Edit Poly制作卡通房子(三)
3D设计:我想有个家

( 图15)
(图16)
鸟屋的建模步骤
17、隐藏全部草图。用平移/旋转键把屋身向上平移20mm,屋顶向下 平移5mm。 18、复制黏贴一个屋身。用相减在屋顶上减出能扣在屋身上的凹槽。 把屋身和底板隐藏后,可以看到相减的效果。
(图17)
(图18)
鸟屋的建模步骤
19、用挤出/压(Press Pull)把所有凹槽内壁挤-0.15mm。 20、显示所用实体,利用渲染上色后,鸟屋就建好了。
12、显示出屋子的主体部分,建一个半径30mm,高20mm的圆柱。 放在屋子的中间位置。 13、使用相减工具,在屋身上减出一个空洞,作为小鸟的出入口。 14、将屋身复制一个缩小至合适大小移动到屋身前。
(图12)
(图13)
(图14)
鸟屋的建模步骤
15、在它的正面画一条线,使用分割实体(Split Solid)将其分割成 上下两部分。删除上半部,留下下半部作为食槽。 16、再次使用分割实体将食槽分割成屋内和屋外部分,删除屋内部分。 把屋身和食槽合并(Merge)。
(图1)
(图2)
(图3)
鸟屋的建模步骤
4、对内部的五边形使用延长(Extend)命令将左右两边向上延长。 5、用修剪(Trim)工具将顶部不需要的线段剪掉。 6、将小五边形拉伸40mm形成实体。用平移/旋转键将其向上平10mm。
(图4)
(图5)
(图6)
鸟屋的建模步骤
7、点击显示Leabharlann 单的Show Solids/Meshes将大五边形实体显示出来。 使用合并里的相减(Subtract)工具在大体块内减出小体块大小的空 洞。 8、将实体隐藏,调整到TOP面。用延长工具把顶部两条线段延长。 再用曲线偏移,把顶部的线段向上偏移10mm。
3Dmax高级教程.EditPoly高级建模

• Edge Distance(边距离):用于设置软选择功能在 Poly网格对象表面的作用范围.
• Fall Off:衰减.指定作用范围的半径大小.
任务五:常用参数
• 1.Slice Plane(切片平面):会出现切片平面, 黄色的矩形线框.
• 2.对于非参数化的模型,我们要手工分 配ID号,方法是进入多边形编辑次对象下 面的级别中选中相应的面进行ID号的赋 予.
• Flip(翻转法线):
1、制作造型吊灯
2、制作衣架模型
总结:
• 通过本节课的学习,我们主要掌握 Editable Poly(可编辑多边形),并能熟练运用 Editable Poly对三维物体进行编辑.
处理
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
• Create shape from selection(从选择边中创 建二维图形)
• Extrude along spline(沿路径进行拉伸) • Attach (结合) • Detach(分离) • Weld(焊接)
• ID赋予:
• 1.对于参数化的模型,在缺省状态下, 已对它们进行了ID号的赋予,缺省ID号赋 予会根据参数化三维对象的类型而变化.
• Grow(扩展):点击此项.对当前选择的次物体集进 行外围方向的扩展选择.
• Ring(环状):按下此按扭后,与当前选择边平行的 边会被选择.只能用于边或边界次物体级.
• Loop(循环):在选择的边对齐的方向尽可能远地扩 展当前选择.只能用于边或边界次物体级.
任务四:常用参数
• 1.Ignore(忽略背面) :勾选用于指定在选择的过程 中只选择面向计算机屏幕这边的次对象.
3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程

3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程在做这个模型的时候,我们可以先把大体轮廓做出来,然后再做细节,这个案例,我们可以用Nurbs建模,多边形建模做,也可以用Patch、置换等方法,这里我们讲解用3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程在做这个模型的时候,我们可以先把大体轮廓做出来,然后再做细节,这个案例,我们可以用Nurbs建模,多边形建模做,也可以用Patch、置换等方法,这里我们讲解用多边形建模的方法。
下面进行实际操作~1、创建一个plane,参数如下:2、转为poly,画两条线,如图,附加成一条线,把线移动到plane 的上方。
3、找到复合对象中的图形合并,点击拾取图形,拾取刚刚画的线。
我们发现刚刚那条线已经附着在plane上了,我们做这一步是为了得到体育馆的大形,方法不止一种,也可以用多边形切割的方法,大家可以用自己的方法,只要能得到这个形状。
我们把多余的面删掉,得到形状如图:4、用poly里的软选择工具做出下图的形状。
5、选择边界级别,点击外部的边,按住shift往下拖拽。
点击平面化中的Z,使底面变平。
6、右键封口,这样就有了底面。
7、下面我们在模型上开窗,选择面级别,选中要做窗户的面,编辑多边形中的“从边旋转”工具。
把窗户开完,把底面往上拉一些,如图:8、转到顶视图,然后进行截屏。
9、转到Photoshop,打开截图,裁切至适当大小。
10、进入“通道”面板。
新建一通道。
前影色设为白色,用画笔画出大概圆点走势。
(可开启其它通道的眼睛作参考)11、滤镜里“高斯模糊”设一较大的值。
12、按键盘Ctrl+I,反相通道。
13、进入“滤镜->像素化->彩色半调”14、可以设置前影色为白色,利用笔刷工具刷除过多的圆点,按Ctrl不放,鼠标点击Alpha 1,得到选区。
15、返回“图层”面板,新建空白层。
小小建筑师用纸板制作房屋模型

小小建筑师用纸板制作房屋模型在这篇文章中,我将为你介绍如何利用纸板制作房屋模型。
纸板是一种简单易得的材料,可以让孩子们发挥他们的创造力,培养他们的建筑设计技能。
下面是一个简单的步骤,教你如何成为一名小小建筑师。
材料准备:- 纸板- 剪刀- 胶水或者胶带- 标尺- 铅笔- 丙烯颜料和刷子(可选)步骤一:设计房屋平面图首先,你需要设计房屋的平面图。
使用一张白纸和铅笔,绘制你想要的房屋形状。
考虑房屋的大小和比例,可以画出不同的房间,并确保每个房间有足够的空间。
你可以参考真实的房屋结构或者自己想象一个独特的设计。
步骤二:准备纸板根据设计的平面图,使用剪刀和标尺,将纸板剪成适合房屋模型的形状和大小。
可以根据需要剪出不同形状的墙壁、屋顶和地板。
记得保留一些额外的纸板作为支撑材料。
步骤三:组装房屋结构使用胶水或者胶带,按照设计图的形状和布局,将纸板组装成房屋的基本结构。
黏合每个墙壁和地板,确保它们稳固地连接在一起。
如果需要额外的支撑,可以剪出纸板条并粘贴在墙壁内部。
步骤四:制作屋顶为你的房屋模型制作屋顶。
你可以选择简单的坡屋顶或者复杂的尖顶设计。
使用剪刀和纸板,剪出适合房屋的屋顶形状,并将其粘贴在房屋结构的顶部。
确保屋顶与墙壁紧密结合,以保证整体的稳固性。
步骤五:装饰房屋现在,你的房屋模型的基本结构已经完成,你可以开始装饰它。
你可以使用丙烯颜料和刷子为房屋模型上色,创造出真实的外观。
你可以根据自己的喜好选择颜色和纹理,使房屋更加具有鲜明的特色。
步骤六:添加细节在房屋模型上添加一些细节,使其更加逼真。
你可以使用纸板剪出窗户、门、壁炉等物件,并将其粘贴在合适的位置。
添加植物、花园或者小道也可以增加房屋的魅力。
步骤七:展示你的作品最后,你可以将你的房屋模型放在一个合适的位置展示出来。
你可以将它放在书架上、桌子上或者是自己的房间里,与朋友和家人分享你的创作。
如果你对自己的作品感到自豪,也可以参加一些模型制作比赛或者展览。
edit poly多边形建模教程

第七章三维模型的编辑教学目的:学员通过本章学习之后将掌握如何在此物体的状态下对三维模型体进行编辑的方式方法。
对三维模型体进行编辑在3ds max里面主要有两种,分别为编辑网格(edit mesh)、编辑多边形(edit poly)。
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。
(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。
poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)本章节就讲解编辑多边形(edit poly)三维图形的次物体由:顶点、边、边界、多边形、元素顶点级别下主要命令移除remove—删除选中的顶点,并接合起使用它们的多边形。
断开break——把选择的顶点断开成为几个顶点。
挤出Extrude——在选择的顶点上面挤出一个角。
目标焊接target weld——把一个点融合到另一个点上,使它们成为一个点。
使用方法是把“目标焊接”按钮点下去,在场景中点击一个顶点,再点击另外一个顶点。
先点击的那个点就会移到后点击的那个点上面。
并且融合成为一个节点。
焊接weld——把选择的并且距离小于一定数值的(数值自己设定)点合成成为一个点。
切角chamfer——效果如图所示,连接connect——在选择的两个顶点作为线段的两个端点,连一根直线。
顶点约束Constraints——总共有边约束和面约束两种。
边级别下的主要命令环形Ring——在垂直于边的方向上选择一环。
循环Loop——在沿着边的方向选择一环。
卡通房屋模型制作

5、自己思考由一个圆柱体制作另一种形状的米袋;
1、新建一个圆柱体,缩小上端,并选中上端的 面,压扁并挤压;
2、再建一个柱体,经过挤压,做为风车中间的轴;
Hale Waihona Puke 3、新建一个cube,压扁做成扇叶的形状,并旋转复制出其余 三个(注意中心点的转移); 4、将风车群组,放置在房屋的后方;
*细节的补充 1、将制作好的物体隐藏,创建一个新的cube,段数设置为5×3×1; 2、多添加一些环线,调整出香肠的形状,并放到门上方相应的位置; 3、适当添加其他细节。
6、在烟囱的上端添加一条环线, 并选中一圈的面向外挤压;
7、选中烟囱口的点,向内缩小;
8、将烟囱口里面的一圈线选中,向下挤压,填补里面的空缺;
9、根据需要将一些边进行倒角,添加细节;
1、创建一个圆柱体,将圆周上分为8段, 高度上分为3段; 2、调节圆柱体的形态不要太规则; 3、运用duplicate special复制出一排柱 子,形成一个棚子; 4、调整每根圆柱体的形状,使每 根柱子的形状不要太规则,有变化; 5、再在下面做出两根支撑的柱子;
7、应用晶格变形,使得绳子的形状更富有变化;
8、为水桶添加一个底,与其他的部分群组起来 并命名; 9、复制出几个,随意地摆放在房屋一边;
1、新建一个cube,将段数设为2×2×3; 2、将两边压扁,选中一端的面向前挤 压并压扁,再重复操作一次做出另一端;
3、调整外形成一个米袋的形状;
4、复制多个米袋随意摆放;
1、新建一个圆环,将厚度与段数根据水 桶的形状要求进行设置;
2、在纵向结构线上添加双环线,并将中 间的一圈线向内收缩,做出一块一块木板 拼接的感觉;
3、调整节点,做出水桶的形状;
制作卡通房子实践操作(四)

最后,我们来制作其他附件和进行最终布局。
(1) 现在制作房子上的瓦片。
在Create(创建)面板中二维图形中建立一个Arc(弧线),然后在Arc(弧线)物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Editable Spline(编辑样条线)命令,将窗框物体转化成Edit Spline的编辑模式。
在Edit Spline(编辑样条线)的Spline(样条曲线)编辑模式下,选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1.5,使线向内侧偏移。
(2) 接下来为Arc(弧线)加一个Extrude(挤压)修改命令,达到三维的模型效果。
在Modify(修改)面板中加入一个Extrude (挤压)修改命令,调节Amount数值为6。
接下来就是瓦片的复制,按住键盘上的Shift键,拖拽至需要的地方就已经复制了。
由于是建模练习,所以就不用贴图来解决了重复的瓦片效果。
(3) 把瓦片以组的模式继续复制到每一个窗口的位置,然后用基本几何形体做支撑瓦片的支架。
(4) 在Create(创建)面板三维物体中建立Cylinder(圆柱)物体,建立几个圆柱塌陷成Edit Poly(编辑多边形)编辑模式,
然后缩放底部的面做排水管,下面弯曲部分用Modify(修改)面板中的Bend(弯曲)修改命令来制作。
(5) 在Create(创建)面板Geometry(几何体)Compound Objects(合成物体)中,用Loft(放样)命令做排水管上的零件。
Loft(放样)前先需要完成截面图形和路径的建立,一个Loft (放样)物体可以有多个截面图形,而路径只许有一条。
3dmax客厅建模教程

3dmax客厅建模教程3DS Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它被广泛应用于建筑、室内设计、动画制作等领域。
本教程将介绍如何在3DS Max中进行客厅建模。
首先,打开3DS Max软件并创建一个新的场景。
选择“Create”菜单下的“Standard Primitives”选项,并在视图区域中绘制一个长方形的平面,作为客厅的地板。
接下来,选择“Create”菜单下的“Extended Primitives”选项,并在视图区域中拖动一个长方形的盒子,用作沙发。
然后,选择“Create”菜单下的“Extended Primitives”选项,并在视图区域中拖动一个圆柱体,用作咖啡桌。
接下来,选择“Create”菜单下的“Standard Primitives”选项,并在视图区域中拖动一个球体,用作台灯。
可以使用移动、旋转和缩放工具来调整这些模型的位置和大小。
在完成模型创建后,可以选择“Modify”菜单下的“Editable Poly”选项,来编辑模型的细节,如增加沙发的扶手、在咖啡桌上添加杯子等等。
完成模型编辑后,可以选择“Render”菜单下的“Render Setup”选项,并在设置面板中调整渲染选项,如分辨率、光照和材质等。
在准备开始渲染之前,还可以调整场景中的摄像机位置和视角,以获得理想的渲染效果。
最后,选择“Render”菜单下的“Render”选项,开始渲染客厅场景。
渲染完成后,可以保存渲染图像,并进行后期处理和效果调整。
以上就是使用3DS Max进行客厅建模的基本步骤。
当然,在实际应用中,还可以添加更多的细节和纹理,来提升模型的逼真度和真实感。
使用3DS Max建模客厅,可以帮助设计师更好地展示和表达自己的创意,以满足客户的需求和期望。
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我们接着来制作窗户的效果。
(10) 在Modify(修改)面板Edit Poly(编辑多边形)的编辑模式中选择Vertex(点)编辑,使用QuickSlice(快速切片)为窗框中间切割出新的Vertex(点)。
(11) 完成后选择新产生的线,使用Chamfer(切角)命令分成2条线,Chamfer Amount数值为1。
(12) 选择刚Chamfer(切角)完成的面,用Extrude(挤压)命令向中间挤压,然后删除顶部的面,否则后面合并点的工作无法进行。
(13) 框选住Extrude(挤压)后的所有点,电击Weld(焊接)命令,在Weld(焊接)里调节Weld Threshold的数值为0.58,使点按要求合并。
Weld Threshold(焊接阈值)是指定焊接顶点之间的最大距离。
(14) 选择窗户框物体,按住键盘上的Shift键,然后把窗户框物体拖拽复制到墙体窟窿的位置。
(15) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Top(顶)视图建立出这个Box(长方体)物体来做窗台。
(16) 和做墙一样加一个Mesh Smooth(网格光滑)命令,然后塌陷成Edit Poly的编辑模式。
在Vertex(点)编辑模式下选择所有点,然后在Modify(修改)面板加一个Noise(噪波)修改命令,主要用Noise(噪波)制作不规则的窗台。
Seed(种子)是设置噪波随即的效果,Seed(种子)数值为3。
Scale(放缩)是设置噪波影响的尺寸,Scale(放缩)为81.8。
Roughness(粗糙度)是设置表面的起伏程度,Roughness(粗糙度)为0.5。
Iterations (迭代)为8。
Strength(强度)是分别控制在三个轴向上对物体X、Y、Z噪波的强度影响,X轴为0.5、Y轴为-0.8、Z轴为0.0 。