软件工程实验二
实验二实验报告

C语言程序设计报告二数据类型,运算符和简单的输入输出计算机学院软件工程2班王莹0411402011,实验目的(1)掌握C语言数据类型,了解字符型数据和整型数据的内在关系。
(2)掌握对各种数值型数据的正确输入方法。
(3)学会使用C语言的有关算数运算符,移机包含这些运算符的表达式,特别是自加(++)和自减(--)运算符的使用。
(4)学会编写和运行简单的应用程序。
(5)进一步熟悉C程序的编辑、编译、连接和运行的过程。
2,实验内容和步骤(1)输入并运行教材第3章第4题给出的程序。
○1运行以上程序,分析为什么会输出这些信息。
因为第6行是将c1,c2按%c的格式输出,97是字符a的AS CⅡ代码,98是字符b的AS CⅡ代码。
第7行是将c1,c2按5d的格式输出,所以输出两个十进制整数。
○2如果将程序第4,5行改为c1=197;c2=198;运行时会输出由于Visual C++6.0字符型数据是作为signed char类型处理,它存字符的有效范围为0~127,超出此范围的处理方法,不痛的系统得到的结果不痛,因而用“%d”格式输出,结果是不可预期的。
用“%d”格式输出时,输出c1=-59,c2=-58.这是按补码形式输出的,内存字节中第1位为1时,作为负数。
59和197之和等于256,58与198之和也等于256.○3如果将程序第3行改为int c1,c2;运行时会输出因为97和98在int类型的有效范围。
(2)输入第3章第5题得程序。
即:用下面的scanf函数输入数据,使a=3,b=7,x=8.5,y=71.82,c1=’A’,c2=’a’。
运行时分别按一下方式输入数据,观察输出结果,分析原因。
1,a=3,b=7,x=8.5,y=71.82,A,a↙2,a=3 b=7 x=8.5 y=71.82 A a↙3,a=3 b=7 8.5 71.82 A a↙4,a=3 b=7 8.5 71.82Aa↙5,3 7 8.5 71.82Aa↙6,a=3 b=7↙8.571.82↙A↙a↙7,a=3 b=7↙8.571.82↙Aa↙8,a=3 b=7↙8.671.82Aa↙12345678(3)输入以下程序○1编译和运行程序,注意i,j,m,n各变量的值。
软件工程实验报告实验二

软件工程实验报告实验二实实验报告课程名称软件工程实验项目实验二面向对象分析及面向对象设计实验仪器个人电脑系别___计算机科学与技术系____专业_____计算机科学与技术___组长姓名王海阔2010011187小组成员刘大伟_2010011195郑晓驰2010011192实验日期________2013-5-15_______成绩_______________________指导教师_田英爱1实验内容对航空客运订票系统,利用面向对象的软件工程思想和技术,对该系统进行分析。
2实验要求需要利用UML语言描述分析结果,完成系统的需求分析,并书写实验报告。
3实验工具与方法Micriosoftofficevisio2010画图工具Rationalroseenterpriseedition4实验结果系统名称:航空售票系统4.1根据选定系统,做出问题陈述,给出系统的用例图。
问题陈述:该航空客运售票系统能够实现旅客的订票、退票、查询余票、查询已经订票的旅客的信息、查询航班信息,旅客订票时提供的信息包括旅客姓名、身份证号、座位号、电话、航班号、起飞时间等,退票时提供的信息包括旅客姓名、身份证号、航班号、座位号、起飞时间等,查询余票时需要提供航班号以及飞机起飞时间,查询客户的信息需要提供旅客的姓名以及身份证号,查询航班信息需要提供航班号,下面是该系统的用例图注册收费系统收费退票旅客用户信息用户登录查询机票查询航班查询旅客信息查询现金支付POS机POS机支付自动售票机售票员订票注册成功4.2根据系统用例图,分别给出场景描述说明。
旅客买票前先注册,即在航空售票系统中录入自己的信息,注册成功之后,便可订票。
订票可以在柜台通过售票员直接订票,也可以在自动售票机上自己订票,当然都得先注册。
不管通过哪种方式订票都要缴费,收费系统会将旅客的现金或是通过POS机交的费用录入系统。
旅客退票时要先登录,在柜台或是在自动售票机输入自己的姓名等信息,然后系统会在旅客确认之后删除旅客的信息。
实验二:Visio的使用与软件需求分析描述

《软件工程》实验报告实验一:Visio的使用与软件需求分析描述一、实验目的通过上机实践,了解Visio2003的使用,并借助该工具,对软件需求进行描述。
二、实验内容内容一:通过Visio2003绘制“工作流程图”内容二:通过Visio2003绘制“项目组织结构图”内容三:通过Visio2003绘制作业中的数据流图学生提出购书申请到系办教学秘书审批,系办教学秘书根据学生用书计划表审查,合格开出购书证明,教材科根据教材库存量和购书申请,若库存量满足开购书单,不满足进行缺书登记与缺书采购,再生成补购通知单。
学生凭购书单到财务科交款,兑换领书单。
学生凭领书单到教材科保管员处领书。
请画出该教材领用系统的数据流程图。
三、实验步骤内容一:通过Visio2003绘制“工作流程图” (1) 打开应用软件Microsoft office Visio2003,如图1所示;(2) 点击“文件”→“新建”→“业务进程”→“工作流程图” 如图2-1, 2-2所示; (3) 从打开的工作流程图中,如图3所示,找出所需的图示,按住鼠标左键,将图示拖放到绘图1上的工作区域上,按照上图修改图示名称,接着根据动态栏中的“动态连接线”(图4),对各个图示进行流程图的连线.内容二:通过Visio2003绘制“项目组织结构图” (1) 打开应用软件Microsoft office Visio2003,如图1所示;(2) 点击“文件”→“新建”→ “组织结构图”→“组织结构图” 如图4-1, 4-2所示;页 1(3)从打开的组织结构图中,如图5所示,找出所需的图示,按住鼠标左键,将图示拖放到绘图2上的工作区域上,按照上图修改图示名称,接着根据动态栏中的“动态连接线”(图4),对各个图示进行流程图的连线.在连线时还可以采用这样的操作:将下属图标拉到上属图标的上面会自动出现连接线,这样就不用再次使用“动态连接线”进行连接,最后修改图示的名称。
下属的结构的布局可以根据图6进行调整.内容三:通过Visio2003绘制作业中的数据流图(1)打开应用软件Microsoft office Visio2003,如图1所示;(2)点击“文件”→“新建”→“流程图”→“数据流图表”如图7-1,7-2所示:(3)从打开的数据流图表中,如图8所示,找出所需的图示,按住鼠标左键,将图示拖放到绘图3上的工作区域上,按照上图修改图示名称,接着根据动态栏中的“动态连接线”(图4),对各个图示进行流程图的连线.图1图2-1图2-2图3图5 图8图4-1图4-2图4 图6图7-1图7-2四、实验结果内容一:通过Visio2003绘制“工作流程图”内容二:通过Visio2003绘制“项目组织结构图”内容三:通过Visio2003绘制作业中的数据流图原文已完。
软件工程实验(共五次)

软件工程课程实验指导书软件工程是随着计算机系统的发展而逐步形成的计算机科学领域中的一门新兴学科。
通过软件工程课程的学习,能够达到正确的安排软件的结构,合理组织、管理软件的生产的教学目的。
教学的实践环节是本课程的重要部分,通过实验例证理解掌握软件工程各阶段的任务和完成后的文档是什么及完成方法。
本课程实验环节安排10学时,主要完成需求分析、模块设计、数据库设计、详细设计和测试分析六个部分。
具体安排如下:课时分配:内容实验一实验二实验三实验四实验五课时 2 2 2 2 2实验一编写系统需求说明书一、实验题目对系统进行需求分析。
并编写系统需求分析说明书。
二、实验目的通过对选定系统进行系统分析和编写需求说明书,掌握系统需求分析的步骤和方法,明确需求说明书内容和格式。
通过对visio2003的熟悉应用,把系统的逻辑模型画出来。
三、预习1、系统的数据描述、功能描述方法;2、需求分析工具(业务流程图、数据流图、数据字典);3、系统需求分析步骤和内容;四、实验设备与环境1、运行和使用visio2003;2、收集整理资料的资料室和虚拟用户或实际用户。
五、实验内容选定系统后,进行系统分析,然后按如下编写提示撰写需求说明书。
1、引言⑴编写目的说明编写软件需求说明的目的,指出预期的读者。
⑵背景说明说明待开发的软件系统的名称;本项目的任务提出者、开发者、用户及实现该软件的计算机中心或网络中心;该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。
⑶定义列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。
⑷参考资料列出有关的参考资料及资料的来源。
2、任务概述⑴目标叙述该软件开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该软件开发的背景材料。
解释被开发软件与其他有关软件之间的关系。
如果本系统是一项独立的软件,而且全部内容自含,则说明这一点。
如果所定义的系统是一个更大的系统的组成部分,则应说明本系统与该系统中其他各组成部分的关系,用方框图来说明该系统的组成和本系统同其他各个部分的联系和接口。
软件工程——理论与实践 实验二 系统总体设计

实验二系统总体设计
一、实验目的
1、掌握将数据流图映射成软件体系结构的原理
2、掌握变换流分析
3、掌握事务流分析
二、实验仪器
安装visio 2013软件的计算机一台,或使用在线processOn平台。
三、实验内容
1、将下列数据流图转换成SC软件结构图。
2、按照下列环境描述,完成系统结构化分析和设计部分工作。
要求:根据要求画出该系统的数据流图,并将其转换为软件结构图。
高考录取统分子系统有如下功能:
(1)计算标准分:根据考生原始分计算,得到标准分,存入考生分数文件。
(2)计算录取线分:根据标准分、招生计划文件中的招生人数,计算录取线,存入录取线文件。
3、将下列数据流图转换成SC软件结构图。
(事务流)
4、将下列数据流图转换成SC软件结构图。
(事务流)
四、实验步骤
1、
2、
数据流图:
结构图:
3、步骤:
五、实验报告要求
1.整理实验结果。
2.小结实验心得体会。
软件工程实验总结(四个实验)

软件工程实验报告实验一结构化分析实验1实验目的:通过此实验了解结构化分析的特点和步骤,以及结构化分析所采用的基本图形工具。
2. 实验内容:假设你在一所职业髙中工作,负贵该校信息系统的建设和维护。
财务科长请你研宂用学校拥有的PC机生成工资明细表和各种财务报表的可能性。
3. 实验要求:1. 问题定义:谙在这个阶段描述你需要解决的问题。
包括用户面临的问题和预期的项目规模。
最后生成一份问题定义报告书。
2. 可行性研宂:在这个阶段产生处理工资事务的大致过程,画出髙层逻辑模型,并且画出相应的数据流图,建立数据字典。
3. 对此系统进行成本效益分析。
4. 实验步骤:4.1问题定义报告书1. 项目名称:工资支付2. 问题描述:该校一直由会计人工计算工资并编制财务报表,随着学校规模扩大工作量也越來越大。
目前每个月都需要两名会计紧张工作半个月才能完成,不仅效率低而且成本髙。
今后学校规模将进一步扩大,人工计算工资的成本还会进一步提髙。
3. 项目目标:1)研宂开发费用较低的新工资支付系统的可能性。
4项目规模:1)开发成本应该不超过7.2万元5. 初步设想:1)用学校自己的计算机系统生成工资明细表和财务报表6. 可行性研宂:为了更全面地研究工资支付项目的可能性,建议进行大约历时两周的可行性研宂。
这个研宂的成本不超过4000元。
4.2可行性研究:1.处理工资事务的大致过程:1)每月月末教师把他们当月实际授课时数登记在课时表上,由各系汇总后交给财务科,职工把他们当月完成承包任务的情况登记在任务表上,汇总后交给财务科。
2)两名会计根据这些原始数据计算每名教职工的工资,编制工资表、工资明细表和财务报表。
然后,把记有每名教职工工资总额的工资表报送银行。
3)由银行把钱打到每名教职工的工资存折上,同时把工资明细表发给每名教职工。
2髙层逻辑模型,4. 数据字典:1)名字:授课情况登记表别名:描述:记录每个教师的当月完成的课时及任务。
定义:授课情况登记表=教职工编号+姓名+职务+职称+基本工资+生活补贴+ 书报费+交通费+洗理费位罝:输出到打印机字名述义置名别描定位 名别描 :教职工编号 :唯一的标识一个教职工 :教职工编号=8{字符}8 :授课情况登记表: 义 定S .字名⅛义位 名别描定 每个人当月的实发工资数记录每个教师当月应发的工资数每个人当月的实发工资数=课时费+岗位津貼-个人所得税-住房公积金-保险费 工资明细表 工资明细表 置 位 记录每个教职工每个月应得的和应扣除的费用 工资明细表=每个人当月的实发工资数+课时费+岗位津貼+个人所得税+住 房公积金+保险费 输出到打印机 4.3成本效益分析:1. 低成本系统:解决方案:把每月发一次工资改为每两个月发一次工资,则人工计算工资的成本大约可 减少一半,即每年可节省1.2万元。
《软件工程》实验指导书-卓越项目

《软件工程》实验指导书太原理工大学计算机科学与技术学院2013年3月目录第一部分实验教学大纲 (1)第二部分实验说明 (3)实验一软件工程的网上资源与常用的CASE工具 (3)实验二传统软件开发方法的可行性研究 (5)实验三传统软件开发方法的需求分析建模 (6)实验四传统软件开发方法的结构设计 (7)实验五系统测试 (8)实验六面向对象的分析与设计 (9)实验七软件项目管理 (10)附录一实验题目 (11)第一部分实验教学大纲课程名称:软件工程(Software Engineering)课程总学时: 48 学时[理论: 40 学时;实验: 8 学时]课程总学分: 3 学分适用专业和年级:计算机科学与技术、软件工程专业一、实验的目的与任务本实验课程通过完整地实施软件生命周期各阶段的任务,让学生系统地学习到软件开发过程的主要理论、方法、技术、标准和规范,使他们具备基本的软件开发设计能力;通过软件工程中常用CASE工具和软件项目管理的实践,使他们具备运用各种工具完成项目设计和实施的基本技能;通过集体项目开发,培训学生的合作意识和团队精神,培养学生对技术文档的编写能力。
二、实验内容和要求本课程的实验内容包括结构化(生命周期法)的方法学和面向对象的方法学。
通过一个模拟项目,要求学生分别用结构化方法和面向对象的方法完成系统的分析、设计和实现的整个软件开发过程。
此外实验中引入我国国家《计算机开发规范》,以规范技术文档的书写标准,提高实验教学质量。
实验要求学生采用“项目小组”的形式,结合具体的开发项目进行分析、设计。
每个项目小组必须按照《软件工程实验指导书》附录中给定的文档规范标准提供项目文档;具体要求如下:1.班级按项目不进行分组。
2.每个人均为负责人或项目经理,由项目经理召集项目组成员讨论、选定开发项目,所有实验中都要采用同一个实验题目。
项目开发的每项任务要规定该任务的起止日期和时间。
3.每个项目均要进行需求分析,完成需求分析报告,修订并评审需求分析报告,确定系统的需求分析模型。
《软件工程》实验教案

《软件工程》实验教案一、实验目的1. 让学生了解软件工程的基本概念、原则和方法。
2. 培养学生运用软件工程知识分析和解决实际问题的能力。
3. 加深学生对软件开发过程的理解,提高团队协作和沟通能力。
二、实验内容1. 实验一:软件工程概述了解软件工程的定义、目的、历史和发展趋势。
掌握软件开发过程中的基本活动和相关工具。
2. 实验二:需求分析学习需求分析的基本方法,如问卷调查、访谈、观察等。
实践使用需求分析工具,如UseCase图、DFD图等。
3. 实验三:软件设计掌握软件设计的基本原则,如模块化、抽象、封装等。
学习软件设计的方法,如结构化设计、面向对象设计等。
4. 实验四:编码与实现熟悉编程语言的基本语法和编程规范。
5. 实验五:软件测试了解软件测试的目的、方法和过程。
学习使用测试工具进行单元测试、集成测试和系统测试。
三、实验步骤1. 实验一:软件工程概述讲解软件工程的定义、目的、历史和发展趋势。
介绍软件开发过程中的基本活动和相关工具。
2. 实验二:需求分析讲解需求分析的基本方法。
练习使用需求分析工具,如UseCase图、DFD图等。
3. 实验三:软件设计讲解软件设计的基本原则和方法。
练习进行结构化设计和面向对象设计。
4. 实验四:编码与实现讲解编程语言的基本语法和编程规范。
5. 实验五:软件测试讲解软件测试的目的、方法和过程。
练习使用测试工具进行单元测试、集成测试和系统测试。
四、实验要求1. 实验一:软件工程概述2. 实验二:需求分析完成一个简单的需求分析案例,绘制UseCase图和DFD图。
3. 实验三:软件设计完成一个简单的软件设计案例,包括结构化设计和面向对象设计。
4. 实验四:编码与实现5. 实验五:软件测试五、实验评价1. 实验一:软件工程概述评价学生对软件工程基本概念的理解程度。
2. 实验二:需求分析评价学生对需求分析方法的掌握程度。
3. 实验三:软件设计评价学生对软件设计原则和方法的掌握程度。
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实验二熟悉面向对象建模过程
一、实验目的与要求
1.掌握 UML 工具 Enterprise Architect(Visio 或 Rational Rose)的使用;
2.了解面向对象软件建模过程;
3.把握类图、对象图、顺序图之间的关系。
二、实验环境
1.PC,CPU:P4
2.0GHz 以上,内存:512M,硬盘:40GB 以上;
2.操作系统:Microsoft Windows 2000 /2003/XP;
3.软件:E.A.、Microsoft Visio 或 Rational Rose
三、实验要求:
1.绘制的图形清楚,排版美观
2.类图、对象图和顺序图之间的关系设定正确
3.代码与模型相互印证,能按模型实现代码。
四、实验内容与步骤
B.领养电子宠物游戏
电子宠物是多种人工玩伴的其中一种,一般作陪伴人类或娱乐用途。
人们可以饲养电子宠物以取代真正的宠物,玩家从宠物商店领养一只电子宠物。
玩家可以“喂养”宠物,与宠物玩耍。
描述比较简单,可以发挥想象完善宠物游戏。
参照书本上的分析与设计过程,选择 A 或者 B,重新建立系统的用例模型(包括用例文本)、领域模型、对象交互的顺序图、类图等模型,并按照模型实现。
请注意模型的顺序与前后关系,以及代码与模型的关系。
要求每个人独立完成,并演
示。
1. 定义用例:
用例图:
uc pet
领养宠物
查看宠物资料玩家
与宠物互动
用例规约:
用例编号:UC01用
例名称:领养宠物
简要说明:该用例描述玩家是如何领养宠物的。
参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证
后置条件:玩家成功领养电子宠物,正确记录交易日志。
触发事件:玩家在主菜单中选择领养宠物。
基本流:
1.玩家选择“领养宠物”操作。
2.系统提醒玩家选择所要领取的宠物的类别。
3.系统提醒玩家填写宠物姓名。
用例编号:UC02用例名
称:查看宠物资料
简要说明:该用例描述玩家是如何查看宠物资料的。
参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证
后置条件:玩家成功查看宠物资料。
触发事件:玩家在主菜单中选择查看宠物资料。
基本流:
1.玩家选择“查看宠物资料”操作。
2.系统显示宠物名字、性别、年龄、毛色、饥饿值、特点。
用例编号:UC03用例
名称:与宠物互动
简要说明:该用例描述玩家是如何与宠物互动的。
参与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证
后置条件:玩家成功与宠物互动。
触发事件:玩家在主菜单中选择与宠物互动。
基本流:
1.玩家选择“与宠物互动”操作。
2.系统提醒玩家选择与宠物玩耍、喂养宠物或让宠物跳舞。
2. 定义领域模型
class pet
玩家 1 1 游戏
玩
1
1
拥有
存在
1 1..*
宠物
3. 分配对象职责并绘制交互图
sd eat
:游戏:宠物:玩家
start()
选择与宠物互动类别()
eat()
sd bark
:游戏:宠物:玩家
start()
选择与宠物互动类别()
bark()
sd dance
:游戏:宠物:玩家
start()
选择与宠物互动类别()
dance()
4. 定义设计类图
class pet
宠物
- age: int
- character: string
游戏- color: string
- hungry: int - a: int
- name: string
- sex: string 1..* 存在
1 - str: string
- species: int + start() : void + bark() : void
+ dance() : void
+ eat() : void
五、参考资料
3.UML 和模式应用,李洋等译,机械工业出版社。
Applying UML
and Patterns, Craig Larman
Internet
4.。