MBA教学专用管理学游戏大全

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MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之控制与流程

MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之控制与流程

MBA课堂训练专用教材1.以主人翁姿态处理冲突2.会议效率指示计3.7级灰度梯度4.会议会变得更好还是更差?1.以主人翁姿态处理冲突★形式:集体参与★时间:1至2小时★材料:幻灯片、课堂资料★场地:不限★应用:协同工作目的◇确定冲突的共同根源。

◇增加工作协同以减少冲突。

程序1.介绍冲突的产生因素(幻灯片)。

2.分发“产生冲突的因素”课堂资料。

3.让参与者分组工作。

如果团队成员多于八人,则将团队分成四到六人的若干组。

允许30分钟时间。

4.让各组分享它们的观察结果。

讨论1)你认为在团队冲突中最常起作用的是哪些影响因素?2)思考这些因素,你能做些别的什么以帮助防止将来冲突的发生呢?总结与评估冲突的解决常常被团队看作是影响表现的关键因素。

团队可能没有意识到的是,冲突的预防甚至是更重要的。

按照常常引起团队冲突的少许因素检查最近的冲突,通过此方法团队能取得很大的进步。

经常意识到并检查产生因素能解决仍然存在的冲突。

团队常常认识到这些因素不仅引起被检查的某个特定的冲突,而且还会形成一种可改变的团队行为方式。

改变此方式以防止冲突。

冲突产生因素第1页,共2页产生冲突的因素参与者工作表——组通过以下方法在你的组中完成此轮图:1.确定最近的一次团队冲突。

2.确定起因。

3.在空白处列出没有显示在轮上的任何其它起因。

4.提供证据与例子以支持你为何选择这些起因。

第2页,共2页产生冲突的因素(续)2.会议效率指示计★形式:集体参与★时间:20 分钟以上★材料课堂资料★场地:室内★应用:有效管理的技巧目的◇增加会议的效率程序1. 保留一定的时间在会议结束的时候使用会议效率指示计。

2. 分发给每个参加者“会议效率指示计”的工作纪录资料。

(课堂资料)3. 要求每个成员独立地完成指示计的纪录。

4. 所有成员分享每一项纪录的成果。

尤其是在级别高或者低时要求队员提供所列等级的证据。

5. 提出对每一项意见的评价;例如,“你的意见表明你觉得团队的目的很明确,并且在完全理解基础上进行有效的工作。

管理学游戏大全例

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管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项 A63.团体铁人三项 B64.团体铁人三项 C65.团体铁人三项 D66.团体铁人三项 E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是......110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特尔斐决策法目的◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

大学MBA管理游戏全集

大学MBA管理游戏全集
1、在发言开始时,把下面这个故事讲给与会人员听。这是一段禅宗的公案,是一个流传 了几个世纪之久的意味深长的人生故事。
日本高僧南院(Nan—in)法师接待了一位来研究禅宗的大学教授。闲谈片刻后,南院法 师随即上茶招待客人。他把客人的杯子斟满后,还继续茶杯里倒茶。教授盯着溢出来的茶水, 终于忍不住了,叫道:“杯子太满了,再也装不进去茶了。”
管理游戏二
成功的五大支柱
概述:这是一个角色扮演游戏,在游戏中,参与者需要识别出五种基本的沟通技巧,这 些技巧对成功的面对面客户服务至关重要。该游戏特别适用于那些需要提高面对面沟通技巧 的员工。
第二章 管理思想
管理游戏:猎人与兔子 阅读下列资料,设想你就是猎人,你想怎样对待猎狗?
(1)一条猎狗将兔子赶出了窝,一直追赶他,追了很久仍没有捉到。牧羊人看到此种 情景,讥笑猎狗说"你们两个之间小的反而跑得快得多。"猎狗回答说:"你不知道我们两个的 跑是完全不同的!我仅仅为了一顿饭而跑,他却是为了性命而跑呀!"
自由讨论的基本规则是: 1、不允许使用批评性的评语 2、欢迎海阔天空式的自由讨论(即思路越开阔越好) 3、要的是数量,而不是质量。 4、寻求观点的结合与深化。 按照这四条基本原则,把与会人员分成 4—6 人的小组进行讨论。给他们 02 秒的时间,
请他们想出使用回形针的尽可能多的方法。每组指定一人负责统计,只需统计想出的方法的 数目,不一定要把方法本身也记录下来。1 分钟以后,请各组长首先报告想出的方法的数目, 再请他们说出一些看起来极其“疯狂”、极其“不着边际”的想法。向与会人员指出,有时候 这些貌似“愚蠢”的想法其实是行之有效的。
点子:
2、公司名称:君往何处 所属行业:交通服务行业 点子:

MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之员工与激励

MBA课堂训练专用教材 管理学教学游戏之员工与激励

MBA课堂训练专用教材1.改变适应性2.避免“当局者迷”3.天才的猎取4.个人现场检查5.高高飞翔6.谁是听众7.小组成员的变动8.学习平衡的方法9.我们和我10.网上“名人录”1.改变适应性目的◇提高参与者对人们是何其快地对现状感到满意的,哪怕是很小的改变是如何使我们感到不舒服的以及个人改变适应性的认识。

程序1.让参与者收好他们的东西并坐到另一个位置上。

2.问以下问题:●当我建议换位置时谁赞同这个主意?●谁无所谓?●谁至少感到有一点点不适或反感?讨论这个简短的活动表明了什么?通常的回答:我们每个人对变化的反应不同。

我们很快适应了。

我们中的很多人实际上喜欢现状。

有时我们更易于接受大的改变而不是小变化。

我们对变化都会有不同的反应。

总结与评估此活动的环境可以是车间里或一场会议。

短短5分钟游戏将提高人们适应变化的能力。

2.避免“当局者迷”目的◇激励团队成员:(1)反省他们的个人风格。

(2)对增加对团队的个人贡献作出承诺。

程序1.给每个成员发参与者工作表《象别人那样看待我们自己》。

2.让团队成员两人一组按照说明完成两份工作表的第1页的内容。

3.大约给这些小组25分钟完成这些工作表及他们自己之间对它进行讨论。

(如果有一些特殊的事情可能要提出来进行讨论,那就可能需要更多的时间。

)4.让每个团队成员分享一个他(她)和他(她)的合作伙伴认为是力量的特点,增加成长的一个机遇。

提示:让合作伙伴谈论另一方带给团队的力量,以及团队成员找出他(她)自己的个人成长的机遇,这一方法很有效。

讨论你认为的自己和别人眼中的你有没有不同呢?为什么?总结与评估当个人暂停下来反省一下他们的表现或行为,寻找成长的力量和机遇,以及对这些机遇付诸行动,他们就能获得成长。

这个游戏可以提高对个人风格和性格的认识,对团队成员也有很大的激励作用。

第1页,共2页避免“当局者迷”参与者工作表思考以下的性格,在最符合您的情况的那些描述旁边做一个X记号。

—合作的—见多识广的—有参与意识的—有组织性的—值得信任的—积极的(建设性地处理事务)—消极的(倾向于找问题,而不是解决方法)—坦率、诚实—敢作敢为—过于自信—天生的领导—易于相处—常常卷入冲突中—解决冲突者—注意别人的观点—愿意折衷解决—善于应付变化—对承诺的事坚持到底—与之相处有乐趣—客观地检查事件—反对变化—迅速判断—在工作/专业上有很强的技能—个人的高工作标准—可信赖的—难于改变自己的位置和观点—使别人自我感觉很好—灵活第2页,共2页考虑相同的这些性格,在最符合您的合作伙伴情况的那些描述旁边做一个X记号。

MBA实战课堂管理学课堂游戏

MBA实战课堂管理学课堂游戏

MBA实战课堂管理学课堂游戏的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:每组一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水;时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜;2、完成后,去空地发射“飞船”;3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点;规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”;2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划;教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组;2、指定准备活动道具的负责人;3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间;4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象;5、组织同学们发射“飞船”;6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖;考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜;2、评选出最具创意的旗帜;活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质;道具:每组两副扑克牌,一盒回形针;时间:25分钟;程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针;2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固;3、教师测量物体的高度;规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体;2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子;教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备;2、控制整个活动过程;不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜;第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性;道具:不同面值的数叠点钞纸每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间;2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间;3、不同手型粗细手的点钞时间;规则:1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与;2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛;在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜;教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组;2、指定准备活动道具的负责人;3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间;4、确定每组的记录人;5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象;6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具手与钞票的重要性;考核标准:在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜;第三章计划活动4:跨绳目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用道具:一条长绳、一根棍子时间:45分钟程序:1、把全班同学分成若干组,每组8-10人;2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线;3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边;规则:1、绳子的高度控制在-1.4米之间;2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子;3、小组最后一位同学要把棍子也带走;教师任务:1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在4米之内;2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子;3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间;4、注意活动过程中学生的安全问题;5、总结活动的意义;不违反规则,且用时最少的小组获胜;活动5:创造性服务竞赛目的:明白决策中市场调查和预测的重要性;道具:每组一张小纸条,上面写着公司名称和所属行业见“附注1”时间:70分钟程序:1、根据活动的道具设计“点子”,使该“点子”既能宣传企业,又能更好的服务客户;2、小组代表陈述本组“点子”及理由;3、请陈述小组之外的同学发表对“点子”的认可度并简要说明原因;规则:1、“点子”必须紧密联系本公司所经营的业务;2、“点子”必须不能使公司亏本;教师任务:1、把全班同学分成6-8分一组;2、宣布活动的名称、程序、规则及时间;3、发放道具;4、在学生讨论的同时,教师在黑板上画一张表格见“附注2;5、把陈述小组之外的同学看成客户,请他们谈谈对“点子”看法;并在相应的位置打“√”;6、总结本次活动考核标准:“点子”能够使陈述小组之外的同学最满意的小组获胜;目的:通过游戏使学生明白扁平式组织结构能够减少信息的失真;道具:每组一张小纸片,上面写着一条“消息”见附注;时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人;2、把纸片发给每小组的第一人,第一人看完后,将纸片交给老师;3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人;4、最后一人将听到的消息写在纸上交给老师;如果只有2-3个小组,可以让每小组最后一人在黑板上写上听到的消息,然后再叫小组其他1-2位小组成员在黑板上写上自己听到的消息,最后让每组第一人修改距他位置最近的小组成员所写的消息;5、如果是纸条,则老师念完纸条的内容,再念正确的答案;如果是写在黑板上,可以大声说出每小组相同消息的不同版本;规则:1、每次传递时只允许将消息说一遍;2、轻轻地将自己理解的消息告诉你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他她才可以听;3、听到消息后,必须完全按照自己的理解告诉下一名成员;教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开;2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片;3、监控传递人员,他她们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递;4、监督最后一人上交他她写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的;考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜;时间依人数的多少自定;附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸;我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸;消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定;此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生;请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方;一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达;玫瑰一定要新鲜——甜心玫瑰送给我的母亲,纯银玫瑰送给我的姐姐;活动7:授权目的:体会作为一位主管在授权时通常犯的错误及改善的方法;道具:12个眼罩、3条20米的绳子时间:30分钟程序:1、挑选24位同学,把这些同学分成3组,每组8人;8人分别扮演总经理、总经理秘书、部门经理、部门经理秘书、操作人员4人;2、教师把总经理们带到一边,小声对他们说明游戏规则:总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,每组把一条20米的绳子做成一个正方形,绳子要用尽;3、总经理指示其秘书将指令传给部门经理;4、部门经理向操作人员下达任务,操作人员执行命令;5、小组讨论;规则:1、总经理不得直接指挥操作人员,一定通过秘书将指令传给部门经理;2、部门经理如有不明白的地方,只能通过自己的秘书请示总经理秘书;3、部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离;教师任务:1、准备12个眼罩可用任何能蒙眼睛的物品代替,让学生协助准备、3条20米的绳子可用捆绑啤酒的玻璃绳代替;2、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为;3、总结:作为总经理不应该通过秘书来下达任务,而应该亲自下达具体任务;部门经理在执行任务的过程中,不应站在5米之外,而是应该积极主动参与进来,并及时处理问题,也不能事事向总经理请示;部门经理和总经理的沟通不应该通过秘书来传达,这样会造成信息传递过程中的失真;部门内部从上到下都应该职权分明,各司其职,保证信息流通过程的畅通无阻;考核标准:不违反规则且速度最快的小组获胜;第五章领导活动8:船长的决断目的:研究在紧急事态时,领导者的态度与能力;比较个人决断与集团决定的优劣;道具:学生统计用纸、教师统计用纸见“附件1”;时间:90分钟程序:1、说明本次活动的目的、时间、内容等;2、分组,选出小组长;3、每组发放一张学生统计用纸;4、讲解活动发生的背景;假设每位同学都是船长,即船上的最高指挥官;“船从某地出发,行至某湾,天色在不知不觉中临近暮色了;一路风平浪静,船行驶的极为顺利;突然间,竟然浓雾弥漫,视界不佳,当雷达发现对方船只时,已经成了避之不及的危险状态,船只果然撞上了;”你是船长,就必须采取措施;在表格中列有15个项目项目的解释见“附件2”,你认为最急切需要处理的写上1,依次列至15;5、询问同学是否有疑问;6、请在15分钟之内做个人判断,并写在学生统计用纸上;7、小组讨论,时间是40分钟;8、小组代表发言;9、教师解释船长的决定;A-15;B-4;C-6;D-8;E-13;F-11;G-12;H-1;I-3;J-9;K-14;L-2;M-10;N-7;O-5;10、计算误差:个人差|个人顺序-船长顺序|、小组差|小组顺序-船长顺序|、小组个人差小组个人差之和/小组人数、全班个人差全班个人差之和/全班人数、全班小组差小组差之和/小组数;规则:1、在排序15个项目时,要避免并列顺序出现;2、在程序4时,禁止与他人讨论或偷看他人的决策;教师任务:1、仔细研读程序及规则,设计整个活动;2、在程序4时,防止小组成员之间交头接耳;3、回答学生的提问;4、组织学生发言,并填写教师统计用表;5、记录“误差”6、要求学生思考活动的心得,下次课小组代表发言;考核标准:小组差最小者获胜;若小组差一致,则小组个人差最小者获胜;“船长的决断”组之统计表学生用组长:年月日“船长的决断”组之统计表教师用年月日组平均差=班级个人平均差=附件2:15个项目的说明A-音乐:为避免船上人员兴奋紧张,放点音乐;B-救生艇:命令乘员放下救生艇;C-发电机:命令检查发电机是否运转中;D-地形图:检查附近海域图;E-钓具:分配各救生艇准备钓具;F-医药品:请船医准备医疗品;G-绳索:同舟共济,准备捆绑身体的绳索;H-确认状况:于相撞现场配置乘员,把握确认事故状况;I-紧急事故通知:通知船上人员紧急事故戒备中;J-手放信号:让各救生艇准备手放讯号;K-神佛:准备神佛护符;L-水闸:封锁船体破损区的闸门;M-援救对手:为救助对方的乘员,而放下救生艇;N-无线电机:准备搬出携带式无线电机;O-求救信号:向近航之船只,发出SOS之讯号;活动9:搭积木目的:比较不同的管理风格;道具:三盒积木;时间:30分钟;程序:1、选出六位同学,分成三组,每组2人;2、告诉每个小组,一个人是主管,一个人是下属;每个主管按照发放的材料见“附:主管的卡片”内容指挥下属,下属听从主管的指示操作;3、小组A上台,主管A指挥下属活动;4、询问同学,主管A是如何领导下属的;5、小组B上台,主管B指挥下属活动;6、询问同学,主管B是如何领导下属的;7、小组C上台,主管C指挥下属活动;8、询问同学,主管C是如何领导下属的;9、教师把发给主管们的材料与黑板上学生的回答一一对比,并进行归纳、总结;10、由学生举手表决,选出最受欢迎的管理风格;规则:1、主管A实行直接管理的方法,每一步都要给予特别的、详尽的指示,不允许下属做任何独立的决定;2、主管B只是简单陈述要做什么,不要提供任何进一步的指导和反馈,下属可以做任何他想做的事;3、主管C描述一下需要做什么,让下属自己尝试各种技巧,必要的时候给予正确的反馈; 教师任务:1、事前准备三盒积木;2、组织活动;给每个小组编号,按照编号顺序指挥相关人员进行搭积木活动;3、控制整个活动,确保每个小组不违反规则;4、根据“程序4”,教师把学生的回答写在黑板上;5、根据“程序6”,教师把学生的回答写在黑板上;6、根据“程序8”,教师把学生的回答写在黑板上;7、教师总结:有效的管理能够恰当地分派任务,但并不提供足够的指导与支持,放手让下属自己处理;适度授权,相信下属能够依靠自己的经验来处理工作中的事务;如果授权过度,任由下属自己做,不提供足够的反馈,下属可能会认为自己做对了——即使是错误的,也会这样认为;这就使得最终发现问题时,员工不得不修正许多错误,改进许多不足,提高了成本,降低了效率;考核标准:由学生举手表决,选出最受欢迎的管理风格;附:主管的卡片主管A下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格;你实行的是直接管理的方法,每一步都要给予特别的、详尽的指示,不允许下属做任何独立的决定;例如:“首先,拿拱形的积木,并把它放在右边一点;”主管B下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格;你只是简单陈述要做什么,不要提供任何进一步的指导和反馈,下属可以做任何他想做的事;例如:“首先,拿拱形的积木,然后在两边放上两个长方形积木;”主管C下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格;你只要描述一下需要做什么,让下属自己尝试各种技巧,必要的时候给予正确的反馈;例如:“首先,拿拱形的积木;”如果主管觉得下属放置的位置不合意,可给些建议,如:我认为,这个拱形的积木放在右边比放在中间更好些;活动10:画图目的:理解不同沟通方式的差异性;道具:黑板、粉笔、两条丝巾;时间:30分钟;程序:1、请三位男生和三位女生上台;2、两位男生和两位女生各面对黑板左右两侧;另1女生和另1男生分别站在2男生和2女生的后面;3、请学生用丝巾蒙上看图的男生和女生的眼睛,然后背对着黑板;4、蒙上眼睛的同学陈述所看到的图片;5、面对黑板的同学根据后面同学所说的画出图形;6、陈述同学摘下丝巾,背对画图者,对画图者的提问,可以用语言回答;7、陈述同学面对黑板,回答画图者的提问;规则:1、在程序的第4-5步中,画图的同学可以提问,但陈述的同学只能用“点头”或“摇头”作答;2、在程序的第6步中,禁止陈述的同学回头看黑板;3、在程序的第7步中,禁止陈述的同学到黑板前指着图形讲解应如何修改;教师任务:1、准备两条丝巾;2、把三位男生和三位女生编成2男1女和2女1男两组;3、给1女生和1男生看一副图;4、在程序的第4-5步中,监控陈述同学是否用“点头”或“摇头”作答;5、在程序的第6步中,监控陈述的同学是否背对黑板回答问题;6、在程序的第7步中,监控陈述的同学到黑板前指点画图;7、请六位同学回到座位上,给同学们展示要画的图片;8、组织同学讨论,请部分同学谈谈感想;9、总结活动:沟通的障碍是什么如何进行有效的沟通考核标准:与所示图片相同者获胜没有获胜者的几率很高;活动11:找图片目的:模拟部属与领导之间的沟通能力;道具:用信封装的角色袋;时间:30分钟程序:1、把参与者分成若干组,每组5人;一人扮演上级主管、一人扮演直接主管,三人扮演部属角色;2、告诉学生,每个信封有五张图片,每组找出每个人都有的一种图形;3、将装有角色单的信封分给每个角色;4、强调规则;5、每组同学根据角色要求齐心协力完成任务;规则:1、作为部属,只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系;2、直接主管可以和上级主管及部属在纸上沟通;3、上级主管只能与直接主管沟通,不能越级指挥;教师任务:1、复印角色单,然后分装入信封内;2、活动时,将所有扮演上级主管角色的同学和扮演部属角色的同学,派置不同的、较远的地方,而且背对背;3、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为;考核标准:不违反规则,且速度最快的小组获胜;附:角色单A、部属角色单1●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系;●你和其他人一样,手中都有5种图片;●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务;●手中的图片不可露白,也不可传递;B、部属角色单2●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系;●你和其他人一样,手中都有5种图片;●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务;●手中的图片不可露白,也不可传递;C、部属角色单3●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系;●你和其他人一样,手中都有5种图片;●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务;●手中的图片不可露白,也不可传递;D、直接主管角色单●你可以与上级主管及部属在纸上沟通;●你和其他人一样,手中都有5种图片;●你的主管将领导你们完成任务;●手中的图片不可露白,也不可传递;E、上级主管角色单●你只能与直接主管沟通,不能越级指挥;●你和其他人一样,手中都有5种图片;●你的任务是“找出每个人相同的一种图形,并使每一成员均了解完成任务的答案;●完成任务时,请举手;●有任何问题,可举手请教教师;●手中的图片不可露白,也不可传递;答案:相同的图片是第六章控制活动12:踏数字目的:感受前馈控制和现场控制的重要性;道具:彩色粉笔若干支、秒表;时间:30分钟;程序:1、分组,6-8人一组;2、小组商讨如何快速且按规则踏数字;3、去活动场地,画正方形、起始线及写数字;3、比赛:秒表计时,每组所用时间从起始线起跑开始到踏完33个数字又回到起始线为止; 规则:1、按1-33的顺序踏数字;2、在任意时点,正方形内只能出现一只脚;3、每位同学至少要踏四个数字;教师任务:1、活动之前,选择空地、谁负责画正方形,谁在地面写数字;2、在黑板上演示活动:画正方形,在正方形内任意散落数字1、2、3、…..32、33,3、派三人画正方形和起始线、指定若干人写数字,尽量使每位同学都有任务;4、教师计时;5、发动其他组同学与教师一起控制整个活动过程;若有违反规则的行为,则被淘汰出局; 考核标准:不违反规则且速度最快的小组获胜;主要参考文献1、美佩吉·卡劳.瓦苏达·凯瑟琳·戴明着.李炜译.客户服务游戏.上海:上海科学技术出版社,2003年版.2、陈龙海、韩庭卫汇编.培训游戏全书.深圳:海天出版社,2004年版.管理游戏的开发与运用说明管理游戏的教学方法是学生在一定的目的、程序、规则等要求下进行竞争,通过调动学生的参与热情和兴趣,训练他们的领导能力、团队精神和沟通技巧,把管理思想精髓深入学生的行动中;这种教学方法的关键是如何根据管理学的技能点开发高质量的游戏;根据教学内容和课堂实践,我们开发了12个管理游戏,保证每章至少有1个游戏;这些游戏参考了一些书籍和网站,绝大多数游戏已经在课堂上运用了;在开发游戏的过程中,我们有如下四点考虑:1、为了调动学生的积极性,开发游戏时,尽量设计使全班同学都参与的活动,并且这些活动必须能激发学生的兴趣;2、为了使游戏的成本最小化,我们尽量开发一些所需道具很容易获得的游戏;3、为了使教师更好地组织游戏活动,把游戏分为目的、道具、时间、程序、规则、教师任务以及考核标准等六个部分;4、为了使管理游戏在教学中更有效,我们总结了课堂实践,及时把经验和教训编入游戏的各个部分中;在开展游戏的互动过程中,正确的运用方法将有助于游戏在教学中发挥更好的效果;我们认为三个实施要点:1、提问:提问在管理游戏中的作用不可忽视;首先,教师在宣布游戏程序、规则等后,应询问学生是否有疑问;其次,在游戏的过程中,如果发现违反规则的情况,应通过提问,确认事实,给予及时辅导;最后,通过设计精辟的问题,让学生自己领悟寻找答案;2、小组讨论:小组讨论是管理游戏中应用较广泛的方法;游戏方案的制定、游戏阶段性小结和游戏结果的分享都是通过小组讨论的方法加以实施;小组讨论的时间一般控制在15分钟左右,要求组长引导,并记录讨论要点;3、大组分享:一般安排在小组讨论的后面;每组代表发言的时间控制在3分钟左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结;。

管理学小游戏15则

管理学小游戏15则

管理学小游戏15则在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。

第一个项目是走原木。

各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。

注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。

美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。

随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。

日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。

最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。

裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。

裁判宣布第二个比赛项目是过河。

树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。

给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。

裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。

日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。

美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。

中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。

管理学教学游戏

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管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项 A63.团体铁人三项 B64.团体铁人三项 C65.团体铁人三项 D66.团体铁人三项 E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是...... 110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特尔斐决策法目的◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

管理学游戏大全(100例)

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管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项A63.团体铁人三项B64.团体铁人三项C65.团体铁人三项D66.团体铁人三项E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是......110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特尔斐决策法目的◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

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1)不允许有批评性意见。
2)欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好)。
3)要求的是数量而不是质量。
4)寻求各种观点的结合和提高。
了解了这4个基本原则后,将参加者分成4~6人的小组。60秒钟内他们的任务是想到尽可能多的使用回形针的方法。每组派一个人专门记录想法的数量,但不一定要记录这些想法的内容。一分钟后,让每组首先汇报他们提出的想法的数量,然后举个例子说明一些看似“疯狂”或“极端”的主意。提醒他们有时这些“愚蠢”的想法很有可能变成行之有效的想法。
b.给他们足够的时间来完成这一步,并选几位同学给大家讲一下他们的资料及其来源。
第三个“R”——让材料休息(Rest)一会儿
a.告诉学生一旦把材料都复习了一遍以后,让它们休息一会儿。创造性过程的第三步就是让材料打一会盹。
b.围绕着第三步的说明展开一下讨论,同时你还可以增加一段有关于利用做梦思考问题的有关信息:
96.学习平衡的方法
97.我们和我
98.网上“名人录”
顾客与营销
99.失败乃成功之母
100.给你点“颜色”看看
101.当你只能说不的时候
102.你吃汉堡时还想要薯条吗
103.按“打”计算更合算
104.这不只是水果
105.成功的情节串联图板
106.分享作战故事
107.搭配产品伙伴
108.服务在这里提出
他们中的许多人在传统的教育体制下并没有表现出非常人的一面。相反,许多人甚至没有读过大学或获得学士学位。
他们热衷于和社会这个大家庭接触,喜欢结交不同的人并和他们进行交流。
他们从不轻易放弃,而且他们具有高度的上进心。
在没有成名以前,他们长期孜孜以求、不辞辛劳地在他们所感兴趣的领域里工作着。
他们的早期经历是丰富多彩的,充满了自由大胆、探索一切的精神。
独具慧眼。
善于行动。
不怕险阻。
勇于探求奥秘。
此外,他们列举的某些词眼可能恰好相反:
具有耐心和缺乏耐心。
大胆和胆怯。
风趣和严肃。
精准和大约。
准时和迟到。
恰到好处和非正规。
小处着手和放眼大处的。
以上这些结果很好地表明了你们所有的人——不管其个性如何——都具有创意潜质这一事实。
5. 你可能会希望提供以下的信息:那些以他们独特的创新能力着称世界的名人(比如:爱迪生(Edison)、爱因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗兰克林(Franklin))。他们有其共通之处,但以下事实可能会令你惊讶不已:
124.消除异议
1.特 尔 斐 决 策 法
★形式:集体参与
★时间:约30分钟
★材料:一罐玉米或类似道具
★场地:不限
★应用:
1.决策技巧
2.领导艺术
目的
◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。
程序
在一个罐子里装上玉米(事先数好)。将罐子给大家看,并让大家估计玉米的数量。算出平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。将该过程重复3遍(或直到得出一个比较稳定的结果)。宣布正确答案,并请大家比较一下自己最初的估计和小组最后的结论,看哪个更准确。
64.团体铁人三项 C
65.团体铁人三项 D
66.团体铁人三项 E
领导与沟通
67.心有灵犀一点通
68.善于提问的艺术
69.避免沟通失误
70.朝自我定向方向迈进
71.真诚的沟通
72.对别人的肯定
73.克服教员的恐惧
74.在地震中逃生
75.登山冒险
76.影响的颜色
77.团队中的领导权共享
78.深思熟虑
79.强调自我肯定
30.尽你们的所能去赢
31.加强团队间关系
32.检视你们团队的氛围
33.加强团队联系
34.建立反馈协定
35.推销团队
36.制定指导性价值观
37.眼睛的搜寻
38.用照片说话
39.大师这么说
40.团队改善
41.感觉良好
42.两人胜过一人
43.机构的琐事
44.扔掉“旧包袱”
45.我打赌,你不知道
46.事实,还是假想
- 陈述清晰、完整具体。
- 可测量。
- 满足需求。
第二个“R”——复查(Review)一遍材料
a.告诉大家创新产生过程的第二步就是再次查看一下你已经得到的全部材料。让他们读一读培养创新精神的五部曲中的第二步的介绍,并独自完成这一步的要求。
告诉学生我们必须不断地把信息输入我们的大脑。至于组织和安排这些材料,可以放在后面慢慢来。
决策与创新
1.特尔斐决策法
2.自我创新的“头脑风暴”
3.创意之“星”的性格特征
4.培养创新精神的五R法
5.能够定义创造力吗
6.点亮他人的创意之光
7.创造胜利大逃亡
8.我们的观察力有多敏锐
9.年轻的老夫人
10.左/右脑思维切换
11.我的创意环境
12.相识有创造力的我
13.给自己选个老板/助手
14.躲起来的正方形
15.狗鱼/热炉的故事
16.激励创新精神的拇指印
17.直觉告诉我
18.我的创造性观点
19.你知道吗……
20.出一个点子
21.购屋记
22.成功之路
23.创新“终结者”用语
24.BEAUTY 4U的困境
25.灵感激发器
26.儿童游戏
27.激发灵感的阅读法
28.森林里的小屋
组织与团队
29.写给团队的一封信
2. 其他可供选择的方法
问题可以是提出一些改进标准铅笔的方法。
讨论
1.你对这个方法有什么保留意见
2.头脑风暴法适用于哪些问题
3.你认为集思广益在工作中有哪些可能的用途
总结与评估
研究表明可以用简单实用的练习来培养创造力。然而创新思维的火花往往被一些致命性的说法所熄灭,如:“我们去年已经试过这种方法了”、“我们一直是那么做的”以及大量类似的评论。
★场地:不限
★应用:创造力培养
目的
◇向学生介绍培养创新精神的五步法
◇用五步法去解决一个实际问题
程序
1.教师开场白:创新是一个可以成功效仿和使用的步骤,就如你们在工作中运用的步骤一样。
但是,创新不是天上掉下来的神奇馅饼;它是按照步骤,即:一整套系统的思考方法。在追求创新精神的过程中有五大步骤。好比是三R法[阅读(reading)、写作(’riting)和算术(’rithmetic)],创新精神的五部曲中每一步的英文首字母也都以R开头,故称为五R法。
2.把学生分成每三人一组。
3.发“培养创新精神的五R法”课堂资料。让他们三人一组共同讨论完成创新精神的五R法的步骤排序(给学生得课堂资料上的次序已经打乱)。然后让学生按序连接,以发现最后结果是个什么图形。
4.讨论事,你巡视一下每组的情况。需要时,给予适当的帮助。所有小组都完成排序后,告诉他们过后会对每个步骤都进行深入仔细地研究。
c.请一位志愿者向全班学生讲述一下自身的经历。同时准备好你自己的例子。
第四个“R”——抓住(Recognize)灵光闪动的瞬间
a.说:如果你们已经完成了前三个步骤,那么接下来的这一步就自然而然水到渠成了。时刻准备好抓住这转瞬即逝的灵光或金点子或灵感或任何你所能想到用来表达这创意出现一刹那的词语。
b.和他们一起复习一下关于这一点的介绍。随后,让他们三人一组完成这一步的要求。
47.换帽子
48.建一座教堂
49.开拓影响力量
50.协调一致
51.手势字谜游戏
52.新环境中的协调一致
53.创造对话
54.检查你的对话
55.记住他人的观点
56.阐明期望
57.看图识记
58.让我想起……
59.沙漠中的死亡
60.团队协同效应之一
61.团队协同效应之二
62.团体铁人三项 A
63.团体铁人三项 B
b.告诉大家许多创造性的想法、项目和产品在没有被“意识”到有用之处以前,似乎都是不“需要”的。举例来说,一些产品的产生是误打误撞的结果(比如,记事贴)。另一些产品则是偶然的机缘巧合所致(比如,青霉素)。还有一些却是错误的时间造就了正确的结果(比如,早饭时用于烘鸡蛋饼的铁模却变成了耐克鞋的鞋底模板)。
5.利用幻灯片“培养创新精神的五R法”来揭示最终的答案(连线后应成为一个五星)。
讨论
1.你们相信图的形状很重要吗(有些有创意的小组会发现正确的顺序,比如一开始就想到把要点连接起来。赞扬这种解决问题的创造性——切记,无规则可循。)
2.如何理解下面的这段引言
“当鲁斯决定放弃击球的一霎那间,他就已经铸成了一个大错误。”
c.问问他们是否知道其他任何有关偶然性创造发明的小故事
d.讨论一下:利用你所带来的问题,创造性地想出一个具体的目标,借此概括出可能得到的结果。把你的想法告诉给和你同组的其他成员,并希望能得到他们对此的反馈意见。
e.给学生五分钟的时间写下他们的想法。然后进行集体交流。告诉学生他们的目标表述必须符合以下三点要求:
3. 组成4~5人的小组,并让他们相互比照一下各自列出的内容。
4.10分钟以后,让他们回复到大班的形式。 问:
你们刚才发现什么有哪些相同点哪些不同点
你了解到创新之“星”有那些特点
大家可能提及的部分性格特点包括如下:
有上进心。
与众不同。
爱开玩笑。
不墨守成规。
反应快。
独立性强。
热情洋溢。
感官灵敏(视、嗅、听、触及味觉)。
c.继续游戏的进程。以圆桌会议的形式要求全班学生把他们所能想到的任何捕捉灵感的方法一一写下来。你也可以试着补充一下以下几点:
携带一本记事本。
养成边阅读边记笔记的习惯。
当你说梦话时,叫别人把你叫醒。
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