设计模式实验8
设计模式实验三

设计模式实验三Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】实验3 创建型设计模式实验实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性 2:综合性 3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修 2:选修 3:其它)实验类别: 3 (1:基础 2:专业基础 3:专业4:其它)一、实验目的1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构;2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式和单例模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:Circle+ + + + +init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidTriangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidRectangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidClient在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形, setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。
客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
设计模式实验三

实验3 创建型设计模式实验实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构;2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式和单例模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:Circle+ + + + +init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidTriangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidRectangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidClient在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。
客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
编程中的设计模式:8个常见模式解析

编程中的设计模式:8个常见模式解析设计模式是软件开发中常见的一种解决问题的思想模式,它是一种经过多次实践总结出来的在特定情境下,对特定问题的解决方案。
设计模式通过将经典的经验进行抽象,然后形成模式来指导软件开发工程师进行设计和开发。
下面将介绍8个常见的设计模式。
1.工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型模式,用于创建对象的过程中隐藏了具体的实现细节,只暴露了一个工厂类的接口。
工厂模式可以根据不同的参数或条件,动态地返回不同的具体对象,达到解耦的效果,提高了代码的灵活性和可维护性。
2.单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型模式,保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点,同时对外部隐藏了具体的创建过程。
单例模式可以用于实现全局资源的管理,例如线程池、数据库连接等,避免了资源的创建和销毁过程中的开销问题。
3.观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型模式,定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,其相关依赖对象都能够得到通知和更新。
观察者模式可以实现松耦合的通信方式,增加了对象之间的交互性,提高了系统的可扩展性和可维护性。
4.策略模式(Strategy Pattern)策略模式是一种行为型模式,定义了一系列算法或行为,将它们封装起来并可以相互替换。
策略模式使得算法的变化不会影响到调用算法的客户端,提高了代码的可复用性和可维护性。
5.装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式是一种结构型模式,可以动态地给一个对象添加一些额外的职责,而无需对原始对象进行修改。
装饰器模式通过组合的方式,将一系列装饰器对象包裹在被装饰对象的外部,从而在运行时动态地扩展对象的功能。
6.适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型模式,用于将一个类的接口转换成客户端所期望的接口。
适配器模式中,适配器类是作为两个不兼容的接口之间的桥梁,将一个类的接口转换成另一个接口,从而可以让它们能够正常地协同工作。
湖南大学系统分析与设计实验指导书(UML)

V 1.0 面向对象的UML设计基础实验指导书(试用稿)编写:陈浩校核:_______湖南大学软件学院2004年9月目录《面向对象的UML设计基础》实验教学大纲 (1)实验一熟悉Rational Rose建模环境 (3)实验二Use Case 分析与设计 (10)实验三顺序图建模 (16)实验四类分析与包 (22)实验五设计类图与分析 (26)实验六构件图和部署图建模 (30)实验七状态图与活动图 (33)实验八UML与设计模式 (37)实验九数据建模 (40)实验十图书管理系统设计 (49)实验十一会议文件审批系统设计 (50)实验十二简易教务管理系统设计 (51)《面向对象的UML设计基础》实验教学大纲课程名称:面向对象的UML设计基础课程编号:本大纲主笔人:陈浩课程所占的学时、学分及实验课所占学时、学分总学时:32+32 总学分:3实验课时:32 实验学分:1二、实验适用专业:软件工程本科三、实验配套教材《UML与Rational Rose从入门到精通》Boggs,W.著,邱仲潘等译,电子工业出版社,2003出版四、实验的任务、性质和目的1.通过实验加深对面向对象技术的认知和理解;2. 熟悉Rational Rose等建模工具,较系统地掌握UML建模方法;3.培养学生综合运用软件工程理论进行系统分析和设计的能力。
五、实验的基本理论自20世纪90年代以来,面向对象技术以其显著的优势成为计算机软件领域的主流技术。
越来越多的软件企业认识到,要在激烈的市场竞争中立于不败之地,采用面向对象技术是势在必行的选择。
软件行业需要大量掌握面向对象方法与技术的人才,这些人才不仅仅是能够使用一种或几种面向对象编程语言来编程,更重要的是能运用面向对象方法进行系统建模,即通过面向对象的分析(OOA)和面向对象的设计(OOD)建立系统的分析模型和设计模型。
《面向对象的UML设计基础》课程是一门综合性、实用性很强的课程。
(完整版)设计模式实验三

实验3 创建型设计模式实验实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构;2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式和单例模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:Circle+ + + + +init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidTriangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidRectangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidClient在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。
客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
最经典的设计模式实验报告

设计模式实验报告(一)课程名称: ___设计模式__ _实验名称:__创建型与结构型模式专业: 计算机科学与技术学号:姓名:实验日期:2012.4.09工厂模式一、实验目的:1、学习工厂模式设计2、学习抽象工厂模式设计3、学习建造者模式设计4、学习单例模式二、运行环境:Microsoft Visual Studio 2010三、实验内容1、工厂模式模式定义:在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。
实例说明:为了让增加新品牌电视机更加方便,可以通过工厂方法模式对该电视机厂进行进一步重构。
可以将原有的工厂进行分割,为每种品牌的电视机提供一个子工厂,海尔工厂专门负责生产海尔电视机,海信工厂专门负责生产海型电视机,如果需要生产TCL电视机,只需要对应增加一个新的TCL工厂即可,原有的工厂无需做任何修改,使得整个系统具有更好的灵活性和可扩展性。
①源代码:Class1:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;namespace工厂模式?{public interface TV{void play();}public class HaierTV : TV{public void play(){MessageBox.Show("海£尔?电?视酣?播¥放?中D");}}public class HisenseTV : TV{public void play(){MessageBox.Show("海£信?电?视酣?播¥放?中D");}}public interface TVFactory{TV produceTV();}public class HaierTVFactory : TVFactory{public TV produceTV(){MessageBox.Show("海£尔?电?视酣?工¤厂§生Θ?产ú海£信?电?视酣?机ú");return new HaierTV();}}public class HisenseTVFactory : TVFactory{public TV produceTV(){MessageBox.Show("海£信?电?视酣?工¤厂§生Θ?产ú海£信?电?视酣?机ú");return new HisenseTV();}}class Class1{}}Form1.csusing System;using System.Collections.Generic;using ponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;namespace工¤厂§模£式?{public partial class Form1 : Form{public Form1(){InitializeComponent();}private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {TV tv;TVFactory factory;factory = new HaierTVFactory (); //唯¨一?不?一?样ù的?地?方?tv=factory.produceTV ();tv .play ();}private void button2_Click(object sender, EventArgs e) {TV tv;TVFactory factory;factory = new HisenseTVFactory(); //唯¨一?不?一?样ù的?地?方?tv = factory.produceTV();tv.play();}}}②运行结果:主界面:点击“海尔电视”按钮后:再点击“确定”后:点击“海信电视”按钮后:点击“确定”按钮后:2、抽象工厂模式模式定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,且无需指定他们具体的类。
实验设计模式及举例

实验设计模式及举例一、实验设计模式概述实验设计是科学研究中的重要环节,它决定了研究的有效性和可靠性。
实验设计模式是指在进行实验设计时所采用的一种标准化的、规范化的方法。
根据实验变量的不同,可以将实验设计模式分为三种:组间设计、组内设计和混合设计。
每种设计模式都有其特点和应用场景,选择合适的实验设计模式对于实验结果的准确性和可靠性至关重要。
二、组间设计1.定义:组间设计是指将参与者随机分配到不同的实验组,每个组接受不同的实验处理,以比较不同处理之间的差异。
2.优点:组间设计可以减少个体差异对实验结果的影响,因为每个参与者只接受一种处理方式。
此外,由于每个参与者只接受一种处理方式,因此不存在顺序效应或疲劳效应等问题。
3.缺点:组间设计需要更多的参与者,因为每个参与者只能接受一种处理方式。
此外,如果实验组之间的个体差异较大,可能会导致实验结果的不准确。
4.举例:在一个研究不同运动方式对心肺功能的影响的实验中,可以将参与者随机分为两组,一组进行有氧运动,另一组进行力量训练。
通过比较两组之间的心肺功能指标,可以评估不同运动方式对心肺功能的影响。
三、组内设计1.定义:组内设计是指将参与者按照某种顺序接受不同的实验处理,以比较不同处理之间的差异。
2.优点:组内设计可以减少参与者数量,因为每个参与者可以接受多种处理方式。
此外,由于参与者可以接受多种处理方式,因此可以更好地探究自变量之间的交互作用。
3.缺点:组内设计容易受到顺序效应和疲劳效应的影响。
如果实验处理之间的顺序不同,可能会导致实验结果的不准确。
此外,如果参与者感到疲劳,可能会影响实验结果的可靠性。
4.举例:在一个研究不同食物对血糖水平的影响的实验中,可以让同一个参与者在一天之内分别食用高糖食物和低糖食物,然后比较两种食物对血糖水平的影响。
由于所有参与者都是在同一时间内进行实验的,因此可以控制时间因素对血糖水平的影响。
四、混合设计1.定义:混合设计是指将组间设计和组内设计结合使用的一种实验设计方法。
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}
}
packageadd_salary;
publicclassGeneralManagerextendsManager {
publicGeneralManager(String name) {
super(name);
}
publicvoidRequestApplications(Request request) {
}
publicvoidsetRequestContent(String requestContent) {
this.requestContent= requestContent;
}
publicintgetNumber() {
returnnumber;
}
publicvoidsetNumber(intnumber) {
public CustomJButton(JComponent component) {
child = component;
this.setLayout (new BorderLayout ());
this.add (child);
component.addMouseListener (new MouseAdapter () {
}
public void focusLost (FocusEvent fe) {
repaint ();
}
});
}
public void paint (Graphics g) {
super.paint (g);
int height = this.getHeight ();
int width = this.getWidth ();
elseif(request.getRequestType() =="加薪"&& request.getNumber() <= 500) {
System.out.println(name +":"+ request.getRequestContent() +"数量"
+ request.getNumber() +"被批准");
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class CustomJButton extends JComponent {
// decorated component
protected JComponent child;
}elseif(request.getRequestType() =="加薪"
&& request.getNumber() > 500) {
System.out.println(name +":"+ request.getRequestContent() +"数量"
+ request.getNumber() +"再说吧");
System.out.println(name +":"+ request.getRequestContent() +"数量"
+ request.getNumber() +"被批准");
}else{
//其余的申请都需要转到上级
if(superior !=null)
superior.RequestApplications(request);
if(request.getRequestType() =="请假"&& request.getNumber() <= 5) {
System.out.println(name +":"+ request.getRequestContent() +"数量"
+ request.getNumber() +"被批准");
public class CustomJFrame extends JFrame {
public CustomJFrame()
{
setSize(400,200);
getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
getContentPane().add(new CustomJButton(new JButton("Save")));
publicCommonManager(String name) {
super(name);
}
publicvoidRequestApplications(Request request) {
//经理所能有的权限就是可准许下属两天内的假期
if(request.getRequestType() =="请假"&& request.getNumber() <= 2) {
this.number= number;
}
}
packageadd_salary;
publicclassRequest {
privateStringrequestType;
privateStringrequestContent;
privateintnumber;
publicString getRequestType() {
责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。通过实验掌握责任链模式,了解责任链模式原理。
实验内容
装配模式:
问题描述:自定义JButton
1 UML类图
2程序代码
package jbutton;
protectedManager superior;
publicManager(String name)
{
= name;
}
//设置管理者的上级
publicvoidSetSuperior(Manager superior)
{
this.superior = superior;
}
//申请请求
returnrequestContent;
}
publicvoidsetRequestContent(String requestContent) {
this.requestContent= requestContent;
}
publicintgetNumber() {
returnnumber;
}
publicvoidsetNumber(intnumber) {
show();
}
public static void main(String args[])
{
new CustomJFrame();
}
}
3程序的执行结果
责任链模式:
问题描述:加薪申请
1 UML类图
2程序代码
packageadd_salary;
publicclassCommonManagerextendsManager {
软件设计与体系结构
实验报告
课程名称
软件设计与体系结构
课程编号
0920116
实验项目名称
学号
班级
姓名
专业
学生所在学院
软件学院
指导教师
实验室名称地点
计算机软件第二实验室21#427
实验时间
2014年1月3日
哈尔滨工程大学
软件学院
实验名称:
实验目的:
装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能来说,装饰模式提供比生成子类灵活的选择。通过实验掌握装配模式,了解装配模式原理。
if(request.getRequestType() =="请假") {
//总经理可准许下属任意天的假期
System.out.println(name +":"+ request.getRequestContent() +"数量"
+ request.getNumber() +"被批准");
}
//加薪在500以内,没有问题
g.setColor (Color.red);
g.setFont (new Font ("", Font.BOLD, 2));
g.drawLine (0, 0, width, height);
}
}
package jbutton;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
abstractpublicvoidRequestApplications(Request request);
}
packageadd_salary;
publicclassRequest {
privateStringrequestType;
privateStringrequestContent;
privateintnumber;
publicString getRequestType() {
returnrequestType;
}
publicvoidsetRequestType(String requestType) {
this.requestType= requestType;