第10章 Flash的基础动画操作

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FlashMX动画设计教程第10章 ActionScript的语法规范

FlashMX动画设计教程第10章  ActionScript的语法规范

10.1.3 “{ }”语法(大括号语法) 语法( 语法 大括号语法)
大括号“{}”可以把一段Actions代码括起来,用于 分割一段程序区。括号中的代码组成一个相对完整的 代码段来完成一个相对独立的功能。在子程序、函数 或者函数组中,这种代码用得比较多。
语法( 10.1.4 “( ) 语法(圆括号语法) ( )”语法 圆括号语法)
10.2.5 影片剪辑 影片剪辑(MovieClip)类型 类型
10.3 ActionScript变量
10.3.1 命名变量
变量的命名规则如下: 开头的第一个字符必须是字母,不能是非字母元件。 变量名必须是一个合法的ActionScript标识符,不可 以是关键字或文字标识值。 变量必须有唯一的自身变量范围。 如果在定义时不明确一个变量的类型,则Flash MX 会在为变量赋值时自动确定它的数据类型。例如: x="hello"会将x的类型设定为字符串。尚未赋值的变 量的类型为“undefined”。
10.2 ActionScript的数据类型
10.2.1 字符串 字符串(String)类型 类型
10.2.2 数值类型
10.2.3 布尔 布尔(Boolean)类型 类型
布尔类型的值只能为“真”或“假”。在 ActionScript中的“真”、“假”也可以和“1”,“0” 进行转化。同样的,也可以用“1”,“0”来给布尔类 型变量赋值。
第10章 ActionScript的语法规范 章 的语法规范
本章要点: ActionScript的基本语法 ActionScript的数据类型 ActionScript程序中的变量 ActionScript程序中的操作符
10.1 ActionScript的基本语法

《flash动画创作》教案

《flash动画创作》教案

《Flash动画创作》教案全套第一章:Flash动画基础知识1.1 Flash动画概述介绍Flash动画的基本概念和发展历程解释Flash动画的特点和优势1.2 Flash动画制作流程讲解Flash动画的制作流程,包括前期准备、角色与场景设计、动画制作、配音与音效、测试与发布等步骤1.3 Flash动画基本技巧介绍Flash动画的基本技巧,如帧动画、补间动画、引导动画等第二章:Flash动画角色与场景设计2.1 角色设计讲解角色设计的要点,包括角色形象、动作、表情等的设计方法2.2 场景设计介绍场景设计的基本原则,如构图、色彩、光影等的设计方法2.3 角色与场景的互动讲解角色与场景的互动方法,如角色在场景中的动作、表情、对白等的表现方式第三章:Flash动画制作工具与技巧3.1 Flash动画制作工具介绍Flash动画制作的主要工具,如绘图工具、动画工具、变形工具等的使用方法3.2 Flash动画制作技巧讲解Flash动画制作的一些技巧,如动画速度控制、动作路径设计、动画补间等3.3 Flash动画调试与优化介绍Flash动画调试与优化的方法,如帧率控制、文件大小优化、动画性能测试等第四章:Flash动画音效与配音4.1 Flash动画音效处理讲解Flash动画音效的处理方法,如音效剪辑、音效合成、音效应用等4.2 Flash动画配音技巧介绍Flash动画配音的技巧,如配音演员的选择、配音设备的选用、配音过程中的注意事项等4.3 Flash动画音效与配音的整合讲解Flash动画音效与配音的整合方法,如音效与角色动作的同步、配音与动画画面的匹配等第五章:Flash动画发布与传播5.1 Flash动画发布格式介绍Flash动画发布的格式,如SWF格式、HTML5格式等的特点和适用场景5.2 Flash动画传播途径讲解Flash动画传播的途径,如社交媒体、视频网站、动画平台等的选择和利用方法5.3 Flash动画传播效果评估介绍Flash动画传播效果的评估方法,如观看次数、点赞数、评论数等指标的统计与分析第六章:Flash动画案例分析6.1 经典Flash动画案例解析分析经典Flash动画案例,如《鼠标小侠》、《喜羊羊与灰太狼》等,解析其创意、制作技巧和传播效果。

Flash教材编写大纲

Flash教材编写大纲

《Flash 动画制作》教材编写大纲第1章预备知识教学目标教学重点与难点1.1 认识Flash应用程序1.1.1 Flash在绘图上的特点1.1.2 Flash在动画制作上的特点1.1.3 Flash在设计应用上的特点1.2 Flash的功能1.3 认识Flash CS3的工作环境1.3.1 场景1.3.2 时间轴1.3.3 控制面板1.3.4 工具箱1.4 制作Flash的工作流程1.5 Flash基础操作1.6 本章小结1.7 本章练习题第2章工具箱的使用教学目标教学重点与难点2.1 工具箱简介2.2 绘图工具2.2.1 直线工具2.2.2 铅笔工具2.2.3钢笔工具2.2.4椭圆工具和矩形工具2.2.5笔刷工具2.3 填充工具2.3.1 油漆桶工具2.3.2 渐变填充工具2.3.3 墨水瓶工具2.3.4 滴管工具2.4 图形编辑工具2.4.1 橡皮擦2.4.2 选取工具2.4.3 套索工具2.4.4 次选取工具2.4.5任意变形工具2.5文本工具2.6 操作实例绿草地的绘制2.8本章练习题第3章编辑图形对象、文本对象教学目标教学重点与难点3.1 移动、复制和删除对象3.2 缩放、旋转、倾斜和镜像对象3.2.1 调整对象比例3.2.2 旋转、倾斜对象3.2.3 镜像对象3.3 组合、叠放和对齐对象3.4 编辑文本对象3.4.1 设置文本格式3.4.2 可编辑的文本字段3.4.3 分解文本3.5导入图形图像3.6 图形矢量化3.7、实例操作3.7.1创建荧火文字,3.7.2电影胶片的制作3.8 本章小结3.9 本章练习题第4章使用元件与实例教学目标教学重点与难点4.1 元件与实例4.1.1 元件与实例的定义4.1.2 元件与实例的关系4.1.3 元件的种类4.2 创建与编辑元件4.2.1新建/删除元件4.2.2 转换为元件4.2.3 重命名元件4.2.4 移动与复制元件4.2.5 修改元件4.3 创建元件实例并设置实例属性4.4 创建简单动画4.4.1 逐帧动画与过渡动画:4.4.2 创建线性移动动画4.4.3 创建缩放、旋转动画4.4.4 实例操作4.5 本章小结第5章创建导向动画教学目标教学重点与难点5.1运动导向层的创建与使用5.2运动导向动画制作的步骤5.3 实例操作5.3.1小球的曲线运动5.3.2飞机的圆弧飞行5.3.3 笔写字效果5.4 本章小结5.5 本章练习题第6章创建遮罩动画教学目标教学重点与难点6.1 遮罩动画的原理6.2 使用遮罩层6.3 实例操作6.3.1 聚光灯效果6.3.2 字幕效果6.3.3 反色文字6.3.4 放大镜效果6.4 本章小结6.5 本章练习题第7章创建变形过渡动画教学目标教学重点与难点7.1 变形过渡动画与运动过渡动画的区别7.2 形状提示点的设置7.2.1 形状提示点使用原则7.2.2 增加/移除形状提示点7.2.3 用形状提示点控制动画变化7.3 实例操作7.3.1圆形变成矩形7.3.2直线渐变7.3.3 文字变形7.4 本章小结7.5 本章练习题第8章创建交互式动画教学目标教学重点与难点8.1 ActionScript语言概述8.1.1 认识ActionScript语言8.1.2了解事件和动作概念8.1.3 认识行为和动作面板8.2 影片剪辑和时间轴的控制8.2.1 加载外部影片剪辑8.2.2 暂停与播放影片剪辑8.2.3 影片剪辑的前进与后退8.3 动画声音的控制8.3.1 从库加载声音8.3.2 加载MP3流文件8.3.3 播放与停止声音8.4 实例操作8.5 本章小结8.6本章练习题第9章测试与发布Flash作品教学目标教学重点与难点9.1测试9.1.1在编辑环境中进行测试9.1.2测试影片”和“测试场景”命令的使用9.2 作品发布9.2.1 优化动画9.2.2 发布设置9.3 作品的导出9.4 实例操作9.5 本章小结9.6本章练习题第10 章综合实例。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程

Adobe Flash CS5 动画设计与制作技能基础教程

读书笔记
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精彩摘录
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谢谢观看
3 9.8综合案
例——制作台 历
4 9.9经典商业
案例赏析
5
9.10课后练习
10.1测试影片的两 种环境
10.2优化影片
10.3发布及预览影 片
10.4综合案例—— 手机广告
10.5经典商 业案例赏析
10.6课后练 习
作者介绍
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6.2形状补间
2
动画
3 6.3传统补间
动画
4
6.4补间动画
5
6.5引导动画
6.6遮罩动画
6.7综合案例——制 作卡通小短片
6.8经典商业案例赏 析
6.9课后练习
7.1 ActionScript 基本常识
7.2 ActionScript 程序基础
7.3使用运算符
7.4 ActionScript 语法基础
2.5选择对象的工具
2.6综合案例——绘 制居室
2.7经典商业案例赏 析
2.8课后练习
3.1 Flash的 1
动画原理
3.2时间轴和
2

3
3.3编辑帧
4
3.4图层
5 3.5综合案
例——烟花绽 放
3.6经典商业 案例赏析
3.7课后练习
4.2创建元件
4.1元件的定义和 类型

fireworks教案课件第10章制作交互动画

fireworks教案课件第10章制作交互动画
在Flash CS5影片中,要使影片在播放到时间轴中的某一帧时执行 某项动作,可以为该关键帧添加一项动作。 使用动作面板添加帧动作的步骤如下: (1)在时间轴中选择需要添加动作的关键帧。 (2)在动作面板的工具箱里选择需要添加的动作,然后将其添加 到脚本窗格中去。 (3)在脚本窗格中,根据需要编辑输入的动作语句。 (4)重复步骤2和3,直到添加完全部的动作。此时,在时间轴中 所添加了动作的关键帧上就会显示一个小“a”,如图所示。
用户也可以直接在“动作”面板右侧的脚本窗格中输入动作脚本,编 辑动作,输入动作的参数或者删除动作,还可以添加,删除脚本窗格 中的语句或更改语句的顺序,这和用户在文本编辑器中创建脚本十分 相似。还可以通过“动作”面板来查找和替换文本,查看脚本的行号 等。用户还可以检查语法错误,自动设定代码格式并用代码提示来完 成语法。
10.2.3 设置“动作”面板的参数
用户可以通过设置动作面 板的工作参数,来改变脚本窗格 中的脚本编辑风格。
要设置动作面板的参数,可 以通过如下操作: (1)从“动作”面板的选项菜 单中选择“首选参数”命令。然 后单击“ActionScript”选项卡, 如图所示。
10.2.3 设置“动作”面板的参数
第10章 制作交互动画
本章重点
本章将向读者介绍交互动画的制作基础,内容包括交互动画的概 念,Flash CS5中“动作”面板的组成与使用方法,如何设置“动作” 面板参数,在撰写脚本时如何使用代码提示,如何通过“动作”面板 给帧、按钮以及影片剪辑添加动作,以及如何创建简单的交互操作, 比如跳到某一帧或场景,播放和停止影片,跳到不同的URL。
使用“动作”面板添加动作的步骤如下:
(1)单击“动作”工具箱中的某个类别,显示该类别中的动作。

现代教育技术(北华大学)知到章节答案智慧树2023年

现代教育技术(北华大学)知到章节答案智慧树2023年

现代教育技术(北华大学)知到章节测试答案智慧树2023年最新第一章测试1.1994年美国AECT教育技术新定义中明确的指出了教育技术学的两大研究对象是:学习过程和( )。

参考答案:学习资源2.教育技术发展历程大致经历了()、视听教育、视觉传播和教育技术四个阶段参考答案:视觉教育3.程序教学论是由()提出来的参考答案:斯金纳4.美国教育传播与技术协会的简称是()参考答案:AECT5.布卢姆将教学目标分为()、情感和技能三大领域。

参考答案:知识6.教育技术起源于19世纪初期参考答案:错7.教学理论是研究人类怎样学习的理论参考答案:错8.我国的教育技术最早称之为电化教育参考答案:对9.2003年,原国家教委发布了《普通高等学校本科专业目录》,正式将“电化教育”专业改为“教育技术学”专业参考答案:错10.系统科学认为,系统是由若干相互作用、相互依赖的要素组成的具有特定功能的有机整体参考答案:对第二章测试1.教学评价按评价基准的不同可分为()参考答案:绝对评价、相对评价和自身评价2.()评价采用数学的方法收集和处理数据资料参考答案:定量评价3.()是将教学评价的基准建立在被评价对象的群体之外,再把该群体中每一成员的某方面的知识或能力与基准进行比较,从而判定其优劣。

参考答案:绝对评价4.()也称“教学前评价”,一般是指在某项教学活动开始之前对学生的知识、技能以及情感等状况进行的预测。

参考答案:诊断性评价5.按照()分类,可以将教学评价分为诊断性评价、形成性评价和总结性评价。

参考答案:评价功能6.教学设计是在20世纪60年代逐渐形成并发展起来的一门新的实践性很强的应用学科参考答案:对7.学习需要分析的目的,是了解学习者的学习准备状态及学习风格与学习动机等因素参考答案:错8.教学系统设计主要是以促进学习者的学习为根本目的,运用系统方法,将学习理论与教学理论等的原理转换成对教学目标、教学内容、教学方法和教学策略、教学评价等环节进行具体计划、创设有效的教与学系统的“过程”或“程序。

Flash 动画制作教程-基本动画基础

Flash 动画制作教程-基本动画基础
基本动画基础
本章目标
掌握帧的基本概念、类型与操作 学会制作逐帧动画、补间动画 掌握预设动画的应用
2
预习检查
提问 Flash中如何产生动画? 动画的类型都有哪些
3
6.1 帧的基本概念与操作
6.1.1 帧的基本概念 1.帧的基本概念 帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生。用户可以 各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。 根据作用的不同,帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。
6.3.2 基于对象的补间动画
基于对象的补间动画可以实现对象的位移、缩放、旋转、倾斜等变化。 创建补间动画后,该对象所在的图层将变成补间图层,如果该图层还包 括其他对象,则会在该补间图层的上边或者下边创建新的图层,并将除 了创建补间的对象外的所有对象移至对应的新建图层中。
实例:制作海豚
6.3.3 基于形状的补间动画
9.转换为空白帧关键帧 静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下: ▪右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空 白关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。
10.清除关键帧 清除关键帧如下: ▪右击要清除的关键帧,在弹出的快捷 菜单中执行“清除关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时 间”→“清除关键帧”命令。
2.插入关键帧 在时间轴中插入关键帧的方法如下: ·在时间轴中选取一帧,执行“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令 ·右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入 关键帧”命令 ·在时间轴中选取一帧,按F6键。
6.1.2 帧的基本操作
3.插入空白关键帧 在时间轴中插入空白关键帧的方法如下: ▪在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。 ▪右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。 ▪在时间中选取一帧,按F7键。
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本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。
10.3、时间轴逐帧动画实例——花的生长
在传统动画的制作中,都是一帧一帧进行绘制,制作一秒钟需要绘制24帧,这 种动画制作方式也被称之为“逐帧动画”。由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具 有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想要表现的内容。 逐帧一般也被称之为“一拍X”,X可以为低于24的任何数值。这也是一种制作 手法的表现。常见的为“一拍一”,即每一帧绘制1张画面;如果是“一拍二”,则 是绘制一幅画面当做两帧来使用,这样一秒钟绘制12张画面就可以了;以此类推, “一拍三”就等于一秒钟绘制8张画面。 本节将在Flash中,使用逐帧动画的制作手法,完成一个花的生长的动画效果。 本节全部使用手写板进行绘制。
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。
本章小结:
本章主要针对Flash的时间轴面板做了详细的讲解,然后在实例中使用逐帧动画 的方法,对Flash绘制关键帧动画的方法进行了说明。 需要指出的是,本章所介绍的关键帧动画主要使用手写板进行绘制,这种方法 的优点是可以模拟逐帧的方法,对动画效果有较为多变的表现形式,但缺点是制作 周期长,且由于没有使用到元件,因此修改起来非常困难。该制作手法一般情况下 适合于表现实验动画,而不适合制作量大工期短的商业类动画。 熟练掌握本章的动画制作手法,可以对Flash制作动画的方式有一个初步的了解, 便于快速掌握时间轴面板的使用方法,为下一阶段的制作做好充足的准备工作。
3、删除帧 先选中要删除的帧,执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“删除帧”命令,就 可以将这些帧删除。或者选中帧以后点击右键,在弹出的浮动菜单中点击“删除 帧”,或者按下键盘的Shift+F5快捷键,也可以将帧删除。 执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“清除帧”命令,可以将被选择的帧都转 换为空白帧,也可以按下键盘的Shift+F6快捷键来完成同样的操作。 需要注意的是,如果选中帧以后只是按下键盘的Delete键,只会删除该帧的图 像等内容,而不能将帧删除掉。 4、移动帧 先在时间轴上选中要移动的帧,然后使用鼠标将这些帧拖拽到所需的位置即可。
练习题:
打开配套光盘中提供的“10-3-girl.fla”,这是一个小女孩踢毽子的逐帧循环 动作,请参照该动作进行绘制,并补充上毽子飞起和落下的动画效果,绘制完成的 最终效果应该如下所示。
5、复制帧 在时间轴上选中要复制的帧,执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“复制帧” 命令,再在时间轴上点击下要粘贴的位置的帧,执行菜单的“编辑”→“时间 轴”→“粘贴帧”命令,即可完成操作。 该操作也可以通过右键点击帧,在弹出的浮动菜单中点击“复制帧”和“粘贴 帧”来完成。 如果需要剪切的话,也可以执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“剪切帧”的 命令。 这些操作的快捷键为:复制帧(Ctrl+Alt+C)、粘贴帧(Ctrl+Alt+V)、剪切 帧(Ctrl+Alt+X)。 6、翻转帧 选择一个动作的所有帧,然后执行菜单的“修改”→“时间轴”→“翻转帧” 命令,可以将所有帧完成翻转,使影片的播放顺序完全反过来。
2、选择帧 如果只选择一个帧的话,直接在时间轴上点击就可以选中,选中以后的帧会变 成蓝色。 如果需要选择多个帧,可以选中一个帧以后,按着Shift键点击其他帧,这样两 帧之间的所有帧都会被选中。也可以按着Ctrl键,单击其他帧,这样跳着选择其他 不连续的帧。 如果要大范围选择帧的话,可以选中一个帧,然后按住它不放手,用鼠标在时 间轴上拖拽,可以快速的选择一个范围内的所有帧,如左图所示。 如果希望选择一个图层中的所有帧,也可以在图层区点击某一个图层,这样该 图层的所有帧都会被选中,如果希望多选图层的话,也可以按着Shift或者Ctrl键点 击其他图层,如右图所示。 如果需要全选所有帧的话,也可以执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“选择 所有帧”命令,或者按下键盘的Ctrl+Alt+A来完成操作。
动画中最基本的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25帧左右 才会让肉眼感觉运动流畅。 在Flash中,帧是最基本的动画制作单位,每一个Flash动画都是由很多个帧所 组成的。Flash的帧不仅仅是图像,还可以是声音、函数等多种不同的类型。
在制作动画的时候,还有一个重要的单位,“关键帧”。无论哪个软件,在制 作动画的时候,最基本的要素一定是“Key”,即“关键帧”。 “关键帧”指角色或者物体运动或变化中关键动作所处的那一帧,关键帧与关 键帧之间的动画可以由Flash软件自动生成,称为过渡帧或者中间帧。在左图中,球 体运动的起始点和结束点被设置为关键帧,这两个关键帧之间的过渡帧就可以被 Flash自动创建出来。 如果希望物体运动复杂一些,关键帧就要设置得多一些,如右图所示。
10.1.4、Flash中帧的编辑方法
在Flash中,一般常用的帧的编辑方法有:插入帧、删除帧、移动帧、复制帧、 粘贴帧、翻转帧、清除帧等。 1、插入帧 插入普通帧:在时间轴上点击需要插入一个普通帧的位置,执行菜单的“插 入”→“时间轴”→“帧”命令,或者按下键盘的F5键,就可以在该位置插入一个 普通帧。 插入关键帧:在时间轴上点击需要插入一个关键帧的位置,执行菜单的“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令,或者按下键盘的F6键,就可以在该位置插入 一个关键帧。 插入空白关键帧:在时间轴上点击需要插入一个空白关键帧的位置,执行菜单 的“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令,或者按下键盘的F7键,就可以在 该位置插入一个空白关键帧。
另外,帧视图按钮是控制时间轴的显示效果,分为“很小”、“小”、“标 准”、“中”、“大”这5种显示效果。如果将显示效果调整为“很小”,时间轴上 将会变得很紧凑,从时间轴上面的帧编号就能看得出来。“标准”是默认的显示效 果。“大”的显示效果会比较宽松。 除此之外,“预览”和“关联预览”显示项,能够在时间轴上显示出相应的图 像,但是这样会占用系统资源,一般情况下很少使用。
其中“转到第一帧”、“后退一帧”、“播放”、“前进一帧”和“转到最后 一帧”是对动画的播放控制项,便于观看动画,也可以按下键盘的“回车”键进行 动画的播放,再按一下“回车”键就是暂停播放。 点击“帧居中”按钮,可以将当前被选择的帧显示在时间轴的中间。 如果希望对某一时间段的动画进行反复循环播放,也可以按下“循环”按钮, 在时间轴上选择一个区域,再按下“播放”键,就可以对该时间段进行循环播放。 按下“绘图纸外观按钮”,可以在广州区内显示出所有连续帧的内容,而“绘 图纸外观轮廓”则是显示这些帧的轮廓线效果。 时间轴上方的一系列数字,是代表帧的编号。 粉红色的小方块是播放头,可以拖拽播放头在时间轴是移动,可以指示当前显 示在舞台中的帧。
10.1.2、帧的定义
1824年,法国人皮特•马克•罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉 暂留”原理(Persistence of Vision),这是动画最原始的理论依据。 通俗点说:眼睛在看过一个图像的时候,该图像不会马上在大脑中消失,而是 会短暂的停留一下,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被成为“视觉 暂留”。 图像在大脑中“暂留”的时间约为二十四分之一秒,也就是说,如果做动画的 话,每秒需要制作二十四张图,才能让人感觉动作很流畅。这里的每一张图,在动 画术语当中就被称之为“帧”。 帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的 每一格镜头。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为 图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示,在Flash 中译为“帧速率”。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧就能够形成运动的 假象。高的帧速率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显 示的动作就会愈流畅。
10.2、关键帧动画制作实例——gif动画
在网络时代中,大家经常在聊天软件QQ、MSN上发一些动态的表情图,其中就有 一只用各种夸张动作的猫风靡一时,这只由插画家郑插插制作的“阿了个喵”的猫 就是由一张图片经过处理,然后连成能动的Gif图。 Gif图,是一种能制作动态效果的图片格式,是CompuServe公司在 1987年开发 的出来的,全称为Graphics Intetoshop软件制作每一帧的静态效果,然后再由Flash将这些图合 成为动态的Gif并发布。
10.1、Flash的时间轴
时间轴面板是Flash动画制作的核心区域,主要用于组织动画内容的安排,并控 制动画在某一时间段显示的内容。
10.1.1、时间轴面板
时间轴从表面上看分为“图层”和“帧控制区”两个部分,其中图层区域在前 面的章节中已经详细叙述过,本章主要围绕着“帧控制区”来展开。 帧控制区的下方,是一系列控制播放、显示效果、动画属性的按钮。
在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,哪怕只是让角色眨一下眼 睛,都会听到下面的阵阵惊呼声。动画的魅力就在于让画中的人物或物体动起来, 而不动的画只能称之为角色设定、场景设定。 从本章开始,来学习怎样在Flash中制作运动的动画,在这之前,需要大家记住 一位动画大师格里穆•乃特维克的话:动画的一切皆在于时间点(Timing)和空间幅 度(Spacing)。 这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两个因素就是“空间”和 “时间”。 上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动画制作,尤其是软件操作 人员来说,最基本的依然是软件的制作工序。
普通帧:是前一个关键帧所含内容的延续,在制作一些动画效果时,经常需要 使一些效果延续,这就需要添加普通帧。 关键帧:在时间轴的帧上显示为一个实体的黑圈,一般放在一段动画的开头和 结尾的位置。一般新建一个关键帧的时候,会直接复制过来上一帧的内容(动作和 声音除外)。 空白帧:不包含任何内容的帧。 空白关键帧:在时间轴的帧上显示为一个黑色轮廓的圆圈,是不包含任何内容 的关键帧。一般在新建一个图层的时候,第一帧就是一个空白关键帧,当向该帧添 加内容时,就会自动转为关键帧。 动作关键帧:添加了Action函数的帧。 声音帧:包含了音频文件的帧。 标签帧:添加了标签的关键帧,便于做注释和一些Action函数的设置。 传统补间帧:两个关键帧之间,由Flash自动生成运动补间效果的中间帧。在时 间轴上显示为浅紫色效果。 形状补间帧:两个关键帧之间,由Flash自动生成形状补间效果的中间帧。在时 间轴上显示为浅绿色效果。 补间动画关键帧:可以生成特殊动画效果,例如3D、骨骼等动画效果的关键帧。 在时间轴上显示为浅蓝色效果。
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