软件开发与设计PPT课件

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软件项目开发ppt课件

软件项目开发ppt课件

软件项目开发PPT课件
汇报人:
目录
01
软件项目开发概述
02
软件项目需求分析
03
软件设计
04
软件编码
05
软件测试
06
软件维护与优化
软件项目开发概述
软件项目定义
软件项目开发的背景和目的
软件项目的组织结构、团队成员和沟通方式
软件项目的范围和目标
软件项目的定义和特点
软件项目开发过程
需求分析:了解客户需求,明确开发方向
软件测试
软件测试概念
软件测试定义:软件测试是指在软件开发过程中,通过运行测试用例和其他相关测试材料,对软件进行功能和性能方面的验证,以发现其中的错误和缺陷。
软件测试目的:软件测试的目的是为了确保软件的质量和可靠性,通过测试发现软件中存在的问题,并及时进行修正,从而提高软件的质量和可靠性。
软件测试流程
需求分析方法:面向过程的分析方法、面向对象的分析方法等。
需求分析任务
确定系统目标
分析用户需求
建立需求规格说明书
评审和确认需求规格说明书
需求分析方法
面向对象分析
结构化分析
原型分析
面向过程分析
软件设计
软件设计概念
定义:根据需求,对软件系统的结构、行为、功能和接口进行设计
过程:进行需求分析、系统设计、数据库设计、界面设计等步骤
软件维护分类:改正性维护、适应性维护、预防性维护
软件维护活动内容:缺陷修复、功能增强、性能优化等
软件维护重要性:提高软件产品质量、降低软件开发成本、延长软件生命周期
软件维护任务
纠正性维护:对错误进行修正
适应性维护:对环境变化进行修改
完善性维护:对功能进行增强或改进

软件研发流程PPT课件

软件研发流程PPT课件
• 概要设计 详细设计 测试计划 测试方案 • 测试用例 缺陷跟踪单 测试报告
第27页/共30页
四,软件的生命周期
第28页/共30页
软件生命周期
需求 设计 编码 测试 维护 升级 废弃
第29页/共30页
感谢您的观看!
第30页/共30页
第3页/共30页
什么是软件产品
软件产品定义:
计算机程序、程序所用的 数据以及有关文档资料的 集合。
第4页/共30页
软件产品的内容:
二,软件项目人员
第5页/共30页
软件项目成员
现在软件开发公 司有什么角色
项目团队里的职 责是什么
第6页/共30页
项目经理驱动整个项目的运转,负 Nhomakorabea责制定计划,安排人力, 管理进度,协调团队,进 行重大决策。
把测试作为编码之后的最后一个活动,需求分析等前期产生 的错误直到后期的验收测试才能发现,忽略了测试的对象不应 该仅仅包括程序,没有明确指出对需求、设计的测试。
第18页/共30页
W模型– V模型的升级版
第19页/共30页
优点
W模型
增加开发阶段的同步测试形成W模型;强调了测试计划等工作的先行和 对系统需求和系统设计的测试;测试与开发同步进行,有利用尽早的发 现问题;
软件研发流程课程大纲
• 一, 软件产品 • 二,软件项目成员 • 三,软件研发流程 • 四,软件生命周期
第1页/共30页
一,软件产品
第2页/共30页
大多数人认为,软件产品仅仅是从互 联网上下载或者从光盘上安装到计算 机上的程序。
实际上,许多“藏在背后”的东西通 常被遗忘或忽视。作为软件测试人员, 要记得所有的这些都是可能含有缺陷 的,都是我们要测试的对象。

软件开发全过程及经验PPT课件

软件开发全过程及经验PPT课件
系。
快速制作软件原型,让 用户直观感受并提出建
议。
如Microsoft Project、 Jira等,用于跟踪和管理
需求变更。
需求规格说明书的编写
01
确定软件的功能需求和 非功能需求。
02
编写清晰、准确、详细 的文档,包括数据流程 图、界面设计图等。
03
确保所有利益相关者对 需求规格说明书达成共 识。
安全编码与漏洞防范
总结词
安全编码的最佳实践
详细描述
为了确保软件的安全性,开发人员需要采取一系列的安全编码措施。这些措施包括输入验证、数据加 密、访问控制、错误处理等。通过遵循这些最佳实践,可以有效地减少软件漏洞和安全隐患。
系统性能优化与调优
总结词
提高系统性能的方法
VS
详细描述
系统性能是软件质量的重要指标之一,优 化和调优可以提高系统的性能。常见的性 能优化方法包括算法优化、数据库优化、 网络优化等。通过合理的调优,可以提升 系统的响应速度和吞吐量,从而提高用户 体验和软件可靠性。
04
定期评审和更新需求规 格说明书,以适应项目 变化。
03
设计与架构
软件设计的基本原则与目标
功能性
确保软件能够满足用户需求, 实现预定的功能。
稳定性
保证软件在运行过程中稳定, 不出现频繁的错误或崩溃。
可扩展性
为软件未来的功能扩展和升级 预留空间,降低后期改造成本 。
易用性
软件界面友好,操作简便,符 合用户习惯,提高用户体验。
软件架构的选择与设计
01
02
03
前端架构
选择适合的前端框架和工 具,如React、Vue等,进 行界面设计和交互开发。
ห้องสมุดไป่ตู้

软件设计与开发PPT课件

软件设计与开发PPT课件
• 前端使用Qt开发GUI界 面。
• 后台使用MySQL数据库 系统进行支持。
• 开发语言采用C++。
五、数据库设计方案
• 实体类包括:仓库、货架、货物、货单。 • 而货单是个临时工作实体,所以不必保存。 • 按照需求设计可得:
六、关键算法
• 最优捡货路线的设计 • 核心要求: • 1、检查是否货单满足。 • 2、更具货单和实际存货给出需要达到的地点。 • 3、设计出一个覆盖所需到达地点的算法。 • 难点: • 1、需达到地点间的互不可达——多给出货架的四
• 二、对货物进行查询。 1、按货架查询。 2、按关键词进行索引查询。
• 三、货物的出库入库 1、给出货物入库功能。 2、给出货物出库功能。 3、按出库货单设计最优捡货路径。
二、用例模型、分析模型和领域类模型
• 用例模型:
二、用例模型、分析模型和领域类模型
• 分析模型:
二、用例模型、分析模型和领域类模型
• 领域类图:
三、类的设计方案与思路
• 核心思路: • 界面类——控制类——实体类 • 界面类:用于提供用于与用户进行直接交互的功
能。 • 控制类:通过使用实体的信息,来支持界面类的
各项功能。 • 实体类:用以保存实际仓库的各类实体和它们之
间的相互关联关系。
三、类的设计方案与思路
• 设计方法: • 1、界面类:按用户需求进行设计,贴近用户功能,
目录一览
• 一、系统需求概述 • 二、用例模型、分析模型与领域模型 • 三、类的设计方案与思路 • 四、系统架构,与所用开发技术 • 五、数据库设计方案 • 六、关键算法 • 七、功能结构图 • 八、小组内各成员的分工与合作 • 九、收获与感悟
一、系统需求概述

软件项目开发 ppt课件

软件项目开发 ppt课件
14
2.1 软件过程的概念
• 软件过程的定义
– 软件过程由开发或维护软件及其相关产品 的一系列活动构成,这些活动从不同的方 面定义了软件开发中的步骤、交付物、涉 众及其职责等流程要素
15
2.1 软件过程的概念
控制/约束
输入
Process
输出
资源
输入 需求
控制 预算,计划表,标准
Build the 输出 System 代码,文档
2.4 需求分析活动
• What
– 功能性需求和非功能性需求
• 功能性需求:描述了系统应该做什么,即具备 的功能或服务。(输入、输出和计算等)
• 非功能性需求:描述了系统必须遵守的约束条 件。(响应时间、吞吐量 、可靠性、可移植性、 可扩展性、易用性、安全性、资源要求、可复 用性、技术要求、文化和政策需求、法律需求、 道德要求、隐私要求,等等)
39
资源
人员,工具
16
2.1 软件过程的概念
What
Change
How
17
2.1 软件过程的概念
18
2.1 软件过程的概念
• Basic Activities(基础活动)
– 问题定义,需求,设计,实b现, 软件验证,集成,软件演进/维护,退役
• Umbrella Activities (辅助性活动)
25
2.4 需求分析活动
• What
– 需求:主要是在产品构建之前确定的系统 必须符合的条件或具备的功能,它们是关 于系统将要完成什么工作的一段描述语句, 它们必须经过所有相关人员的认可,其目 的是彻底地解决客户的问题。
– 需求文档
• 一组需求的集合 • 用户需求文档、系统需求文档和软件规约文档

《软件开发设计流程》课件

《软件开发设计流程》课件

2
用户培训
为用户提供必要的培训和支持,确保他们正确使用软件。
3
维护
定期检查和修复软件中的错误和漏洞,持续提供技术支持。
总结与展望
1 总结经验
总结项目中的教训和经验,为将来的项目提供指导。
2 持续改进
持续优化软件开发流程,不断改进和提升软件开发质量。
3 技术趋势
展望未来的技术趋势,了解新技术和工具对软件开发的影响。
《软件开发设计流程》 PPT课件
这个PPT课件将介绍软件开发设计流程的概览,包括需求分析阶段、设计阶 段、编码阶段、测试阶段、部署与维护阶段以及总结与展望。
需求分析阶段
1
需求收集
与客户沟通,了解和收集软件需求。
需求分析
2
分析需求,澄清需求背后的价值和目标。
3
需求验证
验证需求的可行性,确定项目的范围和 约束。
版本控制
使用版本控制工具,管理和跟踪代码的修改和历史记录。
测试阶段
单元测试
编写和执行单元测试,验证软 件的各个组件和函数的正确性。
集成测试
测试各个模块之间的集成,确 保模块间的协同工作正常。
系统测试
测试整个系统的功能和性能, 确保软件满足需求。
部署与维护阶段
1
部署
将软件推向生产环境,确维
运用设计思维方法,以用户为中 心,创造创新和用户友好的解决 方案。
界面设计
创建草图和线框图,设计符合用 户体验原则的界面。
软件架构
制定模块化和可扩展的软件架构, 确保软件的稳定性和可维护性。
编码阶段
编码规范
遵循编码规范,保证代码的可读性和可维护性。
迭代开发
采用迭代开发的方式,通过快速迭代不断优化和改进软件。

软件工程ppt课件完整版

软件工程ppt课件完整版
缺陷跟踪
使用缺陷管理工具对缺陷进行 跟踪,确保每个缺陷都得到处 理。
缺陷修复
开发人员对缺陷进行分析并修 复,然后提交给测试人员进行 验证。
回归测试
对修复后的缺陷进行回归测试 ,确保修复没有引入新的缺陷

质量评估与改进
质量评估
定期对软件产品的质量进行评估,包括功能 、性能、安全等方面。
过程改进
对软件开发过程进行持续改进,提高开发效 率和软件质量。
,提高代码的可读性和可维护性。
模块化开发
02
采用模块化开发方式,将系统划分为不同的模块进行开发,提
高开发效率和质量。
错误处理
03
对可能出现的错误进行充分的考虑和处理,包括异常捕获、日
志记录和错误提示等,确保系统的稳定性和可靠性。
05 测试与质量保证
测试类型及方法
功能测试对软件产品的各项功 进行验证,确保符 合需求和设计。
同时引入了风险管理机制。
螺旋模型的主要阶段包括:制 定计划、风险分析、工程实施
和客户评估。
螺旋模型的优点在于其强调风 险分析和迭代开发,能够及时 发现并解决问题,降低项目风 险。
螺旋模型的缺点在于其需要较 高的项目管理能力和技术水平 ,且可能因为过度关注风险而 忽略其他重要因素。
敏捷开发模型
敏捷开发的主要实践包括:短周期迭代开发、 持续集成、持续交付和自动化测试等。
水平。
04
迭代增量模型的优点在于其能够逐步增加系统功能和 性能,降低项目风险,同时也能够及时发现并解决问 题。
03 需求分析与管理
需求获取与整理
确定需求来源
与客户、利益相关者、业务领域 专家等进行沟通,明确需求背景
和范围。

软件项目开发过程PPT课件

软件项目开发过程PPT课件
• 过程模块: – 过程设计包括将在分析阶段制定的过程定义转换为代码模 块。 – 过程设计记录在过程设计文档中。
精品ppt
18
设计编码标准
• 设计的过程模块需要进行标准化 • 标准化包括设置程序和数据库的名称约定 • 标准化使代码的可读性更强,更易于维护 • 常规编码标准 • 函数声明的编码标准
精品ppt
– 颜色 – 字形 – 标题和标签的尺寸 – 页眉和页脚的外观 – 控件的主题、位置和尺寸
精品ppt
16
设计界面
• 根据 GUI 标准集设计屏幕的布局 • 可以是用户输入或显示信息的报表 • 记录在界面设计文档中
精品ppt
17
设计数据库和过程模块
• 数据库: – 根据 ERD 中包含的信息设计数据库。 – 表设计将遵循规范化的规则。 – 表设计记录在表设计文档中。
28
开发管理的一些指南
• 建立原代码互审的管理制度 ― 每个软件开发工程师遍写的原代码都有致少一个以上的同事对程序 进行审查。
• 建立原代码编写的规范 ― 每个软件开发工程师都应按照规范进行程序设计, 包括编写的风格, 格式, 组件接口的规范, 解说词的撰写, 等等。
29
测试管理的一些指南
• 根据设计构划书撰写测试计划 ― 测试计划要请项目经理和开发工程师一起进行审查。 ― 测试计划用列表式将所有的测试方案写下。 ― 每个具体地的测试方案都有专人执行,并记录每个测试方案的结果 . 任何缺陷都记录下来。
精品ppt
4
软件项目基本流程
启动
计划
执行
控制
结束
5
流程示意图
6
软件项目开发的流程及特征
• 此通用流程时间表为各种开发项目的参考,各工作项目的时间长短视项 目具体的要求来决定, 且有的流程可有可无。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3. 明确教学目标 ① 知识与技能。 ② 过程与方法。 ③ 情感态度与价值观。
4. 考虑课件的设计因素 (1)模型的建立 • 物理模拟的模型是对实际事物及其控制关系的
3. 制作技术 ① 使用Flash绘图工具绘制课件图形素材。 ② 各种元件的制作。 ③ 多场景的规划与链接。 ④ 创建静态文本和动态文本。 ⑤ 课件逻辑结构的控制。 ⑥ 使用Action Script语言对影片剪辑、按钮等进行
动态控制。 ⑦ 代码的运行调试。 ⑧ 文件的发布。
8.2.2 范例课件的设计 1. 确定课件的类型和内容 在整个模拟过程中,学生自己控制实验步骤, 通过拖拽等方式观察物像间的关系,最终得出 结论,因此该课件属于物理模拟类型。
(2)模拟的教学支持 教学支持主要是提供内容的帮助,包括提示、矫 正反馈、评论指导、提供作业任务等。
(3)模拟的呈现 ① 呈现的类型和方式。主要的呈现类型有:被选择
的项目、被操纵的对象、反应的事件、探究的系 统。
② 呈现的真实性。指特定的对象与它的真实对应物 在外观上的相近程度。
(4)学习者的行为 ① 行为的类型。学习者的行为是接收模拟呈现信息
• Flash的操作界面主要由以下几个部分组成:标
题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、舞台及多个浮 动面板。
• Flash开始页
• 工作界面
1. 界面基本对象 (1)标题栏
标题栏位于工作界面的顶部,左侧用于显示Flash 的版本号和文件名,右侧用于存放最小化、最大化 及关闭按钮。 (2)菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,由“文件”、“编辑”、 “视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命 令”、“控制”、“窗口”、“帮助”等10个主菜单 构成,几乎所有的操作都可以通过菜单栏中的命令来 实现。
学习目标
2. 熟悉Flash的基本操作; 3. 熟练运用各种绘图工具绘制图形素材;
5. 掌握多场景规划与链接的方法; 6. 掌握使用ActionScript语言对各种元件进行动态
控制; 7. 掌握课件运行调试、发布的方法。
8.1 Flash的基本操作
8.1.1 工作界面
• 第一次运行Flash,会显示一个开始页,可以通 过“创建新项目”和“从模板创建”两个项目组 中的选项来创建新的动画文件。
(3)工具箱 工具箱位于工作界面左侧,其中的工具可以绘制、 涂色、选择和修改插图,还可以更换舞台的视图。 工具箱分为4个部分:工具区域、查看区域、选项 区域、颜色区域。
(4)时间轴 时间轴用于按时间顺序组织和控制文档内容在一定 时间内播放的图层数和帧数。时间轴分为左右两个 区域:左边为层控制区,右边为时间轴控制区。
(2)库面板 Flash文档中的库面板主要用来存放和组织可 重复使用的Flash动画元件。
• 库面板
(3)动作面板
动作面板用于编辑动作(ActionScript)的设置 面板,可以通过“动作”面板向帧、按钮、影片 剪辑元件的实例或组件添加动作语句。
• 动作面板
(4)混色器面板 在Flash中,通过选择混色器面板中的“填充样 式”,可以创建和编辑纯色以及渐变色。 • 混色器
8.1.2 基本操作 1. 文件的创建与保存 (1)文件的建立 在制作动画之前,首先要创建动画文件的源文
件,也就是动画的生成文件,该文件扩展名为 .fla。 • 新建文档
(2)设置文档属性 在创建了动画的源文件后,打开“文档属性”
对话 框设置文档的属性。
• 文档属性
2. 图层编辑 动画的每个场景都由若干图层组成,用图层组织 和安排动画每帧内容的层次结构,将运动对象隔 离开来,以免对象之间相互影响。图层基本操作 如下 : (1)添加图层 单击时间轴左下角 (插入图层)按钮,添加新 的图层。 (2)设置图层属性 图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和 轮廓颜色等。
并输入操纵和控制信息。
② 行为的真实性。指模拟中学习者的行为与真实世 界中人的行为的相近程度。
(5)反馈的类型
① 自然的与人为的反馈。自然反馈与真实世界中行 为的结果相同或相似 ,人为反馈也可以提供同样 的信息,但提供信息的方式不是真实的。
② 即时反馈与延时反馈。即时反馈能防止错误,提 高学习效率。延时反馈往往与真实世界中的反馈 时机相似,反馈显示的损失性或灾难性后果往往 给学习者留下深刻的印象。
• 表8.1 课件概况一览
课件类型 教学对象 课件内容
教学目的
模拟型课件,物理模拟
初中八年级学生
凸透镜成像规律的实验 通过模拟实验观察总结出凸透镜成像规律,得出
实验结论
2. 分析学生的认知特点 初中八年级学生有很强的好奇心和动手操作能 力,而且具备了一定的逻辑思维能力和基本的 计算机操作能力,能够熟练掌握键盘鼠标的操 作方法。对模拟实验过程中蜡烛的移动、变量 的输入都能很好的掌控。但由于他们对知识的 归纳概括以及迁移能力还不强,因此需要加以 引导。
• 图层属性
(3)复制图层 当新图层中的内容和现有图层中的内容相似时, 可以使用复制图层的方法。 (4)删除图层 对于没有用的图层,可以将其删除。
8.2 模拟实验课件的设计过程
8.2.1 明确制作任务 1. 制作学习的任务 课件内容选自初中八年级物理教材,用来帮助学 生提供课前预习和课后复习。模拟实验课件为学 生提供一个凸透镜成像的简化模型,学生可以模 拟动手操作实验,了解凸透镜成像的条件,通过 观察实验结果,总结成像规律,体验科学探究的 过程。
2. 设计因素 在设计范例课件时,要考虑下面的因素。
(1)模拟的基本模型 模拟的基本模型是被模拟的系统或现象的表征, 描述物理实体、过程步骤、学习者参与情景等模 仿过程。常见的有连续模型和逻辑模型。 ① 连续模型。表征有无限多状态的现象。 ② 逻辑模型。表征的是能用一系列的If-Then规 则处理的系统。
• 工具箱
ห้องสมุดไป่ตู้
• 时间轴
(5)舞台 舞台是在创建Flash文档时放置图形内容的矩 形区域,这些图形内容包括绘制的图形、文 本框、按钮、导入的图像文件或者视频剪辑 等等。 2. 常用面板
(1)属性面板 属性面板是Flash中比较常用的一个面板,默 认状态下位于舞台的下方。
• 选择文本时的属性面板 • 选择图形时的属性面板
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