Android人机界面(UI)设计规范(带目录)
android设计规范

android设计规范Android设计规范是指在开发Android应用程序时,遵循一定的设计原则和规范,以提高用户体验和应用程序的可用性。
下面将介绍一些常见的Android设计规范。
1. Material Design:Material Design是Google推出的一种设计语言,用于创建具有一致外观和交互的应用程序。
它包括使用卡片、阴影、动画和明亮的颜色等元素来传达层次结构和重点。
2. 色彩使用:在Android应用程序中,选择适合主题和品牌的色彩方案非常重要。
应该遵循Material Design中的色彩准则,并确保颜色在不同屏幕上的一致性和可读性。
3. 字体使用:选择适合应用程序的字体,并在整个应用程序中保持一致。
字体应可读,并且大小、加粗和斜体等样式应有合理的使用。
4. 图标设计:在应用程序中使用图标可以增强用户的可用性和交互性。
图标应当简洁明了,并具有适当的大小和比例。
同时,应该使用向量图标,以便在不同屏幕分辨率上保持清晰度。
5. 导航和布局:在设计应用程序的导航和布局时,应遵循常见的导航模式和布局原则。
例如,使用底部导航栏、抽屉式导航和标签页等来帮助用户浏览和导航应用程序。
6. 响应式设计:设计响应式布局,以适应不同大小和分辨率的设备,例如手机和平板电脑。
这意味着应该使用相对单位(如dp)而不是固定像素,并通过约束布局和可伸缩组件来适应不同的屏幕尺寸。
7. 动画和转换:使用动画和转换可以增加用户体验和可用性。
例如,使用渐变、淡入淡出和缩放等动画来提供视觉效果和反馈。
8. 可访问性:为了让残障人士能够使用应用程序,应该遵循可访问性准则,包括使用适当的颜色对比度、提供语音辅助和键盘导航等。
9. 图形和图片:在应用程序中使用图形和图片可以增加用户的吸引力和参与度。
应该选择高质量的、与应用程序内容相关的图形和图片,并压缩它们以提高性能。
10. 安全性和隐私:在设计应用程序时,要考虑用户的隐私和数据安全。
安卓ui规范

安卓ui规范安卓UI规范旨在为开发者提供一套统一且一致的设计规范,确保用户在不同应用中能够获得相似的界面和交互体验。
本文将介绍一些常见的安卓UI规范,包括布局、颜色、字体、图标、按钮等。
一、布局规范:1. 使用LinearLayout、RelativeLayout或ConstraintLayout等布局管理器,确保界面能够适应不同屏幕尺寸和方向。
2. 使用间距和对齐等属性来调整视图之间的间隔和位置,使布局更加整齐和统一。
二、颜色规范:1. 使用Material Design中的颜色,确保界面与其他应用一致。
2. 避免使用过多的颜色,保持简洁和一致性。
3. 使用透明度来突出重要或活动状态的元素,而不是改变颜色本身。
三、字体规范:1. 使用Roboto字体作为默认字体,确保文字的清晰和可读性。
2. 使用不同的字体大小和样式来区分标题、正文和按钮等不同类型的文字。
3. 避免使用过大或过小的字体,保持合适的尺寸。
四、图标规范:1. 使用矢量图标,以适应不同屏幕密度和分辨率。
2. 使用Material Design中的图标,以确保与其他应用保持一致。
3. 避免使用过多或过大的图标,保持简洁和可读性。
五、按钮规范:1. 使用标准尺寸的按钮,以便用户轻松点击。
2. 使用合适的颜色和字体来突出按钮,以增加点击的可视性。
3. 使用Ripple效果来提供点击反馈,以增加用户的操作信心。
六、导航规范:1. 使用底部导航栏或侧滑菜单来提供主要导航功能,确保用户能够轻松访问不同的界面。
2. 使用导航图标或标签来区分不同的导航选项,以增加用户的可识性。
3. 避免过多的导航选项,以保持界面的简洁和清晰。
七、交互规范:1. 使用动画和过渡效果来提高用户界面的可见性和可理解性。
2. 使用Toast、Snackbar等提示工具来向用户提供操作结果和反馈。
3. 避免过多的弹窗和询问,以减少用户的操作疲劳。
总结:通过遵循安卓UI规范,开发者可以创建出一致和易用的应用界面,提高用户的满意度和体验。
A3.人机界面设计规范

人机界面设计准则1、设计界面的运用准则1)合理性准则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。
任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。
努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。
设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。
2)动态性准则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。
一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。
3)多样化准则,即设计因素多样化考虑。
当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。
但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。
4)交互性准则,即界面设计强调交互过程。
一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。
5)共通性准则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。
2、评价规则⑴满足产品标准要求;⑵用户对人机界面的满意程度;⑶人机界面的标准化程度;⑷人机界面的适应性和协调性;⑸人机界面的应用条件;⑹人机界面的性能价格比。
3、一般要求人机界面设计,核心是设计分析。
首先不是去绘制"美"的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常操作行为分析,作出方案和初样进行评价。
在什么场合需要操作、怎样操作,从而为设计提供概念与目标,进行设计分析。
经过分析,设计人员有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。
另一方面,对操作环境要进行深入的认识与考察,对设计的产品的需求有明晰的认识:符合人们的消费预期;感受到人们的审美知觉。
所以,要设计好操作的人机界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是现场实效性的分析、处理信息。
3.1人机界面的需求人机界面的研究主要包括三个方面:显示(信息设计);控制(操作系统设计);显示与控制的关系。
3.1.1 显示显示是一种有目的的信息传递过程。
移动端ui设计规范

移动端ui设计规范移动端UI设计规范是指在移动设备上进行界面设计时需要遵循的一些原则和规范。
移动设备具有屏幕较小、操作方式独特等特点,因此在设计移动端界面时需要考虑诸多因素,以提供更好的用户体验。
下面是移动端UI设计规范的一些要素,共1000字。
首先,移动端UI设计规范要关注用户体验。
移动设备上的界面需要简洁、直观、易用,以满足用户在有限屏幕空间内快速找到需要的功能和内容。
为此,设计师应避免过多的装饰和冗余的信息,注重界面的整洁性和一致性。
此外,操作方式也需要符合用户的习惯,例如可以使用手势或滑动等方式来实现操作,提高用户的操作效率。
其次,移动端UI设计规范要关注内容呈现。
移动设备的屏幕较小,因此需要合理利用空间来展示内容。
设计师可以采用可折叠、可扩展等方式来展示大量的内容,避免用户需要频繁进行滚动。
同时,还需要关注内容的可读性,使用适合移动设备的字体大小和颜色,以保证用户能够清楚地阅读内容。
再次,移动端UI设计规范要注重界面布局和导航。
在设计界面布局时,应考虑到不同尺寸的移动设备,以确保在不同屏幕上的显示效果一致。
此外,导航也是移动端界面设计中的重要环节之一。
导航应简明清晰,避免使用繁琐的层级结构,以确保用户能够快速找到自己需要的功能或页面。
另外,移动端UI设计规范要关注交互反馈。
在移动设备上进行操作时,由于屏幕相对较小,用户往往需要更清晰的反馈来确认操作的结果。
因此,设计师可以通过按钮的颜色、动画效果等方式来强调点击操作,并及时给予用户反馈,以增加用户的操作体验。
最后,移动端UI设计规范还要考虑适配不同设备和平台。
移动设备的规格多种多样,因此设计师需要考虑不同设备的屏幕大小、分辨率等因素,以保证界面在不同设备上的显示效果。
同时,由于不同平台对UI设计的要求也有所不同,因此设计师需要了解不同平台的UI设计规范,以确保界面的一致性和兼容性。
综上所述,移动端UI设计规范是为了提供更好的用户体验而制定的一系列原则和规范。
《UI界面设计》课程标准

≪UI界面设计》课程标准一、课程名称UI界面设计二、适用专业计算机平面设计专业三、课程性质与任务本课程是计算机平面设计专业的一门专业技能课程和专业核心课程。
本课程是依据计算机平面设计专业人才培养目标和相关职业岗位(群)的能力要求而设置的,对本专业所面向的Ul设计师所需要的知识、技能、和素质目标的达成起支撑作用。
其功能是使学生了解Ul界面设计的基本概念,掌握Ul界面设计所需的基本知识和方法,具备Ul界面设计的基本技能。
本课程是平面设计工程、图形图像处理等课程的后续课程,为学生学习其他后续课程奠定扎实基础。
四、课程设计(一)设计思路本课程的设计遵循任务引领,做学一体的原则,并参照“界面设计初级职业技能等级标准”考证标准的相关内容进行打造。
与此同时,也会根据计算机平面设计专业的工作任务和职业能力分析,融入“界面设计初级职业技能等级标准”证书的相关考核内容。
1.紧扣课程特点UI界面设计是指对PC端和移动端网页界面的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
UI界面设计重要的特点是注重测试客户体验过程,不能凭设计师的喜好和审美来评判,要满足广大目标客户的使用便捷性需求。
这就要求Ul界面设计这门课程内容需要紧扣时代发展,注重对目标客户的审美把握,以企业项目为导向,贴近市场,满足客户需求。
2.明确导向目标任何行为实践都是以目标为导向的。
宏观角度讲,现代专业教育的核心任务是促进学生全面发展。
受此目标指引,应根据Ul界面设计课程特点,进一步细化微观层次的教学目标,如知识传授、技能锻炼、素质提升等,继而有针对性地选取导向企业项目,融入1+X证书课程内容,借此提高教学针对性、实效性。
从根本上讲,UI界面设计课程教学是一个循序渐进的过程,既需要综合考查学生个性差异和既有水平,也要遵循以人为本、因材施教原则,合理设计课程项目。
3.创新教学手段基于企业项目导向的Ul界面设计课程设计,本身就是一种创新实践行为。
在确立好目标导向之后,需要分析UI界面设计课程教学内容特点,选取有效的教学方法,比如案例教学法、任务驱动法、情景引入法、头脑风暴法、合作讨论法等。
Android UI设计指南

会取代你的启动器图标。 如何更容易的将高精度图标缩放到 512*512 的提示和建议, 在设计师建议章 节中有讲。 对于高精度的应用程序图标,在 Android Market 的信息和规格,请参阅下面 的文章: 应用程序图形资源(Android Marker 帮助说明) � Android2.0 以后版本
高精度屏幕的启动图标尺寸: 外框:72x72px 图标:60x60px 方形图标:56x56px 中精度屏幕的启动图标尺寸: 外框:48x48px 图标:40x40px 方形图标:38x38px 低精度屏幕启动图标尺寸: 外框:36x36px 图标:30x30px 方形图标:28x28px
材质和颜色 启动图标要有触感、明亮和有质感的材质,即使图标只是简单的形状,但也要尝试一些 取之于现实世界的材质来表现。 Android 启动图标通常由一个大的基本形状,一个中立和主色调组成的较小的形状。图 标可能使用一个保持有相当对比度的中性色。 如果可能的话, 每个图标不使用一个以上的主 色。 图标应该使用包括一系列暗淡的和基本的的色调。不能用太饱和的色调。 启动图标推荐使用的色调如图 3,你可以从中选择元素的基础色和高亮色。也可以使用
24w x 38h px (preferred, width may vary)
状态栏图标 (Android 2.2 及之前版本 )
19 x 19 px
25 x 25 px
38 x 38 px
Tab 图标
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px
对话图标
24 x 24 px
32 x 32 px
Android UI 设计指南(自译) 一、图标设计指南
创建一个统一的外观和整体的用户界面效果以增加产品的价值, 精简的图形样式还能让 用户觉得 UI 更专业。 本文提供的信息能帮助你为应用的用户界面的各个部分创建的图标与 Android2.X 框架 的一般样式相匹配。以下的指南将帮助你创建一个完美而且统一的用户体验。 下面文档讨论关于 Android 应用程序常见类型图标的使用详细指南: 启动图标 启动图标是您的应用程序在设备的主界面和启动窗口的图形表现。 菜单图标 菜单图标是当用户按菜单按钮时放置于选项菜单中展示给用户的图形元素。 状态栏图标 状态栏图标用于应用程序在状态栏中的通知。 Tab 图标 Tab 图标用来表示在一个多选项卡界面的各个选项的图形元素。 对话框图标 对话框图标是在弹出框中显示,增加互动性。 列表视图图标 使用列表视图图标是用图形表示列表项,比如说设置这个程序。 想更快的创建你的图标,可以导向 Android 图标模板包。
人机界面设计规范

人机界面设计规范在数字化时代,人机界面设计扮演着重要的角色。
一个好的人机界面设计能够提升用户体验,增强互动性,使得人与机器之间的交流更加顺畅。
然而,为了设计出一个符合用户需求并且易于使用的人机界面,我们需要遵循一些设计规范。
本文将介绍人机界面设计的一些基本规范,以帮助设计师更好地设计用户友好的界面。
一、布局与导航布局和导航是人机界面设计中至关重要的组成部分。
一个好的布局能够使得用户界面整齐、有序,并且易于使用。
设计师应该考虑以下几点:1. 界面分区:将界面划分为不同的区域,用于展示不同的信息和功能。
例如,在网页设计中,可以将导航栏、正文内容和侧边栏区分开来,以实现更好的可读性和导航性。
2. 导航结构:设计师应该设计一个清晰的导航结构,使得用户可以轻松地浏览和导航到所需的功能和信息。
例如,在应用程序设计中,可以使用层级菜单或者标签式导航,以帮助用户快速找到他们需要的内容。
3. 一致性:保持界面元素的一致性是重要的。
相同的功能应该有相同的样式和位置,以帮助用户快速适应界面,并且降低学习成本。
二、交互与反馈良好的交互性和及时的反馈对于人机界面设计来说也是至关重要的。
设计师可以考虑以下几点来提高交互性和反馈:1. 易于操作:界面应该设计得简单易用,避免复杂的操作流程和无用的功能。
用户应该能够快速上手和操作界面。
2. 触觉反馈:通过触觉反馈,如震动或点击声音,可以增强用户操作的反馈感。
这有助于用户明确知道他们的操作是否成功或失败。
3. 界面动效:适当的界面动效可以增加界面的乐趣和吸引力,同时也能够帮助用户更好地理解界面所传达的信息和状态。
三、内容呈现内容是人机界面设计中的核心,好的内容呈现能够吸引用户,并且提供所需的信息。
设计师可以考虑以下几点来改善内容呈现:1. 明确的标记和标题:清晰的标记和标题能够帮助用户快速浏览和理解内容。
使用适当的标题和段落来组织信息,以保证用户可以快速定位所需的内容。
2. 清晰的字体和排版:使用易于阅读的字体和合适的字号来呈现内容。
人机界面设计原则

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任务设计应在考虑工作方式及系统环境的 支持等因素下进行。任务设计的目的在于重新组 织任务规范说明以产生一个(yī ɡè)更有逻辑性的编排。 设计应分别给出人与计算机的活动,使设计者较
好地理解在设计一个界面时遇到的问题,这样形 成系统操作手册和用户指南的基础。
构合理,阅读和寻找方便,并使用户的注意力集 中在有用的信息上。
(4). 一般使用小写或混合大小写形式显示 文本,避免用纯大写字方式,因为小写方式的文 本容易阅读。
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5. 顺序性原则 合理安排信息(xìnxī)在屏幕上显示顺序。一般有
如下因素决定信息显示的顺序。 (1). 按照使用顺序显示信息
改善人的视觉印象,同时加快有用信息的寻找速 度,并减少错误。
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3 界面结构(jiégòu)的设计与实现
界面的结构设计(shèjì)包括界面对话设计(shèjì),数据 输入界面设计,屏幕设计和控制界面设计等。
1. 界面对话设计 2. 数据输入界面设计 3. 屏幕显示设计 4. 控制界面设计
人机界面指用户与计算机系统的接口,它 是联系(liánxì)用户和计算机硬件、软件的一个综合环境.
在多媒体系统中,用户界面的设计是一门艺术,
它涉及到多个学科的内容。
4.2.1 界面设计的一般过程
4.2.2 人机界面设计原则
4.2.3 界面结构的设计与实现
共九十二页
4.2.1 界面设计的一般(yībān)过程
在人机界面设计中,首先要进行界面设计 分析,即收集到有关用户及其应用环境信息之后.
进行用户特性分析,用户任务分析等。任务分析 中对界面设计要有界面规范说明,选择界面设计 类型,并确定设计的主要组成部分。
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Android 人机界面设计规范1Android 设计的依据1.1 框架结构及流程是什么使得android 有着独特的用户体验?后台处理支持多任务功能正在进行和事件驱动的提示信息通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层,1.2 架构基础硬件平台android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。
硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。
当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。
返回按钮允许使用返回堆(back stack)。
竖屏与横屏一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。
在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。
99%的android 布局支持横屏。
焦点和菜单在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。
Android 平台里没有鼠标焦点。
确定你从未显示焦点。
主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。
菜单上的图标按重要性排序。
如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。
上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。
总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。
需要记住的几点:设计时要考虑速度和简洁尽量分层来分等级屏幕上的活动尽量最小使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。
考虑活动流而不是线性行为1.3 屏幕上的行为android 设计了特定的行为方式。
在你的应用程序里利用好这一点。
应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。
1.4 表达细节使得产品集中在细节。
程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。
API DEMO 是开始你的工具包的好地方。
2 用户界面原则这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。
这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。
苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。
下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。
2.1 隐喻隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。
基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。
当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。
同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。
2.2 反映用户的心智模型用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。
这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。
比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。
一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。
这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。
在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。
心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。
在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。
在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。
我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。
要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合:熟悉性用户的心智模型主要是建立在经验的基础上简单化一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。
尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。
可利用性Availability避免components 在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。
发现性通过提供怎样使用用户界面控件的线索来鼓励你的用户区发现一些功能。
要鼓励通过做一些难以逆转或恢复的动作来发现。
2.3 直接操作直接操作意味着人们感觉他们正在控制一些可触的事情而不是抽象的。
直接操作的好处是当用户可以直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果。
iPhone 利用多点触控来提供给用户一种深刻的直接操作的感觉。
android 可以通过合理的使用单点触控来提供给用户大部分直接操作的体验。
为了在你的程序里加强直接操作的感觉,要确保:当用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的。
用户操作的结果要立即可见2.4 动画效果(Animation )在支持直接操作中,动画效果是很重要的。
因为界面会像真实世界的物体那样予以反映,所以它会增加用户与设备的使用感。
通过使用“狗耳朵”原则,可以给用户一种“突然感”。
当一个狗停止跑动时会发生什么呢?它的耳朵会继续运行然后被反弹回来。
要使你的用户界面有这种生动的感觉。
比如说,当iPhone 切换到另一个程序或者接一个电话时,会停止播放音乐。
另一个例子是iphone 的table views和android 的list views 的不同。
当用户使用滚动条到达列表的底端时,滚动条会突然停在android 上,但是,在iphone 上,如果这时继续向下拖动滚动条,滚动条会有反弹的效果。
iphone 提供真实世界的感受,但android 没有,只是撞到墙上并立即停止。
看起来是一件很小的事情,但在联系用户方面,却有很大不同。
严肃的讲,使用iphone 一会,你就会喜欢上动画效果。
2.5 看和点击android 应用程序比人优胜的地方在于,它能更好的记住列表选项、命令、数据等等。
使用列表格式中陈现选项,可以充分利用它的优势,使得用户可以很容易的浏览这些选项并进行选择。
尽量减少文本输入。
2.6 用户控制让用户(而不是程序)来触发和控制动作. 要使动作简单直接,使用户可以容易的理解和记住。
不论什么时候,只要有可能,就使用用户已经熟悉的标准控制和行为。
它们的关键在于提供给用户他们需要的功能,同时帮助他们避免危险和不可逆转的动作. 比如说,如果用户可能会突然损坏数据,那么你就要提示一个警告,但是如果用户他们选择继续,那他们就可以继续操作。
2.7 反馈和交流在长时操作中,当用户操作时,他们需要及时的反馈和状态报告。
你的程序应该提供一些可见的变化,这些变化根据每个用户的动作而变化。
比如说,在列表中,当用户按下时,应该要高亮显示这个选项,使用户知道他们的触摸已被触发。
动画效果是提供用户反馈的一种很好的方式。
2.8 容错性(Forgiveness)要通过建立容错性来鼓励用户探索你的应用程序,就是说,使每个动作很容易可逆。
当用户操作一项任务,当一项任务会引起不可逆操作而丢失数据时,要出现一个警告来提示用户。
要能预期常规的问题,然后警告用户那些潜在的负面影响。
2.9 整体审美效果整体美观是指信息被很好的组织,要根据视觉设计原则保持一致。
也是关于整合了功能的应用程序的外观。
外观对功能有很大影响。
一个混乱或不合理的程序很难理解和使用。
整体布局和用户界面元素__的设计都应该反映了用户使用应用程序任务时的心智模型。
2.10 控制你程序的复杂性开发易用软件的最好的方法就是使设计尽量简单。
你的程序任务越复杂,保持用户界面简单和被注意到就越重要。
3 Android 的交互设计Google Android OS 是一个拥有很多有趣功能的独特平台。
如果开发者们想让他们的应用程序与android 体验融为一体,那么他们就应该尽量多使用这些功能。
这部分将帮助开发者们更好的了解android 平台的交互设计。
3.1 行为与任务程序一个android 应用程序主要由包括一个或多个行为流成,这些行为是相关的,但没有严格的界限。
行为行为是android 程序主要组块. 你可以从你创造的行为和其它android OS 可用行为中装配一个应用程序。
你创建的每个行为都应该被设计成只有一个用途,例如照相,查找通讯录,或读邮件。
显示用户界面的程序包括一个或多个行为。
当使用android 设备时,随着用户在用户界面移动,就会一个接一个的触发这些行为,对他们来说应该是一个无缝的体验、一个行为接一个行为,一个任务接一个任务。
这就像前面提过的行为流一样。
要记住到任应该连在一起来形成一个整体并且是联系的用户界面。
如果你的行为不遵循基本的交互设计原则,与系统行为流关联时,那么用户可能会因为缺少连续性而感到困惑和沮丧。
一个行为处理一个特定的内容(数据)类型,并且接受一系列相关的用户行为。
行为流Activity Stack当用户从一个行为到另一个行为,通过程序,android 系统会以线性导航历史的形式记录用户已经访问过的行为。
这就是行为流,也叫做返回流(back stack)。
总的来说,当用户开始一个新行为时,它就被加在行为流上,所以按返回键就会显示以前的行为. 然而,用户使用返回键只能返回到上一次行为直至首页,到首页后不能继续返回。
行为只是可以加到行为流上的那些行为,但views, windows, menus, dialogs 这些都不能添加到行为流。
任务一个任务是一系列行为组成,使用这些行为来实现用户的使用目标,不论这些行为属于哪个应用程序的。
直到一个新任务被明确的定义,所有的用户开始的行为都被认为是目前任务的一部分。
启动任务的行为称之为根行为(root activity),一般来说,任务通常从应用程序启动、桌面快捷方式或切换到“最近的任务”用户可以和启动任务时一样,通过从root activity 选择一个icon 来返回到任务。
中断任务任务的一个很重要的功能是用户可以中断他们正在进行的任务,来进行另一个任务,同时,可以返回原来的任务,继续完成它。
这就说,用户可以相继进行多个任务,然后在他们之间转换。
菜单设计看菜单设计指南/guide/practices/ui_guidelines/menu_design.htmlicon 设计看icon 设计指南/guide/practices/ui_guidelines/icon_design.htmlapp widget design看此部分指南/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html4 用户界面的设计应该尽可能的使用android 提供的标准界面元素,并且遵循建议的用法。
用户习惯了标准视图和控制的外观和行为。
如果你使用标准界面元素,当用户学习使用你的程序时,他们就可以依靠他们以前的经验来帮助他们学习。
4.1 状态栏用法和行为Usage and Behavior状态栏包含了重要的信息,包括电池状态、时间、网络和信号强弱等. 它也会对用户显示提示图标。
尽管你的程序可以隐藏状态栏, 但是你应该认真考虑这种设计的结果。