连连看游戏设计文档
中班活动课《数字连连看》教案

中班活动课《数字连连看》教案一、教学目标:1. 让学生通过连连看游戏,培养观察力、思维能力和手眼协调能力。
2. 培养学生对数字的认知和运用能力,提高学生的数字敏感度。
3. 培养学生团队合作精神,增强集体荣誉感。
二、教学内容:1. 数字1-20 的认知和运用。
2. 连连看游戏规则及技巧。
3. 团队合作完成任务。
三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生掌握数字1-20 的认知和运用,学会玩连连看游戏。
2. 教学难点:培养学生观察力、思维能力和手眼协调能力,提高数字敏感度。
四、教学准备:1. 数字卡片1-20。
2. 连连看游戏道具。
3. 计时器。
五、教学过程:1. 热身活动(5分钟):a. 教师带领学生进行数字口令游戏,让学生快速反应并说出相应的数字。
b. 学生分成小组,进行数字接龙游戏,培养学生的数字运用能力。
2. 教学导入(10分钟):a. 教师向学生介绍连连看游戏的规则和玩法。
b. 学生进行连连看游戏实践,教师巡回指导。
3. 游戏环节(10分钟):a. 学生分成小组,进行连连看游戏比赛。
b. 教师记录每个小组的游戏成绩,并进行排名。
4. 总结与反思(5分钟):a. 教师引导学生总结自己在游戏中的表现和收获。
b. 学生分享自己的感受和体验,教师进行点评和鼓励。
5. 课后作业(课后自主完成):a. 学生回家后,与家长一起进行数字连连看游戏,提高家庭亲子互动。
b. 学生完成数字连连看练习题,巩固所学知识。
教学评价:通过课后作业的完成情况,观察学生在家庭中的数字运用能力和手眼协调能力。
关注学生在课堂上的参与度和团队合作精神。
六、教学延伸活动(10分钟):1. 数字拼图:教师出示一张含有数字1-20的拼图,学生分组进行拼图比赛,锻炼学生的观察力和团队协作能力。
2. 数字接力:学生分成若干小组,每组成员按照顺序用手指指出数字1-20,最快完成的组获胜。
七、教学反馈与评价(5分钟):1. 教师通过观察学生在课堂上的表现,记录其在观察力、思维能力和手眼协调能力方面的进步。
连连看游戏--详细设计说明书

戏基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书[V1.1.0]学院名称:湖南软件职业学院专业名称:软件技术专业组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇****:***戏1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2程序系统的结构 (3)3程序(标识符)设计说明 (4)3.1程序描述 (4)3.2功能 (4)3.3性能 (5)3.3.1精度 (5)3.3.2时间特性要求 (5)3.3.3灵活性 (5)3.4算法 (6)3.4.1地图的生成 (6)3.4.1寻路算法 (8)3.5流程逻辑 (13)3.6接口 (13)3.7注释设计 (14)3.9限制条件 (14)3.10尚未解决的问题 (14)戏详细设计说明书1引言1.1编写目的详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。
这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。
1.2背景a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。
1.3定义连连看项目详细设计方案。
1.4参考资料(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社2程序系统的结构本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。
戏3程序(标识符)设计说明从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。
连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。
技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。
课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。
学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。
教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。
二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。
2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。
- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。
3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。
- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。
4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。
连连看的实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。
2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。
3. 提高编程能力和游戏设计能力。
二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。
2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。
(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。
3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。
(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。
(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。
(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。
3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。
四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。
2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。
(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。
(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。
中班数学教案连连看

一、教案主题:中班数学教案连连看二、教学目标:1. 让学生通过连连看游戏,培养观察力、专注力和手眼协调能力。
2. 帮助学生认识和掌握基本的数学概念,如大小、形状、颜色和数量。
3. 培养学生团队合作意识,提高沟通能力。
三、教学内容:1. 认识基本的大小概念,如大、小。
2. 认识基本的形状概念,如圆形、正方形、三角形。
3. 认识基本的颜色概念,如红、蓝、黄、绿。
4. 认识基本的数量概念,如1、2、3、4。
四、教学准备:1. 准备大小、形状、颜色和数量相关的图片卡片。
2. 准备连连看游戏道具,如拼图板、彩笔等。
3. 准备足够的学生座位,每组4-6人。
五、教学步骤:1. 引导学生坐好,向他们介绍连连看游戏的规则和目标。
2. 将学生分成小组,每组分配一张拼图板和相应的图片卡片。
3. 教师展示一张图片卡片,让学生观察并找出与之对应的图片卡片。
4. 学生用彩笔将对应的图片卡片连起来,连对的卡片越多,得分越高。
5. 每组轮流进行,比赛时间为5分钟。
6. 比赛结束后,教师统计每组的得分,并给予奖励。
7. 总结学生的表现,给予鼓励和反馈。
注意:教师在教学过程中要密切关注学生的进度,适时给予指导和帮助,确保每个学生都能参与到游戏中来。
六、教学评价:1. 观察学生在游戏中的表现,评估他们的观察力、专注力和手眼协调能力。
2. 通过学生的得分,评估他们对大小、形状、颜色和数量概念的掌握程度。
3. 观察学生在团队合作中的表现,评估他们的沟通能力与合作意识。
七、教学拓展:1. 增加图片卡片的难度,让学生挑战更复杂的连连看游戏。
2. 引入其他数学概念,如分数、几何等,丰富教学内容。
3. 组织学生进行连连看比赛,提高学生的竞技水平和参与兴趣。
八、教学注意事项:1. 确保游戏道具的质量,避免出现破损或混淆的情况。
2. 在游戏过程中,注意学生的安全,避免他们因为争抢道具而发生意外。
3. 关注学生的情绪变化,确保他们在游戏中保持积极、愉快的情绪。
幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。
教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。
二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。
2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。
3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。
能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。
2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。
3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。
情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。
2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。
3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。
三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。
2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。
3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。
按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。
4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。
四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。
2.PPT展示课程内容和规则。
3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。
五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。
2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。
连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解连连看游戏的基本规则及游戏策略。
2. 学生掌握运用数学逻辑思维解决连连看游戏中问题的方法。
3. 学生能够运用所学的数学知识,如排列组合、概率等,分析连连看游戏中可能出现的各种情况。
技能目标:1. 学生通过连连看游戏,培养观察力、注意力和反应能力。
2. 学生能够运用信息技术手段,设计并实现自己的连连看游戏。
3. 学生通过团队合作,提升沟通协调和解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,认识到数学知识的实用性和趣味性。
2. 学生在团队活动中,学会互相尊重、支持和鼓励,培养合作精神。
3. 学生通过连连看游戏,形成勇于挑战、不断进取的精神风貌。
课程性质:本课程以数学知识为基础,结合信息技术和团队协作,旨在培养学生的逻辑思维、观察力和合作精神。
学生特点:五年级学生对数学知识有一定的了解,具备一定的信息技术能力,喜欢游戏,具有较强的求知欲和好奇心。
教学要求:结合学生特点,注重课程实践性和趣味性,引导学生通过游戏发现数学知识,提升综合能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 教学大纲:- 理解连连看游戏规则及策略(1课时)- 探索数学知识在连连看游戏中的应用(2课时)- 设计并实现连连看游戏(2课时)- 团队合作与展示(1课时)2. 教学内容安排与进度:- 第一课时:介绍连连看游戏规则及基本策略,让学生了解游戏背景。
- 第二课时:引导学生运用排列组合、概率等数学知识分析游戏,提高游戏策略。
- 第三课时:学习运用信息技术手段,设计并实现连连看游戏,培养实践能力。
- 第四课时:继续优化游戏设计,结合数学知识,提升游戏趣味性和挑战性。
- 第五课时:团队合作,共同完善游戏作品,进行展示与交流。
3. 教材章节与内容:- 《数学》:排列组合、概率等知识在连连看游戏中的应用。
- 《信息技术》:运用编程软件设计并实现连连看游戏。
连连看课程设计

连连看课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握连连看游戏的基本规则和技巧,提高学生的思维敏捷性和观察能力,培养学生解决问题的能力和团队协作精神。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:让学生了解连连看游戏的历史背景、基本规则和玩法,掌握游戏中的策略和技巧。
2.技能目标:通过练习,使学生能够独立完成难度逐渐增加的连连看游戏,提高学生的观察力、思维敏捷性和手眼协调能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生积极向上的游戏态度,增强团队合作意识,让学生在游戏中体验到成功的喜悦和挑战自我的快乐。
二、教学内容教学内容主要包括以下几个部分:1.连连看游戏的基本规则和玩法:介绍连连看游戏的起源、规则和操作方法,让学生熟悉游戏的基本流程。
2.游戏策略和技巧:教授学生如何观察、寻找和连接相同的图案,提高学生的游戏水平。
3.游戏难度逐渐增加:提供不同难度的游戏场景,让学生在实践中不断提高自己的观察力和思维敏捷性。
4.团队协作:学生进行小组比赛,培养学生的团队合作精神和竞争意识。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解连连看游戏的基本规则和玩法,让学生掌握游戏的基本知识。
2.讨论法:学生分组讨论游戏策略和技巧,分享心得体会,互相学习。
3.案例分析法:教师提供不同难度的游戏案例,引导学生分析、思考和解决问题。
4.实验法:学生亲自动手操作游戏,实践所学知识和技巧。
四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:提供一本关于连连看游戏的教材,介绍游戏的基本规则、玩法和策略。
2.参考书:推荐一些关于思维训练、智力游戏的参考书籍,供学生拓展阅读。
3.多媒体资料:制作课件、教学视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解游戏内容和操作方法。
4.实验设备:提供电脑、手机等设备,让学生实际操作连连看游戏。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答和团队协作等方面的表现。
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中南林业科技大学《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏选做题:姓名:学号:专业班级:软件工程1班学院:计算机与信息工程学院指导老师:签名:2017年1 月10 日目录一、连连看问题 ..................................................... 错误!未定义书签。
1.1需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。
1.1.1程序的功能 ............................................................................. 错误!未定义书签。
1.1.2.输入输出的要求...................................................................... 错误!未定义书签。
1.2系统设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
1.2.1 程序流程图 ............................................................................ 错误!未定义书签。
1.2.2 程序组成 ................................................................................ 错误!未定义书签。
1.3调试测试..................................................................................... 错误!未定义书签。
1.3.1测试用例 ................................................................................. 错误!未定义书签。
1.3.2测试结果 ................................................................................. 错误!未定义书签。
1.3.3存在问题 ................................................................................. 错误!未定义书签。
1.3.4改进设想 ................................................................................. 错误!未定义书签。
1.4程序界面..................................................................................... 错误!未定义书签。
1.5核心源程序清单........................................................................ 错误!未定义书签。
一、连连看问题问题描述该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。
成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。
要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。
当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。
基本要求(1)生成游戏初始局面;(2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。
给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。
如果这个优路径的转弯数目少于2,则这个两个格子可以消去;(3)判断游戏是否结束。
如果所有图形全部消去,游戏结束;(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。
设计思想判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。
广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新;如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新;如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。
二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。
1.1需求分析1.1.1程序的功能(1) 初始化游戏界面该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。
通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。
(2) 图片的选择该功能主要由鼠标来完成。
在OnLButtonDown()事件函数中通过鼠标的点击事件选取所要消除的两个相同图片。
(3) 图形的判断与消除对于第(2)步所选的两个图片,对其连通性进行判断:如果两图片直线连通,则相互消去;如果两图片连接为一个拐点且相通,则相互消去;如果两图片连接为两个拐点且相通,则相互消去;否则,不能消去。
(4) 判断游戏是否死锁或结束如果所有的图片全部消去,则提示“游戏结束!”的信息。
当游戏玩家不可能在消去任意两个图片时,游戏进入死锁状态。
此时提示相关信息。
(5)游戏的提示当玩家找不到两个可以消去的函数时,可以通过点击提示按钮获取系统帮助,继续游戏。
1.1.2输入输出的要求无具体要求,当玩家第一次点击图片时,对应图片响应点击消息,图片变成红色底片,若第二次点击的图片能和第一次的图片连通,则同时消失,否则选中的图片为红色的底。
1.2系统设计1.2.1程序流程图1.2.2程序组成a.主要组成类:图11.3调试测试1.3.1测试用例图31.3.2测试结果图4图51.3.3存在问题(1)在设计时没有要求去设计提示次数,所以在设计时没有设计点击提示次数的限制条件,玩家可以一直点击提示。
(2)还有分数是固定的,玩家完成所有图片的连接消除,所得的分数是一致的。
(3)为了提高算法的执行效率,鼠标点击图片的次序不同,可能导致出现本可以消除的一对图片不能消去,但解决方案很简单,就是颠倒鼠标点击的次序。
(4)待消除的两图片在矩形区域内部并且有两个拐角时,为了提高执行效率,附加了一些判断条件,导致代码量增多。
1.3.4改进设想(1)根据实际玩家需求,对系统提示次数加以限制,比如最多可以提示5次之类的具体方案,或者没使用一次提示,则所得分为5分而不是10分。
(2)找一个良好的分数与时间的函数,使得玩家用时少的时候,所得分数相对要高一些。
1.4程序界面图61.5核心程序清单(1)LLKDLG.cpp中//在重画函数中添加时间信息,关卡信息和路径线条,通过窗口重绘,来画路径和改变时间void CLLKDlg::OnPaint(){CPaintDC dc3(this);CWindowDC dc(this);CPen lPen(PS_SOLID, 2, RGB(222,211,140));//画笔的样式,宽度,颜色//设置字体颜色dc.SelectObject(&lPen);//选择画笔CFont font; //字体类CString str;str.Format(_T("剩余时间: %3d 秒"),m_time);//m_time 中存储剩余时间信息font.CreatePointFont(100,_T("宋体")); //请求的的大小,取其1/10为其字体大小,这个函数提供了一种简单的方法来创建指定字体类型和字体大小//设置字体dc.SelectObject(&font);dc.SetTextColor(RGB(222,211,140));dc.SetBkColor(TRANSPARENT);dc.TextOut(10,40,str); //显示时间//显示分数font.DeleteObject();font.CreatePointFont(100,_T("宋体"));dc.SelectObject(&font);dc.SetBkColor(RGB(201,186,131));/*m_score= m_time-30;*/str.Format(_T("分数:%d"),m_score);dc.SetTextColor(RGB(255,255,255));dc.TextOut(610,35,str);CWindowDC dc2(this);CPen pen(PS_SOLID, 3, RGB(161,23,21));dc2.SelectObject(pen);//画出路径if (LLKButton::ms_firstBtn != NULL && LLKButton::ms_secondBtn != NULL){//设置计时器,0.2秒后擦除路径线条SetTimer(2,100,NULL);pt1.x = LLKButton::ms_firstBtn->m_location.y * 50 + 45;pt1.y = LLKButton::ms_firstBtn->m_location.x * 50 + 70;pt2.x = LLKButton::ms_secondBtn->m_location.y * 50 + 45;pt2.y = LLKButton::ms_secondBtn->m_location.x * 50 + 70;pt3.x = LLKButton::ms_ptCross1.y * 50 + 45;pt3.y = LLKButton::ms_ptCross1.x * 50 + 70;pt4.x = LLKButton::ms_ptCross2.y * 50 + 45;pt4.y = LLKButton::ms_ptCross2.x * 50 + 70;//无拐点if (LLKButton::ms_ptCross1.x == -1){dc2.MoveTo(pt1);dc2.LineTo(pt2);}//一个拐点else if (LLKButton::ms_ptCross2.x == -1){dc2.MoveTo(pt1);dc2.LineTo(pt3);dc2.MoveTo(pt3);dc2.LineTo(pt2);}//两个拐点else{dc2.MoveTo(pt1);dc2.LineTo(pt3);dc2.MoveTo(pt3);dc2.LineTo(pt4);dc2.MoveTo(pt4);dc2.LineTo(pt2);}}}//初始化地图void CLLKDlg::InitMap(int map[][MAXY]){int i,j;int x,y;int type;//随机数种子srand((unsigned int)time(NULL));//srand函数是随机数发生器的初始化函数。