是简单易懂,易于实现。

然而,它可能会陷入死循环或者找到一条较长的路径而不是最短路径。

另一种常见的算法是广度优先(BFS),它从起点开始,逐层扩展,直到找到终点为止。

BFS可以使用队列来保存每一层的节点。

与DFS相比,BFS能够找到最短路径,但它需要维护一个较大的队列,从而增加了空间复杂度。

除了DFS和BFS,还有一些其他算法可以应用于迷宫问题。

例如,迪杰斯特拉算法和A*算法可以找到最短路径。

这些算法使用了图的概念,将迷宫中的通道表示为图的边,将各个节点之间的距离表示为图的权重。

然后,通过计算最短路径的权重,找到从起点到终点的最短路径。

迪杰斯特拉算法和A*算法的优点是能够找到最短路径,但它们的实现较为复杂。

在使用这些算法求解迷宫问题时,我们需要选择适合的数据结构来存储迷宫和过程中的状态。

以下是几种常见的数据结构以及它们的优缺点:1.数组:数组是一种常见的数据结构,它可以用来表示迷宫。

可以使用二维数组来表示迷宫的网格,并使用特定的值表示墙壁和通路。

java 迷宫算法题汇总

java 迷宫算法题汇总

java 迷宫算法题汇总这里有一些关于Java迷宫算法的题目,你可以尝试解决它们:1.迷宫求解:给定一个迷宫,求从起点到终点的路径。

可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法来解决这个问题。

2.最小代价路径:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的最小代价路径。

这里的代价可以表示为路径上的障碍物数量或者路径的长度。

3.最短路径:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的最短路径。

可以使用Dijkstra算法或A*算法来解决这个问题。

4.动态规划:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的所有路径,并返回最短路径的长度。

可以使用动态规划算法来解决这个问题。

5.回溯算法:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的所有路径。

可以使用回溯算法来解决这个问题。

6.求解迷宫的最长路径:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的最长路径。

可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法来解决这个问题。

7.求解迷宫的最长简单路径:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的最长简单路径。

这里的简单路径是指不包含重复节点的路径。

可以使用动态规划算法来解决这个问题。

8.求解迷宫的任意路径:给定一个迷宫和起点、终点坐标,求从起点到终点的任意路径。

可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法来解决这个问题。

9.求解迷宫的环路问题:给定一个迷宫和起点、终点坐标,判断是否存在从起点到终点的环路。

可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法来解决这个问题。

10.求解迷宫的连通性问题:给定一个迷宫和起点、终点坐标,判断是否存在从起点到终点的连通路径。

可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法来解决这个问题。

标题初二数学游戏教学迷宫求解

标题初二数学游戏教学迷宫求解

标题初二数学游戏教学迷宫求解初二数学游戏教学——迷宫求解迷宫游戏是一种十分有趣的数学游戏,通过解决迷宫中的难题,可以帮助学生培养逻辑思维和解决问题的能力。

在初二数学教学中引入迷宫求解的游戏教学,不仅可以增加学生的学习兴趣,还可以提高他们的数学思维和创造力。

本文将介绍迷宫求解在初二数学教学中的重要性,并提供一些相关教学方法和实施建议。

一、迷宫求解的重要性迷宫求解是一种将问题转化为数学模型,并通过运用数学方法解决问题的过程。

在初二数学教学中,迷宫求解可以帮助学生理解并应用数学知识,培养他们的逻辑思维和解决问题的能力。

通过迷宫求解,学生可以锻炼自己的数学思维能力,培养解决复杂问题的能力,并增强数学知识的应用能力。

二、迷宫求解的教学方法1. 理论讲解与实践结合:在迷宫求解的教学中,可以先通过理论讲解介绍数学模型的构建和求解方法,再通过实践让学生亲自解决迷宫问题,加深他们对数学知识的理解和应用。

2. 小组合作学习:将学生分为小组,每个小组共同解决一个迷宫问题。

通过小组合作学习,学生可以共同讨论问题,相互帮助,培养团队合作精神和解决问题的能力。

3. 创造性求解:引导学生通过迷宫求解,进行创造性思维的训练。

例如,学生可以设计自己的迷宫问题,然后通过数学方法求解,提高他们的创造力和解决问题的能力。

三、迷宫求解的实施建议1. 设计合适的迷宫问题:在教学中,应根据学生的学习水平和认知能力,设计合适的迷宫问题。

迷宫问题的难度可以逐渐增加,以激发学生的学习兴趣和求知欲。

2. 引导学生思考与讨论:在学生解决迷宫问题的过程中,教师应引导学生思考问题的解决方法,鼓励他们进行讨论和交流。

通过思考和讨论,学生可以自主探索问题的解决路径,提高他们的自主学习和问题解决能力。

3. 反馈和评价:在学生解决完迷宫问题后,教师应及时给予反馈和评价。

对于正确解答的学生,可以给予肯定和鼓励;对于错误解答的学生,可以引导他们找出错误,并进行错误分析和纠正。

迷宫问题求解课程设计

迷宫问题求解课程设计

迷宫问题求解课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫问题的基本概念,掌握迷宫的图形表示和抽象表示方法。

2. 学生能掌握深度优先搜索、广度优先搜索等基本算法,并运用到迷宫问题求解中。

3. 学生能了解启发式搜索算法,如A*算法,并理解其在迷宫问题中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学算法,独立设计并实现迷宫问题的求解程序。

2. 学生能够分析不同算法在解决迷宫问题时的优缺点,并进行比较和优化。

3. 学生能够通过小组合作,共同探讨迷宫问题的解决方案,提高团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对算法和编程的兴趣,激发学习计算机科学的热情。

2. 学生通过解决实际问题,增强自信心和成就感,提高面对复杂问题的勇气和毅力。

3. 学生在团队协作中学会尊重他人、倾听意见,培养良好的合作精神和沟通能力。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为信息技术或计算机科学相关课程,旨在培养学生运用算法解决实际问题的能力。

学生处于中学高年级,具备一定的编程基础和逻辑思维能力。

教学要求注重理论与实践相结合,鼓励学生动手实践和合作探究,以实现以下具体学习成果:1. 学生能够自主设计并实现迷宫问题的求解程序。

2. 学生能够分析比较不同算法的性能,并进行优化。

3. 学生能够在团队中发挥各自优势,共同解决问题,提高沟通和协作能力。

二、教学内容1. 迷宫问题基本概念:迷宫的图形表示与抽象表示,介绍迷宫问题的定义和特点。

相关教材章节:第二章 算法基础,第三节 图的表示与应用。

2. 深度优先搜索算法:算法原理、实现步骤,以及在迷宫问题中的应用。

相关教材章节:第三章 搜索算法,第一节 深度优先搜索。

3. 广度优先搜索算法:算法原理、实现步骤,以及在迷宫问题中的应用。

相关教材章节:第三章 搜索算法,第二节 广度优先搜索。

4. 启发式搜索算法:A*算法原理、实现步骤,以及在迷宫问题中的应用。

相关教材章节:第三章 搜索算法,第四节 启发式搜索。

迷宫问题求解PPT课件

迷宫问题求解PPT课件
迷宫问题求解是一个经典的NP完全问题,求解难度较大,需要高效的算法和策略。同时,迷宫问题的规模和复 杂度随着迷宫的增大而急剧增加,对计算资源和算法性能提出了更高的要求。
机遇
随着人工智能和机器学习技术的不断发展,越来越多的算法和模型被应用于迷宫问题求解,如深度学习、强化学 习等。这些算法和模型在处理大规模、复杂迷宫问题方面展现出了强大的潜力和优势,为迷宫问题求解带来了新 的机遇和突破。
并行化搜索适用于具 有良好并行性的迷宫 问题,可以显著提高 求解效率。
通过使用并行计算资 源,可以同时搜索多 个路径,加快求解速 度。
04
迷宫求解的实践案例
简单的迷宫求解
使用深度优先搜索(DFS)
01
从起点开始,探索所有可能的路径,直到找到终点或无路可走。
使用广度优先搜索(BFS)
02
按照从起点到终点的路径长度,逐层搜索,直到找到终点或无
未来研究方向
算法优化
智能化求解
应用拓展
理论分析
针对迷宫问题求解,进一步优 化现有算法和模型,提高求解 效率和质量。研究新的算法和 模型,以更好地处理大规模、 复杂迷宫问题。
结合人工智能和机器学习技术 ,研究智能化求解方法,如基 于深度学习的路径规划、强化 学习算法等。通过智能化技术 提高迷宫问题求解的自动化和 智能化水平。
路可走。
使用回溯法
03
从起点开始,尝试所有可能的路径,如果遇到死胡同或无法到
达终点,则回溯到上一个节点,继续尝试其他路径。优先搜索,在迷宫中寻找 最短路径。
使用遗传算法
模拟生物进化过程,通过交叉、变异等操作,寻 找最优解。
使用模拟退火算法
模拟物理退火过程,通过随机扰动和接受概率, 寻找最优解。

迷宫问题的求解(回溯法、深度优先遍历、广度优先遍历)

迷宫问题的求解(回溯法、深度优先遍历、广度优先遍历)

迷宫问题的求解(回溯法、深度优先遍历、⼴度优先遍历)⼀、问题介绍 有⼀个迷宫地图,有⼀些可达的位置,也有⼀些不可达的位置(障碍、墙壁、边界)。

从⼀个位置到下⼀个位置只能通过向上(或者向右、或者向下、或者向左)⾛⼀步来实现,从起点出发,如何找到⼀条到达终点的通路。

本⽂将⽤两种不同的解决思路,四种具体实现来求解迷宫问题。

⽤⼆维矩阵来模拟迷宫地图,1代表该位置不可达,0代表该位置可达。

每⾛过⼀个位置就将地图的对应位置标记,以免重复。

找到通路后打印每⼀步的坐标,最终到达终点位置。

封装了点Dot,以及深度优先遍历⽤到的Block,⼴度优先遍历⽤到的WideBlock。

private int[][] map = { //迷宫地图,1代表墙壁,0代表通路{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1},{1,0,1,1,1,0,0,0,0,1},{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1},{1,0,1,1,1,0,1,1,0,1},{1,1,0,0,0,0,0,0,0,1},{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};private int mapX = map.length - 1; //地图xy边界private int mapY = map[0].length - 1;private int startX = 1; //起点private int startY = 1;private int endX = mapX - 1; //终点private int endY = mapY - 1; //内部类,封装⼀个点public class Dot{private int x; //⾏标private int y; //列标public Dot(int x , int y) {this.x = x;this.y = y;}public int getX(){return x;}public int getY(){return y;}}//内部类,封装⾛过的每⼀个点,⾃带⽅向public class Block extends Dot{private int dir; //⽅向,1向上,2向右,3向下,4向左public Block(int x , int y) {super(x , y);dir = 1;}public int getDir(){return dir;}public void changeDir(){dir++;}}/*⼴度优先遍历⽤到的数据结构,它需要⼀个指向⽗节点的索引*/public class WideBlock extends Dot{private WideBlock parent;public WideBlock(int x , int y , WideBlock p){super(x , y);parent = p;}public WideBlock getParent(){return parent;}}⼆、回溯法 思路:从每⼀个位置出发,下⼀步都有四种选择(上右下左),先选择⼀个⽅向,如果该⽅向能够⾛下去,那么就往这个⽅向⾛,当前位置切换为下⼀个位置。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

实验五迷宫求解题目:输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出班级:0411003 姓名:赵蕊学号:2010211864一、问题分析和任务定义1、本实验中演示中,用数组构造一个迷宫,0表示可以通过,1代表不可以通过,由于计算机迷宫求解时通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。

为了保证任何位置上都能沿原路退回,用“栈”的结构来保存从入口到当前位置的路径。

2、演示程序以用户和计算机的对话方式执行,即在计算机显示每一步的迷宫走法,然后显示最终的迷宫走法;3、程序执行的命令包括:(1)入栈操作;(2)出栈操作;(3)获取栈顶元素;(4)判断栈是否为空;(5)寻找一条走出迷宫的路径;(6)倒序输出走出迷宫的路径;(7)结束。

4、构造的迷宫int maze[10][10] ={ {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,1,1,1,1},{0,0,1,1,0,0,0,0,0,1},{0,0,0,1,0,1,1,1,0,1},{0,1,0,0,0,0,1,1,0,0},{0,0,1,0,0,1,1,1,0,1},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,1},{0,1,1,0,0,0,1,1,1,1},{0,1,0,1,1,0,1,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,1,0}};二、概要设计为实现上述程序功能,用栈保存每一步路径,通过进栈出栈实现前进后退。

1、栈的抽象数据类型定义为:ADT stack{数据对象:D={a i| a i∈elemset,i=0,1,2,…,n,n≥0}数据关系:R={< a i-1, a i >| a i-1, a i∈D,i=1,2,…,n}约定a n 为栈顶a 1为栈底。

基本操作:ADT stack {Initstack (&s )操作结果:构造一个空栈。

Push (&s,e )初始条件:栈s 已存在。

操作结果:用e 返回s 的栈顶元素。

Gettop (s ,&e )初始条件:栈s 已经存在且非空。

操作结果:用e 返回s 的栈顶元素。

Pop (&s ,&e )初始条件:栈s 已经存在且非空。

操作结果:删除s 的栈顶元素,并用e 返回其值。

} ADT stack2、本程序包含五个模块:(1)主程序模块:int main(){处理命令;退出(return 0);}(2)创建一个栈——用于存储走过的节点;(3)入栈操作——记录走过的路径;(4)出栈操作——如果走不通则顺着走过的路径倒回去;(5)获取栈顶元素——记录每次走的当前位置;(5)寻找一条走出迷宫的路径——通过入栈出栈实现路径查找;(6)判断栈是否为空——看栈中是否有元素可以判断有无路径;(7)倒序输出走出迷宫的路径——通过输出栈中元素显示路径,并释放栈;(8)结束。

各模块之间的调用关系如下+or -主程序模块 倒序输出走出迷宫的路径 结束 寻找一条走出迷宫的路径 入栈操作 出栈操作获取栈顶元素 判断栈是否为空创建一个栈三、详细设计1.定义头文件#include <stdio.h>#include <stdlib.h>2.定义一个栈struct piont{int row;int col;}stack[512];3.入栈、出栈操作int top = -1; //栈顶指针void stack_push(struct piont p) //入栈操作{stack[++top] = p;}struct piont stack_pop()//出栈操作{return stack[top--];}4.获取栈顶元素struct piont get_top()///获取栈顶元素{return stack[top];}5.判断栈是否为空int is_empty()//判断栈是否为空{if (top == -1)return 1;elsereturn 0;}6.输出迷宫void print_maze()//输出迷宫{ int i,j;for (i = 0; i < ROW; i++){for (j = 0; j < COL; j++)printf("%3d",maze[i][j]);printf("\n");}7. 寻找一条走出迷宫的路径void xunlu_maze()//寻找一条走出迷宫的路径{struct piont p = {0, 0};//入口节点struct piont q ;maze[p.row][p.col] = 2; //走过的节点改为2stack_push(p); //首节点入栈while ((p.row != ROW-1 || p.col != COL-1) && !is_empty()) {q = get_top();if (q.row-1 >= 0 && maze[q.row-1][q.col] == 0) //往上走{maze[q.row-1][q.col] = 2;p.row = q.row -1;p.col = q.col;stack_push(p);}else if (q.col+1 < COL && maze[q.row][q.col+1] == 0) //往右走{maze[q.row][q.col+1] = 2;p.row = q.row;p.col = q.col+1;stack_push(p);}else if (q.row+1 < ROW && maze[q.row+1][q.col] == 0) //往下走{maze[q.row+1][q.col] = 2;p.row = q.row+1;p.col = q.col;stack_push(p);}else if (q.col-1 >= 0 && maze[q.row][q.col-1] == 0) //往左{ maze[q.row][q.col-1] = 2;p.row = q.row;p.col = q.col-1;stack_push(p);}Elsestack_pop();//遇到死路,栈顶元素出栈print_maze();//每走过一步,打印一次迷宫,观察迷宫变化}}8. 倒序输出走出迷宫的路径void print_stack()//倒序输出走出迷宫的路径{struct piont p;if (is_empty()){ printf("No path\n");exit(1);}else{while (!is_empty()){printf("(%d,%d)\n",p.row,p.col);stack_pop();p = get_top();}}}9.主函数int main(int argc, char **argv){print_maze();xunlu_maze();print_stack();return 0;}四、调试分析由于本实验的迷宫是由数组自己构造的,存在一定的局限性,用穷举法,运算比较复杂,对一些很大的迷宫需要运算很久,但是本实验也可以直接掌握迷宫求解的规律和方法,通过此方法也可求出其他迷宫。

而且在调试出来结果栈顶元素应该是(9,9)而运行出来是很大的数字,百思不得其解。

五、运行结果源代码:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define ROW 10#define COL 10//初始化一个迷宫int maze[ROW][COL] = {{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,1,1,1,1},{0,0,1,1,0,0,0,0,0,1},{0,0,0,1,0,1,1,1,0,1},{0,1,0,0,0,0,1,1,0,0},{0,0,1,0,1,1,1,1,0,1},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,1},{0,1,1,0,0,0,1,1,1,1},{0,1,0,1,1,0,1,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,1,0},};//定义一个栈,用于存储走过的节点struct piont{int row;int col;}stack[512];int top = -1; //栈顶指针void stack_push(struct piont p) //入栈操作{stack[++top] = p;}struct piont stack_pop()//出栈操作{return stack[top--];}struct piont get_top()///获取栈顶元素{return stack[top];}int is_empty()//判断栈是否为空{if (top == -1)return 1;elsereturn 0;}void print_maze()//输出迷宫{int i,j;for (i = 0; i < ROW; i++){for (j = 0; j < COL; j++)printf("%3d",maze[i][j]);printf("\n");}printf("*****************************\n"); }void print_stack()//倒序输出走出迷宫的路径{struct piont p;if (is_empty()){printf("No path\n");exit(1);}else{while (!is_empty()){printf("(%d,%d)\n",p.row,p.col);stack_pop();p = get_top();}}}void xunlu_maze()//寻找一条走出迷宫的路径{struct piont p = {0, 0};//入口节点struct piont q ;maze[p.row][p.col] = 2; //走过的节点改为2stack_push(p); //首节点入栈while ((p.row != ROW-1 || p.col != COL-1) && !is_empty()){q = get_top();if (q.row-1 >= 0 && maze[q.row-1][q.col] == 0) //往上走{maze[q.row-1][q.col] = 2;p.row = q.row -1;p.col = q.col;stack_push(p);}else if (q.col+1 < COL && maze[q.row][q.col+1] == 0) //往右走{maze[q.row][q.col+1] = 2;p.row = q.row;p.col = q.col+1;stack_push(p);}else if (q.row+1 < ROW && maze[q.row+1][q.col] == 0) //往下走{maze[q.row+1][q.col] = 2;p.row = q.row+1;p.col = q.col;stack_push(p);}else if (q.col-1 >= 0 && maze[q.row][q.col-1] == 0) //往左走{ {maze[q.row][q.col-1] = 2;p.row = q.row;p.col = q.col-1;stack_push(p);}elsestack_pop();//遇到死路,栈顶元素出栈print_maze();//每走过一步,打印一次迷宫,观察迷宫变化}}int main(int argc, char **argv) {print_maze();xunlu_maze();print_stack();return 0;}。

相关文档
最新文档