电子竞技赛事可行性分析报告书
电子竞技在线比赛平台项目可行性分析报告

电子竞技在线比赛平台项目可行性分析报告一、项目背景随着互联网的普及和电子竞技行业的迅速发展,电子竞技已经成为一项备受关注的全球性运动。
越来越多的年轻人热衷于参与和观看电子竞技比赛,这为电子竞技在线比赛平台的发展提供了广阔的市场空间。
二、市场分析(一)市场规模近年来,电子竞技市场呈现出爆发式增长。
据相关数据显示,全球电子竞技市场规模持续扩大,并且预计在未来几年仍将保持较高的增长率。
(二)用户需求电子竞技爱好者对于在线比赛平台的需求主要包括便捷的参赛报名流程、公平公正的比赛环境、高质量的直播和赛事解说、丰富的比赛项目以及良好的社交互动功能。
(三)竞争态势目前,市场上已经存在一些知名的电子竞技在线比赛平台,但仍有机会通过创新和差异化来吸引用户。
新进入者需要关注竞争对手的优势和不足,找准自身的定位。
三、项目目标(一)短期目标在项目启动后的前几个月,吸引一定数量的注册用户,举办若干场小型比赛,初步建立品牌知名度。
(二)中期目标在半年至一年内,扩大比赛规模和项目种类,提高用户活跃度和满意度,与一些知名电竞战队和主播建立合作关系。
(三)长期目标在一到两年内,成为行业内具有一定影响力的电子竞技在线比赛平台,实现盈利并持续发展。
四、平台功能规划(一)比赛系统1、支持多种电子竞技项目的比赛创建和报名。
2、提供完善的比赛规则设定和裁判机制,确保比赛的公平性。
(二)直播与解说1、搭建高质量的直播平台,支持多路直播流。
2、培养和签约专业的赛事解说员,提高直播的观赏性。
(三)社交互动1、建立用户社区,方便玩家交流和分享经验。
2、支持组队、好友系统等社交功能。
(四)数据分析1、为选手和观众提供比赛数据统计和分析。
2、帮助战队和选手进行战术研究和个人能力提升。
五、技术方案(一)服务器架构采用分布式服务器架构,确保平台的稳定性和可扩展性,能够应对高并发的访问需求。
(二)开发语言和框架选择主流的开发语言和成熟的技术框架,以提高开发效率和系统的可靠性。
电子竞技赛事运营行业分析

电子竞技赛事运营行业分析报告**一、行业规模与增长**1. “1个核心数据:行业总市场规模突破1000亿元”当下,电子竞技赛事运营行业的总市场规模已成功突破1000亿元,好似一颗璀璨的星辰在体育娱乐领域闪耀着夺目的光芒。
在过去的几年里,其增长态势犹如火箭升空,一路高歌猛进。
这一惊人增长的背后,有着多重关键驱动因素。
其一,电子竞技的普及度不断提高,越来越多的年轻人热衷于参与和观看电子竞技比赛,庞大的用户基础为赛事运营提供了肥沃的土壤。
其二,技术的飞速进步,包括高清直播技术、虚拟现实技术的应用,极大地提升了观众的观赛体验,吸引了更多的目光和关注。
其三,资本的大量涌入,为赛事的举办、推广和商业化运作提供了充足的资金支持。
与传统体育赛事运营行业相比,电子竞技赛事运营行业虽然还相对年轻,但展现出了更为迅猛的发展势头和巨大的潜力。
传统体育赛事在观众群体和传播方式上逐渐面临瓶颈,而电子竞技赛事运营凭借数字化、年轻化的特点,正在开拓一片全新的广阔天地。
2. “2大增长引擎:技术创新与市场需求扩张”技术创新在电子竞技赛事运营行业的发展中宛如强大的推进器。
新的游戏引擎和画面技术,让比赛画面更加逼真、精彩,极大地提升了赛事的观赏性。
同时,智能数据分析系统的引入,能够为赛事组织者提供更精准的选手表现评估和赛事策略制定依据。
市场需求的扩张则如同汹涌的浪潮。
一方面,消费者对于娱乐内容的需求日益多样化,电子竞技赛事以其紧张刺激、富有竞技性的特点,满足了观众的精神需求。
另一方面,电子竞技与其他领域的融合不断加深,如与音乐、影视的结合,创造了更多元的商业价值。
此外,随着电子竞技在全球范围内的影响力逐渐扩大,国际赛事的举办和跨地区的合作不断增多,进一步拓展了市场空间。
**二、竞争格局**1. “3大主要竞争者:市场份额与竞争策略”在电子竞技赛事运营领域,A公司、B公司和C公司成为了行业内的领军者。
A公司凭借其丰富的赛事举办经验和广泛的合作资源,占据了约30%的市场份额,犹如一座巍峨的山峰,难以撼动。
赛事可行性分析报告

赛事可行性分析报告一、引言在当今社会,各类赛事层出不穷,涵盖了体育、文化、艺术、科技等多个领域。
举办一场赛事不仅需要投入大量的人力、物力和财力,还需要考虑诸多因素,以确保赛事的成功举办和可持续发展。
因此,在策划和筹备赛事之前,进行全面的可行性分析是至关重要的。
本报告将对赛事名称赛事的可行性进行详细分析,为决策提供依据。
二、赛事背景与目标(一)赛事背景随着相关领域的快速发展,人们对赛事主题的关注度不断提高。
为了满足广大爱好者的需求,推动相关领域的普及和发展,我们计划举办本次赛事。
(二)赛事目标1、提高相关领域的社会影响力,吸引更多人关注和参与。
2、为参赛者提供一个展示才华和交流学习的平台。
3、促进相关产业的发展,带动经济增长。
三、市场分析(一)目标受众本次赛事的目标受众主要包括具体受众群体 1、具体受众群体 2和具体受众群体 3等。
通过市场调研,我们了解到这些受众群体对赛事主题具有较高的兴趣和参与意愿。
(二)市场规模与需求近年来,相关领域的市场规模不断扩大,相关赛事的需求也日益增长。
据统计,相关数据表明,市场对高质量、专业化的赛事主题赛事有着较大的需求空间。
(三)竞争态势目前,市场上已经存在一些类似的赛事,但大多数规模较小、专业性不强。
我们的赛事将凭借独特的定位、高水平的组织和丰富的内容,形成差异化竞争优势。
四、赛事内容与规则(一)赛事项目赛事将设置具体赛事项目 1、具体赛事项目 2和具体赛事项目 3等多个项目,涵盖相关领域的不同方面,以满足不同参赛者的需求。
(二)参赛资格参赛者需满足以下条件:具体参赛资格要求 1、具体参赛资格要求2和具体参赛资格要求 3等。
(三)赛事规则制定详细、公平、公正的赛事规则,确保比赛的顺利进行。
规则包括比赛流程、评分标准、违规处理等方面。
五、赛事组织与管理(一)组织机构成立赛事组委会,负责赛事的策划、组织、协调和监督工作。
组委会下设多个部门,如赛事运营部、宣传部、后勤保障部等,明确各部门的职责和分工。
电子竞技行业分析

电子竞技行业分析报告**一、行业规模与增长**1. “1个核心数据:行业总市场规模突破1500亿元”在当今数字化的浪潮中,电子竞技行业总市场规模已成功突破1500亿元这一令人瞩目的数字。
在过去几年,其增长态势犹如喷射的火箭,一路飙升。
这种迅猛增长的背后,有着多重关键因素的推动。
首先,互联网技术的飞速进步,尤其是高速宽带的普及和移动网络的优化,为电子竞技的流畅运行提供了坚实的基础。
其次,年轻一代对电子竞技的热爱和追捧,他们不仅是参与者,更是积极的消费者,推动了市场需求的不断增长。
再者,电子竞技赛事的商业化运作日益成熟,吸引了大量的赞助商和广告商,为行业带来了丰厚的资金注入。
与传统体育行业相比,电子竞技行业虽然在规模上仍有差距,但增长速度远超传统体育。
传统体育行业依赖于实体场地和现场观众,而电子竞技借助网络的力量,能够突破地域限制,吸引全球范围内的观众和粉丝,展现出了巨大的发展潜力和独特的竞争优势。
2. “2大增长引擎:技术创新与市场需求扩张”技术创新在电子竞技行业的发展中扮演着不可或缺的角色,如同强大的助推器。
新的游戏引擎技术和图形处理技术的应用,为玩家带来了更加逼真、刺激的游戏体验。
例如,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的融入,让玩家仿佛身临其境。
市场需求的扩张为电子竞技行业的发展开辟了广阔的空间。
一方面,随着电子竞技被越来越多的人认可为一种正式的体育项目,社会对其的接受度不断提高,吸引了更多人参与其中。
另一方面,电子竞技在教育、娱乐等领域的融合应用不断拓展,如电子竞技与教育结合的培训课程,以及与娱乐产业合作的跨界活动。
此外,电子竞技直播和短视频平台的兴起,进一步扩大了其影响力和受众群体。
**二、竞争格局**1. “3大主要竞争者:市场份额与竞争策略”在电子竞技领域,A 公司、B 公司和 C 公司成为了备受关注的头部企业。
A 公司凭借其旗下多款热门电竞游戏和强大的赛事运营能力,占据了约 30%的市场份额,犹如一座雄伟的山峰,高耸入云。
电子竞技行业可行性分析

电子竞技行业可行性分析一、引言电子竞技作为新兴产业,以其高速发展和广阔市场前景吸引了众多投资者和企业家的目光。
本文将对电子竞技行业的可行性进行深入分析,旨在帮助投资者全面了解该行业的发展潜力和投资风险,以便做出明智的决策。
二、市场概况1. 行业背景电子竞技,即电子竞技运动,是指通过电子设备进行的虚拟竞赛。
近年来,电子竞技以其高度的娱乐性、竞争性和全球化特点,逐渐成为一种受众广泛的娱乐和体育活动。
2. 市场规模根据数据统计,电子竞技市场规模呈逐年增长的趋势。
据预计,到2025年,全球电子竞技市场规模将超过300亿美元,市场潜力巨大。
3. 市场竞争电子竞技行业竞争激烈,各大公司和平台都在积极布局。
龙头企业如腾讯、网易等通过资源整合和战略合作,占据了相关赛事、直播平台和游戏开发等领域的主导地位。
三、可行性分析1. 市场需求电子竞技市场在年轻人群体中有着广阔的需求,尤其是随着互联网和智能手机的普及,电子竞技的受众不断增加。
此外,电子竞技也逐渐受到一些大型赛事和电视媒体的关注和支持,这进一步推动了市场的发展。
2. 技术支持电子竞技产业的可行性也在于技术的发展和支持。
高速互联网的普及、云计算和5G技术的应用,为电子竞技的发展提供了坚实的基础。
技术的突破和创新将为电子竞技行业带来更多商机。
3. 渠道建设对于电子竞技企业来说,良好的渠道建设是获取用户和盈利的关键。
通过建立稳定的赛事平台、直播平台以及游戏开发平台等,能够吸引更多的用户和粉丝,实现赛事运营和广告变现。
4. 品牌推广电子竞技行业的可行性还在于品牌推广的能力。
通过与知名赛事和选手合作,提高品牌曝光度和知名度,可以吸引更多合作伙伴和赞助商的投入,为企业带来更多商机。
5. 风险挑战除了发展潜力,电子竞技行业也面临一些风险和挑战。
例如,市场竞争激烈,企业需要具备强大的竞争力和创新能力;知识产权保护问题,游戏开发和赛事运营涉及到版权等法律问题;道德和社会责任问题,电子竞技需以健康、积极的形象示人,避免负面影响。
可行性分析 报告 电竞

可行性分析报告电竞引言电子竞技(Esports)是以电子游戏竞技为基础的竞技体育项目,近年来迅速崛起并吸引了广大的观众、参与者以及资本的关注。
本报告旨在对电竞行业进行可行性分析,探讨电竞行业的发展前景和潜在风险,以便决策者在投资或参与其中时能够做出明智的决策。
市场潜力1. 迅速增长的观众群体:电竞观众群体主要集中在年轻人,而年轻人的消费能力与日俱增。
根据市场研究公司的数据,全球电竞观众数量在过去几年内以每年20%以上的速度增长,预计在未来几年内仍然会保持相似的增长趋势。
2. 广泛的社交媒体影响:电竞在社交媒体上的影响力巨大,对于推广和宣传来说具有独特的优势。
许多电竞赛事在社交媒体上拥有大量的粉丝和关注者,这使得品牌可以通过电竞赛事的赞助或广告获得更广泛的曝光。
3. 盈利模式多样化:电竞行业的盈利模式多样化,不仅有门票销售、赛事赞助、广告收入等传统的赛事经济模式,还有游戏开发和销售、周边产品销售、职业战队运营等多层次的盈利模式。
这些多样化的盈利模式为电竞行业的可持续发展提供了保障。
潜在风险1. 市场竞争激烈:电竞行业竞争激烈,涉及到游戏开发商、赛事主办方、职业战队等多个参与主体。
市场竞争激烈可能导致一些品牌无法在市场中获得足够的份额,从而影响其盈利能力。
2. 法律和政策限制:各个国家和地区对电竞行业的法律和政策相对较为分散和不成熟,这可能导致在某些地区的市场拓展受到限制。
此外,有些国家对电竞是否属于正式的竞技运动持保留态度,这也给电竞行业带来了不确定性。
3. 技术风险:电竞行业以科技为基础,技术的不稳定性和不断变化可能给企业带来技术风险。
比如,游戏服务器的崩溃、网络延迟等问题都可能对比赛结果产生影响,从而使观众和参与者对整个行业产生质疑。
提高可行性的建议1. 建立合作伙伴关系:与游戏开发商、赛事主办方、职业战队等建立合作伙伴关系,共同推动电竞行业的发展。
通过合作伙伴关系,可以分享资源、降低成本、拓展市场,提升企业的可持续竞争力。
电子竞技赛事可行性分析

电子竞技赛事可行性分析随着科技的发展和互联网的普及,电子竞技产业迅速崛起并成为世界范围内备受关注的行业。
越来越多的年轻人参与其中,职业选手、游戏俱乐部、赞助商等也纷纷涌入这一领域。
本文将对电子竞技赛事的可行性进行分析,探讨其商业潜力和可持续发展。
一、市场需求分析电子竞技游戏市场在过去几年里呈现出爆发式增长的趋势。
据统计,全球电子竞技用户数量已超过3亿人,预计未来几年内还将持续增长。
这一庞大的用户群体为电子竞技赛事提供了广阔的市场空间和商业机会。
首先,电子竞技具有广泛的受众基础。
不同年龄、性别和地域的人们对于游戏的兴趣各不相同,但电子竞技作为一种全球性的娱乐方式,能够吸引到各种类型的玩家。
同时,电子竞技游戏的在线性质也使得其能够突破地域的限制,实现全球范围内的竞技对战。
其次,电子竞技游戏的观赏性大大提升了电子竞技赛事的吸引力。
随着游戏制作技术的提升,电子竞技游戏不仅具备了高品质的画面和音效,还拥有扣人心弦的剧情和紧张刺激的比赛场面。
这使得电子竞技赛事能够吸引更多的观众,带来更高的关注度和收益。
二、商业模式分析1. 赛事组织和运营电子竞技赛事的商业模式可分为两个方面:赛事组织和运营。
赛事组织方面,需要专业的团队负责策划、组织和执行赛事。
他们需要与游戏开发商合作,确定比赛规则和奖金分配等,同时还需要与场馆、赞助商合作,确保赛事的顺利进行。
赛事运营方面,主要包括赛事直播、票务销售、广告推广等。
通过赛事直播平台,观众可以在线观看比赛,而广告推广能够为赛事带来更多的曝光和商业合作机会。
2. 赛事赞助和品牌合作电子竞技赛事可以吸引各大企业和品牌进行赞助和合作。
赞助商可以为赛事提供场馆、奖金、赛事装备等支持,同时也能通过赛事获得品牌曝光和推广机会。
赛事举办方可以与品牌合作开展联名推广活动,通过共同的市场宣传,提升赛事的知名度和影响力。
3. 游戏直播和媒体传播游戏直播平台成为了电子竞技赛事的重要一环。
通过游戏直播,观众可以实时观看比赛,并参与互动。
电子竞技赛事可行性分析报告书 (2)

电子竞技赛事可行性分析报告书一、引言随着互联网的普及和计算机技术的快速发展,电子竞技已成为世界范围内备受关注的新兴体育项目。
电子竞技在国内快速发展,我国已成为电子竞技的发展重镇,成为了新兴产业的重要组成部分。
电子竞技的储备、培育和发展已经成为国家发展的战略目标之一。
诸如DOTA2、LoL、CS:GO等多个项目联合全球都有着大量爱好者和观众。
二、电竞赛事概述电竞赛事是一项全新的赛事形式,不同于传统的体育赛事,它是通过游戏平台和网络连接电子设备展现项目的竞技活动。
电竞赛事的玩家在限定时间内使用游戏设备,根据设定的规则和战略进行竞技,互相进行对抗。
它与传统的运动项目比较大的不同就是,它没有实体的球场、场地,而是通过计算机技术、网络技术进行展示,是一项真正的“虚拟体育运动”。
电竞赛事集技能、精英、比赛、比分等元素于一身,吸引了极大的人群参与和观看,比如DOTA2等超级赛事,它的奖金也超过了许多传统体育赛事的奖金。
与此同时,电竞赛事的壁垒也比较低,只需要游戏软硬件配备良好,就可以参与游戏。
电竞已成为中国最受欢迎的体育活动之一,在广阔的市场前景下,电竞赛事可行性也随之增加。
三、电竞赛事可行性分析1.电竞赛事市场前景电竞赛事作为新型的文化产业,发展势头持续增强,吸引了越来越多的资源和资本扶持,市场规模日益增长,并形成了以电竞比赛为核心的产业体系。
根据iResearch发布的报告显示,中国电竞市场的规模从2011年的约30亿元逐年增长,预计2019年电竞市场总规模将达到131亿元,其中电竞直播平台的收入占到了总收入的三分之二。
2.电竞赛事运营模式电竞赛事的运营模式主要包括两种:直播和线下。
直播以网络直播为主,线下则是在体育馆或演艺中心等场馆进行――直播换取票房,运营商可以从场馆票房及广告赞助中获得收益。
同时,电竞赛事还可以通过其他途径赚取收益,比如游戏厂商在比赛进行期间进行网络销售,从中获得收益。
3.电竞赛事的创新性虽然电竞赛事的基本特征类似,但是不同的比赛项目和不同的规则制订,使其拥有了独特的、富有创新性的品牌核心,比如《英雄联盟》的八人团队比赛和《守望先锋》的春兰杯比赛。
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电子竞技赛事可行性分析报告书电子竞技赛事可行性分析报告书电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)一、基本特征电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。
在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。
作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。
电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。
随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。
尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。
不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。
二、电子竞技的起因、发展1997年,亚洲金融危机。
韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。
1998年,《星际争霸》发行了。
这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。
当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。
1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。
韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。
韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。
金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。
很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。
经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。
于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。
一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。
这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
3、现状:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。
参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。
微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。
尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。
随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。
电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
三、电子竞技相关事件(部分)2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。
瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。
韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。
2004年第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。
孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。
2005年Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。
《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。
wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。
wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。
2006年Sky在WCG蝉联冠军。
Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。
2007年亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。
PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。
2008年十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。
ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。
成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
CPL因财政问题停止运营。
国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。
CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。
8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。
2009年由荷兰导演José de Putter执导的纪录片《Beyond The Game》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。
WG2009世界总决赛在中国成都举办。
WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。
2011年CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。
WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。
Sky获亚军,未完成三冠。
2012年MLG收费直播引起美国玩家争议。
十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。
电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。
《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。
这是世界上第一位电子竞技选手出书。
BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。
ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。
人族皇帝''Boxer''与影星金佳妍结婚。
国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。
第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠赢得100万美元奖金。
WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。
2013年国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。
CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。
“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。
电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。
国家电子竞技裁判员资格证曝光。
暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。
Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。
美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。
“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。
出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。
国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。
2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的 Gambit BenQ 战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。
[1]2014年1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。
四、游戏的分类1、play(最简单的玩耍)2、game(有一定的规则的玩耍)3、sport(规则化的游戏)五、游戏的划分依据1、是不是健康积极向上大规模的比赛2、有没有标准统一化的比赛规则3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同六、电子竞技选手特质1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。
加强手指末端的高度灵活性2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术七、电子竞技与网络游戏的区别1、性质不同电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。
网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。
所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
时间和金钱堆积的产品2、技术层面上从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。
而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码3、平台构建不同两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。
网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。
游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。
这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
八、国内外知名游戏公司国外1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神2、Westwood Studios :红警3、NEXON :韩国泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)国内:1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿2、世纪天成:上海邮通科技有限公司3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾九、电子竞技与网络游戏的区别联系电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场许多相同之处。