宁花4000买手机不花6元买游戏 玩家游戏付费意识未形成
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宁花4000买手机不花6元买游戏玩家游戏
付费意识未形成
“切水果”、“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”等这些手机上的免费小游戏,让大学生赵一博着实兴奋了一阵子,他表示,自己那段时间对手机游戏非常着迷,“几乎是通宵达旦地玩”。
就是这样一个手机游戏发烧友告诉记者,他在玩手机游戏过程中,没有花费一分钱,“安卓
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系统中的游戏都是免费的,遇到付费的,我就不玩了。
”
像赵一博这样的手机用户不在少数。
近日,手机游戏门户网站当乐网正式发布了《中国2011年度移动游戏产业报告》,其数据显示,37.9%的用户明确表示不会为游戏付费。
“宁花4000元买手机,不花6元买游戏”,这是很多手机用户的心态。
当乐网CEO肖永泉认为,这是由于中国用户对于软件的付费意识尚未形成。
第一关消费习惯
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公司职员赵宏向记者坦言,“每个游戏下载一次就算是5元,如果再加上道具收费,积累起来每个月手机游戏是一笔不小的开销,我最多能接受每月10元的手机游戏开销。
”移动游戏产业报告也显示,在安卓游戏用户中,月付费额在5元以下的用户比例为57.7%,略高于Java用户;
19.9%的用户月付费额在5~10元,另有11.6%的用户月付费额在10~20元。
据了解,苹果iPhone手机游戏的价格大多是0.99美
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元。
易观分析师孙梦子认为,手机游戏定价在目前情况下,是相对比较合理的。
“和PC端的网络游戏相比,手机游戏定价明显较低,一般游戏收费为5元左右,30元就是最高的收费金额,而PC端网络游戏中较贵的道具费用可高达上百元。
”
虽然价格并不高,但手机游戏仍然很难打动消费者的心。
赵一博表示:“电脑上有大量免费的游戏,而且现在很多付费游戏已经被破解了,能玩免费的为什么还要付
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费?”
对此,肖永泉分析说,音乐行业和阅读行业也遇到过此类尴尬,由于传统消费习惯,用户尚未形成保护版权的意识。
孙梦子也表示,文化背景主导下的用户付费习惯尚未形成。
第二关收费模式
移动游戏产业报告显示,担心被恶意扣费而拒绝付费的用户,比例为26.7%。
暗扣费用已成为用户在体验游戏
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之前就产生的一大顾虑。
孙梦子认为:“这也是用户对游戏道具收费接受度不高的原因。
”
据当乐网CEO肖永泉介绍,随着手机游戏行业的发展,收费方式也越来越多元化。
除了按月收费,游戏开发商还可以采用在苹果商店等第三方平台上定价销售,或者依靠游戏道具或服务收费。
相较于一次性下载收费,开发商更倾向于采用出售道具或服务收费。
孙梦子解释:“关卡收费模式可以设置的
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付费点相对较多,这样的运营战线拉得越长,可开发的资源就越多,所以他们更倾向于这种收费方式。
”但是报告却显示,只有17.6%的安卓手机用户认可道具收费。
孙梦子认为,用户不愿意采用道具模式收费的原因和一直以来的市场观念是有关系的,“2010年之前,市场上基本都是单机游戏,目前它仍然是占据大部分市场份额的游戏品类,让用户去接受道具付费就需要一个心理适应的过程。
很多用户认为游戏中突然出现关卡收费的这种方式不合理,是
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因为担心游戏当中的暗扣现象,宁可选择一次性付费的游戏。
”
大学生鸿宇表示,自己很少下载手机游戏,因为他曾经遇到过被手机软件恶意扣费的情况。
对此,肖永泉表示,几年前,行业内确实有一些开发商急功近利,表面上是免费下载,但在游戏当中会设置道具收费,很多开发商还会在道具收费的时候把收费点设得比较高。
“过去开发商要通过移动运营商的游戏平台把游戏推广给用户,这样开发
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商的成本就比较高,为尽快收回成本,他们有可能会使用恶意扣费的方式。
”
孙梦子表示,由于监管惩罚力度比较大,再加上智能系统和第三方应用商店模式的出现,恶意扣费的现象现在已经被控制,但用户的担忧依然存在,并成为道具推广的一个障碍。
对此,肖永泉提出的建议是,开发商应该探索出让中国用户认同的模式出来,“比如‘愤怒的小鸟’当时进入
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中国市场时,在安卓系统上是免费的,用户接受度很高,而开发商采用了内嵌广告的方式收取广告费。
这种模式也被越来越多的开发商认可。
”
孙梦子提出轻度收费的模式,“游戏可以完全下载,下载后用户可以自行选择免费模式或付费模式。
付费可以获得其他的技能或道具,不付费也可以继续玩下去。
轻度付费由于不具备很多的强迫性质,会给用户更好的体验感。
”
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第三关用户体验
“产品质量并没有达到用户购买的心理层次,也是用户付费意愿较低的重要原因。
”孙梦子分析,“一个重要的原因是,游戏本身带来用户的体验感并没有让人觉得物有所值。
”肖永泉认为,一些手机游戏内容同质化严重,无法满足用户想看新鲜、原创的需求。
大三学生杨晓博曾有过付费下载游戏的体验,“我之前花5元下载过一款手机小游戏,但发现不好玩,删除之
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后,再没有玩过付费游戏”。
杨晓博认为,手机游戏相比PC端游戏还是有很大局限性:手机屏幕太小,玩游戏时间太长眼睛受不了;更重要的是,受手机内存、持续供电时间制约,不可能长时间在手机上玩游戏。
此外,手机上声音、色彩等与电脑游戏相比还有很大差距,感觉不过瘾。
他认为,手机游戏虽然增多了,但是质量和内容无法满足现有玩家的需求。
“手机开发商应该把手机游戏和以往终端的新型的游
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戏模式区别开来,并不是简简单单地把以前的游戏移植到移动平台上就能成功。
”孙梦子建议,手机游戏开发应该结合移动终端特性。
手机开发商要注重游戏的娱乐性,产品不必一味贪图大而全,很多小而精的产品反而获得巨大的成功。
手机游戏可以充分利用发挥触摸屏的特质,用户不可能去摸电脑屏幕去体验那种感受,而有些游戏在利用触摸屏的前提下,又加入大量的社交元素,采用人机互动的形式,在移动端实现社交互动的娱乐性。
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除了移动终端的特性,开发商还要专注于移动互联网上用户的特性。
孙梦子认为,现在很多大型互联网游戏厂商看到移动端的利好趋势,都做出了重新布局,推出相应的手机游戏,“要了解这个圈子应该怎么玩,区别于以往的生态系统,所以一个是基于移动终端,一个是基于网络上的用户特性”。
“切水果”、“憤怒的小鳥”、“植物大戰僵屍”等這些手機上的免費小遊戲,讓大學生趙一博著實興奮瞭一
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陣子,他表示,自己那段時間對手機遊戲非常著迷,“幾乎是通宵達旦地玩”。
就是這樣一個手機遊戲發燒友告訴記者,他在玩手機遊戲過程中,沒有花費一分錢,“安卓系統中的遊戲都是免費的,遇到付費的,我就不玩瞭。
”
像趙一博這樣的手機用戶不在少數。
近日,手機遊戲門戶網站當樂網正式發佈瞭《中國2011年度移動遊戲產業報告》,其數據顯示,37.9%的用戶明確表示不會為遊戲付費。
“寧花4000元買手機,不花6元買遊戲”,這是很多
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手機用戶的心態。
當樂網CEO肖永泉認為,這是由於中國用戶對於軟件的付費意識尚未形成。
第一關消費習慣
公司職員趙宏向記者坦言,“每個遊戲下載一次就算是5元,如果再加上道具收費,積累起來每個月手機遊戲是一筆不小的開銷,我最多能接受每月10元的手機遊戲開銷。
”移動遊戲產業報告也顯示,在安卓遊戲用戶中,月付費額在5元以下的用戶比例為57.7%,略高於Java用戶;
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19.9%的用戶月付費額在5~10元,另有11.6%的用戶月付費額在10~20元。
據瞭解,蘋果iPhone手機遊戲的價格大多是0.99美元。
易觀分析師孫夢子認為,手機遊戲定價在目前情況下,是相對比較合理的。
“和PC端的網絡遊戲相比,手機遊戲定價明顯較低,一般遊戲收費為5元左右,30元就是最高的收費金額,而PC端網絡遊戲中較貴的道具費用可高達上百元。
”
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雖然價格並不高,但手機遊戲仍然很難打動消費者的心。
趙一博表示:“電腦上有大量免費的遊戲,而且現在很多付費遊戲已經被破解瞭,能玩免費的為什麼還要付費?”
對此,肖永泉分析說,音樂行業和閱讀行業也遇到過此類尷尬,由於傳統消費習慣,用戶尚未形成保護版權的意識。
孫夢子也表示,文化背景主導下的用戶付費習慣尚未形成。
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第二關收費模式
移動遊戲產業報告顯示,擔心被惡意扣費而拒絕付費的用戶,比例為26.7%。
暗扣費用已成為用戶在體驗遊戲之前就產生的一大顧慮。
孫夢子認為:“這也是用戶對遊戲道具收費接受度不高的原因。
”
據當樂網CEO肖永泉介紹,隨著手機遊戲行業的發展,收費方式也越來越多元化。
除瞭按月收費,遊戲開發商還可以采用在蘋果商店等第三方平臺上定價銷售,或者依靠
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遊戲道具或服務收費。
相較於一次性下載收費,開發商更傾向於采用出售道具或服務收費。
孫夢子解釋:“關卡收費模式可以設置的付費點相對較多,這樣的運營戰線拉得越長,可開發的資源就越多,所以他們更傾向於這種收費方式。
”但是報告卻顯示,隻有17.6%的安卓手機用戶認可道具收費。
孫夢子認為,用戶不願意采用道具模式收費的原因和一直以來的市場觀念是有關系的,“2010年之前,市場上基本都是
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單機遊戲,目前它仍然是占據大部分市場份額的遊戲品類,讓用戶去接受道具付費就需要一個心理適應的過程。
很多用戶認為遊戲中突然出現關卡收費的這種方式不合理,是因為擔心遊戲當中的暗扣現象,寧可選擇一次性付費的遊戲。
”
大學生鴻宇表示,自己很少下載手機遊戲,因為他曾經遇到過被手機軟件惡意扣費的情況。
對此,肖永泉表示,幾年前,行業內確實有一些開發商急功近利,表面上是免
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費下載,但在遊戲當中會設置道具收費,很多開發商還會在道具收費的時候把收費點設得比較高。
“過去開發商要通過移動運營商的遊戲平臺把遊戲推廣給用戶,這樣開發商的成本就比較高,為盡快收回成本,他們有可能會使用惡意扣費的方式。
”
孫夢子表示,由於監管懲罰力度比較大,再加上智能系統和第三方應用商店模式的出現,惡意扣費的現象現在已經被控制,但用戶的擔憂依然存在,並成為道具推廣的
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一個障礙。
對此,肖永泉提出的建議是,開發商應該探索出讓中國用戶認同的模式出來,“比如‘憤怒的小鳥’當時進入中國市場時,在安卓系統上是免費的,用戶接受度很高,而開發商采用瞭內嵌廣告的方式收取廣告費。
這種模式也被越來越多的開發商認可。
”
孫夢子提出輕度收費的模式,“遊戲可以完全下載,下載後用戶可以自行選擇免費模式或付費模式。
付費可以
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獲得其他的技能或道具,不付費也可以繼續玩下去。
輕度付費由於不具備很多的強迫性質,會給用戶更好的體驗感。
”
第三關用戶體驗
“產品質量並沒有達到用戶購買的心理層次,也是用戶付費意願較低的重要原因。
”孫夢子分析,“一個重要的原因是,遊戲本身帶來用戶的體驗感並沒有讓人覺得物有所值。
”肖永泉認為,一些手機遊戲內容同質化嚴重,
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無法滿足用戶想看新鮮、原創的需求。
大三學生楊曉博曾有過付費下載遊戲的體驗,“我之前花5元下載過一款手機小遊戲,但發現不好玩,刪除之後,再沒有玩過付費遊戲”。
楊曉博認為,手機遊戲相比PC端遊戲還是有很大局限性:手機屏幕太小,玩遊戲時間太長眼睛受不瞭;更重要的是,受手機內存、持續供電時間制約,不可能長時間在手機上玩遊戲。
此外,手機上聲音、色彩等與電腦遊戲相比還有很大差距,感覺不過癮。
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他認為,手機遊戲雖然增多瞭,但是質量和內容無法滿足現有玩傢的需求。
“手機開發商應該把手機遊戲和以往終端的新型的遊戲模式區別開來,並不是簡簡單單地把以前的遊戲移植到移動平臺上就能成功。
”孫夢子建議,手機遊戲開發應該結合移動終端特性。
手機開發商要註重遊戲的娛樂性,產品不必一味貪圖大而全,很多小而精的產品反而獲得巨大的成功。
手機遊戲可以充分利用發揮觸摸屏的特質,用戶
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不可能去摸電腦屏幕去體驗那種感受,而有些遊戲在利用觸摸屏的前提下,又加入大量的社交元素,采用人機互動的形式,在移動端實現社交互動的娛樂性。
除瞭移動終端的特性,開發商還要專註於移動互聯網上用戶的特性。
孫夢子認為,現在很多大型互聯網遊戲廠商看到移動端的利好趨勢,都做出瞭重新佈局,推出相應的手機遊戲,“要瞭解這個圈子應該怎麼玩,區別於以往的生態系統,所以一個是基於移動終端,一個是基於網絡
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上的用戶特性”。