2012-2015年端游大厂手游布局
安卓之布局总结

安卓之布局总结Adroid布局有⼈形象地⽐喻,Android开发中的布局就相当于⼀栋建筑的外观架构。
布局⽤得好,这栋建筑的外观才美观⾼⼤上。
Android布局管理器Android布局管理器本⾝是⼀个界⾯控件,所有的布局管理器都是ViewGroup类的⼦类,都是可以当做容器类来使⽤的。
因此⼀个布局管理器中可以嵌套其他的布局管理器。
这是⾕歌上找的⼀张布局管理器层级图每⼀个ViewGroup都可以嵌套其他的ViewGroup和View(视图)。
⼀个ViewGroup的⼤⼩是相对的,它即可以是其他ViewGroup的⽗容器,也可以是其他ViewGroup的⼦容器。
在Android中,ViewGroup指代的是布局管理器,也就是下⾯要讲的布局样式,View指代的是布局管理器中的⼀个个控件。
在Android中,控件可以在XML⽂件中定义,也可以程序员根据⾃⼰的需要去定义⼀个类。
本⽂重点先不讨论视图中的控件,还是回归到布局。
Android六⼤基本布局管理器分别是:线性布局(LinearLayout)、表格布局(TableLayout)、⽹格布局(GridLayout)、相对布局(RelativeLayout)、绝对布局(AbsoluteLayout)、层布局(FrameLayout)其中,表格布局是线性布局的⼦类。
⽹格布局是android 4.0后新增的布局。
(1)线性布局线性布局会将容器内的所有控件⼀个挨着⼀个地排列。
属性:1. 排列⽅向android:orienation = “ horizontal/vertical”⽔平排列和垂直排列,Android中默认为垂直排列vertical注意:默认情况下⽔平和垂直⽅向的排列只占⼀⾏,如果⽤android:layout_width来设定控件的宽度,如果控件宽度太⼤,超出屏幕的显⽰范围,屏幕是不会显⽰超出的范围的。
2. 对齐⽅式⽤于控制元素(例如⽂字)在该控件⾥的显⽰位置。
不注意这5点,可能会死在这个寒冬

不注意这5点,可能会死在这个寒冬转眼,2015年已进入第四季度,金秋之后便是寒冬,这似乎同时预示着当今的手游行业也正步入一个新的轮回。
还是先回望几个数据:2013年,手游行业从早期的市场培育开始走向爆发,总规模112亿;2014年,手游行业持续引爆热度,总规模265亿;2015年,手游行业虽整体增长放缓,据保守预计总规模也将超过400亿。
然而,貌似不管行业规模增长到什么程度,于大多数的中小团队而言并没什么卵用,我们看到的行业是另一幅景象:畅销榜被腾讯、网易等大厂牢牢占领,整个2015年几乎没有任何一款小团队的创新产品取得成功,IP的作用被无限放大,越来越多核心玩法既没创新也不有趣的重度游戏挤进畅销榜前列。
如果这些还没有让你感受到足够的寒意,那这些新闻可能会让你更有临场感:Gameloft宣布解散成都工作室和韩国工作室,资本市场开始关闭手游的投资大门,大公司开始解散没有业绩的团队,身边也不断传来各个小公司资金断裂团队重组的消息,更糟糕的是,这些濒死或正面临解散的团队现在很难从资本市场得到投资。
不管你是否关心,手游行业的寒冬确实已近在眼前。
手游是否又会像当初的端游、页游一样迅速进入寡头垄断、小团队举步唯艰的尴尬境地?有没有什么破局之法?成都余香CEO、《潮爆三国》制作人大宝给葡萄君分享了他的观点:1.规模可以小,但实力不能弱通常情况下,小与弱是划等号的,但在手游行业可以不是。
团队的规模可以小,人数可以不多,但要想在未来的竞争中处于领先地位,人才的质量一定要高,一定要想尽各种办法构建超精英的团队。
在手游行业,只要找到合适的切入点,人数不多的精英团队仍然能做出足以抗衡大厂的精品。
其实,不管再大的游戏项目,最核心的岗位往往不会超过4、5个:制作人、主程、主美、主策、项目经理(可选)。
只要这几个关键岗位的人员能力到位了,执行出来的产品效果一般不会太差,而如果这几个关键岗位的人员有较大短板,那无论团队有多大、投入的资源有多雄厚都不太可能改变产品失败的结局。
伺机而动 传统网游企业暗中布局手游

伺机而动传统网游企业暗中布局手游2013年全球移动游戏市场的火爆增长引领着整个移动互联网产业,惊人的发展速度以及变现能力吸引了整个产业的目光,无论是页游还是端游从业者纷纷进军移动游戏产业大潮中。
作为游戏行业的传统吸金大户——页游和端游是否会携强大的资金、成熟的渠道和经验丰富的开发员来进军手游市场,一直都是雾里看花,并没有明确的态度。
而以中小型手游厂商为主的整个手游市场,面对着未来一段时间可能会要到来的巨鳄们也心怀敬畏,是背水一战还是共同繁荣也是大家比较关心的问题。
5月16日晚,由GMGC全球移动游戏联盟与Cwan游戏联合主办的手游圈高端沙龙活动就“页游–手游——伺机而动还是转型谋变”这一话题做了深入讨论。
本期沙龙共有来自京沪两地游戏业界大佬、制作人、开发者、厂商、渠道等共计120人,主要嘉宾包括当乐网CEO肖永泉、淘米网CEO汪海兵、游族CEO林奇、骏梦CEO许斌、幕和总裁张桀、索乐CEO沈烨、美峰数码CEO李杰、恺英副总赵勇、掌趣CEO叶颖涛、91副总熊贵成,触控副总贾岩。
伺机而动传统网游企业暗中布局手游伺机而动传统网游企业暗中布局手游伺机而动传统网游企业暗中布局手游伺机而动传统网游企业暗中布局手游在由Cwan总经理陈艺超发起的话题中,参会讨论的大部分页游公司在手游上的布局也比较清晰。
淘米网CEO汪海兵表示,作为游戏公司的CEO唯一要做的事就是做游戏,跟战略这些无关。
网页游戏跟移动游戏,其实也是类似的关系,主要还是找到自己的定位。
骏梦CEO许斌也对此持支持的态度,表明今后页游还会有好的发展,不会出现手游消灭了页游的情况,页游更多的能做的是端游2D、2.5D的市场。
内容为王是移动互联网的特色,如何保证推出的手游产品即符合中国手游人群的需要同时有又产品的个性化,做到整个产业的持续性发展,手游渠道上下游厂商也有自己的明确态度。
当乐网CEO肖永泉给出务实的建议:找自己的细分的市场,找到自己产品的定位。
《游戏行业介绍》PPT课件.ppt

中国网络游戏市场特征
游戏人才供需矛盾加大,人才培养与企业需求严重脱节
1.
游戏产业是典型的智力经济和知识经济,高素质人才的供给情况直接决定了企 业的产品创新与研发能力。
2.
然而在当前的游戏市场,人才的结构性矛盾越发突出:一方面,有经验的游戏 设计和研发人才相对稀缺,市场竞争的日趋激烈,导致游戏公司间频繁相互挖角, 使得整个行业缺乏健康有序的人才流动机制;
2.
中国网络游戏市场特征
客户端网络游戏进一步呈现“大作化”趋势 网络游戏、尤其是客户端网游市场的竞争格局通常会受到游戏大作推出的显著影响。 2011 年大型游戏公司更加注重客户端网游产品的大作化发展。例如,畅游在《鹿鼎记》 上累计投入近8000 万美金,400 多名研发人员,耗时4 年创作。巨人打造《征途2》也 投入400 余人的精英研发团队,历时2 年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游 戏普遍需要2年以上的研发,并要求配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经 是"大作"的天下和"大作"之间的竞争。
中国网络游戏市场特征
网游企业继续发力开拓海外市场 作为中国网络游戏产品早期出口的主要目标市场,东南亚各国网游市场已步 入平稳增长期,预计2010 到2015 的复合增长率(CAGR)不会超过20%。 2011 年,南美、中东及俄罗斯等成为中国网络游戏新一轮出口的热点区域。 尽管上述国家和地区当前的网游市场规模相对较小,但其互联网普及率高, 网络基础设施条件较好,人口规模较大,因此具备广阔的潜在市场空间。 同时,随着产品海外代理门槛的提高,中国网游企业不再把游戏授权作为唯一 的出口模式,而是纷纷在海外市场设立独立的子公司,直接运营本公司的游 戏产品。例如,腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司, 其中腾讯韩国子公司通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了直接开拓韩国本 土市场的号角;盛大除了韩国市场之外,还在欧洲筹建运营中心,向全球化 运营体系迈进。中国网络游戏厂商通过海外子公司运营游戏产品的时代已经 正式开启。
【电子商务案例分析】网游航母 盛大游戏

1.同质化竞争严重,用户忠诚度低 2.社会环境发生改变,网游产品的价值受质 疑 3.竞争压力持续增强,模式创新迫在眉睫
15
6.4 面临的挑战与展望
展望
1.丰富产品类型,推动网游产业主流化 2.引领行业趋势,推动网游品牌精品化 3.部署全球市场,推动网游产品国际化
16
讨论题:
1.面对网游同质化问题,应如何开展创新、改 革,推进中国网游产业的持续性发展?
9
《泡泡堂》官方网站
10
6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
4. 推行免费策略
面对网游市场日益激烈的竞争,盛大在转变运营 模式方面进行了尝试。2005年11月底至12月初,盛大 连续宣布《热血传奇》、《传奇世界》和《梦幻国度》 等三款大型游戏采取“永久免费”的方式运营,旗下 游戏全面实行免费模式。通过增值服务收费取代点卡 收费,开创了网游行业盈利新模式 —CSP( Comestay-pay)。
2.海外扩张战略
2015年5月底,盛大游戏在韩国发布了海外战略, 提出以韩国Actoz为运营核心、Eyedentity等研发团 队负责产品的全球化、IP作为快速打开市场的敲门 砖等具体策略。
核心目的:改变产品研发模式,将全球化历程 缩减到1-2个月。
具体操作:Actoz为运营发行核心,Eyedentity 自研周边代理。
中国十大品牌游戏企业”。
3
6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的发展战略与目标
1.建立网络游戏运营平台 2.丰富游戏产品组合,打造自主研发游戏产
品 3. 开发周边产品和媒体资源 4. 实现企业跨平台、跨媒体发展
4
6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
1. 代理运营韩国网游
简述游戏产业近十年的发展和趋势

简述游戏产业近十年的发展和趋势近十年来,全球游戏产业取得了巨大的进步和发展。
随着互联网技术的不断发展,游戏产业逐渐从传统的电子游戏延伸到了移动游戏、在线游戏、虚拟现实游戏等多个领域。
这些新技术和新平台的出现,极大地改变了游戏产业的格局,并带来了新的商机和发展趋势。
首先,移动游戏的兴起是近十年来游戏产业最显著的变革之一。
随着智能手机的普及和移动互联网的飞速发展,移动游戏迅速爆发,成为了游戏产业的一个重要组成部分。
无论是用户数量还是市场规模,移动游戏都实现了爆炸式的增长。
移动游戏不仅提供了更便捷的游戏体验,还吸引了大量非游戏玩家加入到游戏领域。
其次,在线游戏和电子竞技的兴起也对游戏产业产生了深远的影响。
随着网络带宽的提升和游戏社交平台的发展,在线游戏成为了一种全新的游戏方式。
同时,电子竞技也逐渐形成了独特的产业生态圈,并吸引了大量的观众和赞助商。
在线游戏和电子竞技不仅创造了全新的游戏娱乐模式,也带来了庞大的市场潜力。
另外,虚拟现实技术的发展也为游戏产业带来了全新的发展机遇。
虚拟现实游戏以其沉浸式的体验和逼真的交互方式,吸引了大量玩家的关注。
虚拟现实游戏不仅可以提供更加真实的游戏体验,还可以应用于其他领域,如教育、医疗等。
虚拟现实技术的发展为游戏产业带来了更多的创新机会,推动了游戏产业向前发展。
除了以上几个方面的发展趋势,游戏产业还面临着一些挑战。
首先,游戏盗版和侵权问题成为了游戏产业发展的一大障碍。
随着游戏市场的日益庞大,盗版和侵权行为也愈发猖獗。
这些行为不仅损害了游戏开发商的利益,还影响了游戏产业的健康发展。
因此,如何加强游戏版权保护和打击盗版行为成为了游戏产业亟需解决的问题。
其次,游戏行业的内容审查和监管问题也成为了游戏产业发展的一大瓶颈。
一些不适宜青少年的游戏内容和过度暴力的游戏成为了社会舆论的焦点。
政府和社会对于游戏内容的审查要求越来越严格,游戏开发商面临着更大的监管压力。
因此,游戏产业需要加强自律和规范,提高游戏内容的质量和合法性,以满足社会的需求和期望。
手游市场定位策划书3篇

手游市场定位策划书3篇篇一手游市场定位策划书一、前言随着移动互联网的普及和游戏行业的快速发展,手游市场已经成为了一个极具潜力和活力的市场。
为了更好地满足玩家的需求,提高游戏的竞争力,我们制定了本手游市场定位策划书。
本策划书将从市场分析、目标定位、产品设计、营销策略等方面进行详细的阐述,旨在为手游的开发和运营提供有力的指导。
二、市场分析(一)市场规模根据相关数据显示,截至[具体时间],中国移动游戏市场规模已经达到了[具体数值]亿元,预计未来几年还将保持高速增长的态势。
其中,角色扮演类、策略类、休闲类等游戏类型受到了玩家的广泛喜爱。
(二)用户需求随着玩家对游戏品质和体验的要求不断提高,他们对手游的需求也呈现出多样化和个性化的特点。
玩家希望能够体验到更加丰富、有趣、具有挑战性的游戏内容,同时也对游戏的画面、音效、操作等方面提出了更高的要求。
(三)竞争态势目前,手游市场竞争激烈,各大游戏厂商纷纷推出自己的拳头产品。
在这种情况下,我们需要深入了解玩家的需求和竞争对手的情况,以便制定出更加有效的市场定位和营销策略。
三、目标定位(一)目标用户1. 年轻群体:这一群体具有较高的消费能力和强烈的游戏需求,是手游市场的主要消费群体。
2. 女性用户:随着女性玩家数量的不断增加,女性用户已经成为了手游市场的重要组成部分。
我们将针对女性用户的特点和需求,开发具有女性特色的游戏产品。
3. 中高端用户:这一群体对游戏品质和体验有着较高的要求,他们愿意为优质的游戏产品支付更高的价格。
我们将致力于开发高品质、高体验的手游产品,满足这一群体的需求。
(二)产品定位1. 独特玩法:采用创新的玩法设计,让玩家在游戏中体验到前所未有的乐趣。
2. 精美画面:采用高品质的画面制作,让玩家在游戏中感受到视觉上的盛宴。
3. 丰富内容:提供丰富的游戏内容,包括主线任务、支线任务、副本、活动等,让玩家在游戏中不会感到单调和无聊。
4. 社交互动:加强游戏的社交互动功能,让玩家可以与好友一起组队冒险、竞技对战,增加游戏的趣味性和粘性。
中国游戏细分市场状况-品类分析(2021年)

中国游戏细分市场状况-品类分析(2021年)角色扮演类仍最受欢迎,重度游戏仍为吸金主力➢2020年中国移动游戏收入前100的产品中,角色扮演类占比为28%,角色扮演类游戏以其沉浸式的人物体验和故事情节,在中国市场上保持着最受欢迎的品类的地位;卡牌类游戏数量占比16%,较2019年的7%有较大提升,反应了国内用户偏好的倾斜;策略类数量占比12%紧随其后,数据相对稳定。
➢从各品类移动游戏收入规模的来看,角色扮演类游戏仍然相对领先,占比在19.48%;射击类游戏以身临其境的真实感和视觉冲击的特点,在近些年扩张速度极快,占比达到15.04%,较2019年的8.6%有了较大的提振;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏占比为15.28%;三者占总收入比重将近一半。
2020年中国收入前100移动游戏产品类型数量分布2020年收入前100移动游戏产品类型收入分布多人在线战术竞技类(MOBA), 3%棋牌类, 3%其他, 16%角色扮演类, 28%棋牌类, 2.10%竞速类, 2.14%消除类, 2.46%放置类, 3.75%其他,8.46%角色扮演类,19.48%体育竞技类, 4%放置类, 3%射击类, 3%消除类, 4%回合制角色扮演类,8%卡牌类, 16%策略类, 12%卡牌类, 7.77%策略类, 12.06%回合制角色扮演类, 11.46%射击类, 15.04%多人在线战术竞技类(MOBA),15.28%角色扮演类游戏研运门槛高,主流产品多出自大厂➢角色扮演类游戏简称RPG,是玩家通过扮演虚拟类角色战斗和操作,并获得及时反馈,RPG游戏对于画面表现、数值、社交、经济系统等能够加强沉浸感的参数有较高的技术要求,因此研运门槛高,主流产品基本为国内大厂出品。
➢RPG游戏按照游戏方式可分为MMORPG、动作类ARPG、回合制RPG、益智类RPG(Puzzle)、放置类RPG(Idle)、团队RPG(Squad)、生存类RPG(Survival)和格斗类RPG(Fighting)。
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2013年
策略类 音乐类
休闲类 体育类
2014年
2015年
动作类
射击类
棋牌类
养成类
竞速类
DataEye 数据中心 出品
腾讯手游轻中重度游戏、研发代理游戏数量分布
在轻度游戏市场占据较大份额后,腾讯从2014年开始就制定了“聚焦精品”的市场策略,开始布局中重度游戏, 2014年和2015年其中重度游戏数量合计占比均超过70%。在研发代理方面,腾讯沿袭了在PC游戏领域的强势,推出 “精品产业链”战略,积极地与国内外开发商、发行商合作,争抢知名手游的独家代理权,如今包括《糖果传奇》、 《智龙迷城》、《我叫MT2》、《热血传奇》等国内外知名游戏在国内的代理权都被腾讯悉数拿下。
2012-2015年腾讯手游轻中重度游戏数量占比
100%
2012-2015年腾讯手游研发及代理游戏数量占比
100%
75%
75%
50%
50%
25%
25%
0% 2012年及以前
2013年 轻度 中度
2014年 重度
注释:1.研发游戏包含自主研发及联合开发。
2015年
0% 2012年及以前
2013年 代理
端游大厂手游布局
2012-2015
目录
01 主要端游厂商的手游业务发展情况 02 腾讯的手游业务布局解析 03 网易的手游业务布局解析 04 其他主要端游厂商的手游业务解析 05 端游入侵下的中小手游厂商破局之道
手游发布数量情况
2012-2015年,腾讯推出的手游数量已经超过120款,网易各类型的手游数量也已超过70款。 完美世界、盛大、畅游、巨人和金山均推出了20款左右的游戏。
畅游
巨人
金山
DataEye 数据中心 出品
目录
01 主要端游厂商的手游业务发展情况 02 腾讯的手游业务布局解析 03 网易的手游业务布局解析 04 其他主要端游厂商的手游业务解析 05 端游入侵下的中小手游厂商破局之道
腾讯移动游戏业务发展情况
腾讯从2013年底开始重点布局移动游戏,2014年腾讯移动游戏收入达到112亿元,在其网络游戏收入中的比重达到 23.5%;2015年腾讯移动游戏业务继续发力,前三季度收入达到142亿,占比达到37.0%;未来腾讯有望继续凭借用 户、资金和研发上的优势,在移动游戏领域重塑端游时代的辉煌。
回合制RPG
回合数值卡牌
休闲塔防
双摇杆ARPG 无摇杆ARPG
动作卡牌 复合型卡牌
回合制策略 战争策略 对战塔防
消除
休闲益智 跑酷类
竞速类
飞行射击
模拟经营
横版动作
棋牌
音乐节奏
休闲射击 FPS TPS
体育 MOBA
音乐舞蹈
桌游
换装养成 点击放置
2014年上半年及以前主要玩法类型
2014年下半年主要玩法类型
60
50
40
30
20 7.1%
10 6
0 2013Q4
17.3% 18
2014Q1
注释:1.本报告基于公开信息收集统计。
2013Q4-2015Q3腾讯移动游戏收入及占比情况
27.1%
23.0%
31.8%
33.1%
34.7%
44
45
38
30
26
2014Q2
2014Q3
2014Q4
2015Q1
移动游戏收入(亿元)
DataEye 数据中心 出品
画面类型分布情况
除盛大、巨人外,其他端游大厂手游推出的手游中3D游戏的比例基本接近1/3,畅游、金山等厂商的3D游戏数量已 超过半数。相比市面常态的1/4的比例,端游大厂更倾向于开发3D游戏。
2012-2015年端游大厂手游画面类型分布情况
150
120
90
60
30
0 腾讯
2012-2015年端游大厂手游发布数量变化情况
25
20
15
10
5
0 2012年及以前
2013年
2014年Q1 腾讯
2014年Q2 2014年Q3 2014年Q4 2015年Q1
网易
完美世界
盛大
畅游
巨人
2015年Q2 金山
2015年Q3
2015年Q4
注释:1.本报告基于公开信息收集统计; 2.数据统计到2015年11月底,未来Q4数据可能会有变化。
网易
完美世界
盛大 2D 3D
畅游
巨人
金山
DataEye 数据中心 出品
单机网游数量分布情况
除腾讯、网易推出了一部分弱联网单机游戏外,其他端游大厂推出的手游基本均为网游。
150 120
90 60 30
0 腾讯
2012-2015年端游大厂手游单机网游数量分布情况
网易
完美世界
盛大 单机 网游
畅游
巨人
金山
2015年新类型
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目录
01 主要端游厂商的手游业务发展情况 02 腾讯的手游业务布局解析 03 网易的手游业务布局解析 04 其他主要端游厂商的手游业务解析 05 端游入侵下的中小手游厂商破局之道
网易手游游戏类型分布情况
占游戏收入的比例
2015Q2
37.0% 53
2015Q3
40.0% 35.0% 30.0% 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0%
DataEye 数据中心 出品
腾讯手游游戏类型分布情况
腾讯从2013年Q4开始发力,对市面主流游戏类型展开全方位战略布局,目前腾讯的移动游戏类型分布,与其制定的 “以5大主流类型为主,覆盖全类型”的手游发展策略基本吻合。在覆盖全类型的同时,腾讯也力求通过自研、联合 开发或代理的形式,推进精品战略,完善产品结构,深耕各细分领域。
2014年 研发
2015年
DataEye 数据中心 出品
腾讯手游玩法品类结构变化
腾讯在手游新品的玩法选择上迎合市场变化趋势,在2014年上半年及以前主攻方向为休闲类游戏和回合数值卡牌游 戏市场,2014年下半年开始着重发展动作类和策略类游戏,在2015年则大力布局以MOBA、FPS为代表的移动电竞 市场。
DataEye 数据中心 出品
研发及代理游戏数量分布情况
网易、完美世界、畅游所推出的手游大部分为自主研发或合作开发的游戏,而腾讯、盛大、巨人和金山研发游戏和代 理游戏数量比例基本接近1:1。
2012-2015年端游大厂手游自研及代理游戏数量分布情况
150
120
90
60
30
0 腾讯
网易
完美世界
盛大 代理 研发
2012-2015年腾讯手游游戏类型分布情况
60 1%
5%
50
6%
19%
6%
40
2012-2015年腾讯各类型手游数量变化情况
7% 10%
1ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ%
17% 15%
角色扮演类 卡牌类
动作类
模拟类
策略类 棋牌类
休闲类 MOBA类
30 20 10
0
射击类 其他
2012年及以前
角色扮演类 卡牌类
模拟类
MOBA类