maya学习心得(精选3篇)
[精选]maya实训心得体会
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[精选]maya实训心得体会
[精选]maya实训心得体会
1. 具有良好的耐心:学习Maya需要具备良好的耐心,在学习过程中不断重复操作,只有坚持不懈的练习才能达到理想的效果。
2. 熟悉操作界面:Maya拥有一个复杂的操作界面,在学习前应该先掌握它的各种功能按钮,以便在使用的时候能够快速操作。
3. 注重理论知识:学习Maya要注重理论知识,尤其是把握三维坐标系、视图操作、物理原理、动画技术等基础知识,能够更有效的完成制作任务。
4. 能够自主思考:制作Maya作品不仅要掌握Maya软件的操作,还要懂得如何自主思考,根据自己的制作目的,选择合适的技术操作手段。
5. 多多实践:Maya是一款复杂的三维软件,学习起来有一定难度,要想掌握它,就要多多实践,多练习,多交流,不断积累经验,才能真正掌握Maya。
maya建模心得

maya建模心得近年来,Maya成为了许多3D建模师和动画师的首选软件。
对于初学者来说,掌握Maya的建模技巧并不容易。
在我的学习和实践中,我总结了一些Maya建模的心得体会,希望能够对其他人的学习和创作有所帮助。
一、了解Maya的基本操作要想熟练使用Maya进行建模,首先需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面相对复杂,包含了众多工具和窗口,但只有通过熟悉和掌握这些工具和窗口的使用方法,才能高效地进行建模。
例如,学习如何在视图窗口中移动、缩放和旋转模型,以及如何使用各种编辑工具来调整模型的形状。
二、掌握多边形建模技巧在Maya中,多边形建模是最常用的建模方法之一。
通过使用多边形工具,我们可以创建、编辑和组合多边形面片,从而构建出所需的模型。
在进行多边形建模时,需要注意以下几点技巧:1. 使用基本几何体起始模型:Maya提供了许多基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
在开始建模之前,可以使用这些基本几何体作为起始模型,然后进行进一步的编辑和调整。
2. 学习使用顶点、边和面:在编辑多边形模型时,需要掌握如何使用顶点、边和面进行选择和操作。
通过选中和移动顶点、边和面,可以改变模型的形状和细节。
3. 组合和合并面片:Maya提供了多种操作,可用于组合和合并面片。
合理地利用这些操作,可以快速地构建复杂的模型形状。
三、使用NURBS和曲面建模技巧除了多边形建模,Maya还支持NURBS和曲面建模。
这些建模技巧在某些情况下可以提供更加精细和平滑的模型效果。
以下是几个在NURBS和曲面建模中的技巧:1. 创建和编辑曲线:在NURBS和曲面建模中,曲线是一个重要的构建要素。
学习如何创建和编辑曲线,并将其用作构建模型的基础。
2. 使用NURBS曲面工具:Maya提供了多种NURBS曲面工具,如旋转、扫描和放样等。
通过了解和掌握这些工具的使用方法,可以更加高效地进行NURBS模型的创建和编辑。
四、学习使用Maya插件和脚本Maya的强大之处在于其插件和脚本系统。
maya实训心得体会

maya实训心得体会在这次的Maya实训中,我学到了很多关于三维建模与动画制作的知识。
通过实际操作和和同学们的交流,我不仅提高了自己的技术水平,还体会到了团队合作的重要性。
在这篇文章中,我将分享我的实训心得,以及对Maya软件的一些评价。
(开篇)首先,我想说Maya是一款非常强大且广泛应用的三维建模与动画制作软件。
在实训过程中,我们首先学习了Maya的基本操作和界面布局。
虽然刚开始接触Maya时觉得有些复杂,但随着时间的推移,我逐渐掌握了它的使用方法。
(第一部分:Maya实训心得)在实训的过程中,我实践了不同类型的项目,包括人物建模、场景布置以及动画制作等。
通过这些实际操作,我对Maya的各种工具和功能有了更深入的了解,进一步熟悉了它们的使用方法。
在人物建模方面,我学习了如何使用Maya的建模工具创建人物的基本形状,如头部、身体、四肢等。
我还学会了如何使用Maya的调整工具对人物模型进行微调和细节处理,使其更加真实、生动。
在场景布置方面,我掌握了Maya的摄像机设置和光照渲染等功能。
通过设置不同的摄像机角度和光照效果,我能够为场景增添不同的氛围和效果。
这对于创造一个真实的虚拟环境非常重要。
在动画制作方面,Maya提供了丰富的动画工具和选项。
我学习了如何设置关键帧、路径动画以及角色骨骼动画等技术,使我的动画作品更加流畅和生动。
同时,我也了解到了动画制作的艺术性,如如何运用不同的动作和镜头语言来传达故事和情感。
在与同学们的合作中,我深刻体会到了团队合作的重要性。
我们共同完成了一些较大规模的项目,如场景布置和动画短片制作。
在这个过程中,我们需要相互配合,分享和讨论想法,并解决出现的问题。
通过这样的合作,我们的作品得以不断改进和完善。
(第二部分:对Maya软件的评价)总的来说,Maya是一款功能强大且灵活多样的三维建模与动画制作软件。
它提供了丰富的工具和选项,可以满足不同类型项目的需求。
Maya的界面设计简洁明了,使用户能够快速上手。
maya实训体会.doc

第一篇、MAYA 实训报告maya实训体会Maya实训心得Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。
在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。
在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。
这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。
在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。
在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。
在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。
对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。
由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。
但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。
这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。
在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。
除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。
如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。
而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。
maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)maya学习心得(精选3篇)maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
maya实训心得体会

maya实训心得体会
在参加Maya实训的过程中,我收获了很多经验和技能,也体会到了一些心得。
首先,Maya实训让我更加熟悉了Maya这个三维建模和动画软件。
通过实践操作,我学会了如何使用Maya的各种工具和功能,包括建模、贴图、动画等等。
这让我对于Maya的理解更加深入,也提升了我的技能水平。
其次,Maya实训让我明白了建模和动画的重要性。
在实训过程中,我需要根据需求进行建模和动画的设计,这要求我有创意和细致的操作能力。
通过不断地练习和尝试,我逐渐掌握了如何通过建模和动画来表达自己的想法和创作。
另外,Maya实训也让我明白了团队合作的重要性。
在实训中,我需要和团队成员一起合作完成项目,包括分工、沟通和协调等等。
通过和团队成员的合作,我学会了如何与人合作、分工和协作,这对于未来的工作和生活都非常有帮助。
最后,Maya实训还让我对于自身的职业规划有了更清晰的认识。
通过实践和体验,我对于建模和动画这个领域有了更深入的了解,这让我更加确定了自己的职业目标和方向。
我会继续学习和提升自己的技术,追求更高的职业发展。
总而言之,Maya实训是一次非常宝贵的实践机会,让我学到了很多,也让我对于职业发展有了新的认识和规划。
我会将这些经验和技能应用到未来的工作和学习中,不断提升自己的能力。
maya建模心得

maya建模心得在进行Maya建模的过程中,我积累了一些心得体会,通过本文我将与大家分享这些经验。
1. 确定建模目标在开始建模之前,首先需要明确自己的建模目标。
是要制作一个角色模型,还是要设计一个场景模型?根据不同的目标,选择适合的建模方法和工具。
明确目标可以帮助我们更好地规划建模的流程和步骤。
2. 规划建模流程在进行建模之前,提前规划建模流程是非常重要的。
建议先做好预备工作,包括准备好参考图片和资料,确定建模的风格和细节要求。
然后根据模型的复杂程度和细节要求,拆分建模流程,将整个建模过程分为多个阶段,逐步完成。
3. 使用合适的建模工具Maya提供了许多建模工具,如多边形建模、NURBS建模和曲线建模等。
在选择建模工具时,需要根据自己的建模目标和模型需求来决定。
对于角色模型,多边形建模是常用的方法,而对于建立复杂曲面的场景模型,NURBS建模可能更加适合。
选取合适的工具可以提高建模的效率和质量。
4. 控制拓扑结构一个良好的拓扑结构能够在后期的修改和动画过程中带来更多的灵活性。
在建模的过程中,要注意控制拓扑结构,避免出现过多的面孔和重叠的边缘。
当需要进行修改时,可以使用较少的步骤来调整模型。
5. 注意模型的棱角和细节在建模过程中,要注意模型的棱角和细节。
通过调整面的边缘,可以使模型看起来更加圆滑和真实。
同时,对于细节的表现,可以使用细分曲线、贴图或纹理来增加模型的真实感。
6. 使用参考和比例工具在建模过程中,使用参考图片和比例工具可以帮助我们更准确地建立模型。
通过参考图片可以使我们更好地理解模型的细节和形状。
比例工具可以帮助我们控制模型的大小和比例,保证模型的准确性。
7. 进行多次检查和修改完成建模后,需要进行多次的检查和修改,确保模型的准确性和完整性。
检查物体的尺寸和比例是否正确,检查模型的对称性和拓扑结构是否合理。
如果发现问题,及时进行修改和调整,直到达到满意的效果。
通过学习和实践,我在Maya建模过程中积累了一些心得体会,并与大家分享了以上几点。
maya实训心得体会

maya实训心得体会
在进行maya实训的过程中,我深刻体会到了许多关于三维动画制作的重要技能和经验。
从最基础的建模、材质、灯光,到更加复杂的动画、特效和渲染,每一个环节都让我受益匪浅。
首先,在建模方面,我学会了如何根据不同的需求选择合适的建模工具和技巧。
无论是使用多边形建模还是NURBS建模,我都能够灵活地运用,制作出各种各样的模型。
同时,我还学会了如何进行UV展开和纹理贴图,使得模型更加逼真和精致。
其次,在材质和灯光方面,我学会了如何为模型添加不同的材质,并调整其属性和贴图,使其呈现出所需的效果。
在灯光方面,我了解到不同类型的灯光对场景的影响,掌握了如何调整光照亮度、颜色和角度,使整个场景更加生动和立体。
此外,在动画方面,我通过关键帧动画和路径动画的学习,掌握了如何制作流畅和自然的动画效果。
同时,我还学会了如何使用动画曲线编辑器调整动画的速度和缓动,使得动画更加生动和富有表现力。
最后,在特效和渲染方面,我学会了如何为场景添加粒子效果、光效和其他特效,使得整个场景更加具有视觉冲击力。
在渲染方面,我学会了如何设置不同的渲染器和参数,调整渲染输出的质量和效果,使得最终呈现的画面更加细腻和逼真。
总的来说,maya实训让我全面掌握了三维动画制作的基本技能和流程,为将来从事相关行业打下了坚实的基础。
我相信在以后的工作
和学习中,这些宝贵的经验和技能都会派上大用场。
感谢maya实训给予我的一次宝贵的学习机会,让我受益匪浅。
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maya学习心得(精选3篇)
maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.
由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.
在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:
许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.
2)先说一下各模块的大概吧.
modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收
获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
3)贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d 软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。
maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv,所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.
ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去.在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己”再写详细点”的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。
maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya 角色动画、maya后期特效。
我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya 角色建模学好啦。
三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。
b、polygons多边形建模技术。
c、subdiv细分建模技术。
当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。
由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。
好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。
一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。
经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。
当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。
这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。
这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。
作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。