XX中国虚拟现实行业市场分析报告
VR市场行业分析

优质内容不足:现有的VR内容和应用质量参差不齐,缺乏高品质、有深度 的内容
用户体验不佳:由于技术和硬件限制,部分VR设备和体验存在延迟、眩晕 等问题,影响用户体验
开发者生态不成熟:目前VR市场上的开发者数量较少,缺乏成熟的开发工 具和平台,限制了内容和应用的开发与推广
解决方案:针对技术 瓶颈,可以采用更先 进的硬件设备、优化 算法等方式进行解决, 提高用户体验。
内容优化:VR内容的 质量和数量也是制约 VR市场发展的一个重 要因素,需要加强内容 创新和优化。
价格成本:VR设备的 价格较高,对于普通消 费者来说可能存在一定 的门槛,可以考虑降低 成本,提高性价比。
技术发展趋势
AI技术:增强虚拟世界的 智能交互
5G技术:提升VR体验速度 与稳定性
显示技术:突破视觉限制, 提高清晰度与真实感
交互技术:提升沉浸感与操 作便捷性
行业应用前景
娱乐产业:VR游戏、电影等娱乐形式将更加丰富多样,吸引更多用户。
教育领域:VR技术将为教育领域提供更加生动、立体的教学体验,提高教 学质量。
行业标准和规范的建设和完善
制定统一的VR技 术标准和接口规 范,促进不同设 备之间的互联互 通。
建立VR内容的质 量评估体系,推 动优质内容的创 作和传播。
制定数据安全和 隐私保护标准, 保障用户权益和 信息安全。
推动VR行业的标 准化和规范化, 加强国际合作与 交流,促进VR技 术的全球发展。
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验。
VR技术起源于 20世纪50年代, 最初应用于军 事和航空领域。
随着计算机技 术的发展,VR 技术逐渐应用 于游戏、电影、 教育等领域。
2024年全球虚拟现实技术新进展

轻量化设 计:减轻 用户佩戴 时的负担
增强现实 技术:实 现虚拟与 现实的融 合
眼动追踪 技术:提 高交互体 验和沉浸 感
降噪技术: 降低环境 噪音对体 验的影响
续航能力 提升:延 长使用时 间,减少 充电次数
虚拟现实交互技术的突破
手势识别技术:更精确、更实时的手势识别 眼动追踪技术:更准确的眼动追踪,提高交互体验 触觉反馈技术:更真实的触觉反馈,增强沉浸感 语音识别技术:更智能的语音识别,提高交互效率
虚拟现实技术市场投资机会与风险ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ析
投资机会:虚拟现实技术在教育、医疗、娱乐等领域的应用前景广阔,投资潜力巨大。
风险分析:虚拟现实技术市场尚不成熟,技术更新迅速,投资风险较高。
市场竞争:虚拟现实技术市场竞争激烈,需要不断创新和优化产品,提高市场竞争力。
政策支持:政府对虚拟现实技术的支持力度加大,为投资者提供了政策保障。
虚拟现实技术面临的挑战
技术难题:如 何提高虚拟现 实设备的性能
和稳定性
用户体验:如 何提高虚拟现 实体验的舒适
度和沉浸感
内容制作:如 何降低虚拟现 实内容的制作
成本和难度
安全问题:如 何保障虚拟现 实用户的隐私
和安全
虚拟现实技术的未来发展方向
硬件升级:更高分 辨率、更小延迟的 头显设备
软件优化:更逼真 的图形渲染、更智 能的交互方式
虚拟现实内容创作的新方向
虚拟现实技术在教育领域 的应用
虚拟现实技术在医疗领域 的应用
虚拟现实技术在娱乐领域 的应用
虚拟现实技术在社交领域 的应用
虚拟现实与人工智能的融合发展
人工智能技术在2024年的新 进展
虚拟现实与人工智能的融合 应用
vr调研报告

vr调研报告摘要:虚拟现实(VR)技术作为一种新兴的数字媒体技术,已经在各个领域得到了广泛的应用和发展。
本报告通过市场调研、用户需求分析等手段,总结了VR技术的发展现状、应用领域、前景趋势等相关情况,并对其未来的市场前景进行了预测和分析。
一、简介VR技术是一种将数字技术、传感技术和人机交互技术融合到一起的新兴技术,其基本原理是使用计算机对一些物理现象进行模拟,再通过VR设备来实现用户对虚拟环境的感知和交互。
二、VR技术的现状分析1.市场规模增长迅速随着虚拟现实(VR)技术的不断发展与完善,VR市场规模也不断扩大。
根据国际市场研究机构IDC的数据显示,全球VR/AR、MR市场规模保持高速增长,2020年全球VR/AR、MR市场规模已经突破了500亿美元。
2.应用占比分布不均衡虽然VR技术目前在培训、游戏、科普、医疗、房地产等领域拥有着广泛的应用,但是由于技术本身的复杂性和成本问题,目前应用领域主要集中在游戏开发和培训教育等方面,并且其中以游戏开发占据了市场的半壁江山,其他领域的应用发展还需要进一步深入挖掘。
三、VR技术的市场前景分析1.未来可期的市场前景虚拟现实技术的使用场景越来越广泛,从最初的游戏开始,逐渐拓展到了医疗、房地产、汽车、教育、旅游、智能家居等多个领域,具有非常广阔的市场前景。
同时,随着技术的不断创新和成本的进一步降低,VR技术将会越来越趋向于逐渐普及化,并得到更加广泛的应用。
2.未来发展趋势未来VR技术趋势主要包括以下几个方面:(1)体验感的提高。
未来的VR技术将会更加注重用户体验的提升,比如通过更高分辨率、更低延迟等技术手段,来提升用户感知的真实度和沉浸度。
(2)多端接入的更加便捷。
未来VR技术将会更加注重多端接入的便捷性,比如可以通过手机、电视等多种平台来实现VR应用的体验。
(3)人机交互方法的创新。
未来VR技术将会更加注重人机交互方法的多样性,通过手势识别、语音识别等技术手段来实现更为方便的操作和交互。
中国虚拟现实(VR)行业发展趋势分析与未来投资研究报告(2022-2029年)

美国
借助VR技术模拟客房和前台员工服务,练习客房托盘送物、办理入住手续和打扫酒店房间。
高等教育
华中科技大学
中国
5G+VR在线虚拟直播,将教学场景、教学人员、知识体系以及技术环节等多维度的“无死角”互联,改变学习方式。
广西财经学院
中国
打造了全息XR虚拟实训基地,将理论和实践相结合,学生可充分掌握工程专业知识。
与此同时,我国解决了虚拟现实头盔被线缆束缚的问题,开发出全球首款虚拟现实眼球追踪模组。从视觉向触觉、听觉、动作等多通道交互发展,弥补了单个特征识别技术的缺陷,进一步提升了虚拟现实服务的沉浸感和可靠性。5G技术的应用将全面提升虚拟现实体验,华为、HTC、联想等企业纷纷加快布局“虚拟现实+5G”业务。
近年来,我国VR相关专利申请数保持较高的水准,其中在2017年专利申请数达到高峰。在专利申请主体上,国家电网和歌尔科技是专利申请数量最多的申请人。
本研究报告采用的行业分析方法包括波特五力模型分析法swot分析法pest分析法对行业进行全面的内外部环境分析同时通过资深分析师对目前国家经济形势的走势以及市场发展趋势和当前行业热点分析预测行业未来的发展方向新兴热点市场空间技术趋势以及未来发展战略等
中国虚拟现实(VR)行业发展趋势分析与未来投资研究报告(2022-2029年)
虚拟现实(VR)涉及学科众多,应用领域广泛,系统种类繁杂,这是由其研究对象、研究目标和应用需求决定的。
一、虚拟现实(VR)市场发展现状
1、市场规模
2021年,我国虚拟现实行业市场规模约为228.5亿元,保持高速增长的趋势,随着国内虚拟现实设备出货量的迅速增长,人们的接受度也越来越高,未来行业有望持续扩大。
(3)算法精进+算力提升解决系统的时延问题。算法的精度以及整体芯片的算力会影响渲染时间的长短问题。前几年整个系统的整体时延长达20-30ms,甚至2帧(60毫秒以上)。越来越精湛的算法持续提升的整个系统的算力,现在整体延迟时间可以缩到10毫秒左右,人能分辨出来的延迟为15毫秒左右,消费者不再会出现眩晕现象。
2023年虚拟现实行业市场调查报告

2023年虚拟现实行业市场调查报告随着技术的不断进步,虚拟现实(VR)技术被越来越广泛地应用于各个领域。
从娱乐到医疗,从教育到游戏,VR技术正在改变我们的生活方式和工作方式。
随着VR 硬件价格的逐渐下降和VR软件的逐渐普及,VR市场正逐渐走向成熟。
一、市场规模据国际市场研究公司Market Research Future的预测,2023年虚拟现实市场的价值将达到198亿美元,年复合增长率高达34.3%。
根据Statista的数据,2019年全球VR市场规模为73亿美元,预计到2022年将达到209亿美元,年复合增长率约为39%。
二、应用领域1. 游戏娱乐游戏娱乐是当前VR技术的发展重心。
各大游戏公司已经推出了众多VR游戏,如《全境封锁2》、《Beat Saber》、《超级马里奥:奥德赛》等。
根据TechNavio 的预测,2019年-2023年,全球VR游戏市场的年复合增长率将达到37%。
2. 医疗VR技术在医疗方面的应用领域也日益扩大。
例如,医生可以使用VR技术进行手术模拟、医生和患者可以使用VR技术进行疼痛管理、病人可以使用VR技术进行康复训练等。
根据IDC的报告,全球VR/AR在医疗健康市场的支出预计将从2017年的5100万美元增长到2022年的56亿美元。
3. 培训教育VR技术在培训教育领域也有广泛的应用。
例如,VR技术可以用于模拟实地操作、显示不可见的过程、实现可视化3D教学等。
根据TechNavio的报告,2019年-2023年,全球VR教育市场的年复合增长率将达到42%。
三、主要厂商及竞争格局1. OculusOculus是VR市场的领先厂商,是Facebook旗下的一个子公司。
其产品包括Oculus Rift、Oculus Quest、Oculus Go等。
Oculus拥有强大的技术、平台和内容优势,已成为VR市场最具实力的品牌之一。
2. HTCHTC是另一家VR市场的领先厂商,其旗下的产品包括Vive、Vive Pro等。
vr行业调研报告

VR行业调研报告一、引言 VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术作为一种新兴的技术手段,正在迅速崛起,引起了广泛的关注。
本次调研报告旨在对VR行业进行调研分析,探讨其现状、发展趋势以及未来的机遇与挑战。
二、市场概况 1. VR行业的定义 VR是一种通过计算机技术,利用专门的设备创造出一种全新的虚拟环境,并通过身临其境的感觉使用户沉浸其中的技术。
2. VR行业的发展历程自20世纪90年代开始,VR技术逐渐发展,经历了从最初的设备笨重、成本高昂,应用范围狭窄的阶段,到现在技术更加成熟、设备更加便携、应用领域更加广泛的阶段。
3. VR行业的市场规模根据统计数据显示,全球VR市场规模正在逐年扩大,预计到2025年,全球VR行业市场规模将达到几百亿美元。
三、VR行业的应用领域 1. 游戏娱乐领域 VR技术为游戏娱乐行业带来了全新的体验,用户可以在虚拟环境中进行身临其境的游戏,加强了游戏的沉浸感和参与感。
2. 教育培训领域 VR技术可以为教育培训提供更加丰富多样的教学资源和场景,提高学习者的参与度和学习效果。
3. 医疗保健领域 VR技术在医疗保健领域的应用越来越广泛,可以用于手术模拟、康复训练等方面,提高医疗技术水平和治疗效果。
4. 建筑设计领域 VR技术可以为建筑设计人员提供虚拟的设计环境,使其能够更加直观地感受到建筑物的形态和空间结构,提高设计效率和质量。
四、VR行业的发展趋势 1. 技术不断进步随着科技的不断发展,VR技术也在不断改进,设备变得更加轻便、图像质量更高,用户体验得到了显著提升。
2. 应用领域的拓展随着VR技术的成熟和应用场景的不断拓展,VR已经不仅仅局限于游戏娱乐领域,还涉及到教育、医疗、旅游等多个领域,未来的应用前景广阔。
3. 行业合作与创新 VR行业需要各方的合作与创新,比如与硬件厂商、软件开发商、内容提供商等合作,共同推动VR技术的发展和应用。
五、VR行业的机遇与挑战 1. 机遇 VR行业的市场潜力巨大,未来发展空间广阔,可以为各行各业带来新的商机和发展机会。
VR及AR行业市场现状及趋势分析

VR及AR行业市场现状及趋势分析VR(Virtual Reality)和AR(Augmented Reality)行业是虚拟现实和增强现实技术的应用领域。
随着技术的不断进步和消费者对沉浸式体验的需求增加,VR和AR行业迅速发展并取得了长足的进展。
本文将对VR和AR行业的市场现状及趋势进行分析。
一、市场现状分析1.市场规模扩大:根据市场研究公司的数据,2024年全球VR和AR市场规模达到197亿美元,预计到2027年将达到1255亿美元,复合年增长率达到45.7%。
这表明VR和AR市场在过去几年已经取得了显著的增长。
2.应用领域广泛:VR和AR技术在各行各业都有应用,包括游戏娱乐、教育培训、旅游观光、医疗健康、房地产设计等。
其中,游戏娱乐是VR和AR技术应用最为广泛的领域,其次是教育和培训。
3.技术驱动和成本降低:VR和AR技术的发展离不开技术的驱动,包括显示屏、感应器、图像处理等技术的进步。
同时,组件和设备的成本也在逐渐下降,使得VR和AR产品更加容易被消费者接受。
4.竞争加剧:随着VR和AR市场的发展,越来越多的企业投入到这个领域,竞争也越来越激烈。
除了传统科技巨头如谷歌、微软等外,一些初创企业也在专注于VR和AR技术的研发和应用。
这也导致了市场上出现了大量的VR和AR产品和内容,消费者在选择时面临着更多的选项。
二、市场趋势分析1.增长趋势持续:预计VR和AR市场在未来几年将继续保持快速增长的趋势。
消费者对沉浸式体验的需求以及应用领域的拓展,将推动VR和AR技术的进一步发展和市场的扩大。
2.行业整合加剧:为了应对激烈的市场竞争和发展更多的应用场景,VR和AR行业将面临整合的趋势。
一些企业可能通过并购、合作或研发合作来实现资源共享和业务拓展。
3.企业转型升级:随着技术的成熟和市场需求的变化,VR和AR企业将需要不断升级其技术和产品。
例如,AR技术可能会更加智能化和个性化,VR技术可能会更加逼真和沉浸式。
2023年虚拟现实行业市场环境分析

2023年虚拟现实行业市场环境分析虚拟现实(VR)已经成为今年科技行业的热点话题之一。
近几年来,随着技术的不断进步和人们对智能终端需求的增长,VR行业也逐渐火起来。
根据市场调查公司Digi-Capital的数据显示,2016年全球VR市场规模达到了43.8亿美元,预计到2020年将达到215亿美元的规模,年均增长率高达117%。
VR行业是创新和竞争的激烈领域,下面将从四个方面分析虚拟现实行业的市场环境。
一、政策和法律环境目前,大多数国家都还没有制定有关VR的政策。
关于VR的法律问题,主要是涉及到虚拟世界中的数字资产、虚拟金币等的所有权性质问题。
现在,国际上也出现了一些专门处理这样的问题的组织,比如说世界虚拟经济组织。
随着VR应用行业的快速发展,政策和法律环境将成为具有决定性的影响力。
二、市场消费者群体VR行业的消费者群体主要是有一定收入的消费者,他们对高科技产品与游戏有着强烈的兴趣。
根据VR设备发布时间、健康影响等因素来推测,VR消费者群体还有很大的增长空间。
三、技术创新和专利保护虚拟现实技术在硬件、软件和内容等方面的研发都是更为复杂和具有挑战性的。
以HTC为例,其Vive虚拟现实设备已经发售,但由于价格较为昂贵,用户群体相对狭窄。
在硬件方面,除了价格和重量外,还存在更多的问题没有得到解决。
查找和分析现有专利,在VR技术领域积累专利众多的企业更容易获得竞争优势。
四、投入和回报VR技术比较复杂,运营成本较高。
VR公司或者创业公司需要投入大量的资金和时间才可以研发出符合市场需要的产品。
同时,拥有了好的品牌和营销战略是获得投资和资金融通的重要手段。
投资者对VR领域普遍表现出乐观的态度,但是准确评估VR市场规模和需求是很重要的。
简言之,VR行业的投入与回报是比较高风险的。
总结:从目前VR技术的应用情况来看,虚拟现实的空间、立体、交互特性对于娱乐、广告、设计、教育等众多领域带来了重要的变革,并将在未来的5-10年内持续拓宽应用领域。
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xxxx年被认为是虚拟现实启动元年,xxxx 年相关产业有望迎来爆发。
Oculus 作为VR 行业先行者,拥有目前最先进VR 设备、最完整生态布局,被公认为行业龙头。
因此,我们通过对标Oculus 的布局来分析国内VR 产业现状及发展前景并剖析行业内相关投资机会,将具重要参考价值。
移动互联推动虚拟现实时代加速到来,虚拟现实将成未来重大机遇。
虚拟现实行业发展如火如荼,是继智能手机之后的主要浪潮。
由于沉浸式的用户体验可以解决互联网碎片化的问题,并可提供人与人深度交互技术性支持,因此VR 也被认为是深化互联网战略方式。
尽管当前这项技术适用于消费者成熟产品还不多,但却被各大厂商所看好。
VR技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建更具有创新整合性的商机。
虚拟现实将成为下一代计算平台,它在本质上是人机交互技术的一场革命。
从人适应设备到设备适应人这一阶段,带来的是更进一步贴近人类本能的自然的交互模式。
从Oculus 布局可以透视VR 产业链机会。
Oculus 是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司,成立于2012 年,当年登陆美国众筹网站kickstarter筹资近250 万美元。
Facebook 在xxxx 年3 月以20 亿美元收购Oculus。
公司分别在内容、应用、终端和平台上布局,形成完整产业链生态。
此外,公司还打造了供开发商开发内容和应用的平台Oculus Platform。
公司在VR 产业上的布局全面且业内处于绝对领先地位。
因此,我们也将对标Oculus 分析国内VR 产业链的发展情况和未来前景,将具备十分有价值的参考。
从终端器件到平台布局以及行业应用,国内企业均已存布局。
在终端上,暴风科技、乐视网已提供VR 产品包括终端和系统,并基于自身的丰富资源开始建设闭环生态。
在器件上,国内厂商已经具备较强核心竞争力,如歌尔声学已成为Oculus、索尼、微软和乐视网等VR 设备的核心器件供应商;水晶光电旗下的晶景光电已研发出虚拟现实的相关配件并向设计厂商供货。
在VR 内容上,华谊兄弟入股暴风魔镜进入VR 行业,未来有望将其已有丰富游戏、影视等资源转制为VR 内容。
在行业应用上,易尚展示加大研发投入计划利用VR 技术为远程用户提供身临其境的体验。
另外,由于VR 技术核心是计算机仿真,因此相关公司如华力创通也有望基于其领先技术打造VR 软件平台。
早期较成熟VR 终端将是构筑闭环生态关键:VR 产业初级阶段,较完整终端体验配合丰富内容平台的公司将能抢占市场并在闭环生态构筑上拥有较强先发优势。
拥有核心VR 软硬件技术为未来盈利提供强支撑:VR 产业的未来确定性高、市场空间巨大。
在VR 产业初级培育阶段,拥有核心VR 软硬件技术公司未来受益确定性较高。
VR 产业的成熟和VR 应用以及内容的发展将相互促进:VR 产业的成熟将会推动相关应用和内容发展,反过来它们又会推动VR 产业飞速发展。
一、VR行业正面临前所未有的重大机遇1、移动互联网加快虚拟现实时代的到来目前,虚拟现实行业的发展如火如荼,它将是继智能手机之后的主要浪潮,也是互联网深化战略价值的方式。
沉浸式的用户体验在解决互联网碎片化的问题的同时可以提供人与人深度交互的技术性支持。
尽管当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但其概念以及未来发展越来越被被各大厂商所看好。
我们认为,VR 技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是连带的完整产业链构建上将出现更具创新整合性的商机。
虚拟现实将成为下一代计算平台,它本质上将是人机交互技术的一场革命。
从人适应设备到设备适应人这一阶段,带来的是更进一步贴近人类本能更自然的交互模式。
在移动互联网方面可以从四个角度来看虚拟现实行业的商业价值。
从时间角度来看,各种电子设备都处于时间入口竞争阶段,下一个革命是没有被智能手机入侵的时间点。
目前,可穿戴设备在时间维度上增加了24 小时粘性,并且可通过行为数据推升机器智能,把下一代人工智能推到新高度。
从深度交互体验来看,通过虚拟现实实现人与人深度交互的另一个优势在于速度,而速度的背后反映的是效率问题。
人类最好的社交体验是永远是1 对1 的交流,这一点在教育上体现的最为明显。
从界面来看,通过大数据挖掘的主动处理进而配合虚拟现实,就可以构成黑客帝国所描绘的二元世界,将人和虚拟世界的互动方式变为真正的语音和感知。
从内容来看,当前人类消费的主要内容还是基于平面的,是结构化处理之后的数据,但是电脑对声音图像的识别效率远低于人类,虚拟显示则可以是人类更加直接、深入的感知内容。
伴随着移动互联网发达带来的信息爆炸特点,虚拟显示技术发展的脚步日益加快。
2、虚拟现实技术与手机、PC形成互补,实现双赢发展虚拟现实技术与智能手机、PC 互补性强,相关技术及原材料具有一定通用性,大批量生产可能性大。
移动端的头显、输入设备配合智能手机迅速发展,PC端的头显、输入设备配合PC 快速涌现,各家厂商也在努力搭建虚拟现实的适应各种手机和PC 系统的平台供开发商开发相关应用和内容。
可见,具有丰富入口的内容和应用虚拟现实产业链正在形成,其成熟将催生一个完整的基于开放平台并产生软硬件互动的虚拟现实生态圈。
在此过程中,虚拟现实技术将与现有手机、PC 等成熟技术相互补充相互醋精,形成一个双赢的局面。
3、虚拟现实产业爆发点临近虚拟现实其实并不算新鲜事物,早在1960 年代,就已确立了VR 技术的基本原理;1990 年代,VR 试图商业化但未能成功。
由Morton Heilig 在1962 年研制成功的Sensorara,是具有多种感官刺激的立体电影设备,里面含有了虚拟现实思想;1965 年,计算机图形学的奠基者Ivan Sutherland 发表了终极显示的论文;1989 年,美国Jaron Lanier 正式提出虚拟现实一词。
80 年代,美国宇航局( NASA )及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究;90 年代,用虚拟现实技术设计波音777 飞机;xxxx 年,ChinaJoy 展示的Sony 最新款头盔试用者都反映已基本解决眩晕问题。
虚拟现实产业市场空间巨大,它将首先颠覆游戏产业并扩大游戏产业规模,进而渗透到其它产业。
经历了半个多世纪的发展,虚拟现实产业爆发点逐步逼近,我们判断xxxx 年将是VR 产业大规模爆发元年或者至少是对产业链发展来说至关重要的一年。
过硬的硬件技术实力是VR 技术发展的基础,因此相关产业发展也将首先从硬件性能实现突破,接着软件百花齐放并从中产生一些杀手级应用为该产业吸引到巨大用户群。
软件的发展反过来会促进硬件性能提高和成本下降,进而将产业发展带入良性循环。
这一点和智能手机产业发展路径非常相似,智能手机的提法也是由来已久,从最早苹果推出的NewtonPDA 开始,智能手机就具有早期雏形。
但是,直到硬件水平包括移动低功耗处理器、触摸屏、电池等核心技术发展到了一个较成熟高度,苹果公司才最终能在07 年通过技术的整合推出了革命性的iPhone 从而开启了智能手机乃至移动互联网的时代。
虚拟现实最可能爆发的突破口是游戏市场,xxxx 年全球游戏市场为880 亿美元。
虚拟现实的沉浸式体验和自然交互对游戏领域的冲击力度将和智能手机冲击功能手机以及图形界面的Windows 冲击命令行界面的Dos 的力度一样强。
虚拟现实颠覆游戏领域后不仅能吸引原来的游戏爱好者,因其体验的真实性和易操做性,还会吸引原本对单机游戏、网页游戏等无兴趣的部分人群喜欢上游戏,使游戏产业规模得以扩大。
参考目前已经十分成熟的体感游戏如前期如日中天的任天堂Wii,直接将之前的平面游戏带到了一个融合体育、健身等适合家庭的娱乐层面,也因此在市场上大热。
基于此,我们认为游戏市场的爆发不仅有利于提升虚拟现实硬件性能、降低硬件价格、培育和积累虚拟现实的软件技术,同时还会吸引更多的包括智力和资金在内的社会资源投入到虚拟现实领域,加速虚拟现实相关的技术进步,最终虚拟现实技术会渗透到生活各种领域。
二、从OCULUS布局透视VR产业链机会坐落在加州门洛帕克市的Oculus 是虚拟现实复兴的象征,部分因为它首次展示了值得相信的头戴式设备(技术),也有部分原因因为它神化地崛起。
作为最早开始布局下一代VR 技术的公司,我们下面将从其布局来分析VR 产业链的发展情况以及产业链上所存在的机会。
1、公司简介和历史沿革Oculus 是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司。
它成立于2012 年,当年Oculus 登陆美国众筹网站kickstarter,总共筹资近250 万美元;xxxx 年6 月,Oculus宣布完成第一轮1,600 万美元融资,由经纬创投领投。
xxxx 年12 月,Oculus 第二轮融资,Andreessen Horowitz 领投,一共7,500 万美元。
Facebook 在xxxx 年3 月宣布以20 亿美元的价格收购Oculus,被外界视为Facebook 为未来买单的举措。
在Facebook 看来,Oculus 的技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间。
对于虚拟现实技术的态度,Facebook 已经用行动证明自己的观点,其抢购Oculus背后的野心已昭然若揭:攻可做虚拟现实领域的苹果,守可为下一个社交时代做准备。
xxxx 年6 月,Oculus 收购了为微软Xbox 开发手柄和Kinect 摄像头的公司Carbon Design Group。
xxxx 年7 月Oculus 宣布收购网络中间件系统提供商RakNet,收购后Oculus 向开发者开放RakNet 的C++开源类库。
xxxx 年12 月,Oculus 宣布收购两家虚拟现实手势和3D 技术创业公司Nimble VR 和13th Lab。
Oculus 并未披露收购交易的财务条款。
此笔收购正值虚拟现实市场升温,风险投资不断涌入之际。
Nimble VR 总部位于旧金山,此前被外界熟悉的名称为3Gear Systems,可以通过固定在Oculus Rift 设备顶部的微小3D 摄像头进行手势追踪。
该公司已通过众筹平台Kickstarter 以及英特尔资本、Crunch Fund 等投资方融资。
瑞典创业公司13th Lab 也通过精密摄像头,实现多种物理环境的3D 化,从而为用户提供虚拟现实体验。
北欧风投公司Creandum 已经对13th Lab 进行了投资。
xxxx 年1 月,Oculus 宣布组建了一个名为Story Studio 的内部实验室,以创作虚拟现实版本的电影。
这是Oculus 为推广其虚拟现实头盔而推出的一个重大举措,并将培育娱乐产业当中一个新兴但日渐增长的社区。