ios游戏开发--Cocos2d-X中的动作,特效与动画

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cocoscreator 渲染原理

cocoscreator 渲染原理

cocoscreator 渲染原理
CocosCreator是一款基于Cocos2d-x引擎的游戏开发工具,它提供了一套完整的游戏开发解决方案,包括场景编辑器、UI编辑器、动画编辑器等功能。

在CocosCreator中,渲染原理是实现游戏画面显示的关键。

CocosCreator的渲染原理主要分为三个阶段:准备阶段、渲染阶段和后处理阶段。

首先是准备阶段,游戏引擎会根据场景中的节点树结构,对每个节点进行初始化和计算。

节点是游戏中的基本单位,可以是精灵、标签、按钮等。

在准备阶段,引擎会计算每个节点的位置、大小、旋转角度等属性,并将这些属性保存在一个渲染队列中。

接下来是渲染阶段,引擎会按照渲染队列的顺序,将每个节点的渲染数据发送给GPU进行处理。

渲染数据包括节点的位置、大小、纹理等信息。

GPU会根据这些信息,将节点的纹理贴到对应的位置上,并进行光照、投影等处理,最终生成游戏画面。

最后是后处理阶段,引擎会对渲染结果进行一些额外的处理,如模糊、反射等效果。

这些处理通常是通过着色器来实现的,着色器是一种在GPU上运行的程序,用于对渲染结果进行特殊处理。

总的来说,CocosCreator的渲染原理是通过将节点的渲染数据发送给GPU,让GPU进行处理并生成游戏画面。

这个过程包括准备阶段、
渲染阶段和后处理阶段,每个阶段都有不同的任务和功能。

通过合理利用这些功能,开发者可以实现各种丰富多样的游戏效果。

游戏开发引擎—Cocos2d-x扣血飘字特效用完你就消失--之游戏开发《赵云要格斗》(8)

游戏开发引擎—Cocos2d-x扣血飘字特效用完你就消失--之游戏开发《赵云要格斗》(8)

游戏开发引擎—Cocos2d-x扣血飘字特效用完你就消失--之游戏开发《赵云要格斗》(8)本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发继上一节《Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物》,本文将要实现的一个功能是怪物受伤血量减少时,会出现一个扣了多少血量的数字从怪物中间飘到头顶,然后消失。

然后有两种方式,一种是每次都扣同样的数字,一种是每次在一定范围内的数字随机。

Cocos2d-x版本:2.2.5工程环境:Windows7+VS2010打开方式:将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开效果:一、自定扣血飘字特效类FlyWord其实这里这里就是一个CCLabelTTF的类型来执行动画CCMoveBy的一个过程。

下面来看看我自己定义,头文件FlyWord.h1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516171819 #include "FlyWord.h"FlyWord* FlyWord::create(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin){FlyWord* ret = new FlyWord();//这样写更安全一些if(ret && ret->init(word,fontSize,begin)){ret->autorelease();return ret;}CC_SAFE_DELETE(ret);//安全删除return nullptr;}bool FlyWord::init(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin){if(!CCNode::init()){return false;}//初始化_begin = begin;20212223242526272829303132333435363738394041 m_plabel = CCLabelTTF::create(word,"Marker Felt",fontSize);//设置颜色ccColor3B RGB;RGB.r=255;RGB.g=0;RGB.b=0;m_plabel->setColor(RGB);this->addChild(m_plabel);this->setPosition(ccp(begin.x,begin.y));//初始化完成不可见this->setVisible(false);return true;}//文字从下到上飘动void FlyWord::Flying(){CCMoveBy* moveact=CCMoveBy::create(0.5f,CCPointMake(0,70));//0.5秒向上移动704243444546474849505152535455565758 //创建回调动作,文字飘动完后CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(FlyWord::Flyend)); //创建连续动作CCActionInterval* act=CCSequence::create(moveact,callFunc,NULL);//设置可见性this->setVisible(true);this->runAction(act);}void FlyWord::Flyend(){//完成之后设置隐藏this->setVisible(false);//回复原位this->setPosition(ccp(_begin.x,_begin.y));}代码里都有非常详细的说明,这里我就不再说明了。

游戏开发中的Cocos2dx引擎教程及使用方法

游戏开发中的Cocos2dx引擎教程及使用方法

游戏开发中的Cocos2dx引擎教程及使用方法Cocos2d-x引擎是一款流行的开源游戏开发引擎,它基于C++编写,并支持多平台游戏开发。

它拥有强大的功能和灵活的架构,使得游戏开发者可以方便地创建高质量的游戏。

本文将介绍Cocos2d-x引擎的教程和使用方法,以帮助开发者快速上手并开发出优秀的游戏作品。

一、Cocos2d-x引擎的介绍Cocos2d-x引擎是Cocos2d家族的一员,它是Cocos2d开源项目的C++版本。

与其他Cocos2d引擎相比,Cocos2d-x引擎具有较高的性能和跨平台的优势。

它可以在多个平台上运行,包括iOS、Android、Windows、Mac OS等,并且支持多种编程语言,如C++、JavaScript、Lua等。

Cocos2d-x引擎提供了丰富的游戏开发工具和功能,包括图形渲染、动画、音频、物理引擎等,让开发者可以轻松实现各种游戏场景和效果。

二、Cocos2d-x引擎的安装和配置要开始使用Cocos2d-x引擎,首先需要安装和配置相应的开发环境。

以下是一些基本的步骤:1. 下载Cocos2d-x引擎:可以从Cocos2d-x官方网站下载最新版本的引擎。

2. 解压引擎文件:解压下载的引擎文件到本地目录。

3. 配置环境变量:将Cocos2d-x引擎路径加入到系统的环境变量中,以便在命令行中运行引擎命令。

4. 创建新项目:使用引擎提供的命令行工具创建一个新的项目。

5. 编译和运行:通过命令行进入项目目录,执行相应的命令进行编译和运行。

三、Cocos2d-x引擎的基本概念和架构Cocos2d-x引擎以场景为基本单位进行游戏开发,每个场景由层和节点组成。

层是场景中的一个可见区域,用于显示游戏对象和处理用户输入。

节点是层的基本元素,它可以是精灵、标签、按钮等。

通过创建和组合节点,开发者可以实现游戏中的各种功能和效果。

除了场景、层和节点,Cocos2d-x引擎还提供了许多其他的功能模块,如动画、音频、物理引擎等,开发者可以根据需要选择和使用这些功能模块,以实现游戏中的各种特效和交互。

cocos构建项目编译项目

cocos构建项目编译项目

cocos构建项目编译项目Cocos Creator是一款强大的游戏开发工具,它集成了Cocos2d-x 游戏引擎和编辑器,使开发者可以更轻松地创建跨平台的游戏项目。

在使用Cocos Creator构建项目并进行编译之前,我们需要进行一些准备工作。

我们需要安装Cocos Creator的开发环境。

可以在Cocos官方网站上下载对应平台的安装包,并按照提示进行安装。

安装完成后,打开Cocos Creator并创建一个新的项目。

在创建项目时,我们可以选择空项目或使用模板。

Cocos Creator 提供了一些常用的游戏模板,如平台跳跃类游戏、射击类游戏等。

选择适合自己需求的模板,有助于更快地开始项目的开发。

创建项目后,我们可以在Cocos Creator的编辑器界面中进行项目的配置和开发工作。

在编辑器中,我们可以添加场景、精灵、动画等元素,并设置它们的属性和行为。

Cocos Creator提供了丰富的组件和工具,使开发者可以快速实现游戏的各种功能。

在项目开发过程中,我们可以使用Cocos Creator提供的脚本编辑器编写游戏逻辑。

Cocos Creator使用JavaScript脚本语言进行开发,开发者可以通过编写脚本来控制游戏对象的行为。

同时,Cocos Creator还支持TypeScript,可以为项目提供更好的类型检查和代码提示功能。

完成项目的开发后,我们需要对项目进行编译,以生成可在不同平台上运行的游戏程序。

Cocos Creator支持将项目编译为Web、iOS、Android等多个平台的应用程序。

对于Web平台,我们可以通过点击Cocos Creator的“构建”菜单,选择“构建发布Web版本”来进行编译。

Cocos Creator会将项目的资源文件和脚本文件打包成一个或多个JavaScript文件,并生成相应的HTML文件。

我们可以将这些文件上传到服务器上,或直接在浏览器中运行,即可预览和测试游戏。

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
Cocos2d-js的性能表现优秀,能够提供流畅的游戏体验 ,同时支持多线程和异步处理等技术,进一步提高了游戏 的性能和稳定性。
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体

cocos 2dx 场景切换效果原理

cocos 2dx 场景切换效果原理

cocos 2dx 场景切换效果原理Cocos2d-x 是一个流行的开源游戏引擎,用于开发2D和3D游戏。

场景切换是游戏开发中常见的操作,Cocos2d-x提供了丰富的场景切换效果。

这些切换效果的原理通常涉及以下关键概念:场景(Scene):在Cocos2d-x中,场景是游戏中的一个独立画面或游戏状态。

每个场景通常包含游戏对象、精灵、图层和其他元素。

你可以创建多个场景,然后在它们之间切换。

切换场景(Scene Transition):Cocos2d-x提供了不同的切换场景效果,允许你在不同的场景之间切换。

切换场景的效果是通过一种称为场景过渡(Scene Transition)的机制来实现的。

过渡类(Transition Class):Cocos2d-x中有各种过渡类,它们实现了不同的切换效果。

例如,TransitionFade, TransitionFlipX, TransitionSlideInT, 等等。

你可以选择合适的过渡类来实现你想要的切换效果。

场景切换的基本原理如下:创建一个新的场景对象,例如Scene* newScene = MyNewScene::create();,其中 MyNewScene 是你要切换到的新场景。

使用适当的过渡类创建一个场景过渡对象,例如TransitionFade* transition = TransitionFade::create(1.0f, newScene);,其中 1.0f 是过渡时间,newScene 是你创建的新场景。

使用过渡对象切换场景,例如Director::getInstance()->replaceScene(transition);。

这将导致当前场景以你选择的切换效果过渡到新场景。

这个过程是通过Cocos2d-x引擎内部的渲染和动画机制来实现的。

以下是一个示例,展示如何在Cocos2d-x中切换场景并使用淡出效果:// 创建新场景Scene* newScene = MyNewScene::create();// 创建淡出过渡效果TransitionFade* transition = TransitionFade::create(1.0f, newScene);// 切换场景Director::getInstance()->replaceScene(transition);这只是一个简单的示例,Cocos2d-x提供了更多强大的切换效果和定制选项,你可以根据你的游戏需求选择合适的切换方式。

Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)

Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)

Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。

在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。

3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。

但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。

综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。

国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。

更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。

下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。

试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。

cocos中 stopallaction

cocos中 stopallaction

cocos中stopAllAction一、概述在使用Cocos2d-x引擎进行游戏开发的过程中,我们经常需要对游戏中的角色、精灵等进行动画控制。

Cocos2d-x提供了丰富的动画功能,其中stopAllAction是一个常用的方法,用于停止所有正在运行的动画。

二、stopAllAction方法的作用stopAllAction方法用于停止节点上所有正在运行的动画动作。

当我们需要在游戏中切换场景、暂停游戏或者重新开始游戏时,经常需要停止当前节点上的所有动画,以免出现不必要的冲突和错误。

三、使用方法使用stopAllAction方法非常简单,只需要在需要停止动画的节点上调用该方法即可。

下面是使用stopAllAction方法的示例代码:node->stopAllActions();四、stopAllAction的原理stopAllAction方法的原理是遍历当前节点上的所有动作,然后调用每个动作的stop方法来停止动画。

Cocos2d-x的动作系统是基于Action类的,每个动作都继承自Action类,并实现了其抽象方法。

stop方法是Action类中的一个虚函数,用于停止当前动作的执行。

五、stopAllAction的注意事项在使用stopAllAction方法时,需要注意以下几点:1.stopAllAction方法会停止当前节点上的所有动画,包括通过runAction方法添加的动画和通过schedule方法添加的定时器动画。

2.stopAllAction方法只会停止当前节点上的动画,不会影响子节点上的动画。

如果需要停止子节点上的动画,需要分别调用每个子节点的stopAllActions方法。

3.stopAllAction方法会停止动画的执行,但不会恢复到动画的初始状态。

如果需要恢复到动画的初始状态,可以通过重新设置节点的位置、缩放、旋转等属性来实现。

六、示例场景下面是一个使用stopAllAction方法的示例场景,以帮助读者更好地理解该方法的使用:1. 场景描述假设我们正在开发一个打飞机游戏,游戏中有一个飞机精灵,玩家可以通过手指滑动控制飞机的移动。

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MIDP移动互联网创新工场
2015-4-15
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扭曲动作
Void ActionSkew::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter();centerSprites(3); CCActionlnterval*actionTo=CCSkewTo::create(2,37.2f,-37.2f); CCActionlnterval*actionToBack=CCSkewTo::create(2,0,0); CCActionlnterval*actionBy=CCSkewBy::create(2,O.Of,-90.Of); CCActionlnterval*actionBy2=CCSkewBy::create(2,45.Of,45.0f); CCActionlnterval*actionByBack=actionBy->reverse(); m_tamara->runAction(CCSequence::create(actionTo,actionToBack,NULL)); M_grossini->runAction(CCSequence::create(actionBy,actionByBack,NULL)); m_kathia->runAction(CCSequence::create(actionBy2,actionBy2->reverse(),NULL)); }
MIDP移动互联网创新工cos2D-x的动作类CCAction并不是一 个在屏幕中显示的对象,动作必须要依托 于CCNode类及它的子类的实例才能发挥 作用。 C0C0S2D-x的动作包括位置移动、跳跃, 甚至是对象颜色的渐变。 CCAction类继承于对象类CCObject,有 三个子类:有限时间动作、跟随、移动速 度,其中有限时间动作分为瞬时动作 (CCActionlnstant)和延时动作 (CCActionlnterval)。
MIDP移动互联网创新工场 2015-4-15
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缩放动作
Void ActionScale::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter(); centerSprites(3); CCActionlnterval*actionTo=CCScaleTo::create(2.Of,0.5f); CCActionlnterval*actionBy=CCScaleBy::create(2.Of/l.Of,lO.Of); CCActionlnterval*actionBy2=CCScaleBy::create(2.Of,5.Of,l.Of}; m_grossini->runAction(actionTo); m_tamara->runAction(CCSequence::create(actionBy,actionBy->reverse(),NULL)); m_kathia->runAction(CCSequence::create(actionBy2,actionBy2->reverse(),NULL)); }
以上分别定义了CCScaleTo和CCScaleBy的实例。之前已经说过CCScaleBy是CCScaleTo的子类, CCScaleTo是缩放到相应比例,CCScaleBy是在目前基础上变化相应的缩放比例。create函数可以使用两 个参数或者三个参数。两个参数的第一个参数是时间间隔,第二个参数是缩放比例。三个参数的第一个参数 是时间间隔,第二个参数是x轴缩放比例,第三个参数是y轴缩放比例。
以上分别定义了CCRotateTo和CCRotateBy的实例。之前已经说过CCRotateBy是CCRotateTo的子类,二者 关系和之前类似。两个参数的第一个参数是时间间隔,第二个参数是旋转角度,这里的角度表示采用角度制。
MIDP移动互联网创新工场
2015-4-15
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跳转动作
voidActionJump::onEnter() ActionsDemo::onEnter();centerSprites(3); CCActionlnterval*actionTo=CCJumpTo::create(2,CCPointMake(300,300),50,4); CCActionlnterval*actionBy=CCJumpBy::create(2,CCPointMake(300,0),50,4); CCActionlnterval*actionUp=CCJumpBy::create(2,CCPointMake(0,0),80,4); CCActionlnterval*actionByBack=actionBy->reverse(); m_tamara->runAction(actionTo); m_grossini->runAction(CCSequence::create(actionBy,actionByBack,NULL)); m_kathia->runAction(CCRepeatForever::create(actionUp)); 以上分别定义了CCJumpTo和CCJumpBy的实例。之前已经说过CCJumpTo是CCJumpBy的子类,二者关系 和之前类似。四个参数的第一个参数是时间间隔,第二个参数CCJumpTo的是目标位置的绝对坐标, CCJumpBy的是相对于目前位置的相对坐标,第三个参数为跳跃高度,第四个参数是跳跃的次数。
MIDP移动互联网创新工场
2015-4-15
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贝塞尔曲线动作
voidActionBezier::onEnter() ActionsDemo::onEnter(); CCSizes=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); centerSprites(3); ccBezierConfigbezier; bezier.controlPoint_l=CCPointMake(0,s.height/2); bezier.controlPoint_2=CCPointMake(300,-s.height/2); bezier.endPosition=CCPointMake(300,100); CCActionlnterval*bezierForward=CCBezierBy::create(3,bezier); CCActionlnterval*bezierBack=bezierForward->reverse(); CCAction*rep=CCRepeatForever::create((CCActionlnterval*)CCSequence::create(bezierForward,bezierBack,NULL)); m_tamara->setPosition(CCPointMake(80,160)); ccBezierConfigbezier2; bezier2.controlPoint_1=CCPointMake(100,s.height/2); bezier2.controlPoint_2=CCPointMake(200,-s.height/2); bezier2.endPosition=CCPointMake(240,160); CCActionlnterval*bezierTol=CCBezierTo::create(2,bezier2); m_kathia->setPosition(CCPointMake(400,160)); CCActionlnterval*bezierTo2=CCBezierTo::create{2,bezier2); m_grossini->runAction(rep); m_tamara->runAction(bezierTo1); m__kathia->runAction(bezierTo2);
MIDP移动互联网创新工场
2015-4-15
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旋转动作
voidActionRotate::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter();centerSprites(3); CCActionlnterval*actionTo=CCRotateTo::create(2,45); CCActionlnterval*actionTo2=CCRotateTo::create(2,-45); CCActionlnterval*actionToO=CCRotateTo::create(2,0); m_tamara->runAction(CCSequence::create(actionTo,actionToO,NULL)); CCActionlnterval*actionBy=CCRotateBy::create(2,360); CCActionlnterval*actionByBack=actionBy->reverse(); M_grossini->runAction(CCSequence::create(actionBy,actionByBack,NULL)); m_kathia->runAction(CCSequence::create(actionTo2,actionToO->copy()->autorelease(),NULL));
游戏开发
第4章 Cocos2d-X中的动作,特效与动画
MIDP移动互联网创新工场
Cocos2D-X
2015-4-15
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第3章介绍了Cocos2D-x的基础类,包括节点类CCNode、导演类CCDirector、场景类 CCScene、布景层、CCLayer和精灵类CCSprite等。这些类都是构成游戏画面的基本元素。 但是游戏不仅是由静态画面构成的,更多时候,游戏是动态效果的呈现,所以动作、特效和动 画是游戏区别于应用的特点,又是决定游戏质量的关键一环。 因此,决定一个二维游戏引擎的好坏的重要因素是引擎对动作、特效和动画的支持程度。
以上分别定义了CCMoveTo和CCMoveBy的实例。之前已经说过CCMoveBy是MoveTo的子类,CCMoveTo是 移动到目标位置,而CCMoveB>.是次目前位置的基础上移之到目标位置。 创建函数create的第一个参数是时间,第二个参数是位置对象。动作调用reverse函数会返回另外一 个动作,使这个动作倒置,而精灵类实例在调用runAction函数时也会有不同,m_grossini精灵使用的就是动 作序列CCSequence。CCSequence动作序列的定义由多个动作构成,create函数中以NULL参数作结尾,效 果是作为参数传入的动作会颐序执行。
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