虚拟现实技术基础与应用代码-8 综合实例

合集下载

虚拟现实技术在工业设计中的应用实例与案例分析

虚拟现实技术在工业设计中的应用实例与案例分析

虚拟现实技术在工业设计中的应用实例与案例分析随着科技的不断发展和创新,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在各个领域都得到了广泛应用。

在工业设计领域中,虚拟现实技术也发挥了重要的作用。

本文将通过几个实例和案例,分析虚拟现实技术在工业设计中的应用。

首先,虚拟现实技术在产品设计中的应用可大幅提高效率和降低成本。

传统的产品设计流程通常需要制作模型、样品等,而这些过程耗时且成本较高。

通过虚拟现实技术,设计师可以在虚拟环境中快速创建和修改产品模型,并进行各种模拟测试,从而节省了大量的时间和成本。

例如,汽车制造商可以使用虚拟现实技术设计和调整汽车的外观和内饰,而无需制作物理模型。

这不仅提高了设计效率,也节省了一定的成本。

其次,虚拟现实技术可以提供更真实的用户体验,在产品设计过程中更好地满足用户需求。

通过虚拟现实技术,设计师可以将用户置身于虚拟环境中,直观地感受到产品的外观、功能和操作方式。

这有助于设计师更好地了解用户需求,做出更符合用户期望的产品设计。

例如,在建筑设计中,虚拟现实技术可以让用户亲身体验到建筑的外观和空间布局,从而根据用户的反馈进行调整和改进。

这种互动和反馈机制能够提升设计的准确性并提高用户满意度。

此外,虚拟现实技术还可以帮助设计师进行产品的人机交互性测试。

通过虚拟现实技术,设计师可以模拟用户在不同环境和场景下使用产品的情况,以评估产品的易用性和人机交互效果。

这对于提前发现和解决潜在的问题非常重要。

例如,智能手机制造商可以使用虚拟现实技术模拟用户的手势操作和屏幕反应,以优化用户体验和界面设计。

另外,在工业设计中,虚拟现实技术还可以用于产品展示和销售。

通过虚拟现实技术,产品设计师可以将产品以三维的方式展示给客户和用户,让他们在虚拟环境中感受产品的真实效果。

这不仅可以提升产品的吸引力和销售能力,还能够减少展示成本和物理空间的限制。

例如,室内设计师可以使用虚拟现实技术将设计方案呈现给客户,让客户在虚拟环境中感受到实际的装修效果,从而更好地理解和选择。

虚拟现实技术应用实例以及在各行业的应用情况

虚拟现实技术应用实例以及在各行业的应用情况

虚拟现实在各行应用六则(三)一、虚拟现实的计算机技术:计算机体系结构虚拟现实对计算机系统的要求,只包括了视觉显示对计算机系统的要求。

位姿传感器的数据处理,一般不在主计算机上进行,而是由专用的电子设备完成。

听觉显示,力觉触觉显示,研究工作和实际应用还较少,对其计算要求的认识还较少。

听觉显示和力觉触觉显示的计算,往往由专用计算机完成。

所以,当前的虚拟现实计算机,主要完成视觉显示的计算任务。

帧频和延迟时间的要求VR要求高帧频和快速响应,这是由于其内在的交互性质。

要求的帧频和延迟一般取决于环境特性。

只有慢速运动物体的较静的环境,可以用帧频每秒8至10,和0.1秒延迟。

如果环境有高速运动的物体,则要求高帧频(>60Hz)和短延迟。

所有情况下,若帧频低于每秒8帧,则失去三维环境的生动感,若延迟大于0.1秒,则很难操作环境。

因此,帧频必须大于8到10帧/秒,总延迟必须小于0.1秒。

帧频概念来自动图像技术。

在动图像显示中,每一帧实际上是静止照片。

如果新照片快速接替旧照片,就产生连续运动的幻觉。

修改率是在屏幕上的显示改变的速率。

为符合基本的动图像技术,理想的修改率是每秒20帧(新图像)。

对计算机硬件,帧频有几个含义。

它们大致分类为:图形的帧频,计算的帧频,数据存取的帧频。

为了维持在VR中的临场和沉浸感,图形帧频是关键的。

这些帧频可能是独立的,图像场景可能变化,而没有来自用户视点运动的计算和数据存取。

这时,图形的帧频大于计算的帧频和数据存取的帧频。

经验表明,图形帧频率应尽可能高,低于每秒10帧的帧频严重降低临场的幻觉。

如果图形显示依靠计算和数据存取,则计算和数据存取帧频必须为8到10帧/秒,维持用户看到时间演化的幻觉。

如果应用允许交互控制,也要求快速响应。

已知,长响应时间(滞后时间,延迟时间)严重降低用户性能。

延迟时间是从用户的动作开始(如用户转动头部),经过位姿传感器感知用户位姿,把位姿信号传送给计算机,计算机计算新的显示场景,把新的场景传送给视觉显示设备,直到视觉显示设备显示出新的场景为止。

第8章 虚拟现实系统综合开发实例

第8章 虚拟现实系统综合开发实例

9
• 8.3.1 应用实例简述
8.3 虚拟现实消防灭火三维场景的构建
• 在本节构建的消防灭火三维场景中,有一消防车作为虚拟场景的主体,在三维 场景中可以随键盘的控制在场景中前后左右运动,消防车的云梯也可由键盘控 制进行俯仰及旋转运动,云梯吊篮上设置一个消防水枪,水枪喷射效果可由前 章中介绍的粒子系统实现;三维场景中某一位置放置一个卧式储油罐,储油罐 上有燃烧的火焰, 火焰效果也可由粒子系统实现。场景中,要求视点设置消防 车尾部一定距离处,视点方向与消防车运动方向相同,并随消防车跟随而移动 ,从而实现三维场景的漫游。在窗口中还要求增加一个子视口,其视点设置在 场景中央,方向始终指向消防车,以便从另一个角度观察消防车的运动。其
4
• 8.1.2 三维模型建造实例 • 1.虚拟场景简介
5
• 2.场景开发过程 • (1)总体规划
• 根据石油公司平面图和现场情况分析,整个石油公司场景的建立需 要构建的模型分别为:加油机模型、加油站办公室、油罐车模型、 付油台泵房模型、储罐模型、卧罐模型、高位罐模型、消防水池模 型、水泵房模型等。 • 该场景需要建造的模型较多,因此,采用在3ds Max 2010软件中先 单独建立各个模型,然后再集成合并到一个场景的方法进行构建。 • (2)模型建造
• 各个模型在建立之前,首先要统一比例和单位。下面简单介绍场景 中油罐、泵房等模型的建造方法。
6
8.2 3DS模型与OpenGL混合编程简介
• 8.2.1 3DS文件格式简介 • 3DS 文件是基于块(chunk) 结构 进行存储的。一个块开始是2个 字节的ID,4个字节的块长度信 息,然后是块的主要数据。将 3DS 文件以16进制方式打开如 图8-6所示,数据是按照低位在 前,高位在后的方式存储。例 如,2个16进制字节FF AF 组成 的整型数,表明AF 是高位字节 ,FF 是低位字节;对于长整型 数,如93 8E 06 00,表明8E 93 是低位字,而0006 是高位字。

虚拟现实(VR)技术实现难点分析及应用案例

虚拟现实(VR)技术实现难点分析及应用案例
速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺点是重度游戏玩不转、手机容 易发热掉电快、延迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有沉浸感,以 及高端手机流行金属机壳、对VR头盔来说太重。也有观点认为VR手机壳市场 乱象在损毁用户体验。
一体机、分体机:全移动,不需要电脑,优点不仅仅是便携,而是适合需走动 的大型游戏,但硬件性能、电池续航都是短板。有国内公司表示,赶超Oculus
集成性 Integration
我们认为二者一定要分
开单论!
交互性 Interaction
构想性
Imagination
交互性
Interaction
智能性 Intelligence
-4-
R/AR
全新体验是VR生存的基础, 智能支持是AR终极的任务, 下一代计算平台,下一个入 口。 现有的CPU/GPU、屏幕等硬 件都已经能足够满足用户的 需求,升级的机会在哪里? 工业界兴奋地发现这些顶级 软硬件相对于VR/AR来说才 刚刚入门。
-5-
2016是VR元年
Oculus Rift2014年3月被Facebook以20亿美元收购,VR技术进入资本前台,扎 克伯格说“虚拟现实会是继个人电脑和移动设备后第三个改变人们生活的重要领 域”,下一代计算平台!高盛2016年1月13日VR/AR产业报告中性预测2025年市 场规模将达到800亿美元(其中硬件450亿,软件350亿),并给出1820亿美元的 乐观估计及230亿美元的悲观估计。高盛从游戏、实况、视频娱乐、健康、房地 产、零售、教育、工程、军事等9大领域做了非常精细的收入预测。
2016是VR元年
1962年的虚拟现实设备Sensorama,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通 过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。

人教版八年级上册综合实践活动 第20课 虚拟现实技术在教育中的应用

人教版八年级上册综合实践活动 第20课 虚拟现实技术在教育中的应用
《虚拟现实与教育未来》
展望了虚拟现实技术在教育领域的未来发展趋势,包括智 能化、个性化、社交化等方面的发展,为学生提供了更广 阔的学习空间。
THANKS 感谢观看
04
问题挑战及解决策略探讨
技术难题与瓶颈问题
01
虚拟现实技术硬件和软件的高成本
由于虚拟现实技术所需的硬件和软件设备价格较高,导致一些学校无法
承担其费用,从而限制了虚拟现实技术在教育中的普及和应用。
02
虚拟现实技术与教育内容的整合难度
如何将虚拟现实技术与教育内容有效整合,使其更好地服务于教育教学
,是当前面临的一个重要难题。
03
虚拟现实技术操作复杂
虚拟现实技术的操作相对复杂,需要一定的专业技能和经验,这也限制
了其在教育中的广泛应用。
安全隐患防范措施
保障学生身体健康
在使用虚拟现实技术时,需要考 虑到学生的身体健康,避免长时 间使用导致学生出现眩晕、头痛 等不适症状。
确保设备安全
虚拟现实技术设备需要定期进行 维护和保养,以确保其正常运行 和使用安全。
加强网络安全管理
在使用虚拟现实技术时,需要加 强网络安全管理,防止学生接触 到不良信息或受到网络攻击。
政策法规环境适应性分析
遵守国家政策法规
01
在推广和应用虚拟现实技术时,需要遵守国家相关政策法规,
确保其合法合规。
关注教育政策变化
02
随着教育政策的不断变化,需要及时关注并调整虚拟现实技术
在教育中的应用策略,以适应新的政策环境。
虚拟现实技术特点
虚拟现实技术具有沉浸性、交互性和 构想性等特点,能够为用户提供逼真 的三维视觉、听觉、触觉等感官体验 。
发展历程及现状

虚拟现实技术基础与应用课件-第1章 虚拟现实技术概述

虚拟现实技术基础与应用课件-第1章  虚拟现实技术概述
22
(4)教育领域 虚拟现实技术应用于教育领域是教育技术发展的一个飞跃。虚拟现实技术能够为学生提供生 动、逼真的学习环境,如建造人体模型、电脑太空旅行、化合物分子结构示等,在广泛的科 目领域提供无限的虚拟体验,从而加速和巩固学生学习知识的过程。亲身去经历、亲身去感 受比空洞抽象的说教更具说服力,主动交互与被动的灌输有本质的差别。
1.1.3 虚拟现实技术与其它技术的关系
1 虚拟现实技术与可视化仿真技术的关系 虚拟现实与可视仿真技术有着密切的联系:两者都视为现代图形学的应用主流和技术生长点。 可以说虚拟现实技术将是可视化的仿真发展的终极目标。 2 多媒体技术与虚拟现实技术的关系 多媒体技术与虚拟现实技术的最大区别就在于虚拟现实人参与其中的沉浸感、深刻的交互作 用和构想与创意程度,可以说多媒体技术的进一步发展和应用就达到了虚拟现实这个重要领 域。 3 虚拟现实系统与一般图形系统的关系 虚拟现实与一般图形系统(图形工作站)的区别在于:对于普通的计算机图形系统来说,使用 者是一个外部观察者,他只能通过屏幕或窗口来观察某些综合环境。而虚拟现实系统不仅仅 是一个更快、更好、更强有力的计算机图形系统,重要的是虚拟现实系统通过其各项功能的 有机结合,能让使用者成为合成环境中的一个内部参加者。
23
医疗应用
虚拟人体模型
虚拟手术 24
(6)电子商务 在商业方面,近年来,虚拟现实技术被广泛应用于产品展示及推销。利用虚拟现实技术全 方位地对商品进行展览,展示商品的多种功能;另外还能模拟工作时的情景,包括声音、 图像等效果,比单纯使用文字或图片宣传更加具有吸引力。这种展示可用于Internet中,可 实现网络上的三维互动,为电子商务服务,同时顾客在选购商品时可根据自己的意愿自由 组合,并实时看到它的效果。

虚拟现实的应用范畴实例

虚拟现实的应用范畴实例

虚拟现实的应用范畴实例1.虚拟校园虚拟校园在现在很多高校都有成功的例子,浙江大学、上海交通大学、北京大学、中国人民大学、山东大学、西北大学、杭州电子工业学院、西南交通大学等高校,都采用VR技术建设了虚拟校园,下图为杭州电子工业学院的虚拟校园。

大学对每个人来说是有特殊的感情的,大学校园的学习氛围、校园文化对人的教育有着巨大影响,教师、同学、教室、实验室等校园的一草一木无不潜移默化地影响着每一个人,人们从中得到的教益从某种程度来说,远远超出书本所给予的。

网络的发展和VR技术的应用,使人们可以仿真校园环境。

因此虚拟校园成了VR技术与网络在教育领域最早的应用。

目前虚拟校园主要以实现浏览功能为主。

随着多种灵活的浏览方式以崭新的形式出现,虚拟校园正以一种全新的姿态吸引着大家。

2.虚拟演示教学与实验在高等教育中,VR技术在教学中应用较多,特别是理工科类课程的教学,尤其在建筑、机械、物理、生物、化学等学科的教学上产生了质的突破。

它不仅适用于课堂教学,使之更形象生动,也适用于互动性实验。

在很多大学都有VR技术研究中心或实验室。

如杭州电子工业学院虚拟现实与多媒体研究所,研究人员把VR应用于教学,开发了虚拟教育环境。

浙江大学CAD&CG国家重点实验室虚拟现实与多媒体研究室承担的欧盟科技项目中(与英国Salford大学、葡萄牙里斯本大学合作),开发了基于虚拟人物的电子学习环境(ELVIS),用来辅助9~12岁的小学生进行故事创作。

研究人员设计了一组虚拟人物(如下图所示),并支持不同情绪变化,在杭州市小学试用,取得较好效果,在国内引起震动。

VR技术在仿真领域方面,特别是交互性仿真方面尤为突出,如西南交通大学致力于工程漫游方面的VR应用,开发出了一系列有国际水平的计算机仿真和VR应用产品,在此基础上,还开发VR模拟培训系统和交互式仿真系统。

中国科技大学运用VR技术,开发了几何光学设计实验平台(如下图所示),它是全国第一套基于VR的教学软件。

虚拟现实技术与应用案例

虚拟现实技术与应用案例

虚拟现实技术与应用案例第一章:虚拟现实技术的概述与发展历程虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机生成的模拟环境,使用户能够沉浸其中并与之交互的技术。

自20世纪60年代发展以来,虚拟现实技术在各个领域都有广泛的应用。

首先,虚拟现实技术主要由头戴式显示器、追踪系统和交互设备组成。

头戴式显示器可以将用户置身于虚拟环境中,追踪系统能够捕捉用户的动作并将其应用于虚拟环境中,交互设备则使用户可以自由地与虚拟环境进行互动。

其次,虚拟现实技术的发展历程经历了几个阶段。

从最早的模拟器设备到现在的头戴式显示器,虚拟现实技术在硬件设备、图形处理能力和交互方式上都取得了巨大的进步,使得用户可以获得更为真实、沉浸式的体验。

第二章:虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用案例虚拟现实技术在游戏娱乐领域有着广泛的应用。

首先,VR游戏可以给玩家带来更为真实的游戏体验,通过头戴式显示器和交互设备,玩家可以身临其境地参与游戏,并与游戏中的角色和环境进行互动。

例如,《Beat Saber》这款VR节奏游戏,玩家通过手持的光剑打击飞来的音符,享受身临其境的音乐节奏游戏体验。

其次,虚拟现实技术还可以为游戏娱乐提供更多的创新玩法。

例如,《Job Simulator》这款VR模拟人生游戏,玩家可以在虚拟环境中扮演各种职业的角色,如厨师、办公室职员等,通过模拟真实工作场景,让玩家感受不同职业的工作乐趣。

第三章:虚拟现实技术在教育培训领域的应用案例虚拟现实技术在教育培训领域的应用也日益增多。

首先,虚拟现实技术可以为学生提供更为直观、身临其境的学习体验。

例如,在生物学课程中,学生可以通过虚拟现实设备观察微小生物的结构,深入了解生物学的基础知识。

其次,虚拟现实技术还可以为特定领域的培训提供更为真实的环境。

例如,在医学培训中,学生可以通过虚拟现实技术模拟真实的手术场景,提高操作技能和应对各种风险的能力。

第四章:虚拟现实技术在建筑设计与房地产领域的应用案例虚拟现实技术在建筑设计与房地产领域的应用也越来越普遍。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
motor.DrawMotor();//绘制消防车
glPopMatrix();
}
8.3.3
在三维场景的初始化中,主要涉及相关库文件的包含,窗口的大小,场景的大小,场景对象的定义,以及光照效果设置等,其代码如下:
//注:以下代码写在文件main.cpp中
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>
glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f( -width, height, -length);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f( -width, height, length);glEnd();
glPopMatrix(); //绘制结束
#include "CBMPTexture.h"
class CGround
{
public:
CBMPTexturetextObj; //地面纹理
float length; //长度
float width; //宽度
float height; //高度
CGround(){}; //构造函数
CGround(char file[][255]); //构造函数
motor.Position[2]=Eye[2];
//地面
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0); //改变颜色
groutrix();
//火焰
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0); //改变颜色
glGetBooleanv(GL_LIGHTING,&lp);
glDisable(GL_LIGHTING); //关闭光照
//开始绘制
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//绘制地面
glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,-10);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textObj.texture[0]);
{
motor.Init();
ground.Init();
build1.Load3DSModel("3DSModel\\卧式油罐.3DS");
//火焰设置
m_Fire.SetPosition(200.0,63.0,0.0);
m_Fire.SetMode(20,50,10,0.0,0);
m_Fire.Init(PI/2,0);
m_3DSBasket.Load3DSModel("3DSModel\\吊篮.3ds");
m_WaterGun.SetPosition(0,0,0); //水枪位置
m_WaterGun.SetMode(0.5,100, 10,-0.8,1); //粒子系统模式设置
m_WaterGun.Init(PI/2,PI/3);//水枪方向
glBegin(GL_QUADS);
//指定纹理坐标和顶点坐标
glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f( width, height, length);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f( width, height, -length);
rad=float(PI*angle/180.0);
Eye[0]=0.0;//眼睛前方65个单位的位置
Eye[1]=30.0;
Eye[2]=300.0;
Look[0]=0.0;//观察目标点的位置
Look[1]=30.0;
Look[2]=0.0;
motor.Position[0]=Eye[0]; //消防车的位置
}
消防车的绘制过程在成员函数DrawMotor中来完成,其实现形式如下:
//注:以下代码写在文件Motor.cpp中
void CMotor::DrawMotor()
{
glPushMatrix();
//车身
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glRotatef(90,0.0,1.0,0.0); //车的面向
glScalef(1.0, 1.0, 1.0);
m_3DSMotor.Draw();
//旋转支架
glScalef(1.0, 1.0, 1.0);
glTranslatef(0.0f,73.0f,-130.0f);
glRotatef(theta,0.0,1.0,0.0); //支架旋转
m_3DSSupport.Draw();
motor.Position[1]=0;
motor.Position[2]=Eye[2];
}
而成员函数Init主要对类Cscene中内嵌对象ground,motor,m_Fire和build1的纹理映射进行初始化,其实现形式取下:
//注:以下代码写在文件Scene.cpp中
void CScene::Init()
if(lp) //恢复光照状态
glEnable(GL_LIGHTING);
}
1.场景类的描述
以下我们来定义一个场景类,场景类是一个组合类,其数据成员包括:一个地面对象,一个消防车对象,一个油罐对象以及火焰对象,此外还包含相应的初始化函数和图形绘制函数,场景类的描述如下:
//注:以下代码写在文件Scene.h中
#include "Motor.h"
#include "Ground.h"
classCScene
{
public:
float PI; //圆周率
float rad; //角度(弧度)
float angle; //角度
float Look[3]; //观察目标点
float Eye[3]; //眼睛位置
CGround ground; //大地
8.3.2
建立了消防车的3ds模型后,我们就可以来定义一个消防车类了。消防车类中包含车身、云梯、吊篮成员对象,这些对象通过前节介绍的3ds载入类C3DSLoader来定义。此外我们在吊篮上安置一个消防水枪来模拟喷水效果,为此用前章定义好的粒子系统类CparticleSys来定义一个水枪效果对象。为实现云梯的交互运动,增加了云梯水平旋转的变量theta,和俯仰运动的变量phi。车身的运动由变量Position来控制。其消防车类的定义如下:
{
length=450.0f; //纵深
width=450.0f; //宽
height=5.0f; //高
}
地面的纹理过程通过调用成员函数Init来实现,其实现代码为:
//注:以下代码写在文件Ground.cpp中
void CGround::Init()
{
textObj.TextureInit();//地面纹理
m_Fire.DrawSys();
glPopMatrix();
//建筑物
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glTranslatef(200.0,30.0,0.0);
glScalef(1.0,1.0,1.0);
build1.Draw(); //绘制建筑物
glPopMatrix();
//云梯
glScalef(1.0, 1.0, 1.0);
glTranslatef(0.0f,27.0f,0.0f);
glRotatef(phi,1.0,0.0,0.0); //云梯俯仰
m_3DSLadder.Draw();
//篮
glTranslatef(0.0f,-10.0f,280.0f);
glRotatef(-phi,1.0,0.0,0.0); //篮保持水平
GLfloat m_height;
//场景所需位图文件路径
char g_filepath[1][255]={"data/detail.BMP"};//地面纹理图片
//场景对象定义
float phi; //云梯俯仰角
//定义3ds载入对象
C3DSLoader m_3DSMotor; //车身
C3DSLoader m_3DSSupport; //云梯支架
C3DSLoader m_3DSLadder; //云梯
C3DSLoader m_3DSBasket; //篮子
CParticleSys m_WaterGun; //水枪效果
CMotor motor; //消防车
CParticleSys m_Fire; //火焰
C3DSLoaderbuild1; //建筑物(油罐)
CScene(){}; //构造函数
CScene(char file1[][255]); //构造函数
virtual ~CScene(); //析构函数
void Init(); //初始化
}
由此获得的纹理名称存放在对象textObj的数据成员texture[0]中。
定义好纹理后,就可以来绘制地面了。地面的绘制通过调用成员函数Render来实现,其实现代码为:
//注:以下代码写在文件Ground.cpp中
void CGround::Render()
{
//获得场景中光照状态
GLboolean lp;
}
成员函数DrawScene主要完成类Cscene中各个内嵌对象的绘制工作,实现形式为:
//注:以下代码写在文件Scene.cpp中
void CScene::DrawScene()
{
//消防车随控制键运动,位置更新
motor.Position[0]=Eye[0];
相关文档
最新文档