交互设计开题报告
基于力反馈的带电作业机器人智能交互控制系统的开题报告

基于力反馈的带电作业机器人智能交互控制系统的开题报告一、问题的提出与研究背景作为一种新型的智能制造设备,机器人广泛应用于生产、军事、医疗等领域。
其中,带电作业机器人在核电站等高辐射场环境中具有广阔的应用前景,但是由于其特殊的工作环境和对操作者的安全要求极高,传统的控制方法已经无法满足其应用需求。
为了解决此类机器人在作业过程中产生的安全隐患和操作者的生命安全 problem,在机器人的操作过程中需要引入力反馈技术,通过感知机器人的工作负载和力传感器来控制机器人的运动,从而实现对机器人的精准控制。
二、研究目标与内容基于力反馈的带电作业机器人智能交互控制系统是本文的研究目标。
研究内容主要包括以下几个方面:1. 带电作业机器人的控制基础:基于机器人学和控制理论来实现带电作业机器人的运动学和动力学建模。
2. 力反馈传感器的设计与优化:研究不同类型力反馈传感器的设计和优化,使用精准的力传感器来感知机器人的工作负载和其他信息。
3. 控制算法的研究和优化:设计一种高效的控制算法,实现对机器人的实时控制和精确调节,保障机器人的安全和稳定。
4. 机器人的智能交互:将基于力反馈的控制技术与机器人智能交互进行结合,使机器人能够根据实时的反馈信息做出智能决策。
5. 测试与验证:在实际的带电作业环境中进行机器人的测试和验证,评估系统的性能和效果。
三、研究意义随着工业4.0时代的到来,机器人技术普及和应用的速度持续加快,尤其在核电等高辐射场领域,注重安全的带电作业机器人也逐渐成为主流。
因此,研究基于力反馈的智能交互控制系统,在机器人安全性、性能等方面的优化和提升,将具有重要的理论和实际应用意义。
四、论文的研究方法与步骤本研究将采用实验室仿真、理论研究和实际场景实验等多种研究方法,具体步骤如下:1. 系统需求分析:对带电作业机器人的应用场景和控制需求进行需求分析。
2. 机器人建模和力反馈传感器的设计与优化:建立带电作业机器人的动力学和模型,研究不同类型的力反馈传感器的设计和优化。
美食烹饪互动平台设计与实现开题报告

本科生毕业论文(设计)开题报告
题目:美食烹饪互动平台设计与实现
学院计算机科学学院
完成时间
美食烹饪互动平台设计与实现毕业论文(设计)开题报告
论文(设计)题目
美食烹饪互动平台设计与实现
选题背景和意义
选题背景和意义
一、选题背景
随着互联网技术的发展和普及,人们的生活方式和需求也在不断变化。美食作为人们生活中不可或缺的一部分,越来越多的人开始关注美食文化、烹饪技巧和美食分享。在这样的背景下,美食烹饪互动平台应运而生,为美食爱好者提供了一个交流和学习的平台。
5.4 MySQL与Redis:MySQL作为关系型数据库,提供了高效的数据存储和管理能力。通过创建相应的数据表和视图,可以实现数据的存储、查询、更新等功能。Redis作为缓存系统,可以减少对数据库的访问次数,提高系统的响应速度和性能。在美食烹饪互动平台中,Redis主要用于缓存热门菜谱和用户信息等。
国外研究现状:
1. 烹饪社交媒体:在国外,烹饪社交媒体已经是一种非常普遍的现象。例如,YouTube、Facebook等社交媒体平台上都有大量的美食烹饪类视频,这些视频不仅提供了制作美食的教学内容,还提供了一个美食爱好者交流的平台。国外美食烹饪互动平台的发展与国内类似,也是以互联网为基础,提供线上教学、食材选购、食谱分享等功能。
技术路线
五、基于JAVA技术栈的实现过程
5.1 Java语言与Spring框架:Java语言作为后端开发的主要语言之一,具有丰富的生态系统,包括Spring框架等。利用Java语言的跨平台特性,可以实现系统的快速开发和部署。Spring框架提供了丰富的组件和库,如Spring MVC用于构建Web应用,Spring Boot用于简化开发过程等。
大型多人在线角色扮演游戏交互设计的研究的开题报告

大型多人在线角色扮演游戏交互设计的研究的开题报告题目:大型多人在线角色扮演游戏交互设计的研究一、研究背景及意义随着互联网的发展和普及,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)逐渐走进了我们的生活,吸引了越来越多的玩家参与。
但是,由于游戏玩家的多样性和游戏的复杂性,对游戏的交互设计提出了更高的要求。
因此,对大型多人在线角色扮演游戏的交互设计进行研究,对于提升游戏玩家的游戏体验和游戏社区的互动,具有重要的理论和实践意义。
二、研究目标和内容1.研究大型多人在线角色扮演游戏的交互设计现状和存在的问题。
2.探索大型多人在线角色扮演游戏的交互设计的规律和设计方法。
3.设计一款基于用户需求和游戏玩家心理的大型多人在线角色扮演游戏的交互设计方案,并进行实验验证。
三、研究方法1.文献综述法:通过查阅相关文献,对大型多人在线角色扮演游戏交互设计的现状、存在的问题、规律和设计方法进行分析和总结。
2.深入访谈法:通过采访游戏玩家和游戏开发者,获得关于游戏交互设计的信息和建议。
3.实验法:设计一款基于用户需求和游戏玩家心理的大型多人在线角色扮演游戏的交互设计方案,并进行实验验证。
通过对实验结果进行统计和分析,评估交互设计的有效性。
四、预期结果1.总结大型多人在线角色扮演游戏交互设计的现状及存在的问题。
2.探索大型多人在线角色扮演游戏交互设计的规律和设计方法。
3.设计一款基于用户需求和游戏玩家心理的大型多人在线角色扮演游戏的交互设计方案,并进行实验验证。
4.提出对未来大型多人在线角色扮演游戏交互设计的发展方向和建议。
五、研究的实际应用价值1.可以帮助游戏开发者更好地理解游戏玩家的需求和心理,提升游戏的交互设计水平和游戏玩家的游戏体验。
2.可以促进游戏社区的建设和互动,加强玩家之间的社交关系,提高游戏的互动性和可玩性。
3.可以为未来大型多人在线角色扮演游戏的交互设计提出指导意见,推动游戏行业的发展和创新。
交互类开题报告模板

交互类开题报告模板1. 引言交互设计在当今的信息时代中扮演了至关重要的角色。
在我们日常使用的手机、平板电脑、笔记本电脑等各种数字设备中,均有着通过交互设计来提高用户体验的方案。
因此,本文旨在介绍一种交互类的开题报告模板,以便未来开展交互类项目研究的同学们能够更加高效、规范地完成自己的开题报告。
2. 研究背景与目的交互设计是旨在提供用户友好、可用性强的数字设备体验的学科领域。
随着互联网的不断发展,人们对于数字设备的体验与需求也在不断增加。
作为学科的交互设计同样承受着越来越多的期望和挑战。
本研究旨在提供一种交互类开题报告模板,以协助同学们在开展交互类项目研究时,更加高效、规范地完成开题报告的撰写与提交。
3. 研究内容3.1 研究主题本研究的主题为交互设计类项目。
3.2 研究对象本研究的研究对象为交互设计案例,可以包括但不限于数字设备、应用软件、网站等。
3.3 研究步骤3.3.1 研究背景与目的在研究背景与目的部分,需要简述交互设计的相关背景和发展情况,并明确本研究的目的和意义。
3.3.2 研究方法在研究方法部分,需要明确本研究采用的研究方法和工具,例如文献调研、案例分析、问卷调查等。
3.3.3 研究内容在研究内容部分,需要详细介绍本研究的设计方案和实施方法,例如交互设计的流程、设计原则、用户需求分析等。
3.3.4 研究结果在研究结果部分,需要介绍研究所得的交互设计经验和结论,以及可能存在的不足和改进方向。
3.4 研究意义本研究的意义在于提供一种交互类开题报告模板,帮助同学们在撰写和提交开题报告时更加高效、规范,并为后续交互设计类项目的研究提供参考。
4. 结论交互设计作为数字设备体验的重要组成部分,在未来会有更广泛的发展空间。
本文提出了一种交互类开题报告模板,旨在为同学们开展交互类研究项目提供参考和帮助。
期望该模板能够为同学们在未来的交互设计研究项目中带来更高效、规范的研究体验。
交互设计项目开题方案

交互设计项目开题方案交互设计项目开题方案一、项目背景及意义随着互联网和移动设备的普及,人们对于产品和服务的交互体验有着越来越高的要求。
交互设计的目标是通过考虑用户需求和行为,以及不同平台和设备的特点,创建更加友好、便捷、高效的用户界面。
因此,交互设计在当今社会中具有重要的意义。
二、项目目标本项目的目标是设计一个用户友好、简洁流畅的交互界面,提供更好的用户体验。
通过深入调研用户需求和行为,结合最新的交互设计理论和技术,为用户提供更符合其使用习惯和心理预期的产品和服务。
三、项目内容本项目将围绕以下几个内容展开:1. 用户需求调研:通过问卷调查、访谈和观察等方式,深入了解用户对于交互界面的需求、喜好和行为。
2. 竞品分析:对同类产品和服务进行分析和比较,找出其优势和不足之处,在设计中借鉴优秀的交互设计元素。
3. 用户故事和用户画像:通过用户故事和用户画像的方式,更加具体地描述用户需求和行为。
4. 交互设计原型设计:基于用户需求和行为,设计出初步的交互界面原型,并进行用户测试和改进。
5. 交互设计规范和指南:根据交互设计原型,制定出一系列的交互设计规范和指南,为后续的设计和开发工作提供依据。
6. 用户测试和改进:对已经设计的交互界面进行用户测试,并根据用户的反馈进行改进,不断优化用户体验。
四、项目计划本项目计划分为以下几个阶段:1. 前期准备阶段:进行项目背景调研、目标确定和团队组建等工作,编制项目计划。
2. 需求调研阶段:开展用户需求调研工作,分析用户行为和用户画像,形成初步的用户需求文档。
3. 竞品分析阶段:对竞品进行收集和分析,找出其优势和不足之处,并形成竞品分析报告。
4. 原型设计阶段:基于用户需求和行为,设计出交互界面的初步原型,并进行用户测试和改进。
5. 规范和指南编制阶段:根据原型设计,制定交互设计规范和指南。
6. 用户测试和改进阶段:对已经设计的交互界面进行用户测试,并根据用户反馈进行改进。
互动装置的体验设计研究的开题报告

互动装置的体验设计研究的开题报告
一、研究背景
随着科技的发展和应用的不断深入,互动装置作为一种新兴的展示方式正在越来越地被各类场馆所应用。
互动装置以其具有交互性、创造性、视觉冲击力强的特点,受到了广泛关注,而它的体验设计也受到了越来越多的重视。
在这个背景下,研究互动装置的体验设计,对于提升观众的参与度、增强观众的参观体验具有重要的意义。
二、研究内容
1.互动装置的概念及其设计原则
2.现有互动装置的案例分析
3.互动装置体验的认知与感觉研究
4.互动装置体验的行为与情感研究
5.基于互动装置体验的设计策略与规范
三、研究意义
通过研究互动装置的体验设计,可以深入了解观众的需求和感受,帮助设计者更好地通过设计控制观众的行为和情感,提升展览场馆的吸引力和参与度,从而促进文化艺术的传播和发展。
四、研究方法
本研究主要采用案例分析、问卷调查、实验研究等方法进行探究。
其中,案例分析主要用于了解互动装置设计的现状和发展趋势;问卷调查主要用于收集观众对不同类型互动装置的认知与感受;实验研究主要用于探究观众的行为和情感在互动装置体验中的作用。
五、预期成果
通过本研究,预期可以得出以下成果:
1.系统总结互动装置体验设计的方法与原则,制定互动装置体验设计规范。
2.探究不同类型互动装置对观众的认知与感受,为互动装置设计提供参考。
3.研究互动装置体验对观众行为与情感的影响,为互动装置的设计提供指导。
4.挖掘观众参与体验的特点和需求,为展馆的展陈策划和运营提供参考依据。
以上是本研究的初步构想和预期目标,具体研究方案及方法还需进一步制定和落实。
基于Kinect的数字皮影的交互研究的开题报告

基于Kinect的数字皮影的交互研究的开题报告一、研究背景数字皮影是一种文化遗产,它具有悠久的历史和丰富的文化内涵。
传统的皮影戏使用手工制作的皮影配合表演来展现故事情节,为人们带来了无穷的想象空间和视觉享受。
但是,随着时代的变迁,越来越少的人从事皮影戏相关的工作,导致其逐渐消失。
数字化技术的发展为文化遗产的保护和传承提供了新的可能性。
数字皮影作为一种融合了传统文化和现代技术的表现形式,正在逐渐受到重视。
Kinect是微软公司为Xbox360开发的一种基于深度感应技术的人机交互设备,他能够通过深度相机来捕捉人体的姿态和动作,然后进行分析和处理,使得人们可以通过自身的动作来实现对电子设备的控制。
因此,基于Kinect的数字皮影交互系统具有很强的可行性。
本研究旨在探究基于Kinect的数字皮影交互系统,通过Kinect感应器捕捉参与者的姿态和动作,实现数字皮影的控制,使传统的皮影艺术焕发出新的生命力。
二、研究目的1. 借助数字化技术,探索创新数字皮影戏的形式,保护中华传统文化。
2. 基于Kinect进行交互设计,实现数字皮影的操纵控制,提升皮影戏的表现力和观赏性。
3. 从参与者的角度出发,探究数字皮影交互系统对于用户体验的影响,优化系统界面、交互设计。
三、研究方法1. 文献调研:对数字皮影、Kinect人机交互、可视化技术等方面进行文献调研,了解数字皮影技术的发展历程、目前的研究状况和存在的问题。
2. 原型设计:设计数字皮影交互系统的原型,确定系统功能和交互方式,并进行测试,对系统进行优化。
3. 用户研究:选取一定数量的参与者,让他们通过数字皮影交互系统进行互动,并进行问卷调查和访谈,了解参与者对于系统的感受和建议,从而对系统进行改进。
四、研究内容与重点1. 数字皮影的表现形式和技术要点的分析,为后续的交互设计提供参考。
2. 基于Kinect的数字皮影交互系统的设计和实现,将深度相机技术应用于数字皮影的控制中。
手机ui设计开题报告

手机ui设计开题报告手机UI设计开题报告一、引言手机已经成为现代人生活中不可或缺的一部分,而手机的用户界面(UI)设计对于用户体验的影响至关重要。
本文将探讨手机UI设计的重要性以及如何进行有效的UI设计。
二、手机UI设计的重要性1. 提升用户体验手机UI设计直接影响用户对手机的使用体验。
一个好的UI设计可以使用户操作更加直观、简单,提升用户的满意度和忠诚度。
2. 增强品牌形象手机UI设计是品牌形象的重要组成部分。
一个精心设计的UI界面可以展示品牌的风格和特色,提升品牌的认知度和美誉度。
3. 提高产品竞争力在手机市场竞争激烈的今天,一个好的UI设计可以使产品在众多竞争对手中脱颖而出,吸引更多的用户选择。
三、手机UI设计的原则1. 简洁性手机屏幕空间有限,因此UI设计应该尽量简洁明了,避免过多的文字和复杂的图形,使用户可以快速找到所需的功能。
2. 一致性UI设计应该保持一致性,即在整个手机应用中使用相同的颜色、字体和图标等元素,使用户在不同页面之间能够轻松切换和使用。
3. 可操作性UI设计应该注重用户的操作体验,例如使用合适的按钮大小和间距,避免用户误触或操作困难,提供直观的反馈和引导。
4. 可访问性UI设计应该考虑到不同用户的需求,包括视觉障碍者和听觉障碍者等特殊群体。
例如提供可调节的字体大小和颜色选项,以适应不同用户的需求。
四、手机UI设计的流程1. 需求分析在进行UI设计之前,首先需要进行需求分析,明确用户的需求和产品的定位。
通过用户调研和市场分析等方法,了解用户的使用习惯和喜好,为UI设计提供指导。
2. 原型设计基于需求分析的结果,进行原型设计。
通过绘制草图或使用设计软件制作初步的界面设计,以便于团队成员和用户进行讨论和反馈。
3. 交互设计在原型设计的基础上,进行交互设计。
确定用户与手机界面的交互方式,包括按钮的点击效果、页面的切换动画等,以提升用户的操作体验。
4. 视觉设计在交互设计的基础上,进行视觉设计。
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1、梳理分析交互设计在影院购票系统中的表现形式
2、通过研究人们在影院购票系统中的行为,从认知心理学和行为学等层面对交互行为所带
来的用户体验作分析,总结归纳出用户在进行此事件的一系列行为。
3、探讨交互设计在人们影院购票系统中的影响及未来发展的形态
4、在新媒体背景下如何使得交互设计在影院购票系统的发展更加具有交互性
[7]牛,里阳,邓明,钟莹. 产品交互设计中的视觉形态认知研究[J]. 工程设计学报.
文献综述(主要阐述国外在该研究方向现状及发展动态;所阅文献的查阅围及手段):
国交互设计现状:
国交互设计相对集中在(移动)联网层面的数字界面设计,其中电子商务、社交的用户界面和需求研究是热点,用户研究多集中在用户体验、认知和行为方面,包括用户模型构建与评价,运用3D交互计算机技术等数字化手段对人的心理及行为进行模拟,如协同设计是常用的研究方法。
所阅文献及手段:
通过在图书馆、网络电子书店查找书籍与知网电子论文检索中经过必要的搜索,目前暂已搜索相关书籍一本,相关期刊论文20篇。为了便于说明,我将其分为三个层次如下。
1、核心材料
[1](美)JonKolko著,方舟译.交互设计沉思录[M].机械工业, 2012
[2]柳沙编著.设计艺术心理学[M]. 清华大学, 2006
研究生学位论文开题报告
青
学号
Z1308306
学位类别
硕 士
一级学科
艺术学
二级学科
艺术设计
研究方向
数字媒体艺术
导师、职称
盛 瑨 副教授
艺术学院研究生处制
2015 年 月 日填
论文题目
现代影院购票系统中的交互设计研究
选题的立论依据(主要阐述课题的来源、选题的依据和研究背景情况、课题研究的目的以及理论意义或实际应用价值):
[6]四达著.交互设计概论[M]. 清华大学, 2009
[7]翁律纲. 由交互行为引导的用户体验研究[D]. 江南大学 2009
2、直接相关材料
[1](美)AlanCooper著,ChrisDing译.交互设计之路[M]. 电子工业, 2006
[2](美)DonaldA.Norman著,付秋芳,程进三译.情感化设计[M]. 电子工业, 2005
国外交互设计现状:
国外交互设计研究的热点是“人”,用户研究集中在用户行为和认知方面,多采用讲故事、任务分析、计算机符号学、人机交互系统等方法,研究对象多见于健康、绘本、儿童、教育以及文化等领域,如数字化文本互动和视觉设计方面。常见的APP应用设计,即数字化交互设计的典型研究对象。交互设计的进一步发展可向更多的应用领域拓展,如更多实体交互设计方面的用户研究。 而国外的研究领域相对更广,已扩展到生活的诸多方面,如虚拟试衣、儿童教育相关的互动式读物等领域。
研究的意义:
理论意义:主要对人们在影院购票系统中的行为及心理进行系统的分析,并从认知心理学、
行为学等方面探寻参与者在此过程中的需求,进而构建用户角色。
经济意义:利用交互设计体验来更好地抓住用户,在行业发展方面给人们带来的意义。
文化意义:交互设计作为一种新兴的学科,怎样更好地与“人”结合,需要不断地探索。
[3](美)唐纳德·A.诺曼(DonaldA.Norman)著,梅琼译.设计心理学[M]. , 2003
[4]常海. 交互设计中的控制感研究[D]. 江南大学 2010
[5]M.W.艾森克(MichaelEysenck),M.T.基恩(MarkT.Keane)著,高定国,肖晓云译.认知心理学
[M]. 华东师大学, 2004
选题依据:
随着时代的发展,“交互”一词的出现,必然伴随着该行业的诞生,在服装行业、餐饮行业、娱乐行业、电商行业等都已崭露头角。从最初的人与人之间的交互,到现如今人与机器之间的交互,从开始的硬性接受到现在的参与互动,交互已逐步渗透人们的现实生活。它的人性化设计,充分让人们享受着感官世界和生活方式变化。但纵观他国的交互设计发展的格局来看,国交互设计的发展似乎还不全面,故以影院购票系统探讨交互设计的应用、不足之处以及未来发展的研究。
[3](美)JakobNielsen著,正捷等译.可用性工程[M]. 机械工业, 2004
[4]宓文倩. 交互设计时代平面设计艺术的情感架构研究[D]. 聊城大学 2013
[5]傅婕. 基于潜意识与行为习惯的交互设计启示性[D]. 大学 2013
[6]孟夏. 交互设计中感性要素的研究与应用[D]. 东华大学 2009
研究背景情况:
二十世纪八十年代,“交互”一词才被正式提出并发展着,尽管我们把交互设计看作是一门新兴的学科,但早在千百年前人类就已经有着交互设计的历史。交互设计深深的扎根在诸多既有的其他学科领域,其中有许多领域与之拥有相同的术语概念和技术技巧等,因此人们自然而然的会把交互设计与其他这些领域混淆。
交互设计严格来讲,其实是从人机工程学中独立出来的。与之不同的是,它更加强调了认知心理学、设计心理学和行为学。它作为一个健全的和独立的学科受到认可,也只是过去三、四十年的事情,其宗旨是在于跟上科技进步和科技普及的脚步。随着时代的发展,通信技术和计算机技术在速度上不断提升、功能性的大大增强的过程中,越来越多的消费产品中加入了“数字化”概念,这样除了提高了产品的实用性之外,同时也增加额用户体验的复杂性。因此,交互设计师 的出现,让该行业在设计等其他领域上免除因复杂性和是否可用性带来的尴尬。他们在设计过程中会更多地考虑用户需求以及用户体验,在认知、记忆和感知等方面与认知心理学相结合。因为他们知道一个成功的交互设计能在情感层面和高度个人化的层面上对用户产生影响。
近年来,影院购票系统的升级给人们在除工作以外的时间带来了方便、提供了快捷。它的交互式设计除了是跟随了时代的步伐,更多的是在人类生活方式上的革新。即便如此,大量的影院购票软件挤进了用户的移动设备中,各种“第三方”想方设法或在功能上、或在程序中另辟蹊径,出现最多的则是用“价格战”的方法作为敲门砖而占据一席之地。可想而知,此种手段不是立足于影院购票系统的长久之计。本文会从用户需求、交互设计、用户体验等方面着手,收集资料,完善影院购票系统中存在的不足,提出更加新颖的、带有强烈交互性的想法促使该系统的进一步优化升级。