扫雷游戏课程设计报告

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扫雷游戏课程设计报告

扫雷游戏课程设计报告

(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。

你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。

点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。

用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。

基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。

重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。

扫雷小游戏c课程设计

扫雷小游戏c课程设计

扫雷小游戏c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并能运用基本的计算机编程知识,掌握扫雷游戏的规则和逻辑。

2. 学生掌握C语言的基本语法,如变量声明、循环结构和条件判断等。

3. 学生了解二维数组的使用,并能将其应用于扫雷游戏的地图表示。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的扫雷游戏程序,实现游戏的基本功能,如地雷布置、翻开格子、标记旗帜等。

2. 学生通过编程实践,培养解决问题的能力和逻辑思维能力。

3. 学生掌握调试和优化程序的方法,提高程序质量和运行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,激发自主学习编程的动力。

2. 学生通过团队合作开发游戏,学会沟通与协作,培养团队精神和集体荣誉感。

3. 学生在编程过程中,体验克服困难的喜悦,增强自信心和毅力,培养积极向上的学习态度。

课程性质:本课程为信息技术学科,结合C语言编程知识,设计具有趣味性和挑战性的扫雷游戏,旨在提高学生的编程技能和逻辑思维能力。

学生特点:学生处于初中年级,对计算机编程有一定的基础,好奇心强,喜欢探索和挑战。

教学要求:教师需注重引导和启发,鼓励学生动手实践,关注学生的个别差异,提供有针对性的指导,确保学生在课程中取得实际的学习成果。

通过课程学习,使学生将理论知识与实际应用相结合,提高综合运用能力。

二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明与赋值、数据类型、运算符、循环结构(for、while)、条件判断(if-else)。

相关教材章节:第一章至第三章。

2. 二维数组的应用:数组声明、初始化、访问元素,应用二维数组表示扫雷游戏地图。

相关教材章节:第四章数组部分。

3. 函数的定义与调用:编写功能函数,如布置地雷、翻开格子、判断输赢等,理解模块化编程思想。

相关教材章节:第五章函数部分。

4. 随机数的生成与应用:使用rand()函数生成随机数,布置随机地雷。

相关教材章节:第七章随机数部分。

5. 游戏逻辑与算法:设计扫雷游戏的算法,实现翻开无雷格子、标记旗帜等功能。

拓展课扫雷课程设计

拓展课扫雷课程设计

拓展课扫雷课程设计一、教学目标本课程的学习目标主要包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理和方法,了解扫雷的历史和现状,提高对扫雷问题的认识水平。

技能目标要求学生能够运用所学的扫雷知识和方法,解决实际中的扫雷问题,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标要求学生在学习过程中,增强对生命的尊重和爱护,增强对和平的珍视和追求,形成积极向上的情感态度和价值观。

二、教学内容教学内容主要包括扫雷的基本原理、扫雷的方法、扫雷的历史和现状以及扫雷问题的解决。

首先,通过讲解和案例分析,使学生了解扫雷的基本原理和方法,掌握扫雷的基本技能。

其次,通过历史和现状的介绍,使学生了解扫雷问题的严重性和复杂性,提高学生对扫雷问题的认识水平。

最后,通过实际案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。

三、教学方法在教学过程中,将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。

讲授法用于扫雷基本原理和方法的讲解,使学生能够系统地了解和掌握扫雷知识。

讨论法用于扫雷问题的讨论,激发学生的思考和主动性,提高学生的解决问题的能力。

案例分析法用于扫雷案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。

实验法用于扫雷设备的操作和实验,使学生能够亲自体验和了解扫雷的过程和方法。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

教材和参考书用于提供扫雷的基本知识和方法,多媒体资料用于提供扫雷的历史和现状的图片和视频,实验设备用于提供扫雷的实验操作的机会。

这些教学资源将帮助学生更好地了解和掌握扫雷知识,提高学生的扫雷能力。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现。

作业主要评估学生的扫雷知识和方法的掌握程度。

考试主要评估学生对扫雷知识和方法的全面理解和掌握。

这些评估方式将客观、公正地全面反映学生的学习成果。

安卓扫雷游戏课程设计

安卓扫雷游戏课程设计

安卓扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握安卓开发基本知识,包括界面设计、事件处理和逻辑控制。

2. 学生能运用所学的安卓开发技能,独立完成一个扫雷游戏的编写。

3. 学生了解并掌握扫雷游戏的规则和算法实现。

技能目标:1. 学生能运用安卓开发工具(如Android Studio)进行游戏设计和开发。

2. 学生通过实践,培养解决问题、调试程序的能力。

3. 学生能够进行团队合作,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的自信心。

2. 学生通过扫雷游戏项目,认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新意识。

3. 学生在团队合作中,学会沟通与协作,培养集体荣誉感和责任感。

课程性质:本课程为信息技术课程,结合实际操作,培养学生的编程能力和团队协作能力。

学生特点:学生为初中年级,具备一定的信息技术基础,对游戏开发有浓厚兴趣。

教学要求:结合学生特点,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和团队协作精神。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 安卓开发基础- 界面设计:Activity、布局(LinearLayout、RelativeLayout)、控件(Button、TextView等)。

- 事件处理:setOnClickListener、触摸事件。

- 逻辑控制:条件语句(if-else)、循环语句(for、while)。

2. 扫雷游戏规则与算法- 扫雷游戏规则介绍:游戏目标、地雷分布、计分方式等。

- 算法实现:递归算法、随机数生成。

3. 游戏开发实践- 创建项目:使用Android Studio创建新项目,配置游戏界面。

- 编写代码:完成游戏逻辑、界面交互、地雷生成等功能。

- 调试与优化:测试游戏功能,修复bug,提高游戏体验。

4. 团队合作与项目评估- 团队合作:分配任务,协同开发,共同完成项目。

- 项目评估:评估标准,包括功能完整性、界面美观、代码规范等。

体能活动扫雷教案设计及反思

体能活动扫雷教案设计及反思

体能活动扫雷教案设计及反思教案标题:体能活动扫雷教案设计及反思教案目标:1. 帮助学生了解体能活动的重要性和好处。

2. 提高学生的体能水平和协调能力。

3. 培养学生的团队合作和沟通能力。

教学内容:1. 介绍体能活动的定义和分类。

2. 讲解扫雷游戏的规则和技巧。

3. 组织学生进行扫雷游戏实践。

4. 进行游戏后的反思和总结。

教学步骤:引入:1. 向学生介绍体能活动的概念,并讨论体能活动对身体健康的重要性。

主体:2. 解释扫雷游戏的规则和目标,确保学生理解游戏的要求。

3. 将学生分成小组,每个小组选择一名队长。

4. 给每个小组发放扫雷游戏道具,如标志物或绳子。

5. 在操场或室内指定一个区域作为游戏区域,并在地面上放置一些标志物,代表地雷。

6. 队长带领小组成员进行游戏,根据规则避免踩到地雷。

7. 游戏结束后,进行反思和总结。

让学生分享他们在游戏中的体验和策略。

总结:8. 引导学生讨论体能活动对身体健康和心理健康的好处。

9. 提醒学生定期参与体能活动,并鼓励他们在日常生活中保持积极的体育锻炼习惯。

教学反思:这个教案设计了一个体能活动扫雷游戏,旨在通过游戏的方式提高学生的体能水平和团队合作能力。

在教学过程中,学生有机会锻炼他们的协调能力和反应能力,并学会与小组成员进行有效的沟通和合作。

通过游戏后的反思和总结,学生能够分享他们在游戏中的体验和策略,从中学到更多的教训和经验。

这个教案的设计旨在激发学生对体能活动的兴趣,并帮助他们认识到体育锻炼对身心健康的重要性。

扫雷游戏实验报告1

扫雷游戏实验报告1

引言:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,在计算机科学中具有重要的意义。

通过对扫雷游戏的实验研究,我们可以更深入地理解图形用户界面的设计、算法的实现和优化。

本实验报告旨在介绍扫雷游戏实验的具体内容和方法,以及实验结果和分析。

概述:本实验主要分为五个大点来阐述,首先是游戏界面的设计和实现;其次是游戏逻辑算法的设计和实现;然后是游戏的状态管理和存储;接下来是游戏的难度设置和用户交互;最后是游戏的性能优化和改进。

正文:一、游戏界面的设计和实现1.1游戏界面的布局和元素设计1.2基于图形库的界面实现1.3界面交互的设计和实现1.4界面音效和特效的设计和实现1.5界面美化和用户体验的改进二、游戏逻辑算法的设计和实现2.1扫雷算法的原理和实现2.2地雷的和布局算法2.3周围区域的检测和计算算法2.4游戏胜利条件的判断算法2.5游戏失败条件的判断算法三、游戏的状态管理和存储3.1游戏状态的转换和管理3.2游戏数据的存储和读取3.3游戏历史记录的保存和展示3.4游戏暂停和恢复功能的实现3.5游戏重置和重新开始的处理四、游戏的难度设置和用户交互4.1不同难度级别的设置和调整4.2游戏设置界面的设计和实现4.3用户交互的反馈和提示4.4游戏操作的优化和改进4.5游戏设置的保存和加载五、游戏的性能优化和改进5.1游戏算法的优化和改进5.2图形渲染性能的优化5.3游戏资源的管理和释放5.4游戏事件的处理优化5.5游戏的稳定性和兼容性改善总结:通过本次实验,我们深入研究了扫雷游戏的设计和实现。

通过对游戏界面、逻辑算法、状态管理、难度设置和用户交互、性能优化等方面的研究和实验,我们对扫雷游戏有了更深入的理解和掌握。

未来,我们可以进一步优化和改进扫雷游戏,使得游戏更加稳定、流畅,并提供更好的用户体验。

扫雷游戏活动策划书3篇

扫雷游戏活动策划书3篇

扫雷游戏活动策划书3篇篇一扫雷游戏活动策划书一、活动主题“扫雷大作战,挑战你的智慧极限!”二、活动目的1. 提供一个娱乐和放松的活动,让参与者在游戏中享受乐趣。

2. 锻炼参与者的思维能力、逻辑推理和注意力。

3. 促进团队合作和社交互动,增强参与者之间的交流与沟通。

三、活动时间和地点1. 时间:[具体日期]2. 地点:[详细地址]四、参与人员1. 个人赛:欢迎所有对扫雷游戏感兴趣的个人参加。

2. 团队赛:以团队为单位报名,每队人数为[具体人数]。

五、活动内容1. 个人赛参与者在规定时间内尽可能地找出所有地雷。

系统会根据完成时间和找出的地雷数量进行排名。

2. 团队赛团队成员通过合作,共同找出所有地雷。

可以设置一些团队任务,如在规定时间内完成游戏或找出特定数量的地雷等。

团队的成绩将根据完成时间和团队成员找出的地雷数量综合计算。

六、活动规则1. 游戏区域大小为[具体大小]。

2. 地雷分布在游戏区域中,参与者需要通过方块来判断是否有地雷。

3. 到地雷则游戏结束,未到地雷则显示周围数字,数字表示周围 8 个方块中地雷的数量。

4. 参与者可以通过推理和猜测来找出地雷,但不能误触地雷。

5. 个人赛和团队赛分别设立一、二、三等奖,根据比赛成绩颁发奖品。

七、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和规则。

宣布活动开始。

2. 比赛环节个人赛和团队赛同时进行,根据比赛时间和成绩进行排名。

期间可以设置休息时间,让参与者放松调整。

3. 颁奖环节根据比赛排名,颁发一、二、三等奖。

主持人宣布活动结束。

八、注意事项1. 参与者需遵守活动规则,不得使用任何外部工具或作弊行为。

2. 组织者需确保游戏区域的安全,避免参与者发生意外。

3. 活动期间,工作人员要维护好现场秩序,确保活动的顺利进行。

九、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 其他费用:[具体金额]十、活动宣传1. 在社交媒体平台上发布活动信息,吸引更多人参与。

扫雷游戏毕业设计开题报告(一)2024

扫雷游戏毕业设计开题报告(一)2024

扫雷游戏毕业设计开题报告(一)引言概述:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它可以帮助玩家培养逻辑思维能力和分析问题的能力。

本文将介绍我的毕业设计开题报告,主题为扫雷游戏的设计与实现。

通过对该游戏的深入研究与分析,我将挖掘出游戏的核心功能和技术实现,并着重讨论算法的设计与优化,以提升游戏的用户体验。

本文将涵盖以下几个方面的内容:游戏的背景与意义、游戏的整体设计思路、游戏的基本功能、游戏的核心算法设计与优化、游戏的用户界面设计。

正文:一、游戏的背景与意义1. 扫雷游戏的起源和发展历史2. 扫雷游戏对玩家逻辑思维的培养作用3. 扫雷游戏在计算机科学中的应用价值二、游戏的整体设计思路1. 游戏目标的设定与规则制定2. 游戏的基本元素与交互方式3. 游戏难度的设定与平衡4. 游戏界面的整体布局与风格设计5. 游戏的用户反馈与成就系统设计三、游戏的基本功能1. 游戏开始与结束的逻辑实现2. 游戏面板的生成与显示3. 雷区与雷的随机分布4. 点击与标记雷的操作实现5. 游戏胜利与失败的判断及处理四、游戏的核心算法设计与优化1. 雷区的生成算法2. 标记雷的策略与优化3. 点击方块后的雷的判断与处理4. 游戏难度与地图的关系解析5. 算法的性能优化与效率提升五、游戏的用户界面设计1. 游戏界面的整体布局与风格设计2. 功能区域与操作方式的设计3. 游戏元素的图形化展示4. 用户交互的界面响应与反馈5. 用户界面的可定制化与改进总结:通过本文的开题报告,我将全面探讨扫雷游戏的设计与实现,深入剖析游戏的核心功能和算法设计。

通过本次毕业设计,我希望能够提高自己的编程能力和分析问题的能力,同时实现一个优秀的扫雷游戏,为用户提供良好的游戏体验。

在未来的研究与开发中,我将努力优化游戏的算法与功能,不断提升扫雷游戏的质量与用户满意度。

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J A V A课程设计题目:扫雷游戏院(系)计算机信息工程学院专业网络工程班级 13级网络工程1班学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2015年8月指导教师万中英提交日期2015年10月8日《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。

游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。

先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。

一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。

采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。

用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。

鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。

如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1.1 该设计的目的及意义1.2 该设计的要求1.3 相关技术2 总体设计2.1 功能设计3 详细设计3.1 系统界面设计3.1.1 流程图3.1.2 界面截图3.2 程序描述3.2.1 选择地雷数量3.2.2 游戏界面4 课程设计总结4.1遇到问题解决问题过程4.2 系统存在的问题,进一步要做的工作4.3 课程设计心得体会5 附录(程序代码)1.1 该设计的目的及意义1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本知识的理解和掌握;2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能;3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法;4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计;5.掌握书写程序设计说明文档的能力。

1.2 课程设计要求1. 分析课程设计题目的思路及要求;2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行;3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面;4. 能实现简单的扫雷游戏;1.3 相关技术1.GUI界面设计;2.窗口定位;3.绘画基础;4.事件监听;5.继承,以及接口技术;2.1 功能设计IndexPanel类成员变量变量意义变量类型名称long serialVersionUID 增加雷按钮值boolean buAdd减少雷按钮值boolean buDec玩游戏按钮值boolean buPlay成员方法方法名称功能备注IndexPanel 初始化参数构造方法paint 绘出游戏界面mousePressed 实现鼠标单击事件接口方法mouseReleased 实现鼠标释放事件接口方法该类实现游戏的开始界面,继承了JPanel 同时实现了监听MouseListener (鼠标监听)事件。

主要用于选定炸弹的数目,即游戏的难易程度,点击 play按钮则开始游戏。

炸弹数量默认为60。

public void paint(Graphics g){}采用画笔的方式设计界面,布局清晰,实现窗口的定位。

例如:// 画设置炸弹数目的小球(40)g.setColor(Color.white); // 画笔的颜色g.fillOval(40, 120, 30, 30); // 画的图形是实心圆g.setColor(Color.gray); // 重新设置画笔的颜色g.drawOval(40, 120, 30, 30); // 画的图形是空心圆 g.drawString("40", 47, 142); //图形上面的字符串// 画PLAY按钮g.setColor(Color.white);g.draw3DRect(30, 320, 120, 30, buPlay);g.drawString("PLAY", 70, 340);public void mousePressed(MouseEvent e) { ;}鼠标点击事件,实现炸弹的选择。

MyPanel类成员变量变量意义变量类型名称返回后重新开始int replay每插一旗变量加一int win判断是否赢int gameWinlong serialVersionUID 判断是否结束int gameOver是否有雷的标志int[] bombFlag方块周围雷数int[] count雷坐标Int[] bomb_x,bomb_y判断是否插旗Int[] hadFlag判断插旗是否正确int check插旗错误点的坐标int check_x,check_y判断是否点击过Int[] clicked判断是否已经清除过Int[] clearFlag成员方法方法名称功能备注MyPanel 初始bombCount变量构造方法paint 绘出雷区,初始化雷区,及定义雷系统核心部分,使用了窗mousePressed 实现鼠标点击事件,挖开方块接口方法clear 清除点击处周围安全非提示方块keyPressed 实现键盘事件,插旗接口方法该类是游戏界面,也是最核心的类。

不仅继承了JPanel类,也通过鼠标和键盘的监听事件,实现扫雷游戏。

之前选择的炸弹随机分布在24*17个小方格内。

插旗提示:鼠标放在方格上,按空格键插旗。

public void paint(Graphics g) { //采用画布的方式添加方格super.paint(g);if(replay == 1){for (int i = 0; i < bombCount; i++) {bomb_x[i] = (int) (Math.random() * 24 - 0.1);bomb_y[i] = (int) (Math.random() * 16 - 0.1);hadFlag[i] = 0;}for (int i = 0; i < 24*17; i++) {bombFlag[i] = 0;count[i] = 0;clicked[i] = 0;clearFlag[i] = 0;}}public void keyPressed( KeyEvent e ) { ; } //鼠标点击后游戏进程public void clear(int i, int j) { ; }// 清除点击处周围的安全非提示方块3. public class Index {static IndexPanel panel1;static MyPanel panel2;. . .}该类是游戏的主类,引用了静态的IndexPanel 类以及 MyPanel 类。

主要决定页面设计,窗口大小,以及添加事件。

3.1.1 流程图 3.1.2 界面截图运行程序选择炸弹数量点击 play按钮开始游戏点到雷,则游戏失败否则成功3.2.1 选择地雷数量炸弹数量越多,难度越大。

public void mouseReleased(MouseEvent e) {if (e.getX() >= 30 && e.getX() <= 80 && e.getY() >= 70 && e.getY() <= 100) {buAdd = true; MyPanel.bombCount++;}if (e.getX() >= 100 && e.getX() <= 150 && e.getY() >= 70 && e.getY() <= 100) {buDec = true; MyPanel.bombCount--;}if (e.getX() >= 30 && e.getX() <= 150 && e.getY() >= 320 && e.getY() <= 350) {buPlay = true; this.setVisible(false);Index.panel2.setVisible(true);}repaint();}public void mousePressed (MouseEvent e) {if (e.getX() >= 30 && e.getX() <= 80 && e.getY() >= 70 && e.getY() <= 100) {buAdd = false;}if (e.getX() >= 100 && e.getX() <= 150 && e.getY() >= 70 && e.getY() <= 100) {buDec = false;}if (e.getX() >= 40 && e.getX() <= 70 && e.getY() >= 120 && e.getY() <= 150) {MyPanel.bombCount = 40;}if (e.getX() >= 30 && e.getX() <= 150 && e.getY() >= 320 && e.getY() <= 350) {buPlay = false;}repaint();}3.2.2 游戏界面点击游戏主面板的任一方格public void mousePressed(MouseEvent e) {replay = 0;if((e.getX() > 420 && e.getX() < 480 && e.getY() > 380 && e.getY() < 405)){System.out.println("fahui");check = 1;replay = 1;win = 0;gameOver = 0;gameWin = 0;bombCount = 60;repaint();this.setVisible(false);Index.panel1.setVisible(true);}else{if ((e.getY()<375)&&gameOver == 0 && gameWin == 0) {int mouse_i = e.getX() / 22;int mouse_j = e.getY() / 22;clicked[mouse_i * 17 + mouse_j] = 1;for (int i = 0; i < bombCount; i++) {if ((mouse_i == bomb_x[i]) && (mouse_j == bomb_y[i])) {gameOver = 1;break;}}if ((count[mouse_i * 17 + mouse_j] == 0) && (gameOver == 0)) {clear(mouse_i, mouse_j);}repaint();}else{if((gameOver == 1 || gameWin == 1)&&(e.getX() > 68 && e.getX() < 128 && e.getY() > 390 && e.getY() < 420)){System.out.println("fahui");check = 1;replay = 1;win = 0;gameOver = 0;gameWin = 0;bombCount = 60;repaint();this.setVisible(false);Index.panel1.setVisible(true);}}}}4.1遇到问题解决问题过程A. 没有返回键相互讨论,添加replay按钮,点击后所有数据初始化,重新开始回到选择界面。

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