连连看游戏--详细设计说明书
体育运动连连看游戏教案

体育运动连连看游戏教案一、教学目标。
1.了解各种体育运动项目的名称和特点。
2.通过连连看游戏,培养学生的观察力和记忆力。
3.激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。
二、教学重点。
1.体育运动项目的名称和特点。
2.连连看游戏的规则和方法。
三、教学准备。
1.制作体育运动连连看游戏的图片卡片。
2.准备黑板、彩色粉笔等教学工具。
四、教学过程。
1.导入。
通过介绍体育运动的重要性和多样性,引导学生对体育运动的兴趣。
2.学习体育运动项目的名称和特点。
通过图片、文字等形式,向学生介绍各种体育运动项目的名称和特点,让学生了解不同体育运动项目的特点和规则。
3.学习连连看游戏的规则和方法。
向学生介绍连连看游戏的规则和方法,让学生了解如何进行连连看游戏,并进行示范操作。
4.进行游戏练习。
让学生分组进行连连看游戏的练习,通过游戏练习,培养学生的观察力和记忆力,同时加深对体育运动项目的了解。
5.总结。
对学生进行游戏成绩的总结和分析,让学生了解自己在游戏中的表现,同时总结游戏中出现的问题和解决方法。
六、课堂延伸。
1.组织学生进行体育运动项目的实践活动,让学生亲身体验不同体育运动项目的乐趣。
2.组织学生进行体育运动知识竞赛,加深学生对体育运动知识的了解。
七、教学反思。
通过本节课的教学,学生对体育运动项目的名称和特点有了更深入的了解,同时通过连连看游戏的练习,学生的观察力和记忆力也得到了培养。
在今后的教学中,可以结合体育运动连连看游戏,更好地激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。
通过体育运动连连看游戏的教学,不仅可以让学生了解各种体育运动项目的名称和特点,还可以培养学生的观察力和记忆力,激发学生对体育运动的兴趣,促进他们参与体育运动的热情。
希望通过这样的教学活动,可以让学生更加热爱体育运动,增强体质,享受运动的快乐。
连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种益智类的小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面上的所有图案。
下面是游戏的规则和玩法:1. 游戏界面:游戏界面由一个方形的格子组成,每个格子上都有一个图案。
格子可以是任意形状,但通常是正方形。
格子的数量和大小可以根据游戏的难度级别而变化。
2. 图案:每个格子上的图案可以是各种各样的,例如动物、水果、字母等等。
图案通常是成对出现的,也就是说,每个图案都有一个与之相匹配的图案。
3. 连接:玩家需要通过连接相同的图案来消除它们。
只有两个图案之间可以进行连接的条件是它们之间的连线不超过两个转折点,并且路径上没有其他图案阻挡。
连线可以是直线、折线或曲线。
4. 消除:当两个相同的图案通过合法的路径连接在一起时,它们将被消除,并从游戏界面上移除。
同时,玩家的得分也会增加。
5. 游戏目标:游戏的目标是在限定的时间内或者特定的步数内消除所有的图案。
如果在规定的时间或步数内完成目标,则游戏胜利。
否则,游戏失败。
6. 提示功能:为了帮助玩家找到可连接的图案,游戏通常提供提示功能。
玩家可以点击提示按钮,游戏将会给出一个可连接的图案对的提示。
7. 时间和步数限制:游戏可以设置时间限制或者步数限制来增加游戏的挑战性。
时间限制意味着玩家需要在规定的时间内完成游戏目标,步数限制意味着玩家需要在规定的步数内完成游戏目标。
8. 技巧和策略:连连看是一款需要观察力和思考力的游戏。
玩家可以通过观察游戏界面上的图案位置和路径来制定最佳的连线策略。
一些常用的技巧包括:- 优先消除边缘的图案,因为它们更容易找到连接路径。
- 留意游戏界面上的障碍物,避免将图案困在障碍物中无法连接。
- 利用提示功能,尽量找到最长的连接路径,以获得更高的得分。
希望以上的解释能够帮助你理解连连看游戏的玩法和规则。
玩这款游戏时,记得保持专注和耐心,尝试不同的策略和方法,享受游戏带来的乐趣和挑战!。
连连看小游戏开发教程

连连看小游戏开发教程连连看是一款经典的益智游戏,玩家需要在规定时间内消除相同的图标。
本文将为你详细介绍如何开发一个连连看小游戏。
以下是游戏开发的步骤:1. 游戏规则设计连连看游戏的基本规则是玩家需要通过点击两个相同的图标来消除它们,但这两个图标之间的连线不能超过三个直线。
可以通过第三个图标或直线来连接这两个图标。
在你开始编码之前,需要明确你的游戏规则,并考虑游戏难度、时间限制和游戏界面设计等因素。
2. 确定游戏素材接下来,你需要准备游戏所需的素材。
包括不同种类的图标、游戏背景以及其他界面元素。
你可以通过自己绘制或者使用现成的资源来获得所需的图标和背景。
确保素材的大小和样式一致,以保持游戏整体的美观度。
3. 游戏界面搭建在游戏开始之前,你需要创建一个游戏窗口和菜单。
游戏窗口应该包含游戏背景、图标网格和计时器等元素。
为了增加游戏体验,你可以添加背景音乐和声效。
4. 图标布局生成在游戏开始之前,你需要生成一个包含各种图标的图标布局。
可以采用二维数组来表示图标的排列。
确保图标之间没有直接相连的路径,避免玩家无法消除。
你可以使用随机算法来生成不同的图标布局。
5. 图标点击事件处理当玩家点击某个图标时,需要对点击事件进行处理。
首先,你需要判断点击的图标是否可以被消除。
通过遍历图标布局,找到与点击的图标相同的图标,再判断这两个图标之间是否有可用的路径。
如果存在可用路径,将这两个图标从布局中移除,否则,显示错误信息。
6. 连线绘制在点击两个可消除的图标后,你需要绘制一条连接这两个图标的路径。
可以使用线段或曲线来表示路径。
为了增加视觉效果,你可以在路径上添加动画效果。
7. 游戏结束判断当图标布局中没有可消除的图标时,游戏结束。
你可以在游戏结束后显示玩家的得分和时间,并提供重新开始游戏的选项。
8. 添加额外功能除了基本的连连看功能外,你还可以添加一些额外的功能来提升游戏体验。
比如,添加道具系统、计分系统、关卡设计和多人对战模式等。
连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一款非常受欢迎的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏区域。
下面是游戏的详细玩法和规则。
1. 游戏目标:游戏的目标是通过消除相同的图案,清空游戏区域,获得最高分数。
2. 游戏规则:- 游戏区域由一系列的图案方块组成,每个方块上都有一个特定的图案。
- 玩家需要找出两个相同的图案方块,并且它们之间的连线路径不能超过两个转弯。
- 连线路径只能在水平和垂直方向上进行,不能穿过其他方块。
- 一旦找到了两个相同的图案方块,并且它们之间的连线路径符合规则,玩家可以点击它们进行消除。
- 当所有的图案方块都被消除后,游戏胜利。
3. 游戏术语和技巧:- 连线路径:指两个相同图案方块之间的可行路径。
连线路径的转弯次数不能超过两次。
- 转弯次数:指连线路径中改变方向的次数。
连线路径的转弯次数不能超过两次。
- 难度级别:连连看游戏通常有多个难度级别,随着级别的提高,游戏区域的图案方块数量增加,难度也会增加。
4. 策略和方法:- 观察全局:在开始游戏之前,先观察整个游戏区域,找出相同的图案方块,并注意它们之间的连线路径。
- 优先消除边缘方块:通常情况下,边缘方块更容易被消除,因为它们只有一侧需要考虑连线路径。
- 避免封闭:在消除图案方块时,尽量避免封闭其他方块的情况,这样会限制后续的连线路径选择。
- 利用道具:一些连连看游戏提供了道具,如炸弹、提示等,可以帮助玩家更快地消除图案方块。
通过清晰的规则和玩法,连连看游戏可以让玩家在休闲娱乐中锻炼观察力和思维能力。
同时,玩家可以根据自己的策略和方法来玩游戏,提高游戏的挑战性和乐趣。
希望你能尝试并享受连连看游戏带来的乐趣!。
连连看联机游戏

网络编程课程设计连连看联机游戏院系:计算机科学与信息工程学院班级:小组成员:辅导老师:一、成员分工二、设计介绍1.开发背景本产品是一款网络游戏。
系统由服务端与客户端两个程序构成。
采用C/S构架方式实现。
服务端主要业务:提供客户端请求的服务、中转游戏数据等。
而客户端提供友好的人机交互方式,供用户游戏平台,主要实现了最多6人一起游戏,按照以下顺序实现:进入游戏大厅、准备开始游戏,如果有2个以上的客户端预备开始游戏,而限定时间内又没有新的客户端准备开始,服务端就要求客户端开始游戏的倒计时,倒计时完成后,各玩家开始游戏。
在游戏过程中,各玩家可以看到其它玩家的游戏进度的缩略图,但不允许增加新玩家,其它没有游戏的玩家只可以旁观游戏系统环境:windows操作系统编译器:VC++6.0(MFC)数据库:access2.编写目的帮助学员了解项目的功能,明确需求功能中用户对系统要做什么的要求,了解需求中的各种业务规则。
3.范围软件系统的名称:多人对战游戏平台。
本软件主要实现多人对战游戏平台的功能实现。
说明:a.开发的软件系统的名称——多人对战游戏平台;b.本软件主要实现连连看游戏互动功能,玩家通过网络游戏大厅可以登录连连看游戏进行聊天对战,享受互联网的乐趣。
c.软件的应用:1)此软件可以广泛应用互联网或者局域网中进行游戏,实现多人互动对战,享受游戏乐趣。
2)如果有一个较高层次的说明存在,则应该使其和高层次说明中的类似的陈述相一致(例如,系统的需求规格说明)。
4.设计框架本人设计思路主要考虑到实际应用,因此,分为服务器,游戏大厅,单机游戏程序三个部分,服务器使用完成端口,高效率响应客户端消息,客户端主体为多人对战平台,同时设计了一个连连看单机版游戏,通过客户端主体可以启动单机版游戏实现多人联机对战以及旁观聊天等功能。
客户端大厅采用异步选择套接字关联一个隐藏窗体用于实时响应服务器端消息,同时平台与游戏界面为两个进程,通过进程间通信实现信息交互。
《连连看》教案(精选2篇)

《连连看》教案(精选2篇)《连连看》篇1一、活动设计背景我班孩子在玩玩具的时候,很喜欢让玩具连接到一起,而且每次孩子都有好多种方法,为了能激发孩子的兴趣和需要,让孩子能有解决问题的信心,提高幼儿探索钻研的积极性,我将"连接"活动的重点放在了探究不需要辅助物连接的物体的特殊结构,鉴于以上情况,特设计此节课。
二、活动过程活动开始了,我先创设了一个问题情境,引出什么是连接。
伴随着《一同去郊游》的音乐,我带小朋友去科技馆,在去的路上,有一条大河挡住了去路。
我说:“小朋友们,请你们想个办法,让我们顺利过河吧。
”孩子们就七嘴八舌的讨论起来,最后决定用椅子搭桥过河。
这样,我便顺利引入了“连接” 的概念。
我进行了小结:“一个一个相互连在一起就叫连接。
我们刚才搭的桥就是用了连接的方法,桥是用一个个椅子连接起来的,桥又把河两岸连接了起来。
”探索活动一:幼儿尝试相同物体的连接——同类连连看接下来我们来到了科技馆,看到了和平时不一样的玩具,还见到了孩子们期待的机器人博士。
我接住了一歌机器人博士的外来音:“哈哈,小朋友们,今天我要考考你们啦!请你在最短的时间内把框里相同的物品连接起来。
”我之后强调“相同的物品”,并指出连接完成的小朋友快速把连好的物品放在前面桌子上,并回到座位。
接下来幼儿便自主选择材料尝试用多种方法连接,并把自己连接的方法做了介绍和分享。
我们重点探讨了几种连接方法,如:接、插、串、夹、系。
这时候我引导小朋友发现了一个现象——物体间的连接有的需要辅助物,有的不需要辅助物。
探索活动二:尝试不用辅助物的连接——创意连连看由于在刚才的连接游戏中我们发现所有的纸条都是用胶带或者胶棒来帮助连接的,因此这次的难度就增加了,我利用机器人博士提出了新的要求:“小朋友们,先别得意呢,我这儿还有一个更难的题:请你们不用别的东西帮忙,让纸条自己连接起来,看谁的方法最有创意。
”小朋友们这次开动脑筋,真的想出了好多种连接纸条的方法,我请幼儿分享了自己的连接经验,同时也提出了我的连接方法。
连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种非常受欢迎的益智类小游戏,它的目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面上的所有方块。
下面我们来详细介绍连连看的规则和玩法。
1. 游戏目标:游戏的目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面上的所有方块。
当所有方块都被清空时,游戏胜利。
2. 规则:- 游戏界面上会有一些方块,每个方块上都有一个图案。
- 玩家需要找到两个相同的图案,并且两个图案之间的连线不能超过两个转角。
- 连线路径只能是水平或垂直方向的直线,不能经过其他方块。
- 当找到两个相同的图案并且它们之间的连线路径符合规则时,玩家可以点击这两个方块以消除它们。
- 当两个方块被消除后,它们所在的位置会变为空白,其他方块会向上移动填补空缺。
3. 游戏术语:- 图案:每个方块上的图案,可以是动物、水果、数字等各种图案。
- 连线路径:连接两个相同图案方块之间的路径,只能是水平或垂直方向的直线,不能经过其他方块。
- 转角:连线路径中的转弯点,最多允许两个转角。
4. 技巧:- 观察:在游戏开始前,先观察整个游戏界面,找出可以连线消除的图案,制定一个清除方块的策略。
- 记忆:当两个相同的图案被消除后,它们所在的位置会变为空白,其他方块会向上移动填补空缺。
玩家需要记住这些变化,以便下一步的连线。
- 规划:在游戏过程中,玩家需要根据当前的方块布局和图案分布,规划出最佳的连线路径,以消除更多的方块。
通过以上的介绍,相信读者已经对连连看的玩法和规则有了清晰的了解。
希望读者能够尝试不同的策略和方法,挑战自己的思维能力,享受连连看游戏带来的乐趣!。
连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一款非常受欢迎的益智小游戏,目标是通过连接相同的图标来消除它们,直到所有的图标都被消除为止。
游戏的规则和玩法如下:1. 游戏目标:消除所有的图标。
2. 游戏规则:- 游戏区域:游戏区域通常是一个方形的网格,由若干个图标组成。
- 图标:游戏区域中的每个格子上都有一个图标,图标可以是不同的形状、颜色或图案。
- 连接:玩家需要通过连接两个相同的图标来消除它们。
连接时,两个图标之间的路径必须是直线且没有其他图标阻挡。
- 路径:连接路径可以是水平或垂直的,不能是斜线的。
- 阻挡:连接路径上不能有其他图标阻挡,否则连接无效。
3. 玩法:- 开始游戏:游戏开始时,玩家会看到一个完整的游戏区域,其中的图标是随机排列的。
- 选择图标:玩家需要通过点击两个相同的图标来选择它们。
选中的图标会显示出来,而其他图标则会变暗。
- 连接图标:选中两个相同的图标后,玩家需要找到一条直线路径将它们连接起来。
路径上不能有其他图标阻挡。
- 消除图标:如果找到了有效的连接路径,两个选中的图标将会消失,而其他图标则会向前移动填补空缺。
- 得分:消除图标时,玩家会得到相应的分数。
通常,消除更多图标的连线会得到更高的分数。
- 时间限制:有些连连看游戏会设置时间限制,玩家需要在规定的时间内消除所有的图标。
如果时间用尽而没有完成目标,则游戏失败。
4. 术语和技巧:- 连线技巧:玩家需要学会观察和分析游戏区域,找到最佳的连线路径。
有时,需要先连接较远的图标,以便打开更多的选择。
- 限制条件:在选择图标时,玩家需要注意路径上是否有其他图标阻挡。
有时,需要先消除阻挡的图标,才能连接目标图标。
- 时间管理:如果游戏有时间限制,玩家需要合理安排时间,尽快找到有效的连接路径。
同时,还要避免浪费时间在无效的选择上。
- 记忆能力:有些连连看游戏会在图标消失后重新排列,玩家需要记住图标的位置,以便更快地找到有效的连线。
希望以上的解释能帮助你理解连连看的玩法和规则。
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戏基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书[V1.1.0]学院名称:湖南软件职业学院专业名称:软件技术专业组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇****:***戏1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2程序系统的结构 (3)3程序(标识符)设计说明 (4)3.1程序描述 (4)3.2功能 (4)3.3性能 (5)3.3.1精度 (5)3.3.2时间特性要求 (5)3.3.3灵活性 (5)3.4算法 (6)3.4.1地图的生成 (6)3.4.1寻路算法 (8)3.5流程逻辑 (13)3.6接口 (13)3.7注释设计 (14)3.9限制条件 (14)3.10尚未解决的问题 (14)戏详细设计说明书1引言1.1编写目的详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。
这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。
1.2背景a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。
1.3定义连连看项目详细设计方案。
1.4参考资料(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社2程序系统的结构本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。
戏3程序(标识符)设计说明从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。
以下给出的提纲是针对一般情况的。
对于一个具体的模块,尤其是层次比较低的模块或子程序,其很多条目的内容往往与它所隶属的上一层 模块的对应条目的内容相同,在这种情况下,只要简单地说明这一点即可。
3.1程序描述主要功能:连连看是一款图案配对的益智游戏,与“找出两幅图片中的不同”类戏同为比眼力的游戏。
游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。
可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。
3.2功能游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏开始按钮、游戏关闭按钮。
游戏画布区主要应该包括游戏画布中图片随机出现的位置。
初始化进入事件等待状态 初始化失败不正常退出开始请求 相关事件返回暂停请求 退出 正常退出图2-1 连连看程序主结构戏3.3性能3.3.1精度1、在执行游戏页面首次加载的时候,不允许出现因为程序的原因导致增加加载失败;2、在执行物件删除操作的时候,不允许因为程序的原因发生多删除物件、删除失败的情况3.3.2时间特性要求把用户进入游戏界面的时间要求在3秒内,对鼠标点击两个相同物件后,物件消失的响应时间规定在2秒内。
3.3.3灵活性A、操作方式程序在通常的应用环境下使用鼠标和键盘进行输入和输出操作,对于执行按钮,通常使用鼠标的点击完成。
B、运行环境WINDOWS XP操作系统。
戏3.4算法3.4.1地图的生成本游戏地图设计是由一个由M*N(M=N)个的正方形图案组成的.因此我们设定按钮在X 轴上的数目为x_num,在Y轴上的数目为y_num。
然后用一个地图数组来存储地图元素。
其中每个数字代表一种图案,而0则为同路,代表无图。
所以,我们的地图数组可能是以下这样的一组数据。
这个地图为(行数+ 2) * (列数+ 2) 的距阵。
[[0,0,0,0,0,0],[0,1,4,3,1,0],[0,2,3,1,2,0],[0,4,2,3,4,0],[0,3,1,4,2,0],[0,0,0,0,0,0]]为何要在周围加上一圈0,待会在算法中解释。
这样的地图有以下特点:1.地图中的每一个数字的个数都是偶数,也即都是成对的出现2.地图的排列必须是随机排列的.3.地图中的每一个数字的种类不能大于已有的图案的个数。
以下是产生按钮数组的代码:public function genBtns():void{this._btns.length = 0;//清除以前保存的按钮数组var x_num:uint = Game.NUM_X + 2;//按钮数组 X轴大小var y_num:uint = Game.NUM_Y + 2;//按钮数组 y轴大小var vals:Array = this.genVals();var v:int = 0;for(var p_x:uint = 0;p_x<x_num;p_x++){var x_btns:Array = [];for(var p_y:uint = 0;p_y<y_num;p_y++){if(p_x == 0 || p_x == (x_num - 1) || p_y == 0 || p_y == (y_num - 1)){x_btns.push(null);}else{var l_x:uint = (p_x-1) * MyButton.SIZE + Game.MARGIN;var l_y:uint = (p_y-1) * MyButton.SIZE + Game.MARGIN;var val:uint = vals[v++];var btn:MyButton = newMyButton("btn_"+p_x+"_"+p_y,val,val+"",l_x,l_y,new Point(p_x,p_y));x_btns.push(btn);}戏}this._btns.push(x_btns);}}以下是把按钮添加到画布的代码:private function addBtns(e:TimerEvent):void{var tmpCount:uint = this._dfFlag?Game.NUM_X+2:Game.NUM_Y+2;var btns:Array = [];if(btnsIdx < tmpCount){if(this._dfFlag){btns = this._btns[btnsIdx] as Array;for(var j:uint=0;j<btns.length;j++){var btn:MyButton = btns[j] as MyButton;if(btn){this._btn_content.addElement(btn);this._lab_Count.text = (++tCount) +"";}}}else{for(var i:uint=0;i<Game.NUM_X+2;i++){var btn2:MyButton = this._btns[i][btnsIdx] as MyButton;if(btn2){this._btn_content.addElement(btn2);this._lab_Count.text = (++tCount) +"";}}}btnsIdx++;}else{t.stop();t.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,addBtns);t = null;this._lab_level.text = this.getLevel() + "";startTime();//开始计时}}戏3.4.1寻路算法为了方便,我们假设地图大小为4*4,国旗有4种。
参考以下图片,图中用4中颜色表示4种不同国旗。
实际上程序内部是不需要认识国旗的图象的,只需要用一个ID 来表示,界面上画出来的国旗图形是根据ID 取资源里的图片画的。
比如上图中用 4 种颜色表示 4 种国旗,我们可以定义红色棋子的ID 为1,绿色为2,蓝色为3,黄色为4。
另外,如果棋子被消除ID 可以定义为0。
把ID 放在一个二维矩阵,画到界面上时,根据距阵里元素的位置和值(ID)决定在什么位置画什么颜色棋子。
我见过两种风格的连连看,有一种是和我正在写的连连看一样,连线可以伸到图形矩行外面,比如图中的第一行有两个红色棋子,这两个是可以连的;另外一种和QQGame 里的连连看一样,连线不能伸到棋子矩行外面,也就是说图中的第一行的两个红色棋子是不能连的。
程序内部棋子都是数字,这两种风格的差别在于ID 距阵的大小,第一种是:(行数+ 2) * (列数+ 2);第二种是:行数* 列数。
第一种更简单,所以下面只说第一种。
连通算法:1、两次点击同一张图片:return null2、两次点击不同图片:return null3、两次点击同一种图片:连连看所要求的是:A:两个目标是相同的B:两个目标之间连接线的折点不超过两个。
(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况a:直线相连b:一个折点c:两个折点如下图:戏具体实现代码如下:public static function testLX(frBtn:MyButton,toBtn:MyButton):Array{ if(frBtn == toBtn){//同一个对象return null;}if(frBtn.getVal() != toBtn.getVal()){//值不符合return null;}var fr_point:Point = frBtn.getPoint();var to_point:Point = toBtn.getPoint();var points:Array = [fr_point];//目标点只有两个//测试 0个转折点(水平或者垂直方向) 是否能通过if(isPass(fr_point,to_point,frBtn,toBtn)){points.push(to_point);return points;}//测试 1个转折点是否能通过var p1:Point = new Point(fr_point.x,to_point.y);//转折点 1var p2:Point = new Point(to_point.x,fr_point.y);//转折点 2if(isPass(fr_point,p1,frBtn,toBtn) &&isPass(p1,to_point,frBtn,toBtn)){// 转折点 1 可以无障碍的连接两点points.push(p1);points.push(to_point);return points;}if(isPass(fr_point,p2,frBtn,toBtn) &&isPass(p2,to_point,frBtn,toBtn)){// 转折点 2 可以无障碍的连接两点戏points.push(p2);points.push(to_point);return points;}//测试 2个转折点是否能通过//两个 x轴相等或两个 y轴相等var i:int;var j:int;var first_p:Point;//第1个连接点var second_p:Point;//第2个连接点var btns:Array = getGameInstant().getBtns();// →for(i = fr_point.x+1;i < Game.NUM_X + 2;i++){if(btns[i][fr_point.y] == null){//无障碍first_p = new Point(i,fr_point.y);//第1个连接点second_p = new Point(i,to_point.y);//第2个连接点if(isPass(to_point,second_p,frBtn,toBtn) && isPass(first_p,second_p,frBtn,toBtn)){points.push(first_p);points.push(second_p);points.push(to_point);return points;}}else{break;}}// ←for(i = fr_point.x-1;i >= 0;i--){if(btns[i][fr_point.y] == null){//无障碍first_p = new Point(i,fr_point.y);//第1个连接点second_p = new Point(i,to_point.y);//第2个连接点if(isPass(to_point,second_p,frBtn,toBtn) && isPass(first_p,second_p,frBtn,toBtn)){points.push(first_p);points.push(second_p);points.push(to_point);return points;}}else{break;}戏}// ↓for(i = fr_point.y+1;i < Game.NUM_Y + 2;i++){if(btns[fr_point.x][i] == null){//无障碍first_p = new Point(fr_point.x,i);//第1个连接点second_p = new Point(to_point.x,i);//第2个连接点if(isPass(to_point,second_p,frBtn,toBtn) &&isPass(first_p,second_p,frBtn,toBtn)){points.push(first_p);points.push(second_p);points.push(to_point);return points;}}else{break;}}// ↑for(i = fr_point.y-1;i >= 0;i--){if(btns[fr_point.x][i] == null){//无障碍first_p = new Point(fr_point.x,i);//第1个连接点second_p = new Point(to_point.x,i);//第2个连接点if(isPass(to_point,second_p,frBtn,toBtn) &&isPass(first_p,second_p,frBtn,toBtn)){points.push(first_p);points.push(second_p);points.push(to_point);return points;}}else{break;}}return null;}//判断两点之间在水平或者垂直方向是否能通过private static functionisPass(fr_point:Point,to_point:Point,fr_btn:MyButton,to_btn:MyButton) :Boolean{var btns:Array = getGameInstant().getBtns();var i:int;戏//直线—if(fr_point.y == to_point.y){// →for(i = fr_point.x;i <= to_point.x;i++){if(btns[i][fr_point.y] == fr_btn || btns[i][fr_point.y] == to_btn){continue;}if(btns[i][fr_point.y]){//有障碍return false;}}// ←for(i = fr_point.x;i >= to_point.x;i--){if(btns[i][fr_point.y] == fr_btn || btns[i][fr_point.y] == to_btn){continue;}if(btns[i][fr_point.y]){//有障碍return false;}}return true;}//竖线 |if(fr_point.x == to_point.x){// ↓for(i = fr_point.y;i <= to_point.y;i++){if(btns[fr_point.x][i] == fr_btn || btns[fr_point.x][i] == to_btn){continue;}if(btns[fr_point.x][i]){//有障碍return false;}}// ↑for(i = fr_point.y;i >= to_point.y;i--){if(btns[fr_point.x][i] == fr_btn || btns[fr_point.x][i] == to_btn){continue;}戏if(btns[fr_point.x][i]){//有障碍return false;}}return true;}return false;}3.5流程逻辑本次游戏设计的处理流程如下图所示3.6接口3.6.1外部接口戏A、用户界面本软件的屏幕格式,按钮格式,输入输出方式等都是完全按照人性化的设计,方便用户执行各种操作。