编程基础培训讲义
爱普生机器人软件编程操作培训-基础内容

1、程序操作
3)以太网通讯程序
1、程序操作
1、程序操作
1.13 矩阵使用程序(参看程序pallet_demo) 1)矩阵定义
1、程序操作
2)矩阵调用程序
1、程序操作
1.14 点文件操作及点位修改 1) 点位定义(一般用示教方式示教点位,直接指定时要注意点的属性,否则运动时容易撞机) P1 = XY(200, 100, -25, 0) '向点P1分配坐标 Pick = XY(300, 200, -45, 0) '向点pick位置分配坐标 P10 = Here '向当前位置分配某个点 P1=p2 ‘将点P2赋值给P1 2) 用点标签调用点位 For i = 0 To 10 Go pick Jump place Next i 3)用变量调用点位 For i = 0 To 10 Go P(i) Next i
1、程序操作
5、指定J1Flag和J2Flag点属性 在工作范围的某些点上,即使第一关节或第二关节旋转360 度,RS 系列也可以具有 相同的位置和方向。为了区分这些点,提供了J1Flag 和J2Flag 点的属性。这些标记 允许您为某个既定点的关节1 和关节2 指定一个位置范围。 若要在点分配语句中指定J1Flag,添加一个斜杠(/),其后是J1F0(-90<第一关节角 度<=270)或J1F1(-270<=第一关节角度<=-90 或270<第一关节角度<=450)。 P2 = XY (-175, -175, 0, 90) /J1F1 若要在点分配语句中指定J2Flag,添加一个斜杠 (/),其后是J2F0(-180<第二关节 角度<=180),J2F1(-360<第二关节角度<=-180 或180<第二关节角度<=360)。 P2 = XY (300, 175, 40, 90) /J2F1 J1Flag和J2Flag点属性 在机器人坐标系的原点,即使第一关节在旋转,RS 系列也可以具有相同的位置和方 向。为了区分这些点,提供了J1Ang 点的属性。 7)提取和设置点位 使用CX,CY,CZ,CU,CV,CW,CS 和CT 命令获得一个点的坐标,或对其进 行设置。 xcoord = CX(P1) P2 = XY(xcoord, 200, -20, 0) ycoord = CY(P*) ' 获取当前的Y位置坐标 CX(pick) = 25.5 CY(pick) = CY(pick) + 2.3
4.1程序设计语言的基础知识课件

例 购买笔记本
四、数据的输入输出
四、数据的输Leabharlann 输出四、数据的输入输出例 最适宜运动心率
例 求3个整数的和
例 求3个整数的和
【课堂练习】
练2.1 小明买图书
练 鸡兔同笼
练 平均分
下节课再见
4.1程序设计语言的基础知识
一、常量和变量
一、常量和变量
一、常量和变量
打招呼Hello
二、赋值语句
例 交换a和B的值
例 交换a和B的值
例 交换a和B的值
三、常见数据类型
数据类型 整型 实型
字符串型 布尔型
类型标识符 int
float str bool
描述 数学中的整数,包括正整数、负整数和0。如1,-2,0等 数学中的实数,小数点是它的标志。如3.14,-2.0等 用单引号、双引号或三引号表示。如'a',"Hello"等 只有两种值:True和False,分别表示“真”和“假”
编程基础培训ppt课件

.
目录
编程工作流程 各种数控加工设备组成 展开绘制 排版 编辑加工程序
.
编程工作流程图
计划序卡 计划员
开始
零部件分类汇总
调取程序
结束
机器设备 操作者
编制程序单 计划序卡
对未知零部件 进行查询
编程服务器 导出程序
YES 存在否?
NO 绘制展开图
展开图校核
套材排版
加工工艺分析
■绘制/读取 CAD图纸
编程员
对已有的CAD图纸进行直接读取,没有的进行绘制展开图。
■工艺方案确定 编程员
确定工艺方案编出加工刀具路径图及排料图
■程序验证
编程员
■编制程序
编程员
■程序导出
编程员
■打印程序
编程员
■程序接收
计划员
■程序更新维护 编程员
检验编制程序的正确性 依据【数控设备编程管理 】 规范要求完成编程。 通过网络传送到加工设备或移动U盘中 打印程序单三份(A4纸),用电话或腾讯通通知计划员 将程序单及日计划工作卡片交到计划员手中。 对程序库定期维护,并参照【软件管理规定 】执行。
于不锈钢、铝类等的切割。
氧助熔化切割时,工件在激光照射下,材料表面加热到达燃点温度。随
之与氧接触,发生激烈燃烧反应,放出大量热量,该切割方式存在两个热源—
—激光照射能和氧-金属放热反应能。从而大大提高切割速度。主要用于钢类
零件切割。
.
二.数冲冲床
1.数控冲床型号分类,通快TC1000,天田AMADA357,和AMADA3510。
结束 .
工作序卡
.
编程工作涉及到数控加工设备
激光发振器
滑架
OPL培训教材课件

关系运算符
介绍在OPL中使用的关系运算符 ,用于比较两个值的大小关系。
逻辑运算符
介绍在OPL中使用的逻辑运算符, 包括与、或、非等。
OPL程序流程控制
if语句
介绍在OPL中使用的if语句,其用于 根据条件执行不同的操作。
case语句
介绍在OPL中使用的case语句,其 用于根据不同的情况执行不同的操 作。
OPL支持多种通信协议,能够 适配不同的工业现场,同时支 持多种开发语言和平台,具有 很高的灵活性和开放性。
OPL还提供了丰富的数据分析 工具,帮助企业更好地理解和 优化生产过程。
OPL在物流管理中的应用
总结词:智能化、可视化、高效化
OPL能够实现智能化管理,自动分配最优的配送路线 和配送资源,提高物流运作效率。
介绍数据库的基本概念,包括表、记录、索引等。
OPL数据库编程基础
讲解如何使用OPL进行数据库编程,包括数据库的连接、查询、数据操作等。
OPL数据库编程进阶
深入探讨OPL数据库编程的高级用,如事务处理、并发控制、数据安全等。
OPL多媒体编程
01
多媒体基础
介绍多媒体的基本概念,包括音频、 视频、图像等。
02
OPL编程语言基础
OPL语言基础
OPL语言概述
01
OPL是日本开发的一种编程语言,主要用于工业自动化领域,
具有易于理解和掌握的特点。
OPL语言的发展
02
介绍OPL语言的历史和发展,以及其在工业自动化领域的应用
和贡献。
OPL语言的语法
03
详细介绍OPL语言的语法规则,包括变量声明、数据类型、表
OPL还支持高效的金融交易处理,帮助企业快速完成 交易,提高业务处理能力。
编程基础知识PPT课件

算
法
的例
基 本
输入两个整数,比较两个数的大小。
控
制
结
构
15
C++语言程序设计
#include<iostream> using namespace std; int main() {
int x,y; cout<<"Enter x and y:"; cin>>x>>y; if (x!=y)
if (x>y) cout<<"x>y"<<endl;
输入/输出格式定义如下 :
cin>>变量名; cout<<变量名或常量;
向标准输出设备(显示器)输出
例:int x; cout << "x=" << x;
从标准输入设备(键盘)输入
例:int x; cin >> x;
11
C++语言程序设计
开发环境
[例1-2] 创建一个控制台应用程序, 当其运行时在屏幕上显示“Hello, World!”。
控 continue 语句
制 结
结束本次循环,接着判断是否执行下一次 循环。
构
26
C++语言程序设计
关于break 和 continue 语句的例子
#include <iostream>
using namespace std;
void main()
{
int x=1;
for(int i=0;i<6;i++)
Python编程入门培训教材PPT(35张)

四、常用基础知识
表达式
常用操作符
算术操作符:+, -, *, /, //, **, %分别表示加法或者取正
、减法或者取负、乘法、除法、整除、乘方、求余。
比较操作符:>, <, ==, !=, <=, >=用于比较两个表达式的
值,分别表示大于、小于、等于、不等于、小于等于
中自由的使用单引号和双引号。(''' ''') 注:使用引号一定是成对的
练习3:单行字符串练习3:多行字符串来自四、常用基础知识 字符串
转义符 ‘\’, “\n”转义构成换行符
(注:使用r可以让反斜杠不发生转义。 如 r"this is a line with \n" 则\n会显示,并不是换行)
练习4:请直接在Python的IDLE界面输入 print(“happy day\n and sunny day”) ——回车 print(r‘happy day\n and sunny day ’)——回车
也可以自己创建函数,这被叫做用户自定义函数 (Def函数)。
Def函数:def所定义的函数在程序中未经调用不能 直接执行,需要通过函数名调用才能够执行。
四、常用基础知识
O:Output 输出
程序的输出 (屏幕显示输出、 文件输出、网络输 出、操作系统内部 变量输出等),输 出是一个程序展示 运算结果的方式。
用户输入:input()获得输入 运算部分:根据算法实现
结果输出:print()输出结果
三、程序编写的步骤
分析 分析问题的计算部分 问题
1
2 确定
少儿编程学习手册

少儿编程学习手册第一章:编程入门基础 (3)1.1 编程的概念 (3)1.2 编程语言简介 (3)1.3 编程环境搭建 (3)第二章:变量和数据类型 (3)2.1 变量的概念与使用 (4)2.2 常见数据类型 (4)2.3 数据类型转换 (4)第三章:控制结构 (4)3.1 顺序结构 (4)3.2 选择结构 (4)3.3 循环结构 (4)第四章:函数与模块 (4)4.1 函数的概念与定义 (4)4.2 函数的调用与参数传递 (4)4.3 模块的导入与使用 (4)第五章:列表、元组和字典 (4)5.1 列表的概念与操作 (4)5.2 元组的概念与操作 (4)5.3 字典的概念与操作 (4)第六章:文件操作 (4)6.1 文件的概念与打开 (4)6.2 文件的读写操作 (4)6.3 文件的关闭与异常处理 (4)第七章:图形界面编程 (4)7.1 图形界面的基本概念 (4)7.2 常用控件的使用 (4)7.3 界面布局与事件处理 (4)第八章:游戏开发 (4)8.1 游戏设计基础 (4)8.2 游戏编程实现 (4)8.3 游戏调试与优化 (4)第九章:网络编程 (4)9.1 网络基础 (4)9.2 网络请求与响应 (5)9.3 网络编程实例 (5)第十章:算法与数据结构 (5)10.1 算法概述 (5)10.2 常见算法介绍 (5)10.3 数据结构基础 (5)第十一章:人工智能初步 (5)11.2 机器学习基础 (5)11.3 人工智能应用实例 (5)第十二章:编程实践与创意 (5)12.1 编程实践项目 (5)12.2 创意编程作品 (5)12.3 编程竞赛与挑战 (5)第一章:编程入门基础 (5)1.1 编程的概念 (5)1.2 编程语言简介 (5)1.3 编程环境搭建 (6)第二章:变量和数据类型 (6)2.1 变量的概念与使用 (6)2.2 常见数据类型 (7)2.3 数据类型转换 (7)第三章:控制结构 (8)3.1 顺序结构 (8)3.1.1 数据的输入 (8)3.1.2 数据的输出 (8)3.1.3 程序的暂停 (8)3.2 选择结构 (8)3.2.1 if语句 (8)3.2.2 switch语句 (9)3.3 循环结构 (9)3.3.1 for语句 (9)3.3.2 while语句 (9)第四章:函数与模块 (9)4.1 函数的概念与定义 (9)4.2 函数的调用与参数传递 (10)4.3 模块的导入与使用 (10)第五章:列表、元组和字典 (10)5.1 列表的概念与操作 (10)5.2 元组的概念与操作 (11)5.3 字典的概念与操作 (12)第六章:文件操作 (13)6.1 文件的概念与打开 (13)6.2 文件的读写操作 (13)6.3 文件的关闭与异常处理 (14)第七章:图形界面编程 (15)7.1 图形界面的基本概念 (15)7.2 常用控件的使用 (15)7.3 界面布局与事件处理 (16)第八章:游戏开发 (17)8.1 游戏设计基础 (17)8.3 游戏调试与优化 (17)第九章:网络编程 (18)9.1 网络基础 (18)9.2 网络请求与响应 (18)9.3 网络编程实例 (19)第十章:算法与数据结构 (20)10.1 算法概述 (20)10.2 常见算法介绍 (20)10.3 数据结构基础 (21)第十一章:人工智能初步 (21)11.1 人工智能概述 (21)11.2 机器学习基础 (22)11.2.1 监督学习 (22)11.2.2 无监督学习 (22)11.2.3 强化学习 (22)11.3 人工智能应用实例 (22)11.3.1 语音识别 (22)11.3.2 图像识别 (22)11.3.3 自然语言处理 (22)11.3.4 技术 (23)11.3.5 自动驾驶 (23)第十二章:编程实践与创意 (23)12.1 编程实践项目 (23)12.1.1 Web开发项目 (23)12.1.2 移动应用开发项目 (23)12.1.3 数据分析与可视化项目 (23)12.2 创意编程作品 (24)12.2.1 互动式艺术作品 (24)12.2.2 游戏开发 (24)12.3 编程竞赛与挑战 (24)12.3.1 ACM ICPC (24)12.3.2 LeetCode (24)12.3.3 TopCoder (24)第一章:编程入门基础1.1 编程的概念1.2 编程语言简介1.3 编程环境搭建第二章:变量和数据类型2.1 变量的概念与使用2.2 常见数据类型2.3 数据类型转换第三章:控制结构3.1 顺序结构3.2 选择结构3.3 循环结构第四章:函数与模块4.1 函数的概念与定义4.2 函数的调用与参数传递4.3 模块的导入与使用第五章:列表、元组和字典5.1 列表的概念与操作5.2 元组的概念与操作5.3 字典的概念与操作第六章:文件操作6.1 文件的概念与打开6.2 文件的读写操作6.3 文件的关闭与异常处理第七章:图形界面编程7.1 图形界面的基本概念7.2 常用控件的使用7.3 界面布局与事件处理第八章:游戏开发8.1 游戏设计基础8.2 游戏编程实现8.3 游戏调试与优化第九章:网络编程9.1 网络基础9.2 网络请求与响应9.3 网络编程实例第十章:算法与数据结构10.1 算法概述10.2 常见算法介绍10.3 数据结构基础第十一章:人工智能初步11.1 人工智能概述11.2 机器学习基础11.3 人工智能应用实例第十二章:编程实践与创意12.1 编程实践项目12.2 创意编程作品12.3 编程竞赛与挑战第一章:编程入门基础1.1 编程的概念编程,即程序设计,是指编写计算机程序的过程。
千锋教育c语言程序设计讲义

千锋教育c语言程序设计讲义引言概述:千锋教育一直以来致力于提供高质量的教育资源,其中包括C语言程序设计讲义。
C语言作为一门经典的编程语言,具有广泛的应用领域和重要的地位。
本文将从五个大点出发,详细阐述千锋教育C语言程序设计讲义的内容。
正文内容:1. 基础知识:1.1 数据类型和变量:讲义详细介绍了C语言中的基本数据类型和变量的定义与使用方法,包括整型、浮点型、字符型等,使学习者能够熟练地声明和使用各种类型的变量。
1.2 运算符和表达式:讲义详细解释了C语言中的各种运算符和表达式的使用方法,包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等,使学习者能够灵活地进行各种运算操作。
2. 控制流程:2.1 条件语句:讲义详细介绍了C语言中的条件语句,包括if语句、switch语句等,使学习者能够根据不同的条件执行相应的代码块。
2.2 循环语句:讲义详细解释了C语言中的循环语句,包括for循环、while循环等,使学习者能够灵活地控制程序的循环执行。
2.3 跳转语句:讲义详细介绍了C语言中的跳转语句,包括break语句、continue语句等,使学习者能够合理地控制程序的跳转流程。
3. 数组和指针:3.1 数组:讲义详细介绍了C语言中的数组的定义和使用方法,包括一维数组、多维数组等,使学习者能够熟练地操作数组。
3.2 指针:讲义详细解释了C语言中的指针的概念和使用方法,包括指针的声明、指针的运算等,使学习者能够灵活地使用指针进行内存操作。
4. 函数和库:4.1 函数:讲义详细介绍了C语言中的函数的定义和调用方法,包括函数的参数传递、函数的返回值等,使学习者能够编写结构清晰、功能完善的函数。
4.2 库函数:讲义列举了C语言中常用的库函数,包括输入输出函数、字符串处理函数等,使学习者能够熟练地使用这些函数提高编程效率。
5. 文件操作:5.1 文件的打开和关闭:讲义详细介绍了C语言中文件的打开和关闭操作,包括使用fopen函数打开文件、使用fclose函数关闭文件等,使学习者能够正确地进行文件操作。