第4 图形图像和多媒体编程

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电脑技术的软件分类与功能介绍

电脑技术的软件分类与功能介绍

电脑技术的软件分类与功能介绍随着现代社会的发展,电脑技术得到了广泛的应用,无论是个人用户还是企业机构,都离不开电脑软件。

电脑软件是指通过编程语言编写而成的供电脑使用的程序系统。

根据功能和用途的不同,电脑软件可以被分为多个分类。

在本文中,将介绍几种常见的电脑软件分类及其功能。

一、操作系统操作系统是电脑中最基础的软件之一,它负责管理和控制电脑硬件和软件的运行。

常见的操作系统有Windows、macOS、Linux 等。

操作系统具有以下几个重要的功能:1.1 硬件管理:操作系统可以识别和管理计算机硬件设备,如CPU、内存、硬盘等,使之能够正常工作。

1.2 资源分配:操作系统能够根据程序的需求,合理分配计算机的资源,提高计算机的运行效率。

1.3 用户界面:操作系统提供了用户与计算机交互的界面,使用户能够方便地操作计算机。

1.4 文件管理:操作系统可以管理电脑中的文件和文件夹,包括创建、复制、删除等操作。

1.5 进程管理:操作系统可以管理计算机中正在运行的程序,分配CPU和内存资源,控制程序的优先级和运行状态。

二、办公软件办公软件是应用于办公和文书处理的电脑软件,包括文字处理软件、电子表格软件、演示文稿软件等。

办公软件的主要功能如下:2.1 文字处理:文字处理软件如Microsoft Word、WPS等可以编辑和排版文档,包括字体、字号、对齐方式等。

2.2 电子表格:电子表格软件如Microsoft Excel、Google Sheets 等可以进行数据输入、计算、统计和图表制作等。

2.3 演示文稿:演示文稿软件如Microsoft PowerPoint、Prezi等可以制作演示文稿,包括幻灯片设计、动画效果等。

2.4 日历和邮件:一些办公软件套件还包括日历和邮件客户端,方便管理日程安排和收发电子邮件。

三、图形图像处理软件图形图像处理软件主要用于图形设计和图像编辑,包括图片编辑、绘图和三维设计等。

这类软件的常见功能有:3.1 图片编辑:图片编辑软件如Adobe Photoshop、GIMP等可以对图片进行裁剪、调整色彩和对比度、添加滤镜和修饰等。

数字媒体应用技术专业课程安排

数字媒体应用技术专业课程安排

数字媒体应用技术专业课程安排随着数字媒体行业的飞速发展,数字媒体应用技术专业的课程设置也越发丰富多样,如何合理安排这些专业课程,让学生能够系统全面地学习相关知识,成为了学校和教师们面临的重要问题。

本文将就数字媒体应用技术专业课程的安排进行探讨,从而为相关教学工作提供一些建议。

一、核心课程安排1.数字媒体基础知识这门课程主要介绍数字媒体应用技术的基本概念、原理和发展趋势,包括数字媒体的概念、特点、应用领域、发展历程等内容。

通过这门课程的学习,可以让学生对数字媒体有一个系统全面的了解,为后续学习打下坚实的基础。

2.数字媒体技术原理数字媒体技术原理是数字媒体应用技术专业中的重要课程之一,这门课程主要介绍数字媒体技术的基本原理和应用。

学生通过学习这门课程,可以了解数字媒体的工作原理、技术架构、算法原理等内容,为将来的实际应用奠定坚实的理论基础。

3.多媒体编程技术多媒体编程技术是数字媒体应用技术专业中的实践性课程,通过学习这门课程,学生可以掌握多媒体编程的基本原理和技术,了解多媒体编程的常用工具和技术,具备多媒体应用的基本开发能力。

二、专业方向课程安排1.数字图像处理数字图像处理是数字媒体应用技术专业中的重要方向之一,这门课程主要介绍数字图像的基本原理、算法和应用。

学生通过学习这门课程,可以了解数字图像处理的基本理论和技术,具备数字图像处理的基本应用能力。

2.三维动画制作三维动画制作是数字媒体应用技术专业中的另一个重要方向,这门课程主要介绍三维动画制作的基本原理和技术,包括三维建模、动画渲染、角色设计等内容。

学生通过学习这门课程,可以掌握三维动画制作的基本原理和技术,具备三维动画制作的基本应用能力。

三、实践性课程安排1.数字媒体应用实训这门课程主要为学生提供数字媒体应用技术的实际操作训练,包括数字媒体软件的使用、数字媒体应用的开发等内容。

通过这门课程的学习,可以让学生掌握数字媒体应用技术的实际操作能力,为将来的工作做好充分准备。

第一节显示卡的分类

第一节显示卡的分类

第二章显示设备第一节显示卡的分类显示卡和显示器构成了微机的显示系统。

微机里有各种各样的扩展卡,其中必不可少的就是显示卡。

显卡是显示器与主机通信的控制电路和接口,显卡是一块独立的电路板,安装在主板的扩展槽中。

在All-in-one(整合)结构的主板上,显示卡直接集成在主板上。

显卡的主要作用就是在程序运行时根据CPU提供的指令和有关数据,将程序运行过程和结果进行相应的处理并转换成显示器能够接受的文字和图形显示信号后通过屏幕显示出来。

换句话说,显示器必须依靠显卡提供的显示信号才能显示出各种字符和图像。

目前显示卡已经成为继CPU之后发展变化最快的部件,微机的图形性能是决定微机性能的一项主要因素。

显示卡的接口标准列表MDA/CGA/EGA根据显示卡的接口标准,PC机的显卡一共经历了四代;MDA、CGA、EGA、VGA/SVGA。

其中MDA(Monochrome Display Adapter)是单色字符显示卡,不能显示图形和色彩。

由于处在DOS时代,显示出来的都是字符而不是图像,屏幕上看到的多是一些简单的文本文件。

CGA(Color Graphics Adapter)是PC机上最早使用的彩色图形显示卡,最早应用在286的微机上,CGA只能在320X200分辨率下同时显示4种颜色和640x200的单色显示。

后来IBM又推出了EGA(Enhanced Graphics Adapter,增强图形适配器),最高显示分辨率为640x350,允许同时显示16种颜色。

以上这几类显示卡均已称为历史。

VGA/SVGA显卡IBM推出的VGA(VideoGraphics Adapter,视频图形阵列)显示卡,兼容了所有显示卡的显示方式,标准显示模式为640x480,能同时显示16种颜色。

由干VGA与显示器接口是模拟方式,扩展余地很大,许多兼容厂商推出了许多IBM VGA的仿制兼容品,同时他们又对VGA的性能和显示模式加以扩充,使其产品具有更高的分辨率和更多的色彩。

可视化编程语言Visual Basic程序设计的特点及教学方法

可视化编程语言Visual Basic程序设计的特点及教学方法

J 12 0 u .0 8
Vo . 4 No 4 11 .
可视化编程语言 Vsa B s i l ai u c 程 序设计 的特 点及教学方法
杨 桂 华
( 深圳广播 电视 大学 , 东 深圳 广 5 80 ) 10 1
[ 摘
要] 所谓 可视 化编程语 言 V sa Bs i l ai u c是指程序员不必再为界 面程序花 费大量 的时 间, 而是在
l 可视化 编程语 言 Vsa B s i l ai u c的概 念和 特点
Vsa这个词的英文原意“ il u 视觉 的” 表示可视化 。所谓可视化编程语 言 Vs a B i是 指程序员不必 再为界 面程序花 , i l ac u s 费大量的时间 , 而是在窗 口中选择所需 的对象 , 为其编 写代 码实现其功 能 , 大大 提高 了编 程 的效率 。其 中界面 的制 作是直
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维普资讯
还需要设 置对象属性 。
第二 步是 编写代码 , 完成求 和操 作。界面设计工作完成后 , 不需要 额外 编写代 码控制 键盘 和 鼠标 的操作 , 这两 项工作 已经 由可视化语 言通过 事件驱动机制 自 动完成 了。我们 只需 要基 于事 件编制 代码 就行 了 , 如上 面提到 的倒 计时器 只要 例 编制如下代码便可 完成 。 Dm sL n i m A og
窗 口中选择所需的对 象, 为其编 写代 码 实现其功 能, 大大提 高 了编程 的效 率。其 中界 面的制作 是直观 的, 由于程序 员操作许 多可视元 素 , 因此通常编写此类程序被称为可视化编程。采用“ 中学” 思路展 用 的 开教学活动 。在教 学中始终 坚持 以“ 为本 , 用” 将语 法、 命令、 控件等具体 口诀融 于软件开发过程 中 , 这样

图形图像制作课程设计

图形图像制作课程设计

图形图像制作课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握图形图像制作的基本知识和技能,能够熟练使用相关软件进行图形图像的设计和制作。

具体目标如下:知识目标:使学生了解图形图像制作的基本概念和原理,包括图像的分辨率、色彩模式、图层等;掌握常用的图形图像制作软件的基本操作和功能。

技能目标:培养学生能够独立完成图形图像的制作任务,包括设计海报、制作演示文稿、处理照片等;培养学生能够运用图形图像制作软件进行创新设计和制作的能力。

情感态度价值观目标:培养学生对图形图像制作的兴趣和热情,培养学生的创新意识和审美能力;使学生认识到图形图像制作在日常生活和职业工作中的重要性和应用价值。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括图形图像制作的基本概念和原理、常用的图形图像制作软件的基本操作和功能、图形图像制作的应用实践等。

具体安排如下:第一章:图形图像制作概述1.1 图形图像制作的基本概念1.2 图形图像制作的基本原理1.3 图形图像制作的常用软件第二章:图形图像制作软件操作2.1 软件的基本操作界面2.2 图像的选择和编辑2.3 图层的应用和管理2.4 色彩和色调的调整第三章:图形图像制作实践3.1 海报设计3.2 演示文稿制作3.3 照片处理三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、操作演示法、实践操作法等。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和演示,使学生掌握图形图像制作的基本概念和原理、软件的基本操作和功能。

2.操作演示法:通过实际操作演示,使学生掌握图形图像制作软件的操作方法和技巧。

3.实践操作法:通过实际操作练习,使学生掌握图形图像制作的方法和技巧,提高学生的实际操作能力。

四、教学资源本课程的教学资源主要包括教材、多媒体资料、实验设备等。

具体资源如下:1.教材:选用符合课程要求的教材,为学生提供系统、全面的图形图像制作知识。

2.多媒体资料:提供相关的视频教程、演示文稿等,丰富学生的学习体验。

3.实验设备:提供计算机、图形图像制作软件等,为学生提供实际操作的机会。

第6章 图形图像和多媒体应用程序设计方法

第6章 图形图像和多媒体应用程序设计方法

第6章图形图像和多媒体应用程序设计方法本章在分析“指针式时钟”和“VCD播放器”程序设计实例的基础上,主要介绍图形操作的基础知识和VB中开发多媒体应用程序的两种主要方式。

主要包括坐标系统、简单几何绘图、相关控件的使用方法等。

通过本章学习,你应该能够达到如下学习目标:1.掌握图形图像的基本处理方法。

2.理解VB坐标系统的原理。

3.掌握图形控件和多媒体控件的使用和与绘图有关的常用属性和方法。

4.理解“指针式时钟”程序的设计方法,能够读懂并完善这类程序的部分语句。

5.了解“VCD播放器”程序设计的方法,能够读懂并完善这类程序的部分语句。

6.了解播放多媒体信息的基本方法一、主要知识点1.VB坐标系统在VB中,每个对象都定位在存放它的容器内,对象的定位都要使用容器的坐标系。

例如,窗体处于屏幕内,屏幕就是窗体的容器(如教材图6.5所示),而在窗体内绘制对象时,窗体就是容器(如教材图6.6所示)。

如果在图片框内绘制图形,则该图片框就是容器(如教材图6.7所示)。

容器内的对象只能在容器内变动,当移动容器时,容器内的对象也随着容器一起移动,而且与容器的相对位置保持不变。

(1)窗体的缺省坐标系统构成一个坐标系需要三个要素:坐标原点、坐标轴度量单位、坐标轴方向。

坐标轴的度量单位由对象的ScaleMode属性来决定(有8种形式),缺省为Twip(缇)。

默认的坐标原点(0,0)为对象的左上角,横向向右为X轴的正向,纵向向下为Y轴的正向。

窗体的缺省坐标系统如图1所示。

注意:窗体的Height属性值包括了垂直边框宽度(如教材图6.5所示)。

ScaleHeight属性决定。

(2)自定义坐标系统图1 窗体的缺省坐标系统Y轴轴VB中坐标系的定义有如下两种方法:①通过ScaleTop、ScaleLeft、ScaleWidth、ScaleHeight四项属性来实现ScaleTop、ScaleLeft的值用于指定对象左上角坐标,所有对象的ScaleLeft、ScaleTop属性的缺省值为0,坐标原点在对象的左上角,当改变ScaleLeft、ScaleTop的值后,坐标系的X 轴或Y轴按此值平移形成新的坐标原点。

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01
多媒体课件开发工具概述
定义与功能

数字媒体技术专业课程表

数字媒体技术专业课程表

数字媒体技术专业课程表第一学期1. 数字媒体概论- 课程简介:本课程旨在介绍数字媒体技术的基本概念和发展历程,探讨数字媒体在现代社会中的重要性和应用领域。

- 教学内容:数字媒体的定义和特点、数字媒体的发展趋势、数字媒体的应用场景等。

2. 计算机图形学- 课程简介:本课程介绍计算机图形学的基本原理和算法,培养学生对图像处理和图形渲染的理解和实践能力。

- 教学内容:图像处理基础、图形渲染算法、三维建模与动画等。

3. 多媒体技术- 课程简介:本课程主要介绍多媒体技术的基本概念、原理和应用,培养学生对多媒体系统设计和开发的能力。

- 教学内容:多媒体系统概述、多媒体数据压缩与编码、多媒体通信与网络等。

4. 数字音频处理- 课程简介:本课程旨在介绍数字音频的基本原理和处理技术,培养学生对音频信号处理的理解和应用能力。

- 教学内容:音频信号的采集与重构、音频信号的编码与压缩、音频特效处理等。

第二学期1. 数字视频处理- 课程简介:本课程主要介绍数字视频的基本原理和处理技术,培养学生对视频信号处理的理解和应用能力。

- 教学内容:视频信号的采集与重构、视频信号的编码与压缩、视频特效处理等。

2. 虚拟现实技术- 课程简介:本课程旨在介绍虚拟现实技术的基本原理和应用,培养学生对虚拟现实系统设计和开发的能力。

- 教学内容:虚拟现实系统概述、虚拟环境建模与渲染、虚拟现实应用开发等。

3. 数字媒体设计与制作- 课程简介:本课程主要培养学生的数字媒体设计和制作能力,包括界面设计、交互设计和媒体内容创作等方面。

- 教学内容:界面设计原理、交互设计方法、媒体内容创作技巧等。

4. 数字媒体项目实践- 课程简介:本课程旨在通过实际项目开发,让学生运用所学的数字媒体技术,解决实际问题并提升实践能力。

- 教学内容:项目需求分析、项目设计与实现、项目测试与评估等。

以上是数字媒体技术专业的课程表,通过这些课程的学习,学生将掌握数字媒体技术的基本理论和实践能力,为将来在数字媒体相关领域的工作做好准备。

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1. System.Drawing命名空间 提供了对GDI+基本图形功能的访问,主要有
Graphics类、Bitmap类、从Brush类继承的类、 Font类、Icon类、Image类、Pen类、Color类等。
4.1 GDI+ 编程
2. System.Drawing.Drawing2D命名空间 Visual C#.Net中没有3D命名空间,这是因为三维(3D)的
画刷(Brush)类是一个抽象类,本身不能实例化。一般使 用它的派生类。主要有以下几种不同类型的画刷Brush派 生类:
1.SolidBrush画刷 SolidBrush类用来定义单一颜色的Brush,用纯色进行绘制。
其构造函数如下。 public SolidBrush(Color.Color) 例如: SolidBrush MyBrush=new SolidBrush(Color.Blue); 该语句创建了一个名为MyBrush的蓝色画刷。
三、画刷(Brush)的使用
2.HatchBrush画刷 类似于 SolidBrush,但是可以利用该类从大量预设的图案中
选择绘制时要使用的图案,而不是纯色。 3.LinearGradientBrush画刷 使用两种颜色渐变混合的进行绘制。LinearGradientBrush类
的构造函数有多种格式,最常用的格式如下。
3.从继承自图像的任何对象创建Graphics对象。 此方法在需要更改已存在的图像时十分有用。例如: Bitmap bitmap=new Bitmap(@"C:\test\a1.bmp"); Graphics g=Graphics.FromImage(bitmap);
二、画笔(Pen)的使用
画笔可用于绘制绘制具有指定宽度和样式的直线、曲线或轮廓形状。
public LinearGradientBrush(Point1, Point2, Color1, Color2); 4.TextureBrush 画刷 使用纹理(如图像)进行绘制。TextureBrush类允许使用一 幅图像作为填充的样式。
4.1.1 WindowsApplication_TextureBrush
2.从当前窗体或控件获取对Graphics对象的引用 把当前窗体的画刷、字体、颜色作为缺省值获取对Graphics
对象的引用,注意这种对象只有在处理当前Windows窗口 消息的过程中有效。如果想在已存在的窗体或控件上绘图, 可以使用此方法。例如: Graphics g=this.pictureBox1.CreatGraphics(); ……
画笔Pen类的构造函数有四种,使用方法如下。
(1)创建某一颜色的Pen对象:public Pen(Color)
(2)创建某一刷子样式的Pen对象:public Pen(Brush)
(3)创建某—刷子样式并具有相应宽度的Pen对象:public
Pen(Brush,float)
(4)创建某一颜色和相应宽度的Pen对象:public Pen(Color,float)
效果实际上是通过二维(2D)的图案体现的。 ystem.Drawing.Drawing2D命名空间提供了高级的二维和 矢量图形功能。主要有梯度型画刷、Matrix类(用于定义 几何变换)和GraphicsPath类等。
3. System.Drawing.Imaging命名空间 提供了高级 GDI+ 图像处理功能。
下面的示例说明如何创建一支基本的蓝色画笔对象:
Pen myPen = new Pen(Color.Blue);
Pen myPen = new Pen(Color.Blue, 10.5f);//兰颜色和宽度10.5的Pen 对象
也可以从画刷对象创建画笔对象,例如:
SolidBrush myBrush = new SolidBrush(Color.Red);
了当前窗体或控件的Graphics对象,在为窗体或控件创建 绘制代码时,一般使用此方法来获取对图形对象的引用。 Private void Form_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Graphics g=e.Graphics; …… }
一、Graphics对象的创建
Pen Pen
myPen myPen
= =
new new
Pen(myBrush);
Pen(myBrush, 5);4.1.1
画笔的用法演示示例
WindowsApplication_4-1
三、画刷(Brush)的使用
画刷是可与Graphics对象一起使用来创建实心形状和呈现文 本的对象。可以用画刷填充各种图形形状,如矩形、椭圆、 扇形、多边形和封闭路径等。
4. System.Drawing.Text命名空间 提供了高级 GDI+ 字体和文本排版功能。
பைடு நூலகம்
4.1.1 Graphics对象和画笔画刷
要进行图形处理,必须首先创建Graphics对象,然后才能利 用它进行各种画图操作。
一、Graphics对象的创建 创建Graphics对象的形式有: 1.在窗体或控件的Paint事件中直接引用Graphics对象 每一个窗体或控件都有一个Paint事件,该事件的参数中包含
4.1.1 WindowsApplication_LinearGradientBrush
4.1.2 在窗体上显示 直线、矩形、椭圆
所有绘制图形的方法都位于Graphics类中。利用这些方法可 以画简单几何图形。
一、直线 有两种绘制直线的方法:DrawLine()方法和DrawLines()方法。
DrawLine()用于绘制一条直线,DrawLines()用于绘制多 条直线。 [格式1]: public void DrawLine(Pen pen,int x1,int y1,int x2,int y2) 其中x1,y1为起点坐标,x2,y2为终点坐标。例如: e.Graphics.DrawLine(blackPen, 100,100,200,100);
4.1 GDI+ 编程
Visual C#.Net引入了GDI+,它是由GDI(图形设备 接口Graphics Device Interface)演变而来的,具 有比GDI更强大的功能而且简化了程序员的编程 工作。所以开发者运用GDI+,就可以很方便的开 发出具有强大图形图像功能的应用程序了。
在Visual C#.Net中,所有图形图像处理功能都包含 在以下命名空间下:
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