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3D复习资料

知识点3ds max1. Ctrl键用来向选择集中增加对象。
2. 组(Group)和选择集的作用是不一样的。
3. 可以使用File/View Image File不能打开max文件。
4. 渲染生成的TGA文件能有Alpha通道。
5. 渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。
6. 在默认的状态下,放样时截面图形的第一点放在路径上。
7. NURBS曲线能用来放样。
8. 对二维图形制作的动画效果能够带到由它形成的三维几何体中。
9. 采用Linear插值类型的控制器不能在关键帧之间均匀插值。
10. Attachment是3ds max的控制器类型。
11. 灯光的排除(Exclude)选项能排除对象的照明。
12. 可以使用位图替换棋盘格(Checker)贴图中的颜色。
13. 制作动画时只能精确到1帧。
14. 打开Auto Key按扭可以制作动画。
15. 车削编辑修改器的次对象不能用来制作动画。
16. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形。
17. 动画关键帧的长度可以设置。
18. 样本球的数量不能够决定材质的数量。
19. 灯光也可以投影动画文件。
20. 粒子系统可以受空间扭曲的影响。
21. UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标。
22. 3ds max 7中可创建8种标准灯光。
23. 直接按Delete不可以将视口中的背景删除。
24. 建立大气效果必须要先创建大气装置。
25. 在3ds max中有5种选择区域。
26. 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是N。
27. Teapot不是UVW Map编辑修改器的贴图形式。
28. 优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令减少关键帧。
29. 美国与日本的电视帧速率为30。
30. 打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为红色。
31. 用鼠标直接拖动从而改变时间标尺长度的方法是Ctrl+Alt+鼠标右键。
32. 位图贴图类型不应直接在可做变形动画的物体上直接应用自己的默认贴图坐标。
3D动画技术复习资料_普通用卷

3D动画技术课程一单选题 (共35题,总分值35分 )1. 可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是________。
()(1 分)A. 状态栏B. 工具架C. 通道栏D. 命令行2. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影________。
()(1 分)A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light3. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()(1 分)A. 按键盘上的快捷键数字3。
B. 在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
C. 在视图菜单中执行Show>Grid命令。
D. 在Maya中执行Display>Grid命令。
4. 不属于材质类型的有________。
()(1 分)A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap5. 下列选项中哪个命令可以将法线反转________。
()(1 分)A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge6. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,________属性用来控制深度贴图阴影偏移值。
()(1 分)A. Shadow ColorB. ResolutionC. Filter SizeD. Bias7. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行________。
()(1 分)A. Display>ShowB. Display>HideC. Display>UI ElementsD. Display>Grid8. 下列关于驱动关键帧说法正确的是________。
()(1 分)A. 一个物体控制另一个物体的技术B. 用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C. 用其他物体控制另外物体的参数技术D. 参数控制物体的技术9. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()(1 分)A. 每次只能渲染一个摄影机。
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题目
( ) 类似于悬挂在空中的灯泡,它是从中心向四方发射光线,能够产生阴影和远处衰减。
3ds max 中的材质与贴图主要是通过 ( )来实现的
比较常用的几个选择并变换工具有选择并均匀缩放、选择并非均匀缩放和()。
对对象进行多次重复性复制,使复制对象按一定规律的行、列进行排列应单击(
)菜单命令。
放样对象的子对象有图形和()两个。
如果要创建一个正方体,最简便的方法是在按下BOX按钮后,选中CREATION METHOD卷展栏中的( )单选钮。
如果要将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,产生扭曲变形的效果,应使用()修改器。
答案
泛光灯
材质编辑器
选择并挤压
工具——阵列路径
立方体
扭曲。
3D电影介绍资料

3D电影介绍资料3D电影是一种能够在观众眼前展现出逼真立体画面的电影形式。
通过使用特殊的技术和设备,3D电影能够给观众带来更加身临其境的观影体验。
随着科技的不断进步和电影技术的发展,3D电影逐渐成为电影产业中的一股新的潮流。
3D电影最早可以追溯到20世纪50年代,当时的3D技术主要依靠红蓝、红绿或者红色/蓝绿滤镜的方式来实现立体效果。
观众需要佩戴特制的3D眼镜才能看到画面中的立体效果。
然而,由于这种技术存在一定的不足,比如颜色失真、眼镜佩戴不舒适等问题,这种3D电影的流行并不持久。
随着数字影像技术的发展,3D电影在21世纪初迎来了一次全新的突破。
通过使用特殊的摄影设备和后期处理技术,电影制作人能够以更加准确和自然的方式捕捉和呈现立体画面。
这种新的3D技术不再需要观众佩戴特制眼镜,而是通过影院投影设备上安装的极化滤镜实现立体效果。
这种极化3D技术成为了现代3D电影的主流。
近年来,许多大片纷纷采用了3D技术,以吸引观众并提供更为震撼的观影体验。
例如《阿凡达》、《星球大战》、《复仇者联盟》等好莱坞大片都采用了3D技术。
这些电影不仅在精彩剧情和特效上给观众带来了震撼,更在视觉上给予观众真实身临其境的感觉。
除了好莱坞大片,许多国内电影也开始采用3D技术进行拍摄和制作。
例如《盗墓笔记》系列、《狄仁杰系列》等国内影片都尝试过3D电影的拍摄和制作。
这些电影通过3D技术的运用,使得观众在观影时能够更加投入和沉浸其中,感受到更加真实的电影世界。
除了电影,3D技术也在其他娱乐领域得到了广泛的应用。
例如,3D电视、3D游戏、3D展览等都成为了人们日常生活和娱乐活动中的一部分。
3D技术的不断发展和应用,给人们带来了更多全新的娱乐和体验方式。
然而,尽管3D电影在一定程度上给观众带来了更加震撼的观影体验,但也存在一些问题和争议。
例如,观众需要佩戴3D眼镜才能正常观看,这给观影者带来了一定的不便。
此外,一些观众可能由于生理原因或观影环境的限制无法享受到完全的3D效果。
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三,渲染1。
我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2。
请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。
设置完成。
3。
请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。
再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。
或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。
不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit 的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.4。
我把要输出的A VI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!)点save后在点setup会出现选择压缩程序。
5。
为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters------shading------phong,就OK!6。
请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是在primere中合成,这种方法非常的好用。
3D参考资料

一、基础1:3ds Max 8白金手册:/topics/74562/2:3D巨匠3ds Max 2008完全手册.动画篇.特效.基础. 渲染:/topics/2753662/3:火星人-3ds Max 2010大风暴:/topics/2892026/4:Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材I:/topics/2849348/5:Autodesk.3ds.Max.2010标准培训教材II:/topics/2864173/二、动漫、游戏1:《就是要做3D游戏-3ds max场景篇》,刘明昆编著,中国青年出版社,2010年10月第一版;2:《就是要做3D游戏-Virtools秘笈篇》,刘明昆编著,中国青年出版社,2010年10月第一版;三、室内外1:史上最强3Dmax室内设计家庭装修实例视频教程:/topics/2748357/2:零度庄园3ds Max&VRay室内外表现技法:/topics/2896106/3:3ds max 8建筑设计高级建模宝典:/topics/213128/四、建模1:《3ds Max 2009 建模宝典》,阎河主编,中国铁道出版社,2010年1月第一版;2:3ds max 2008高级造型实例精粹:/topics/2781247/五、特效1:《3ds Max高级特效火星课堂》,亓鑫辉编著,人民邮电出版社,2008年9月第一版;2:朱峰特效教程系列(略)六、渲染;Vray1:《VRay渲染巨匠火星风暴》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年1月第一版;2:VRay 1.5完全自学教程:/topics/2766369/3:《3ds Max高级程序贴图的艺术(第二版)》,杨雪果编著,中国铁道出版社,2010年6月第一版;七、火星课堂建筑系列1:《3ds Max&SketchUp室内建模火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年11月第一版;2:《3ds Max&SketchUp室外建模火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年8月第一版;3:《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年2月第一版;4:《3ds Max&VRay室外渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年6月第一版;5:《3ds Max&VRay建筑动画火星课堂I》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年3月第一版;6:《3ds Max&VRay建筑全模型渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年2月第一版;八、角色动画1:《3ds Max 2009角色动画制作从入门到精通》,王瑶编著,北京科海电子出版社,2009年6月第一版;2:走向大师-3ds Max面部表情动画高级应用技法》,谢飞编著,北京科海电子出版社,2009年7月第一版;3:《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》,谢飞编著,北京科海电子出版社,2009年4月第一版;4:《3ds Max角色动画技术精粹(蒙皮·毛发·骨骼与绑定)》,玉永海编著,机械工业出版社,2008年1月第一版;九、动力学1:《3ds Max 2011白金手册Ⅳ》,火星时代主编,出版社: 人民邮电出版社; 第1版(2011年2月1日)1:VeryCD电驴大全:/2:eNet硅谷动力:/eschool/zhuanti/shipin/3dsmax.shtml3:网页学院:/school/4:火星时代:/5:朱峰社区:/jiaocheng.asp?flbj=3d&beijing=3d&id=10&pid=10 6:3D Max 俱乐部:/7:3D Max 教程网:/8:数码资源网:/smzy/3d-tech-080-1.html9:中国网管联盟:/school/3DMax/10:飞特网:/max/11:21世纪互联:/Class/Tag/tag_24-1.html12:达达派:/Article/max/13:太平洋电脑网:/sj/media/3dsmax/14:IT部落:/mda/3dmax/15:。
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以下不属于粒子系统的对象是( ) Spray Teapot Snow Edit Spline中有几个次物体类型( ) 5 4 3 以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( ) Divide Select open Chamfer edges 布尔运算没有的运算操作类型为( ) Union Subtraction Intersection 以下说法正确的是( ) 弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 NURBS建模又称之为多边形建模 放样是使二维图形形成三维物 3ds max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( ) View V3d World 下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( ) Merge Open Export 以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( ) Fuse Interpolation Renderable 3ds max中默认的专家模式的快捷方式为( ) Ctrl +D Ctrl +X Ctrl +A 以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( ) Refine Weld Make First 角度捕捉的默认快捷方式为( ) A S P 隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( ) F5 I W 3ds max中可以使用的声音文件格式为( ) mp3 wav mid 3ds max可以在windows2000/xp系统下打开的主程序窗口数为( ) 2个 1个 无数个 以下可以用来作锥化操作的修改器是( ) Bevel Lathe Taper 在3ds max中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为() F9 F1 Alt+W 3ds max中材质编辑器中最多可以显示的样本球数为 () 9 13 8 不能在Edit Spline的Vertex次物体下操作的按钮的为() Connect Weld Breld Merge可以输入( )文件 *.avi *.max *.dwg 3ds max中默认情况下是以( )种视图方式显示 1 2 3 以下不属于放样变形类型的是() Scale Noise Fit 常用的3ds max动画输出文件的格式为() *.AVI *.BMP *.JPEG 以下属于群组中使用的操作命令的是() Group Divide Edit spline 以下哪一个为3ds max默认的渲染器() Scanline Brazil Vray 以下哪一个不属于3ds max中默认灯光类型() Omni TargetSpot FreeDirect 以下哪一个可以用来合并场景文件() Merge Open Export 3ds max中默认的对齐快捷键为() W Shift+T Alt+A 大气效果可以在以下哪个视图中正常渲染() Top Front Camera Edit Spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为() Vertex Edge Line Boolean运算是一种对比集合,那这个对比集合分为()种 3 4 5 按名称选择的默认快捷方式为() H F C RendScene对话框中如果要对模型进行单帧渲染应选择() Range Single Frames 以下哪一个属于针对网格的修改器() Cross-sectionevel B Editspline 以下可以用来作倒角操作的修改器是() Bevel Lathe Taper 以下属于标准几何体的对象是() Box Spray Snow 在3ds max中,渲染上一次场景的快捷方式默认为() F9 F10 Ctrl+F 不属于材质类型的有( ) Stardand DuoubleSided Blend 从以下文件格式中选择出我们常用来作动画渲染输出的文件格式() *.Wmv *.Asf *.Avi 以下哪一个属于3ds max系统中的噪波( ) Path Constraint patch Noise edit 以下哪一个可以用来导出外部兼容软件的场景文件 Merge Open Export 3ds max中默认的打开背景设置对话框的快捷方式为( ) 8 Shift+J Alt+A 摄影机与透视视图匹配的快捷键是( ) Ctrl+A Ctrl+D Ctrl+V 自动降级显示的默认快捷方式为( ) H F O Align在使用时可以通过键盘上的( )组合键来实现 Alt+A Ctrl+A Shift+A 能够实现“线框”显示功能的命令是() Smooth+highlights Smooth Wireframe 按住键盘上哪个键后,再来移动物体可实现复制功能() Shift Ctrl Alt File/Save命令可以保存为哪种类型的文件() *.Dxf *.Dwg *.3Ds 下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次( ) 节点、边、面、多边形和元素 节点、线段和样条线 节点、边界和面片 下列选项中不属于编辑修改器的是 Edit Patch Mesh Select Loft 常用的贴图类型支持中支持真色彩的动画文件格式的是 *.AVI *.BMP *. JPEG Bump Maps是何种贴图( ) 高光贴图 反光贴图 不透明贴图 设置环境贴图的选项是( ) Environment Effects Render Opacity贴图通道的功能是( ) 调节高光度 调节透明度 调节颜色 金属材质的明暗方式选项为( ) Strauss Phong Blinn 位图贴图类型为 Bitmap Flat Mirror Planet
3D资料名称

零度庄园.3ds.Max&VRay室内外表现技法pdf
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现ⅡCD2
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现CD1
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现CD2
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现CD3
水晶石教材系列-建筑表现技法Ⅱ-建模篇CD2
水晶石技法-3ds Max&VRay室内空间表现CD1
印象-3ds Max&VRay-时尚家居效果图制作与表现技法
印Байду номын сангаас-3ds Max&VRay-室内空间设计与表现技法Ⅱ
印象-3ds Max&VRay-商业效果图快速表现技法
印象-3ds Max&VRay-照片级效果图表现技法
印象-3ds Max 印象-3ds Max-静帧的艺术
印象-3ds Max(1) 别墅实例 家装-卧室卫生间实例 客厅实例
印象-3ds Max(1)
水晶石技法-3ds Max(1)
水晶石技法-3ds Max&VRay建筑渲染表现ⅡCD1
水晶石技法-3ds Max&VRay室内空间表现ⅡCD2
[黑石十一号光盘].BSG_11_MaxDVD1
[跨越巅峰-黑石视频教学DVD系列].DVD2-1
[跨越巅峰-黑石视频教学DVD系列].DVD2-2
[跨越巅峰-黑石视频教学DVD系列].TUT_Scenes
vray黑石视频除实例之外的所有教程
[3ds.max&VRay室内效果图渲染技法].(随书光盘)
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10.2 空间扭曲
风空间扭曲参数
Force(力):该选项组用于设置力作用的大小以及选择力以 Spherical(球形) 还是Planar(平面)作用于被绑定的对象。
Turbulence(湍流)该选项可以在风作用下随机改变粒子运动的 路线,从而使粒子运动变得混乱数值越大,效果越明显 。
Snow(雪):该类型用于模拟雪花飘落的效果,并可以为粒子赋予 Multi/Sub-Object(多维/子材质)制作五彩缤纷的效果
Blizzard(暴风雪):该粒子类型可以从一个平面向外发射粒子流,也 可以用于制作雪花飘落的效果。
10.1 粒子系统
PArray(粒子云):可以为粒子指定一个特有的空间 以限制粒子的喷射范围,常常用于制作不规则的群体 效果。
PCloud((离子阵列):该种类型可以在视口中指定 一个三维对象作为发射器,从该对象的表面发出粒子 阵列。
Super Spray(超级喷射):该粒子类型是从一个点向 外发射粒子流,从而产生线形或锥形的粒子效果,常 用于制作礼花效果。
10.1 粒子系统
渲染:
用于设置渲染时粒 子的形状。
计时: 粒子系统定时控制。
3ds Max 2008 标准 教程
第十章 粒子系统与空 间扭曲
10.1 粒子系统
10.1 粒子系统
PF Source(粒子流源):该粒子系统类型是每个流的视口图标,也可 以做为一个独立的发射器。该图标呈矩形显示。该图标可以设置为圆 形或球体。
Spray(喷射):该粒子类型发射出垂直于发射器图标的粒子,常用于 制作模拟流水效果。
Chaos(混乱度)用于设置粒子偏离完全反射角度的变化量。其 参数值越大,粒子反弹后的运动越混乱。
SDeflector(导向球):该空间扭曲类型以球体的方式对粒子产 生反弹,来改变粒子的运动方向。
10.2 空间扭曲
爆炸空间扭曲
Bomb(爆炸) :控制对象产生爆炸时的强度和运动方向。
Fragment Size(分形大小) :该选项组中的Min(最小值)和Max(最 大值)控制在物体爆10.2 空间扭曲
Forces(力):该空间扭曲类型用于影响粒子的运动速度或方 向,对粒子施加推力或阻力等作用。
Deflectors(导向器):该空间扭曲类型起到防护板的作用。
Geometric/Deformable(几何/可变形):该空间扭曲类型能对 场景中的对象起到几何变形的作用。
10.1 粒子系统
雪粒子参数
2.Render(渲染)选项组
在渲染选项组中分别有Six Point(六角形)、Triangle(三角形)以及 Facing(面)三种选项,都使用来设置渲染输出时粒子的形状。
3.Timing(计时)选项组
Start(开始):设置粒子开始发射的时间。 Life(寿命):设置粒子总数的发射时间长度,默认参数为30, Birth Rate(出身速率):控制粒子的繁殖速度,只有在取消勾选
Gravity(重力):控制爆炸产生的重力效果,参数越大,物体受到的 重力就越大。
Chaos(混乱):影响物体爆炸时碎片的运动效果, 参数越大,产生 的碎片运动越混乱。
Tumble(翻滚):粒子在向外喷射时,其自身也在自转运动。数值越 大,其自身运动越强烈。
Tumble Rate(翻滚速率):用于粒子在围绕自身转动时的速度。
Flakes(雪花)、Dots(圆点)、Ticks(十字叉):设置粒子显示形状 。当场景中粒子过多时,可用Ticks(十字叉)形状表示粒子,减少预 览时系统的内存容量,加快系统运作。
Frequency(频率)则用于设置湍流效果随周期变化的频率 。
Scale(比例)用于缩放湍流效果。
10.2 空间扭曲
漩涡空间扭曲参数
Timing(计时) :该选项组用于设置对象受到该作用 力后漩涡产生的时间范围。
Taper Length(锥化长度) :该参数用于控制旋涡的 长度,其参数越大,产生的旋涡越密。
Constant 复选框后才能被使用。
4.Emitter(发射器)选项组
该选组中的参数用于控制发射器的大小,当勾选Hide(隐藏)复选框 时,发射器将不在视口中显示。
10.1 粒子系统
超级喷射粒子参数
Particle Formation(粒子分布) :该选项组用于设置粒子在轴和平面 上运动的混乱度。
Flake Size(雪花大小):用于设置粒子的大小。
Speed(速度):用于设置喷射粒子的运动速度,数值越大,粒子运动 越快,而粒子与粒子之间的间隔也就越远。
10.1 粒子系统
雪粒子参数
Variation(变化):设置粒子的运动方向与位置。默认值为2,粒子在 喷射器范围内数值方向上运动,参数越大,粒子运动的范围越大。
Taper Curve(锥化曲线) :该参数用于设置粒子产 生漩涡运动的效果,其参数在1到4之间,值越大扭 曲效果越明显。
10.2 空间扭曲
导向球和导向板
Deflector(导向板):该空间扭曲类型以长方体的方式对粒子 产生反弹,来改变粒子的运动方向。
Bounce(反弹) :该参数值越大,对粒子产生的反弹作用越强 。
Particle Type(粒子类型):设置粒子输出时的显示方式。
Pick Object(拾取对象) :用于在视口中拾取粒子的自定义模型。
Viewport Display(视口显示) :用于设置粒子在视口中的显示方式。
Mat’l Mapping and Source(材质贴图和来源):该选项组用于为粒子 赋予材质。
粒子:
用户可在该选项组 内对粒子进行相应
的设置。
基本参 数
发射器:
该选项组的参数控 制发射源的尺寸。
10.1 粒子系统
雪粒子参数
1.Particles(粒子)选项组
Viewport Count(视口计数):用于设置在视口中预览粒子的数量,将 该参数设置为500时,参数越大,喷射的粒子越多。
Render Count(渲染计数):该选项用于设置渲染输出时粒子的数量。