人教版数学四年级上册数学游戏

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《摸球游戏》(教案)2023-2024学年数学四年级上册

《摸球游戏》(教案)2023-2024学年数学四年级上册

《摸球游戏》(教案)20232024学年数学四年级上册在上一学年里,我们学习了概率和统计的基础知识。

这个学年,我们将深入探究概率的奥秘,并通过实际操作,让同学们更好地理解和掌握概率统计的知识。

一、教学内容本节课我们将学习的是《摸球游戏》,这是人教版四年级上册数学教材中的一个重要部分。

我们将通过这个游戏,学习如何通过实验来估计事件的概率。

二、教学目标通过这节课,我希望同学们能够理解概率的基本概念,学会通过实验来估计事件的概率,并能运用所学的知识解决实际问题。

三、教学难点与重点重点是让同学们理解概率的概念,学会通过实验来估计事件的概率。

难点则是如何引导同学们从实验中抽象出概率的计算方法。

四、教具与学具准备为了进行摸球游戏,我准备了20个相同大小的小球,其中10个红色,10个蓝色。

我还准备了记录摸球结果的表格和计算概率的工具。

五、教学过程六、板书设计板书设计主要包括概率的定义、实验的步骤和概率的计算方法。

七、作业设计作业主要包括两道题目:第一道题目是计算在摸球游戏中,摸到红色球的概率;第二道题目是通过实际操作,估计抛硬币时得到正面的概率。

八、课后反思及拓展延伸总的来说,我觉得这节课的效果还是不错的。

同学们在游戏过程中,不仅学会了如何通过实验来估计事件的概率,还理解了概率的基本概念。

在课后,他们也能够运用所学的知识解决实际问题。

但我认为,对于概率的学习,还需要在日常生活和后续的学习中,不断地巩固和应用,才能够真正掌握。

重点和难点解析一、教学目标的设定教学目标是课堂教学的导航,它指引着教师的教学方向和学生的学习目标。

在《摸球游戏》这节课中,我设定的教学目标是让同学们理解概率的基本概念,学会通过实验来估计事件的概率,并能运用所学的知识解决实际问题。

这个目标既包含了知识与技能的目标,也包含了过程与方法的目标,体现了新课程标准的要求。

二、教学难点的确定教学难点是学生在学习过程中难以理解和掌握的知识点。

在这节课中,我认为教学难点主要是如何引导同学们从实验中抽象出概率的计算方法。

课后服务趣味数学(教案)-四年级上册数学人教版

课后服务趣味数学(教案)-四年级上册数学人教版

课后服务趣味数学(教案)-四年级上册数学人教版一、教学目标1. 让学生通过解决实际问题,提高运用数学知识解决实际问题的能力。

2. 培养学生的观察能力、动手能力和创新能力。

3. 激发学生学习数学的兴趣,培养学生的合作精神和团队意识。

二、教学内容1. 数学游戏:24点游戏、数独游戏、华容道游戏等。

2. 数学故事:数学家的故事、数学史上的趣事等。

3. 数学实践:测量、估算、推理等。

三、教学方法1. 小组合作:学生分成若干小组,进行合作探究。

2. 情境教学:创设生活情境,让学生在实际情境中运用数学知识。

3. 交流分享:学生分享自己的学习心得和成果,互相学习、共同进步。

四、教学过程1. 课前准备:教师准备相关教具和学具,如扑克牌、数独游戏、华容道游戏等。

2. 导入新课:教师简要介绍本节课的内容和目标,激发学生的兴趣。

3. 数学游戏:教师引导学生进行24点游戏、数独游戏、华容道游戏等,培养学生的观察能力和动手能力。

4. 数学故事:教师讲述数学家的故事、数学史上的趣事等,激发学生学习数学的兴趣。

5. 数学实践:教师创设生活情境,让学生在实际情境中运用数学知识,如测量、估算、推理等。

6. 小组合作:学生分成若干小组,进行合作探究,共同解决实际问题。

7. 交流分享:学生分享自己的学习心得和成果,互相学习、共同进步。

8. 课堂小结:教师对本节课的内容进行总结,强调重点知识。

9. 布置作业:教师布置适量的课后作业,巩固所学知识。

五、教学评价1. 过程评价:观察学生在课堂上的表现,如参与度、合作精神、创新能力等。

2. 成果评价:评价学生在课后作业和小测验中的表现,了解学生对知识的掌握程度。

3. 自我评价:鼓励学生进行自我评价,反思自己的学习过程和方法。

六、教学建议1. 注重培养学生的观察能力和动手能力,提高学生的实践能力。

2. 鼓励学生积极参与课堂活动,培养学生的合作精神和团队意识。

3. 注重激发学生学习数学的兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学。

8.抢数游戏(教案)人教版数学四年级上册

8.抢数游戏(教案)人教版数学四年级上册

抢数游戏学情分析《抢数游戏》是人教版课标教材小学四年级上册数学实践活动课(田忌赛马、抢数游戏),均属制胜策略研究,本节活动课的数学实质是动态博弈,旨在通过学生的主动参与增强数学应用意识,培养实践能力,体验创造性思维,展现学生发现问题和提出问题、分析问题和解决问题的能力。

1.学生对竞赛类的数学游戏很感慨兴趣,且已有一定的推理能力。

2.学生在几轮游戏的基础上,能快速地发现规律与策略,有的学生会联系已学的乘法及除法,使不同知识点之间产生联系。

教学目标1,学生在抢数游戏的过程中探索数学奥秘,提升学生解决问题逆推的能力。

2,学生在学习数字游戏策略的过程中,联系已学过的找规律、除法,使不同的知识点之间产生联结,提升知识迁移能力。

3,根据问题灵活应变,锻炼思维逻辑及推理能力。

教学重难点1,逆推解决问题及发现抢数游戏与规律之间的联系;2,理解抢数游戏与除法的联系。

教学过程一、抢数字10(意图:富有竞争性的抢数字游戏能很好地激发同学们的参与度与求知欲)抢数字10,谁报到10,谁就赢。

游戏规则:(1),从1开始,甲、乙两人依次报数,甲数完乙接着数,乙数完甲接着数......(2),每人每次报1-2个数字,不可不报,不可多报。

师:谁理解游戏规则的意思?生:每人每次只能报1个或2个数字,不能报2个以上的数字,也不能不报。

学生挑战老师(都是老师赢)师:为什么总是老师赢呢?是运气还是有策略?生:有策略。

二、探索奥秘师:我们可以把问题简化,从简单的入手。

简化问题,探索规律。

1,师、生抢数字3游戏规则:(1),从1开始,甲、乙两人依次报数,甲数完乙接着数,乙数完甲接着数......(2),每人每次报1-2个数字,不可不报,不可多报。

师:我们先来抢3,想一想怎样才能确保自己抢到3?师:谁先报?学生异口同声:老师先报!师:确定吗?我们试试看。

师:1生:2、3师:再来一遍。

师:1、2生:3师:为什么两轮都是你们赢?生:因为我们后报,老师报1,我们就报2、3;老师报1、2,我们就报3。

数字编码游戏小学四年级数学上册

数字编码游戏小学四年级数学上册

数字编码游戏小学四年级数学上册数字编码游戏数字编码游戏是一种有趣而又能够锻炼数学思维的游戏,适合小学四年级的孩子。

在这个游戏中,孩子们需要利用数学知识解码一系列谜题,从而提高他们的数学能力和逻辑思维。

以下将介绍一些常见的数字编码游戏及解题方法。

第一关:加减法编码在这一关中,孩子们将面对一组由加法和减法表达的编码谜题。

每个谜题都由一串数字组成,其中有些数字之间用加号或减号连接。

孩子们需要通过计算来解码这些数字,找出正确的答案。

例如:3 + 2 + 1 - 4=解答:首先计算3 + 2 + 1 = 6,然后再减去4,得出最终答案为2。

这种类型的编码游戏可以帮助孩子们熟悉加减法运算,提高他们的计算速度和准确性。

第二关:乘法编码在这一关中,孩子们需要解码一系列由乘法表达的数字编码谜题。

每个谜题都由几个数字用乘号连接而成。

孩子们需要根据给出的谜题计算得出正确的答案。

例如:4 x 5 x 2 =解答:计算4 x 5 = 20,然后再乘以2,得出最终答案为40。

这种类型的编码游戏可以帮助孩子们提高乘法运算的熟练程度,培养他们对数字的整体把握能力。

第三关:逻辑编码这一关的编码谜题要求孩子们运用逻辑思维来解答。

谜题中的数字之间没有明显的运算符号,而是通过一定的逻辑规则进行连接。

孩子们需要找出这些规律,并根据规律解码出正确的答案。

例如:1, 2, 4, 7, 11, 16, 22, 29, ?解答:观察数字序列,可以发现每个数字与前一个数字的差逐渐递增。

因此,下一个数字应该是前一个数字加上差的结果。

通过计算,得出答案为37。

这种类型的编码游戏可以培养孩子们的逻辑思维和推理能力,提高他们对数字之间关系的把握。

第四关:图形编码这一关的编码谜题与几何图形有关。

孩子们需要观察图形的特点,找出其中蕴藏的编码信息。

根据观察和推理,他们能够解码出正确的答案。

例如:解答:通过观察,可以发现每个图形的边数是递增的。

因此,下一个图形应该有7条边。

9.总复习:汉诺塔游戏(教案)人教版数学上册四年级

9.总复习:汉诺塔游戏(教案)人教版数学上册四年级

汉诺塔游戏教材分析《汉诺塔游戏》编排在人教版小学数学第7册,第111页,《总复习》单元里的一个数学思考。

首先我把本课定位为数学游戏课,学生要学会动手操作,按照规则达到游戏目标。

其次是数学思想课,在本课中给学生渗透递归的思想,即在探究中发现三层、四层、五层圆盘最少移动次数的内在规律,并推测出移动更多圆盘的最少次数。

每一次移动的最少步数就是上次移动的最少步数的2倍再加一。

“直接调用上一次的结论”,跟煎饼问题有类似之处。

第三定位为数学科普课,也就是汉诺塔游戏,来自于古印度的一个传说。

学情分析班上除极个别的学生对汉诺塔游戏有所了解,明白游戏规则和游戏目标,大部分学生拿到学具以后,都会随意拨弄。

甚至在上课时会忍不住,不听老师的统一要求。

这节课最容易失控的地方就是同学们拿到学具以后“瞎玩”。

怎么避免?自己动手操作可能出现两种情况,一是玩不出、达不到目标,二是能达到目标。

达到目标又分两种情况,一是运气好正好猜中了步骤(如果是运气好正好用最少的步数达到了目标,再玩一次也可能会超过最少步数),二是有计划有目标的移动。

我的教学目标当然是使大多数人学会有计划有目标的移动,达到目的。

教学目标1、了解汉诺塔游戏,以及它的目标和规则。

2、通过动手操作、动脑思考一、二、三层圆盘汉诺塔游戏,学会用最少的步数移动三层汉诺塔圆盘。

明白玩四层、五层……圆盘的操作思路,以及会计算四层、五层的最少操作步数。

3、在数学游戏中感受递归的数学思想,在游戏中提升学习数学的兴趣。

教学重难点重点:掌握移动三个圆盘的具体步骤。

难点:明理、说理,理解三个圆盘的移动方法和最少步数的计算方法。

教学过程教学准备:4层汉诺塔。

每人一个学具。

一、导入:1、认识学具:小朋友们,我们的身边有一些益智游戏,一起来看,这是什么?依次出示:24点、数独、魔方、七巧板、华容道、孔明锁。

今天,老师带来的这个学具,它的名字叫汉诺塔。

板书课题。

我们一起来认识认识它。

说说你看到了什么?(有三根柱子,和一些大小颜色不同的圆盘,这些圆盘由上到小按从小到大堆叠起来)。

《田忌赛马》课件-人教版数学四年级上册

《田忌赛马》课件-人教版数学四年级上册

情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
1.学校举办乒乓球团体比赛,每班派出三名同学 参赛,如果哪班有两名同学获胜则该班蠃。四 (1)班按照参赛同学的水平高低分别派出了小 玲、小弓和小海;四(2)班也按照参赛同学的 水平高低分别派出了小霞、小青和小军。四(1) 班要想贏得这次比赛,该怎样排兵布阵?
两个班前三名对 应名次水平相当。
同学们,通过本节课的学习,你 有哪些收获?
这节课我们研究了对策问题,通过扑克游 戏和历史故事的再现,我们懂得了双方对阵时, 要做到知己知彼,全盘考虑,以弱胜强,依次 应对,才能整体取胜。
Hale Waihona Puke 情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
人教版小学数学四年级上册
《田忌赛马》
情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
游戏准备:扑克牌黑桃9、7、5,红 桃8、6、4

游戏规则: 1、对阵三次,赢两次的为胜者; 2、每人每次只出一张牌; 3、第一次谁先出,后面两次还是谁 先出。
情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
总结: 第一、让对方先出 第二:最小对最大,为了赢两场。
情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
第一场 第二场 第三场
齐王 上等马 中等马 下等马
田忌 下等马 上等马 中等马
本场胜者 齐王 田忌 田忌
情境导入 新知探究 巩固练习 课堂小结
齐王输了比赛,很不服气,强烈要求进行 第三次比赛! 要求: 1、两名学生,一名扮演齐王,那么另一名 就扮演田忌。 2、每人手中的三张卡片分别表示上等马、 中等马、下等马。
答:小玲对小青,小弓对小军,小海对小霞。

四年级学生上册数学日记:纸牌游戏

四年级学生上册数学日记:纸牌游戏
我们每人发半副牌每人每次抽二张牌摊在桌上谁先用加减乘除把牌上的数字算出24点谁就拍一下手说出自己的算法就可以把四张牌收回放到自己那边
四年级学生上册数学日记:纸牌游戏
最近我喜欢上了一种纸牌游戏24点。 24点就是用一副牌每次抽出四张牌,大小王不参加这个游戏。a=1、j=11、q=12、k=13,看谁算得快,可以用所有的运 算符号,先算出24的人获胜,但是也有些牌算不出24的。 游戏开始了,我抽了四张牌,第一组牌是3、6、9、5,我一下想出了答案(3+5)*(9-6)=24,第二组牌是2、j、j、q 我一看就说出了2个利用2x12=24的算式,2xqxj/j=24和2xq+(j-j)=24。 玩24点可以提高我们心算得水平,如果你想玩也可以试试。

数学游戏大集合人教版小学四年级数学上册教案推荐

数学游戏大集合人教版小学四年级数学上册教案推荐

数学游戏大集合人教版小学四年级数学上册教案推荐在小学四年级数学上册中,数学游戏是帮助学生理解数学概念和提高计算能力的重要教学工具。

本文将为您推荐几个适合四年级学生的数学游戏,旨在帮助他们巩固所学知识,并在轻松有趣的氛围中提升数学能力。

1. "足球大战"游戏材料:一张长方形的纸板、一枚硬币规则:将纸板分为等分的小格子,类似于足球场地。

每个小组或个人都有一支队伍,代表纸板上的一方,他们需要使用硬币进行投掷,以模拟比赛结果。

根据硬币的正面和反面,确定球的位置。

通过这个游戏,学生们可以通过操作硬币,理解概念如概率和比例。

2. "数字接龙"游戏材料:数字卡片规则:将数字卡片洗混并放在桌上,学生们轮流拿一张数字卡片,再想一个与该数字相关的词汇,下一个人需要以相同的数字开头,继续接下去。

例如,拿到数字7的卡片,可能会有词汇“七月”或“七天”等等。

这个游戏可以锻炼学生的数字敏感度和词汇扩展能力。

3. "积木塔"游戏材料:积木规则:学生们使用积木搭建一个稳固的塔。

每个学生从塔下方或塔边拿一个积木,将其放在塔上,注意保持平衡。

如果塔倒塌了,轮到下一个学生。

通过这个游戏,学生们可以锻炼空间想象力、手眼协调能力以及逻辑思维。

4. "数独迷"游戏材料:数独表格规则:给学生们一张数独表格,表格中有一些已填入的数字,学生们通过推理和逻辑推断填写剩余的空格。

数独游戏可以帮助学生培养逻辑思维、注意力和耐心。

老师可以根据学生的程度选择合适的数独难度。

5. "买菜找零"游戏材料:假钱、菜品图片卡片规则:学生们分成买家和卖家两组。

卖家摆放菜品图片卡片,并设定价格。

买家使用假钱购买菜品,并计算找零金额。

这个游戏可以帮助学生们练习数学计算和货币概念,同时锻炼他们的团队合作能力。

通过以上数学游戏,学生们可以在轻松有趣的氛围中巩固数学知识,提高计算能力和解决问题的能力。

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传送带
打印机的色带就是莫比乌 斯圈,这样就不会只磨损一面, 延长使用寿命。
莫比乌斯圈蕴含“三叶扭结”就是莫 比乌斯圈。象征科学没有界限。
2007年世界特殊奥林匹克的主火炬 就是莫比乌斯圈,它告诉我们:转换一 种生命方式,你将获得无限发展。
《拓扑几何学》
留心观察 大胆猜测 小心验证
人教版数学四年级上册
德国数学家莫比乌斯
莫比乌斯带
公元1858年,德国数学家莫比乌斯在不经 意间发现:把一个扭转180°后再两头粘接起 来的纸条,具有魔术般的性质。普通纸带具 有两个面。而这样的纸带只有一个面。后来, 人们把这种由莫比乌斯发现的神奇的单面纸 带,称为“莫比乌斯带”或“莫比乌斯圈”。
湖南馆用莫比乌斯圈来展示风土人 情,突出湖南元素,体现“天人合 一”“和谐自然。”
莫比乌斯圈美中不足的是: 有一天明显的边界
德国数学家克莱茵 克莱茵瓶
克莱因瓶是由德国数学家菲利 克斯·克莱因提出的。
克莱因瓶的结构非常简单,一 个瓶子底部有一个洞,现在延长瓶 子的颈部,并且扭曲地进入瓶子内 部,然后和底部的洞相连接。和我 们平时用来喝水的杯子不一样,这 个物体没有“边”,它的表面不会 终结。它也不类似于气球 ,一只 苍蝇可以从瓶子的内部直接飞到外 部而不用穿过表面(所以说它没有 内外部之分)。
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