FLASH_ActionScrip编程语言基础学习

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Flash入门及学ActionScript编程的正确途径

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径下面我的说每一个问,请你都不要跳过,不管您用什么手段,必须一个个吃透,否则欲速则不达。

1、三种图层图层:和Photoshop的图层差不多。

导向层:不仅可以导向Motion动画,还有参考层的作用(这个功能用的人就不多了)。

蒙板层:蒙板层有图像的地方,它下面那层的内容才可显示,有点象3DS MAX里的蒙板贴图。

2、三种帧:即帧,关键帧,空白关键帧。

3、三种符号:即影片剪缉,按钮,图形,初学可以不用图形,用影片剪缉。

4、三种Flash动画的文件格式:即EXE,SWF,HQX5、三种Flash常用的声音:MP3,AVI,WAV6、三种影片生成方式;输出动画,发布影片,CTRL+ENTER7、三个重要数字:帧率,影片尺寸,背景色值。

6、三个Flash常用图片格式:jpg ,png,gif7、三个重要快捷键:F8_转换为符号Tab_显示/隐藏面板Ctrl_+/-缩放。

*********************************************************学A S编程的正确途径1、你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在MC上加,在按钮上加。

用play stop goto这三个命令反复练习。

不要用太多的命令给自己吃迷晕药。

用实例练,不要空练。

2、会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法。

3、会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)。

1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]2>_parnet3>this4>mc1.mc2. ...5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]练习这样一个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个MC中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放。

flashActionScript编程(适合教学)

flashActionScript编程(适合教学)

(7)改进的“字符串”面板。“字符串”面板中添加 了对String字段和XML文件的多行支持。
(8)在Flash Player中增强了本地文件的安全性。在 Flash Player中,当用户运行硬盘上的SWF文件时为本地文 件提供额外的安全保护。
(9)通过ActionScript使用滤镜。用户可以使用 ActionScript代码对舞台上的对象应用多种滤镜。
Include类文件夹 :包含所有的全局ActionScript include 文件。
ActionsPanel.xml配置文件:包含用于ActionScript 代码提 示的配置文件。
AsColorSyntax.xml 配置文件 :包含用于 ActionScript 代 码颜色语法加亮显示的配置文件。
图11.1.4 “动作”面板
(2)“动作”面板的组成。“动作”面板主要由3个部分 组成:动作工具箱、脚本导航器和脚本输入区。
1)动作工具箱位于“动作”面板的左上方,以分类的方 式列出了Flash中包含的所有语句,包括全局函数、全局属性、 运算符、语句、ActionScript 2.0类、编译器指令、常数、类型、 数据组件、组件、屏幕和索引。只要用鼠标双击其中的任意一 个元素或者应用拖曳的方式,即可将其添加到“脚本”窗格中。
图11.1.7 “查找和替换”对话框 话框
图11.1.8 “插入目标路径”对
“语法检查”按钮:用来检查用户输入的脚本中是否存在 语法错误。单击该按钮可检查当前脚本中的语法错误,如果语 法正确,弹出如图11.1.9所示的提示框。如果脚本中有错误, 则会弹出如图11.1.10所示的提示框,并打开如图11.1.11所示 的“输出”面板,说明错误的详细信息。
图11.1.6 命令级联菜单

Flash_ActionScript2.0教程(精编文档).doc

Flash_ActionScript2.0教程(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】第一课认识编程环境ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash文档,如果你的flash 版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:动作面板我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace("我会编程了");注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的语句}现在我们来试一试,在动作面板中输入on(这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心第二课_面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的. 事件在关健帧中的写法:元件名称.事件名称= function(){要执行的语句....}事件在元件上的写法:on(事件名称){要执行的语句.....}我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入:stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.play_btn.onRelease = function(){play(); //让动画开始播放}测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.下面用在元件上写程序的方式来完成练习:将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:On(replease){Play();}测试影片,得到相同的效果.属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;下面介绍几个最常用的属性:_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置._xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:my_mc._xscale = 50; //这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%._alpha:这是对象的透明度,取值为0-100._rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位._visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:my_mc._visible = false; 或my_mc._visible = 0;相反要设置它在舞台上可见则用:my_mc._visible = true; 或my_mc._visible = 1;函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:function 函数名称(){要执行的语句;.....}比如要创建上面开电视函数,就这样写:function 开电视(){插电源;开机;选频道;设音量;}函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:开电视();练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:function test(){trace("我会写函数了");}test();测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下:创建函数的格式:function 函数名称(参数1,参数2,…){要执行的语句}调用函数的格式:函数名称(值1,值2,…);还是以开电视为例:创建开电视函数:function 开电视(频道,音量){插电源;开机;选频道=频道;设音量=音量;}调用函数:开电视(12,28);调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.练习:在帧动作面板中输入:functiontest(a,b){c=a+b;trace(c);}test(3,5);测试影片,输出面板中应显示8 .了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:my_mc.stop();my_mc.startDrag();按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程浙江外国语学院石其乐模块1 ActionScript 3.0概述1.1 Adobe Flash CS5写入ActionScript 3.0代码的方法Adobe Flash CS5 两种写入ActionScript 3.0代码的方法:在时间轴的关键帧加入ActionScript代码(动作面板介绍)trace("Welcome you");在外部写出一个单独的ActionScript类文件,然后绑定或者导入到fla文件中(类的3种用法:和fla文件绑定、和Flash中的库元件绑定、使用import关键字导入类)和fla文件绑定(目的是为了AS代码和Flash设计完全剥离)(脚本窗口介绍)实例package {import flash.display.Spritepublic class Welcome extends Sprite {public function Welcome() {trace("Welcome You");}}}模块2 ActionScript 3.0 编程语言基础2.1 AS3.0语法2.1.1 点语法1)可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。

2)可以采用点运算符表示包路径。

3)可以使用点运算符描述显示对象的路径实例package com.lzxt.display{import flash.display.DisplayObjectContainer;import flash.display.Sprite;import flash.text.TextField;public class AddTextSprite extends Sprite {public function AddTextSprite() {//创建空容器var sp:Sprite=new Sprite();sp.x=50;sp.y=50;addChild(sp);// 创建文本对象var mytext:TextField=new TextField();mytext.text="这是一个位于容器中的显示文本";mytext.width=200;//显示对象sp.addChild(mytext);}}}2.1.2 标点符号使用分号(;)\逗号(,)\冒号(:)\小括号(())\中括号([])\大括号({})实例1var date:Date=new Date();var hh:int=date.getHours();if (( hh >= 0 ) && (hh <= 4 )) {trace("深夜了,注意身体,该休息了!");} else if (( hh >= 4 ) && (hh < 7)) {trace("清晨好,这麽早就上网呀?!");} else if (( hh >= 7 ) && (hh < 12)) {trace("早上好,一天之际在于晨,又是美好的一天!");} else if (( hh >= 12) && (hh <= 13)) {trace("该吃午饭啦!有什麽好吃的?");} else if (( hh >= 13) && (hh <= 17)) {trace("外面的天气很热吧?!心静自然凉!");} else if (( hh >= 17) && (hh <= 18)) {trace("太阳落山了!快看看夕阳吧!");} else if ((hh >= 18) && (hh <= 19)) {trace("吃过晚饭了吗?");} else if ((hh >= 19) && (hh <= 23)) {trace("一天过的可真快!今天过的好吗?");}实例1var arr:Array=[1,2,3];trace(arr[0]);2.1.3 注释单行注释多行注释实例/* 单击以搜寻提示点(需要FLVPlayback 组件)单击此指定的元件实例会在指定的FLVPlayback 组件实例中搜寻视频的提示点。

FLASH ActionScript基础

FLASH ActionScript基础

ActionScript基础引论一.本书中涉及多少AS内容(How mach ActionScript is covered in this book)二.Introducing Actionscript interface Elements(引入AS界面元素)(一)脚本面板(二)输出面板三.基本脚本语法(一)属性介绍(二)方法介绍(三)时间和事件侦听器四.基本语法问题(一)标点语法(二)Case Sensitivity(大小写敏感性)(三)执行顺序(四)分号的应用(五)执行表达式(六)绝对与相对地址(七)注释(八)脚本检查和格式化五.变量和数据类型六.强制数据类型转换七.运算符八.作用域和this指针九.函数(一)参数(二)返回值十.条件表达式(一)if语句(二)switch语句十一.循环语句(一)for循环(二)while循环十二.数组(一)多维数组(二)联合数组和对象十三.属性十四.方法十五.事件(一)事件侦听器(二)使用鼠标事件控制属性和方法(三)帧事件十六.移除事件侦听器十七.显示列表(一)添加和移除孩子(二)使用addChild()(三)从库中添加元件实例到显示列表(四)使用addChildat()(五)通过位置和名字查找孩子(六)构造一个显示对象十八.时间轴控制(一)帧标签(二)帧频率简介ActionScript是Flash设计器内部编程语言,是设计者和开发者用来为工程添加交互能力的。

有时候一个通过时间轴的线性处理的动画是不够备丰富的。

ActionScript可以添加多样性,随意性,用户输入和控制调配。

在Flash2中,Flash的内部交互控制介绍比较多,Flash4包括了支持书写的脚本。

Flash5在2000年出版,第一次包括了合理完整功能版本的脚本语言。

这一语言称为ActionScript 1.0 自从那时起,对于该语言主要有两个结构化的变化。

Flash MX 2004(在2003年9月份发布)包括了ActionScript 2.0(AS2)一个更加强健的ActionScript,并且第一次正式引入面向对象程序设计。

ActionScript菜鸟基础终极教程

ActionScript菜鸟基础终极教程

第1章揭开ActionScript的神秘面纱ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。

ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。

ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种为Flash影片设置指令的方法。

它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。

可以为时间轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。

选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。

1.1 Flash中的程序交给计算机执行的指令集称为程序。

程序的另一个名称叫做脚本。

从现在开始,我们将这些指令集统称为脚本。

脚本都必须有它的运行环境,就ActionScript来说,它的运行环境就是Flash影片。

ActionScript 可以指挥Flash影片该做什么。

在某些情况下,ActionScript还可以指挥其他的东西,如用户的操作系统、浏览器等。

但是ActionScript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。

短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。

它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。

有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序,也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。

这两种看法都正确,因为一个单独的程序也可以被定义成若干小程序。

你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。

例如广大网页设计者所熟知的JavaScript,以及另一种相似的语言VBScript,它们能用来编辑动态网页。

HTML(Hypertext Markup Language 超文本置标语言)是另一种特殊的语言,浏览器将按照它所包括的指令正确地显示文本和图片。

在学校里面,你可能接触过一些编程方面的课程,如BASIC、Pascal、C、Java等。

ActionScript编程基础 -Flash

ActionScript编程基础 -Flash

第9章 ActionScript编程基础
(3)大扩号。ActionScript使用大括号“{}”划分语句块, 例如:
onClipEvent(load){ top=_y; left=_x; right=_x; bottom=_y+100;
} (4)分号。ActionScript语句使用分号“;”作为结束,如 果将分号省略,Flash仍然能够成功地编译脚本,例如: Mouse.hide() startDrag("cs", true)
play() }}
第9章 ActionScript编程基础
(4)Number(数字):数据类型中的数字是一个双精 度的浮点型数字。可以使用算术运算符来处理数字,也可使 用内置的Math和Number类的方法来处理数字。
(5)String(字符串):字符串是由字母、数字、标点 等组成的字符序列,应用字符串时要将其放在单引号或双引 号中。例如,下面语句中的“chen”就是一个字符串:
function Line(x1,y1,x2,y2){…} //定义Line函数
第9章 ActionScript编程基础
注意:注释在程序区中以暗色显示,如图9.3.1所示。
图9.3.1 注释在程序区中以暗色显示
第9章 ActionScript编程基础
(7)关键字。ActionScript保留了一些标识符作为内置 对象、函数等的标识。这些标识符就是关键字,用户在编程 过程中,不能用这些关键字作为变量、函数或标签的标识。
do { duplicateMovieClip(“csquare”,“csquare”+i,i) i=i+1; }while(i<=8); (17)Keywords(关键字):关键字是具有特定意义的 保留字。例如,var是一个用来声明本地变量的关键字。

Flash教程 第八章 ActionScript编程

Flash教程 第八章 ActionScript编程

实例:set ( "x" , 10 )
set ( "c" + i , x )
注意:第一个参数的变量或对象名需用双引 号作定界符
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休息 15
控制结构
直接赋值
例: x = 10
赋 值 语 句
注意:
两种形式性质相同,一般可替换:
观察变量赋值情况
“控制”-“测试场景” “调试”-“参数列表”从output窗口中
注意:如果动作脚本与实例不在同一时间轴,必

须在实例名前加上路径

例:_root . fly . _alpha = mc // 设置主时间轴中的fly实例的alpha属性

_root . mosq . fly . _alpha = 50

// mosq 是 fly 的父剪辑
实例:
影片剪辑的属性
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如:getVersion( ) 获得当前FLASH版本
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休息 21
函数的使用
常用通用函数
eval(variable ):获取指定变量的值 true:得到“真” false:得到“假”
函 Newline:插入新的一行 数 getTimer:得到系统当前时间
getVersion:显示播放时所用Flash版本 random( number):产生0到 number – 1 间的
随机整数。
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休息 22
函数的使用
常用字符串函数
substring( string, index, count ):取 string 字 符串的子串,从 index 开始取 count 个字符。
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2.3.4 显式数据类型转换
• 显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型 的变量视为属于另一个类型的变量时执行该转换。 该转换主要利用数据类型的对象名称来转换。常 用的数据转换均为此方式。 • 显示转换是利用数据类型的对象名称来转换,常 见的主要有下面的几种。 • 1.转换为 int、uint 和 Number • 2.转换为Boolean • 3.转换为 String
• 在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、 小括号(())、中括号([])和大括号({})。这些标点符号在Flash中都有各自不 同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。 1.分号(;):ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。 2.逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。 3.冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类 型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。 4.小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。 首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优 先运算。 其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表 达式的结果并返回最后一个表达式的结果。 5.中括号([]):中括号主要用于数组的定义和访问, . 6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。 . 在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else 或for),即使该控制结 构只包含一个语句。
2.3.2 数据类型检查
• 任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检 查,以避免出现数据错误。ActionScript 3.0是动态类型 的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。同时它也 在适合使用“严格模式”的编译器在编译时执行数据类型 检查。在使用严格模式的编译器中,数据类型检查既可以 在执行前执行编译器检查,也可以在运行时执行运行时检 查。在标准模式下,只支持默认的执行时数据类型检查。 • 比如说在程序编写过程中,要明确传递变量值的类型和接 受参数类型相同。比如下面的代码: • function func(mystr:String) { • trace(mystr); • } • var str:String="welcome you"; • func(str);
• •
2.3.1 基础数据类型说明
• 本节通过大量的测试代码,来说明各种不同的数 据类型的用法和使用中的注意事项。 • 1.Boolean 数据类型 • 2.数字:int、uint和Number • 3.String 数据类型 • 4.Array数组类型 • 5.Object数据类型 • 6.Object数据类型
2.4.2 赋值运算符
• 赋值运算符有两个操作数,它根据一个操作数的 值对另一个操作数进行赋值操作。ActionScript 中的赋值运算有12个,
赋值运算符 运算符 = *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |= 赋值 乘法赋值 除法赋值 求模赋值 加法赋值 减法赋值 按位向左移位赋值 按位向右移位赋值 按位无符号向右移位赋值 按位"与"赋值 按位"异或"赋值 按位"或"赋值 执行的运算
2.2 变量和常量
• 变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量 和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型 的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会 发生改变,而常量则不会。 • 变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。 道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要 有一个杯子,否则怎么样去装水呢?要声明变量 的原因与此相同。
2.3.3 隐式数据类型转换
• 数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。类型 的转换有两种方式:隐式转换和显式转换。隐式转换又称 为强制转换,由Flash Player在运行时执行。比如将2赋值 给Boolean数据类型的变量,则Flash Player会先将2转换 为布尔值true,然后再将其赋值给该变量。 • 隐式转换可以称为自动转换,是在程序编译的过程中由程 序本身来进行数据类型的转换。它主要发生在许多上下文 中。主要分为以下几种情况: • 在赋值语句中。 • 在将值作为函数的参数传递时。 • 在从函数中返回值时。 • 在使用某些运算符(如加法运算符(+))的表达式中。
2.2.4 变量的默认值
• 变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于 ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的默认值,下 面使用代码来测试一下: • 通过上面的代码输出,已经可以得到这些数据类型变量的 默认值,分别为: • Boolean型变量的默认值是:false。 • int型变量的默认值是:0。 • Number型变量的默认值是:NaN。 • Object型变量的默认值是:null。 • String型变量的默认值是:null。 • uint型变量的默认值是:0。 • *型变量的默认值是:undefined。
2.1.4 关键字和保留字
• 保留字,从字面上就很容易知道这是保留给 ActionScript 3.0语言使用的英文单词。因而不 能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如 果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。 • ActionScript3.0中的保留字分为3类:词汇关键 字、语法关键字和供将来使用的保留字。 • 1.词汇关键字 • 2.句法关键字 • 3.供将来使用的保留字。
2.2.1 声明变量的语法
• 在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变 量。格式如下所示。 • var 变量名:数据类型; • var 变量名:数据类型=值; • 变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本 格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并 在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面 的数据类型一致tion Script 3.0中增加了一个const关键字, 用于声明常量。常量是指具有无法改变的固定值 的属性。比如Math.PI就是一个常量。常量可以看 做一种特殊的变量,不过这种变量不能赋值,不 能更改而已。 • 使用用const声明常量的语法格式和var声明的变 量的格式一样: • const 常量名:数据类型; • const 常量名:数据类型=值; • 下面声明常量的代码: • const g:Number=9.8;
2.2.2 变量的命名规则
• 变量的命名既是任意的,又是有规则,有目的的。随手牵 来、杂乱无章的命名在Flash里面容易引起代码的混乱,也 不容易进行维护操作。 • 变量的命名首先要遵循下面的几条原则: • 它必须是一个标识符。它的第一个字符必须是字母、下划 线(_)或美元记号($)。其后的字符必须是字母、数字、 下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的 第一个字母。 • 它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null 或undefined。特别不能使用ActionScript的保留字,否则 编译器会报错。 • 它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。
2.2.3 变量的作用域
• 变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,通常变 量按照其作用域的不同可以分为全局变量和局部变量。全 局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数 之内定义的变量为局部变量。 • 全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外 声明的变量同样可以访问,如下面的代码,函数Test()外 声明的变量i在函数体内同样可以访问。 • var i:int=1; • //定义Test函数 • function Test() { • trace(i); • } • Test()//输出:1
2.1.1 点语法
• Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和 方法,点运算符主要用于下面的几个方面。 • 1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方 法)名称来引用对象的属性(方法)。 • 2.可以采用点运算符表示包路径。 • 3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。
2.1.2 标点符号使用
2.4 运算符与表达式
• 学习一门编程语言,首先要弄清楚的就是如何对 其中的数据进行运算。使用表达式来表达想要达 到的效果,使用运算符来进行相关的运算,这就 是数据运算的关键。本节主要介绍常用的运算符 的用法。
2.4.1 运算符和表达式基础知识
• 运算符是可以通过给出的一个或者多个值来产生 另一个值的东西。可以说它是一种特殊的函数。 其中的值称为“操作数”,具体包括字面值、变 量和表达式。 • 运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三 元运算符。一元运算符只运算一个值,例如递增 运算符++;二元运算符比较常见,ActionScript 3.0中大部分运算符都是二元运算符;三元运算符 具有三个操作数,例如条件运算符(?:)具有3个 操作数。
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2.1.3 注释
• 注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单 的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进 行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或 者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编 程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有 些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注 释。 • ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释 和多行注释。 • 单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行 内容均为注释。比如下面的代码: • trace("1234")//输出:1234
第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
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