卡通动画师初级试题
动画制作员理论试题及答案

动画制作员理论试题及答案一、选择题1. 动画制作中,关键帧的作用是什么?A. 确定动画的开始和结束位置B. 确定动画的运动路径C. 决定动画的速度变化D. 以上都是答案:D2. 在动画制作中,以下哪个软件不是用于2D动画制作的?A. Adobe AnimateB. Toon Boom HarmonyC. Autodesk MayaD. Blender答案:C3. 下面哪一项不是动画制作的基本原则?A. 缓入缓出B. 直线动作C. 跟随和重叠动作D. 慢入快出答案:B4. 在动画制作中,什么是“关键帧”?A. 动画中最重要的一帧B. 动画中动作开始或结束的帧C. 动画中任何一帧D. 动画中用于参考的帧答案:B5. 动画制作中的“洋葱皮”功能主要用于什么?A. 制作洋葱皮效果的动画B. 显示前后帧的动画效果,帮助动画师调整动作C. 制作多层次的动画D. 作为动画的背景层答案:B二、填空题6. 动画制作中的“预备动作”是指________,它能够增强动画的________和真实性。
答案:角色正式动作之前的准备动作;动感7. 在动画制作中,为了使角色的动作更加自然,动画师会使用________技术来模拟角色的动作。
答案:关键帧8. 动画制作中的“直线动作”原则指的是,当物体以直线运动时,动画中的运动应该是________的。
答案:平滑9. “缓入缓出”原则在动画制作中用于模拟现实生活中物体的________,使动画更加真实。
答案:加速和减速10. 在动画制作中,________是指动画中的物体在停止之前逐渐减速,以模拟真实世界中的物理现象。
答案:跟随动作三、简答题11. 请简述动画制作中的“直线动作”和“曲线动作”的区别。
答案:在动画制作中,“直线动作”指的是物体沿直线路径移动,通常给人一种机械感或不自然的感觉。
而“曲线动作”则是指物体沿曲线路径移动,这种动作更加符合自然界的物理规律,能够使动画看起来更加流畅和真实。
动画教师招聘考试试题及答案

动画教师招聘考试试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 动画的基本原理是什么?A. 逐帧拍摄B. 逐帧渲染C. 逐帧绘制D. 逐帧播放2. 以下哪个不是动画制作软件?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Autodesk MayaD. Adobe Premiere3. 动画中的关键帧是什么?A. 动画的起始点B. 动画的结束点C. 动画中重要的转折点D. 动画的中间帧4. 下列哪个是二维动画?A. 3D建模B. 手绘动画C. 计算机生成图像D. 定格动画5. 动画制作中的“动画曲线”主要用于控制什么?A. 动画的流畅度B. 动画的复杂度C. 动画的速度D. 动画的光线6. 以下哪个是动画制作中常用的色彩模式?A. RGBB. CMYKC. HSLD. LAB7. 动画中“骨骼绑定”的目的是什么?A. 增加动画的复杂度B. 使角色的动作更加自然C. 减少动画的工作量D. 增加动画的视觉效果8. 动画中的“循环动画”是指什么?A. 动画的重复播放B. 动画的循环运动C. 动画的循环结构D. 动画的循环设计9. 以下哪个是动画制作中常用的渲染引擎?A. UnityB. Unreal EngineC. BlenderD. All of the above10. 动画中“故事板”的作用是什么?A. 确定动画的最终效果B. 规划动画的流程和结构C. 决定动画的背景音乐D. 选择动画的配色方案二、简答题(每题10分,共30分)1. 简述动画制作的基本流程。
2. 描述动画中“时间轴”的重要性。
3. 解释动画中“角色设计”的基本原则。
三、论述题(每题25分,共50分)1. 论述动画在教育领域的应用及其重要性。
2. 论述动画制作中“视觉叙事”的技巧和挑战。
答案一、选择题1. A2. D3. C4. B5. A6. A7. B8. B9. D10. B二、简答题1. 动画制作的基本流程包括:概念设计、剧本创作、角色设计、场景设计、故事板制作、动画制作、音效制作、后期合成和渲染输出。
动画师测试题

动画师测试题【动画师测试题】动画师是一个充满创造力和技巧的职业,他们通过绘画和动态图像的技术,给人们带来了无限的想象空间和视觉享受。
而要成为一名合格的动画师,需要具备良好的观察力、创意思维以及技术实践能力。
本文将通过一个动画师测试题,来考察您的动画创作能力和技术水平。
测试题一:创意发散动画创作的第一步是有一个好的创意。
您作为一位动画师,如何展现您的创意能力呢?请根据以下要求进行创意发散:1. 主题:选择一个您感兴趣的主题进行创作。
2. 角色设计:设计一个有趣的主角和次要角色,给出他们的外貌特征、性格特点以及动画造型。
3. 剧情设定:简要叙述您故事的开头、发展、高潮和结尾,重点突出冲突和转折,使剧情紧凑而有张力。
4. 背景设计:提供至少两个关键场景的背景设计,可以通过手绘或电脑绘制呈现。
测试题二:动态展示动画是以静态的图像通过连续播放形成的动态效果,所以您需要展示您对动态的把握能力。
请根据以下要求,展示您对于动态展示的理解:1. 动态角色:选择一个角色,设计并绘制十帧以上的动态过程,可以展示走路、跑步、咬牙切齿等动作。
2. 动态背景:选择一个场景,设计并绘制十帧以上的动态过程,可以展示云朵漂移、水流流动、太阳升起等动态效果。
测试题三:技术应用良好的技术应用能让您的作品更加精美和精准。
请根据以下要求,展示您对于技术应用的掌握:1. 色彩运用:在一张模板图上进行上色,运用适当的色彩搭配和色彩渐变,使其更加立体和表现力十足。
2. 几何形状:利用几何形状进行构图,选择一个主题进行设计,通过几何形状的组合和变换,展示您的设计能力和想象力。
3. 技术实践:选择一个您熟悉的动画软件或工具,展示您在该软件或工具上的操作技巧和创作实践。
结束语:通过以上的测试题,您可以展示出您的动画创作能力和技术水平。
希望您能在测试中脱颖而出,展现出您的独特才能。
无论结果如何,相信在不断学习和实践中,您会成为一位优秀的动画师,为人们带来更多的视觉享受和艺术创作。
动画专业理论考试题及答案

动画专业理论考试题及答案动画作为一种融合了艺术与技术的综合性专业,其理论考试通常涉及动画的历史、原理、技术、制作流程以及相关法律法规等多个方面。
以下是一份动画专业理论考试的模拟题及其答案,供学习和参考。
一、选择题1. 动画的英文单词“Animation”源自哪个词根?A. Anima(生命)B. Animus(精神)C. Animate(使有生命)D. Animal(动物)答案:A. Anima(生命)2. 下列哪项不是传统动画制作的基本步骤?A. 故事板制作B. 角色设计C. 逐帧拍摄D. 实时渲染答案:D. 实时渲染3. 在动画制作中,“关键帧”是指什么?A. 动画中最重要的一帧B. 动画序列中决定动作变化的帧C. 动画中的第一帧D. 动画中的最后帧答案:B. 动画序列中决定动作变化的帧4. 下列哪位艺术家不是动画电影的先驱?A. 沃尔特·迪士尼B. 马克斯·弗莱舍尔C. 蒂姆·波顿D. 奥古斯特·雷诺阿答案:D. 奥古斯特·雷诺阿5. 在动画中,色彩指定通常发生在哪个阶段?A. 前期设计B. 建模C. 动画制作D. 后期合成答案:A. 前期设计二、填空题6. 动画的12原则中,________是指动画中的物体应该具有其物理属性,如重量、弹性等。
答案:缓入缓出7. 3D动画中的________技术是指通过计算机模拟光线在物体表面的反射和折射,以达到逼真的视觉效果。
答案:光线追踪8. 在动画制作中,________是指动画师在制作动画时,为了模拟真实运动,对物体运动进行的一种预设动作。
答案:预备动作9. 动画电影《狮子王》是由________公司制作的。
答案:沃尔特·迪士尼10. 在动画中,________是指通过减少帧数来模拟物体运动的一种技术,常用于表现快速或模糊的动作。
答案:模糊帧三、简答题11. 简述动画中“直线运动”和“曲线运动”的区别及其应用场景。
动画师测试题

动画师测试题1. 动画原理理解- 描述动画中的“缓入缓出”原理,并给出一个实际应用的例子。
2. 角色动画- 设计一个角色走路的动画循环,描述关键帧的设置和运动规律。
3. 时间控制- 给定一个12帧的跳跃动作,说明如何分配帧数以达到自然流畅的效果。
4. 动画制作软件操作- 列举至少三种主流的2D动画制作软件,并简述它们的主要特点。
5. 动画节奏- 解释动画节奏的重要性,并提供一个场景来展示如何通过调整节奏来增强动画的情感表达。
6. 角色表情动画- 描述如何为一个角色设计一个惊讶的表情动画,并列出关键表情变化的帧。
7. 动画故事板制作- 给出一个简单的故事情节,设计一个包含至少5个镜头的故事板草图。
8. 动画中的物理模拟- 解释在动画中模拟物理现象(如重力、弹性)的重要性,并给出一个例子。
9. 动画分层技术- 描述动画分层技术的概念,并解释它如何帮助创建更复杂的动画场景。
10. 动画中的运动模糊- 讨论运动模糊在动画中的作用,并说明在哪些情况下使用运动模糊可以增强视觉效果。
11. 动画中的曲线编辑- 说明在动画软件中如何使用曲线编辑来调整动画的运动轨迹,使其更符合真实世界的物理特性。
12. 动画中的反向动力学- 解释反向动力学(IK)的概念,并给出一个使用IK来动画化角色手臂的例子。
13. 动画中的压缩与伸展- 描述压缩与伸展在动画中如何帮助表现物体或角色的重量和灵活性。
14. 动画中的重量感- 讨论在动画中如何通过运动和形变来传达物体或角色的重量感。
15. 动画项目经验- 简述你参与的一个动画项目,包括你在项目中的角色、使用的技术和遇到的挑战。
16. 动画中的口型同步- 描述口型同步的技巧,并解释如何确保动画角色的口型与对话同步。
17. 动画中的环境交互- 设计一个场景,展示角色如何与环境(如风、水)互动,并描述动画中实现这些效果的技术。
18. 动画中的特效应用- 列举至少三种动画中常见的特效,并给出一个场景来展示如何将这些特效融入动画。
动画专业试题及答案

动画专业试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 动画的起源可以追溯到哪个时期?A. 古希腊时期B. 19世纪末C. 20世纪初D. 中世纪答案:B2. 以下哪个不是动画制作的基本步骤?A. 剧本创作B. 角色设计C. 场景布置D. 音乐录制答案:D3. 动画中的“关键帧”是指什么?A. 动画中最重要的一帧B. 动画中动作变化的起始帧C. 动画中动作变化的结束帧D. 动画中用于参考的帧答案:B4. 动画中的“补间动画”是指什么?A. 手动绘制每一帧B. 通过软件自动生成中间帧C. 只绘制关键帧,其余帧由动画师填充D. 动画的后期合成答案:B5. 以下哪部动画电影是由宫崎骏执导的?A. 《狮子王》B. 《千与千寻》C. 《冰雪奇缘》D. 《玩具总动员》答案:B6. 动画中“逐帧动画”的特点是什么?A. 动画流畅度高B. 制作成本较低C. 制作周期较短D. 需要绘制每一帧答案:D7. 动画制作中,“故事板”的作用是什么?A. 动画的最终渲染效果B. 动画的初步视觉规划C. 动画的音频编辑D. 动画的剧本编写答案:B8. 以下哪个软件不是动画制作软件?A. Adobe After EffectsB. Adobe PhotoshopC. Autodesk MayaD. Microsoft Word答案:D9. 动画中的“3D动画”与“2D动画”的主要区别是什么?A. 3D动画具有立体感,2D动画是平面的B. 3D动画是手绘的,2D动画是计算机生成的C. 3D动画是计算机生成的,2D动画是手绘的D. 3D动画和2D动画没有区别答案:A10. 动画制作中,“色彩校正”是指什么?A. 动画的最终渲染效果B. 调整动画中的色彩,使其更加协调C. 动画的音频编辑D. 动画的剧本编写答案:B二、简答题(每题10分,共30分)1. 简述动画制作的基本流程。
答案:动画制作的基本流程包括剧本创作、角色设计、故事板制作、场景布置、动画制作(包括关键帧设置和补间动画)、色彩校正、音频编辑和最终渲染。
动画试题及答案大全初中

动画试题及答案大全初中一、选择题(每题2分,共20分)1. 动画中常见的“帧”是指什么?A. 动画的总时长B. 动画中的一个画面C. 动画的制作软件D. 动画的播放速度答案:B2. 以下哪个术语与动画制作无关?A. 故事板B. 角色设计C. 色彩理论D. 编程语言答案:D3. 动画中“关键帧”的作用是什么?A. 确定动画的开始和结束B. 确定动画的播放速度C. 确定动画中的重要动作D. 确定动画的背景音乐答案:C4. 以下哪个软件不是常用于动画制作的?A. Adobe AnimateB. BlenderC. PhotoshopD. Microsoft Word答案:D5. 动画中的“图层”有什么作用?A. 增加动画的复杂度B. 组织和管理动画元素C. 减少动画的文件大小D. 增加动画的播放速度答案:B6. 动画制作中“蒙版”的作用是什么?A. 隐藏不需要显示的部分B. 增加动画的分辨率C. 改变动画的颜色D. 调整动画的音量答案:A7. 以下哪个选项是动画制作中常用的色彩模式?A. RGBB. CMYKC. HSVD. 以上都是答案:D8. 动画中“时间轴”的作用是什么?A. 显示动画的播放时间B. 显示动画的帧数C. 控制动画的播放顺序D. 显示动画的分辨率答案:C9. 动画制作中“骨骼动画”的优势是什么?A. 简化动画制作流程B. 增加动画的复杂度C. 减少动画的文件大小D. 增加动画的播放速度答案:A10. 以下哪个选项不是动画制作中常用的图像格式?A. JPEGB. PNGC. GIFD. MP3答案:D二、填空题(每题2分,共20分)1. 在动画制作中,_________ 是用来表示动画中角色或物体运动的路径。
答案:路径动画2. 动画中,_________ 是用来描述角色或物体在某一时刻的位置、姿态和表情等信息。
答案:关键帧3. 动画制作中,_________ 是指动画中角色或物体从一个关键帧到另一个关键帧之间的过渡动作。
动画考试试题

动画考试试题(总5页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--动画考试试题1、名词解释(每个2分,共10分)2、填空(每个2分,共40分)3、简答(每题3分,共30分)4、编程(第1小题6分,第2小题14分,共20分)填空:(1)现在电影的播放速度为(24帧/秒),电视画面的播放速度为(25帧/秒)或(30帧/秒)。
(2)为了降低动画的成本,常常采用(一拍二)或(一拍三)模式,即连续的两帧或三帧重复同一幅画面。
(3)1996年,《动画总动员》世界上第一部完全用计算机动画制作的电影。
3000万美元的投资,获得了破纪录的亿美元的票房收入,还获得奥斯卡最佳剧本奖的提名,其意义在于:给电影制作开辟了全新道路。
(4)制作一部完整的动画片大体上需要三个阶段:(前期筹备阶段)、(中期制作阶段)和(后期制作阶段)。
中期制作阶段主要完成画面制作,包括(原画创作)、(中间插画制作)、画面测试、描线和上色。
(5)OpenGL((Open Graphics Library),开放图形库)是一种图形显示软件工具包,它为图形硬件(例如显卡)提供软件接口。
(6)(OpenGL)为计算机动画提供由图形生成图像帧的工具。
(7)本书介绍如何在Microsoft VC++2005环境下基于MFC开发(OpenGL)应用程序。
(8)OpenGL函数库主要分为三类:(核心库)、(工具库)、(辅助库)。
(9)核心库应对的链接文件是“”,对应的头文件是(),在核心库中的函数名称通常以(gl)开头。
(10)工具库对应的链接文件是“”,对应的头文件是(),工具库中的函数名称通常以(glu)开头。
(11)辅助库对应的链接文件是“”,对应的头文件是(),辅助库中的函数名称通常以(aux)开头。
(12)如果有gl0rtho(,,,,,),则近裁剪面的左下角坐标为(,,),右下角坐标为(,,),远裁剪面的左下角的坐标为(,,),右上角的坐标为(,,)。
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卡通动画师初级试题一初级单项选择1动画中存在着大量的曲线运动,但是下列不包括的是(D)A大炮射出的炮弹的抛物体运动。
B人造卫星围绕地球的圆周运动。
C足球踢出后落下。
D宇宙中自由运动的物体。
2电影剧本包括着三种不同的剧本,除了( D )A电影文学剧本B电影分镜头剧本C电影完成台本D电影剧本3电影文学剧本不是( A )A又常被称为电影台本或导演剧本。
B电影是由一个个场景和一个个镜头组成的。
C导演要以电影文学剧本为依据,在电影分镜头剧本中把它们制定出来。
D分镜头剧本的写作方式因导演的习惯而不同。
4动画制作过程中不包括的工作人员有( D )A美工师 B动画师 C后期合成师 D化妆师5动画片的镜头画面设计不包括(B )A机位镜头画面设计B镜头设计中的镜头C摄影机本身的运动而产生的画面效果D由画面变化而产生的摄影机运动效果6电影化的造型手段不包括(D )A构图 B机位 C分镜 D镜头7下列机位不妥的是( B )A特写,高更被枪击中,脸部表情特写。
(机位正对高更)。
B远景,高更向后摔倒时用手拉断宝嘉康蒂的项链。
(机位反打、对准宝嘉康蒂的脸)。
C大远景,在大森林中高更向后摔倒。
(机位在森林的另一边对着高更)。
D近景,高更倒在水中。
(机位是宝嘉康蒂的主观视觉角度)8摄影机的运动和电影实拍有很大的不同。
实拍中还有( D )A推 B拉 C摇 D甩镜头9动作捕捉技术不包括( D )A机械式(mechanical) B电磁式(Magnetic) C光学式Optical D捕捉原始动态数据(Raw data)10在FLASH中文件名 = mpoints;point = 0; //该语句的作用( A )A是让影片从0从新开始复制B把输入进文本框的变量值赋给文件C删除原有的影片D//初始化影片复制的参数为011在FLASH中按快捷键Ctrl+F8新建一个( A )A原件 B按钮 C图片 D场景12在FLASH中是( A )A Transform面板B Properties面板C Action面板D Linetime面板13在FLASH中,on (release) { loadMovieNum所要达到的目的是( D )A 设置运动数值 B设置静止命令 C设置到某一帧运动 D设置调用命令14在FLASH中,(Ctrl+M)设置( B )A 循环播放 B播放速度 C渐变运动 D色彩渐变15在FLASH中,gotoAndPlay(2)的意思是( A )A返回上一帧,使动画不停的运动B返回下一帧,使动画不停的运动C跳过一帧D重复一帧16关于蒙太奇的描述错误的是( B)A电影蒙太奇是一种具有特性的观察世界的电影方法和揭示各种事件的手段。
B电影蒙太奇,不能作为一种艺术语言,而有自己的词汇、文法和标点符号。
C蒙太奇不仅单纯地起到连接镜头的作用,更重要的它是电影艺术家应具备的观念和思想。
D蒙太奇不仅单纯地起到连接镜头的作用,更重要的它是电影艺术家应具备的观念和思想。
17蒙太奇的表现形式不包括( D )A平行式蒙太奇 B对比式蒙太奇 C复现式蒙太奇 D积累式蒙太奇18在总体设计阶段中,不包括( D )A剧本 B故事板 C摄制表 D设计19进入动画具体创作阶段,不需要的是( C )A原画创作。
原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。
通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
B中间插画制作。
中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。
助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。
在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
C音响。
在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。
D着色。
由于动画片通常都是彩色的。
这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
20进入拍摄制作阶段,不需要的是( A )A誉清和描线。
B检查。
检查是拍摄阶段的第一步。
C拍摄。
动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。
D编辑。
编辑是后期制作的一部片。
编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
21、动画制作应注意的问题,但不包括( A )A动作的处理 B速度的处理 C循环动画 D夸张与拟人22动画中常用的虚线运动不包括( D )A下雨 B下雪 C水流 D下落皮球23循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。
但是,只有( A )张以上的画面才能产生循环变化效果。
A两张B三张C四张D五张24以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需( B )来达到同样的效果。
A10帧B12帧C13帧D14帧25传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,透明胶片最多不超过(A )A4张B5张C6张D3张26一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约(D)图画的图画剧本--故事板。
A400幅B500幅C600幅D800幅27医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在(A )秒内不会消失。
A1/24 B1/25C1/30D1/2128SOFTIMAGE|TOONZ属于什么制作系统(A )A二维卡通动画制作系统B三维卡通动画制作系统C视频编辑D后期合成29USAnimation属于什么制作系统( B )A三维卡通动画制作系统B二维卡通动画制作系统C后期合成D视频编辑30制作一部卡通电影是相当费时费力的的,在这里我们这个过程顺序正确的是(A )A企划-文字剧本-故事脚本-造型与美术设定B企划-造型与美术设定-故事脚本-文字剧本C故事脚本-企划-文字剧本-造型与美术设定D造型与美术设定-企划-文字剧本-故事脚本31制作一部卡通电影是相当费时费力的的,在这里我们这个过程顺序正确的是(B)A原画-构图-背景-场景设计B场景设计-构图-背景-原画C构图-背景-场景设计-原画D背景-原画-构图-场景设计32制作一部卡通电影是相当费时费力的的,在这里我们这个过程顺序正确的是(B )A品管-动画-影片描经-定色与着色B动画-品管-影片描经-定色与着色C影片描经-定色与着色-动画-品管D定色与着色-动画-品管-影片描经33下列顺序正确的是( A )A总检-摄影与冲印-剪接与套片-配音、配乐与音效B剪接与套片-摄影与冲印-总检-配音、配乐与音效C配音、配乐与音效-剪接与套片-摄影与冲印-总检D摄影与冲印-总检-配音、配乐与音效-剪接与套片34制片的正确解释是( D )A就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求B例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、C负责不同的范围的品质管制。
D负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。
35原画所写律表是否正确无误不包括( D )A拉背景的距离B动画的层次C有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确D标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。
36总检是(A)A就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。
B喷修或刷的特殊处理。
C标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。
D剪接和套片37特效处理不包括( D )AFADE IN(淡入) BFADE OUT(淡出) CDISS(叠影)D剪接和套片38图片剧本(Story board)属于( A )A分镜头B故事剧本C故事脚本D小说39All Elements Pan在动画中是(A )A切换包括背景在内所有的场景B制画纸,主要使用9field,12fieldC在位于中心的主要图片或者大的动作上所画的画D通过摄象机的震动取得冲击效果的技法40Background[BG] 在动画中是( B )A制画纸B背景C-通过摄象机的震动取得冲击效果的技法D眨眼41Camera Shake在动画中是( C )A在位于中心的主要图片或者大的动作上所画的画B框架中心,画面的中心C-通过摄象机的震动取得冲击效果的技法D背景42Diag[Diagnal] 在动画中是(D )A切换包括背景在内所有的场景B制画纸C投光效果D对角线43Dissolve[DX] 在动画中是( C )A接近人物或布景(scene)的部分B切换包括背景在内所有的场景C让画面逐渐暗淡后再逐渐亮起来,为了取得柔和效果的时候使用D框架中心,画面的中心44Cut out Cycle在动画中是( B )A通过摄象机的震动取得冲击效果的技法B为取得特殊镜头而做的反复动作C中心D投光效果45滴水滴的时候使用在动画中是( A )ADrip BCrosshalr CBottom Lite DAnimator,46背景之类的东西在动画中是( A )ADissolve[DX] BCrosshalr CCenter of Frame[C.F.] DBlink[BLK]47画面的前半部分图片在动画中是( A )AForeground[F.G.] BFade In[F.L.] CDial[Dialogue] DCut out Cycle48渐亮效果,画面渐渐由暗转亮在动画中是( D )AElement BClose Up[C.U.] CCrosshalr DFade In[F.L.]49框(连接胶片用的). For Trace back Only[F.T.O.] -将剩下的不能活动的部分和前半部接合在动画中是( D )AField BFade Out[F.O.] CCenter[CTR DFrame50Zoomin On在动画中是(D )A从特写镜头向远景拍摄镜头移动的反义词(=Truck Back)B2-各分2框架进行拍摄C画面渐渐变小或变大,转换为其它画面D往某个物体上快速地降落51实拍中有推、拉、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头和( A )A摇镜头 B移镜头 C拉镜头 D推镜头52日本著名卡通动画《铁臂阿童木》,是在哪一年制作完成的( B )A1945 B1951 C1948 D195253当代动画界较有名的押井守,( B )年由他制作的动画片《人狼》。
A1992 B1999 C1994 D199554( B )年,根据视觉原理,希腊人Joseph Plateau完成了一个真正的动画设计,在一个环形的滚轴中,几幅有着不同姿势的马。
A1823 B1826 C1822 D183055( A )年美国人,斯图亚特·勃拉克顿发明了"逐格拍摄法"摄制了最早的动画片。
A1907 B1901 C1921 D191156电影中对构图的定义是( A )A为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,分布在画面中,以形成一定的画面形式。