vray材质详解
vray材质参数大全解析

vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。
在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。
1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。
通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。
2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。
通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。
3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。
通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。
4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。
值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。
5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。
通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。
6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。
与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。
7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。
通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。
8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。
通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。
9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。
通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。
10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。
通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。
11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。
VRay材质选项详解(全)

VRay材质选项详解(全)VRay是一款功能强大的渲染引擎,被广泛应用于三维建模和可视化领域。
在使用VRay渲染引擎时,材质选项是一个重要的组成部分,它可以为渲染效果和画面质量提供关键的控制和调整。
材质类型VRay提供了多种材质类型,每种类型都具有不同的特性和应用场景。
常用的材质类型包括:1. Diffuse材质:用于模拟物体表面的漫反射,可以调整颜色、亮度和反射强度等参数。
2. Reflection材质:用于模拟物体表面的反射,可以根据物体周围环境及光源的影响,调整反射效果的清晰度和强度。
3. Refraction材质:用于模拟物体表面的折射,适用于需要模拟透明或半透明材质的物体。
4. Glossy材质:用于模拟物体表面的光泽效果,可以调整光泽的锐度和扩散程度。
5. Bump材质:用于在物体表面添加细微的凹凸纹理,增强真实感。
材质参数每种材质类型都有一系列参数可以进行调整,以达到理想的渲染效果。
常见的材质参数包括:1. 颜色(Color):控制物体的基本颜色。
2. 反射强度(Reflection Intensity):调整反射效果的强度。
3. 折射强度(Refraction Intensity):调整折射效果的强度。
4. 光泽锐度(Glossiness):控制光泽效果的锐度。
5. 凹凸纹理(Bump Texture):添加凹凸纹理的图像文件。
高级选项VRay还提供了一些高级选项,用于更精细地控制材质的渲染效果。
其中包括:1. Fresnel反射(Fresnel Reflection):根据物体的表面法线和视角,自动调整反射强度。
2. 高光折射(Glossy Refraction):在折射材质上添加光泽效果,增强真实感。
3. 反射模糊(Reflection Blur):添加反射效果的模糊,模拟物体表面的粗糙度。
4. 折射模糊(Refraction Blur):添加折射效果的模糊,模拟物体表面的粗糙度。
Vary材质详解

Vary材质详解VR材质总结第一节 VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
vray材质详解

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。
在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。
使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
该材质的参数都列入以下部分。
Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect –漫反射颜色的倍增器。
你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness –该值表示该材质的光泽度。
当该值为0.0时表示特别模糊的反射。
当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。
注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。
(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。
这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。
(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。
)Max depth –贴图的最大光线发射深度。
大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract –折射倍增器。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。
当该值为0.0时表示特别模糊的折射。
当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。
注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。
VRay 材质的详细讲解

VRay 材质的详细讲解一.调整渲染设置打开渲染设置对话框,按以下步骤来做:1.设置vray渲染器为默认渲染器。
2.输出尺寸为: 640 X 480 像素,(我们设置尺寸不要太大,以免太慢)。
3.Vray 全局开关: 关闭默认灯光:5.打开Vray 间接照明(GI ) 设定首次反弹为发光贴图二次反弹为灯光缓存:6.设置Vray 发光贴图参数预置为:自定义最小比率为:-6最大比率为:-1(经过反复调试,觉得这个参数渲染速度非常快,效果也只逊色一点点而已,我们还是以速度为先) 如下:7.设置Vray 灯光缓存参数, 细分为:500 (默认是1000) 这样设置也是为了速度,当然值越大,效果越好.速度相对来说也就越慢。
进程数量设置为:2 〔因为我的CPU是双核的.如果是四核,就设置为4〕:8.设置Vray 环境参数:天光纯白色值1.0 反射/折射环境为纯白色值为:1.2:二.创建测试场景1.创建一个很简单的场景,画一个茶壶、跟一个异面体、一个平面。
2.按M快捷键打开材质编辑器,装载一个Vray材质。
选中一个材质球,点击Standard按钮, 在弹出的对话框中选择并双击VRay Mtl项。
3.重命名和颜色,命名为:茶壶在漫射右边的色块里点击并调为金黄色,色块右边的小方块可以用来贴图材质。
并指定给茶壶:4.重复上一步骤做一个非常浅的材质并命名为:平面并指定给平面跟异面体:5.点击渲染,如果按照步聚来设置参数.那么你渲染出来的跟我的效果差不多:6.反射在材质编辑器里选中茶壶材质(就是金黄色材质),点击反射右边的色块,黑色代表完全没有反射,白色表示材质100%反射。
若你把它设置蓝色,那么反射将带有蓝的色彩.首先来试一下中度的灰色。
中灰设置7.点击渲染注意茶壶变得带有反射性,试一下中灰跟亮灰来看一下区别:图一为中灰, 图二为亮灰.效果.亮灰设置图一图二8.最大深度设置反射为纯白色, 并将最大深度参数设置为:1渲染你会注意到很很区域变黑了,最大深度控制在计算结束前光线反射的次数,最大深度的值为1表示仅仅反射一次,2则表示在反射中有一个反射存在,如此类推。
第6章 VRay材质剖析

3 折射选项组
烟雾偏移:该参数用来控制雾效颜色的偏移程度,当该参数取负值 时,透明模型将变得暗淡无光,而取正值时,数值越大透明物体的 通透感越强。默认值为0
4 半透明选项组
“半透明”参数组可以说是对“折射”参数组的一种补充,其用 于模拟蜡、皮肤、奶酪等并不完全透明但透光性良好的3S材质特 征。
类型:VAry渲染器提供了三种半透明类型:硬(蜡)类型、 软(水)类型和混合模型。
6.6VRay混合材质
• 基本材质:单击右侧的None按钮,可以指定任何一种 VRay支持的材质作为基础材质,其他材质将与基础材 质混合。
• 镀膜材质:该参数栏用来指定表面子材质,单击 None按钮可指定子材质,一共可指定9个,编号大的 子材质层将包裹编号小的子材质。
• 混合数量:在该参数栏中,可以通过设置颜色或指 定贴图两种方式控制表面材质与基础材质的混合程度 (即控制表面材质的透明度)。如果混合颜色设置为 白色,那么这个表面材质将全部混合,而下面的混合 材质将不起作用;如果颜色给黑色,那么这个表面材 质将不产生任何混合效果。右侧的微调框用来控制贴 图的混合程度。
各向异性:该参数值得是物体表面对光谱吸收和反射的性质因方
向的改变而发生所有变化的特性,大多数情况下,该参数保持默 认值0,因为这样能得到一个光谱吸收与反射特性非常统一的材质 效果,随着该参数倾向1或者-1,各向异性就越明显。
0.8
-0.5
-0.8
旋转:该参数用于控制各向异性变化的角度,
6.2.3选项卷展栏 • VRay材质类型的选项参数卷展栏
4 半透明选项组
硬(蜡)类型
软(水)类型
4 半透明选项组
背面颜色:该参数用于设置背面颜色。当使用了贴图后,会在 透明对象的背面应用贴图。
VRAY材质讲解

VRAY材质详细讲解
答:首先要说明3dsmax提供了扩展名为.mat的材质库文件,专门用来存储材质。
1,保存:
可以将选定的材质保存到一个命名了的材质库里
打开材质编辑器(M键),然后选择get material
在material\map browser对话框里的browse from组里选择Matl Editor选项,然后在file组里选择save as,,,这样便可以将选择的选项中的所有材质一起存到自定义的材质库里。
2,调用:
打开材质编辑器(M键),然后选择get material
在material\map browser对话框里的browse from组里选择mtl library
并在下面的file组中选择open,然后选择要打开的材质库文件,即可调用。
(三)灯光部分
1.我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。
灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。
可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线
衰减,令光线柔和。
然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。
最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。
还可试试用太阳光吧。
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VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。
在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。
使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
该材质的参数都列入以下部分。
Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect –漫反射颜色的倍增器。
你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness –该值表示该材质的光泽度。
当该值为0.0时表示特别模糊的反射。
当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。
注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。
(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。
这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。
(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。
)Max depth –贴图的最大光线发射深度。
大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract –折射倍增器。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。
当该值为0.0时表示特别模糊的折射。
当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。
注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。
(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)IOR –该值决定材质的折射率。
假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。
在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth -贴图的最大光线发射深度。
大于该值时贴图将反射回黑色。
Translucent –打开透明功能。
注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。
材质的表面光泽Glossy也要打开。
VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness –该值决定透明层的厚度。
当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier –光线亮度倍增器。
它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff –该值控制透明物体内部散射光线的方向。
当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。
当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff –该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。
当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。
当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。
当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。
这是雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
BRDF 双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。
一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。
VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 选项Trace reflections –打开或关闭反射。
Trace refractions –打开或关闭折射。
Use irradiance map if On –当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。
只需关闭该选项就可以达到目的。
否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。
注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together –当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。
打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。
在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided –该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side –该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。
注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff –这是用于反射/折射的临界值。
当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。
该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图VRay材质与贴图(2)在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。
可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。
对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。
倍增器控制贴图的强度。
选择框用于打开或关闭纹理贴图。
按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse –这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。
如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect –这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。
如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness –这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract –这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。
如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness –这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump –这里用于凹凸贴图。
凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
Displace –这里用于使用置换贴图。
置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。
置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。
它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
VRay 贴图Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。
此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。
(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。
此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。
(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数Filter color –反射倍增器。
不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。
应当在这里使用Filter color 来代替它。
(否则光子图会不正确)Reflect on back side –该选项将强制VRay始终追踪反射光线。
在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy –打开光泽反射。
Glossiness –材质的光泽度。
当该值为0时表示特别模糊的反射。
较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs –控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs –当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。
(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)Max depth –贴图的最大光线追踪深度。
大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth –当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。
(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh –对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。
该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
Exit color –当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
Refraction params 折射参数Filter color –折射倍增器。
(see Filter color in Reflection params section)Glossy –打开光滑折射。
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)Translucent –打开透明功能。
注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。
同时,Glossy也必须打开。
VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
Thickness –该值决定透明体的厚度。
当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
Light multiplier –灯光作用倍增器。
它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff –该值控制透明物体内部散射光线的方向。
当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。
当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff –该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。
当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。
当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。
当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。
这里是体积雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
Max depth –折射光线的最大追踪深度。
(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color - (see Exit color in Reflection params section) VRay 阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。