12-4ZBrush高模雕刻(第十二周)-郭振奇

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zbrush雕刻教程

zbrush雕刻教程

zbrush雕刻教程ZBrush是一款专业的数字雕刻软件,它具有强大的雕刻和绘画工具,能够帮助艺术家们实现他们的创作想法。

本教程将介绍如何使用ZBrush进行雕刻,以及一些实用的技巧和技巧。

第一步是了解ZBrush的界面和工具。

ZBrush的界面相对直观,主要由工具栏、画布区域和菜单组成。

重要的工具包括画笔、刷子、变形工具等。

了解这些工具的作用,可以帮助我们更好地使用ZBrush进行雕刻。

第二步是学习基本的雕刻技巧。

雕刻就像是用数字的“刻刀”在画布上创作作品。

我们可以使用画笔工具选择不同的刷子来模拟不同的材质和效果。

比如,使用堆积刷子可以创建凹陷的效果,使用抚平刷子可以平滑模型的表面。

同时,了解如何调整画笔的大小、强度和透明度等参数也非常重要。

第三步是学习使用ZBrush的3D建模功能。

除了基本的雕刻工具,ZBrush还具有强大的3D建模功能,可以帮助我们创建复杂的模型。

我们可以使用多边形建模工具添加、删除和修改模型的几何结构。

了解如何使用平面刷子、拉伸刷子和切割刷子等工具可以帮助我们更好地进行模型的雕刻。

第四步是学习使用ZBrush的纹理贴图功能。

除了雕刻模型的形状,我们还可以使用纹理贴图来给模型添加细节和材质。

ZBrush提供了丰富的纹理工具,可以帮助我们创建自定义的纹理贴图。

例如,我们可以使用Alpha图像来刻划表面细节,或使用Mask图像来控制特定区域的绘画。

最后,我们需要学习如何渲染和输出ZBrush的作品。

ZBrush提供了强大的渲染功能,可以生成逼真的渲染图像。

我们可以调整材质、光照和阴影等参数来创建所需的效果。

最后,我们可以将作品输出为图像文件或3D模型,以便在其他软件中进一步编辑或展示。

总结一下,使用ZBrush进行雕刻是一项具有挑战性但非常有趣和创造性的艺术过程。

通过学习ZBrush的界面、工具和技巧,我们可以更好地掌握这个软件,实现我们的艺术创作想法。

希望本教程能为你提供有用的信息和指导,帮助你开始你的ZBrush之旅!。

zbrush金属雕刻方法

zbrush金属雕刻方法

zbrush金属雕刻方法ZBrush金属雕刻方法在数字雕刻中,ZBrush是一款常用的软件工具,它被广泛用于创建高质量的金属雕塑。

本文将详细介绍一些常见的ZBrush金属雕刻方法。

1. Alphas•使用自定义的alpha贴图是一种常见的添加细节的方法。

可以在网上找到许多免费或付费的alpha贴图资源,或者自己创建。

通过将alpha贴图应用于模型,可以快速添加各种纹理和细节,从而使金属物体看起来更真实。

2. 高光噪点•使用高光噪点是增强金属表面效果的有效方法。

在ZBrush中,使用噪点材质和高光属性可以创建具有微小颗粒感的金属表面。

调整材质属性和细节设置,可以根据需要调整高光噪点的强度和分布。

3. Polypaint•ZBrush的Polypaint功能允许在模型表面直接绘制颜色。

在金属雕塑中,可以使用Polypaint来添加金属材质的基本颜色和纹理。

可以使用不同的画笔和笔刷设置,以及调整不透明度和颜色混合模式来达到所需的效果。

4. Brush设置•ZBrush提供了许多不同的Brush设置,可以用于金属雕塑。

通过选择正确的Brush设置,可以更好地模拟金属表面的纹理和渐变效果。

一些常用的Brush设置包括:ClayBuildup、Standard、Dam Standard、Smooth等。

使用不同的Brush设置可以快速雕刻出具有金属感的细节。

5. 材质和渲染设置•在完成金属雕刻后,选择合适的材质可以增强金属表面的逼真感。

ZBrush提供了多种材质选项,如MatCap、BPR材质、自定义材质等。

通过调整材质属性和渲染设置,可以改变金属的反射性、图片质感和光影效果,使其看起来更具金属质感。

6. 纹理映射•对于复杂的金属雕塑,纹理映射是一种常用且有效的方法。

使用ZBrush的UV Master插件,可以将模型的纹理坐标展开为纹理贴图。

然后,可以在Photoshop或其他图像处理软件中创建纹理贴图,并将其应用到模型上,以增加金属表面的纹理和细节。

ZBrush-4R2基础入门教程-技巧总结-姬盛路整理

ZBrush-4R2基础入门教程-技巧总结-姬盛路整理

好用的笔刷:move, clay, clay buildup, dam-standard;Move:用于调整大型,和初步的形体设计。

类似ps中的液化;Clay:与拓扑结构无关;Clay buildup:大体同clay,差异类似ps中笔刷的流量。

不送鼠标可持续绘制;Dam-standard:可以在低细分级别绘出清晰的挤出边缘,绘制眼皮。

可用来改变模型较软,较平滑的情况。

注意dynamesh分辨率64即可。

遮罩:按住Ctrl,鼠标在模型上刷取;模型之外看建立矩形遮罩。

Ctrl+Alt为减选遮罩。

Ctrl+单击,可翻转遮罩。

Ctrl+drag,取消遮罩。

保存:模型可保存为.ZPR[ as]或者.ZTL[Tool-Save as]Ctrl+N:清除画布镜像:如果雕刻过程中,发现忘开对称,可通过-关比对称,将模型的一半进行遮罩,在Deformation-Smart ReSym。

每个细分级别均需镜像,可现在最低细分级别镜像,D-Smart ReSym-D-Smart ReSym直到最高细分。

最后别忘了重开对称。

快捷键:Ctrl+Alt单击笔刷,按下数字键1,即可设置快捷键成1. Preference-Hot Key-Store可保存快捷键。

用户界面:preference-Config-Enable Customize,Ctrl+Alt拖动图标到目标区域。

删除图标:Ctrl+Alt拖动图标到画布即可。

关闭Enable Customize-Store Config可保存设置。

Tool-layers:新建一个图层(有记录功能),非常类似ps中的快照。

Clay buildup笔刷:可在Brush-depth中改变值。

Alpha texture中设置alpha tile可改变笔触的拼贴数。

Tray-dynamic笔刷:压平笔刷。

也有polish brush,也用类似效果。

快照:transform-Snap相机图标。

快捷键Shift+S可复制一个2D在画布上。

怎样用ZBrush雕刻男人的脸部

怎样用ZBrush雕刻男人的脸部

男人脸部雕刻该小节,会用细分等级雕刻一个完整的男人头部。

男人脸部的肌肉会比较明显,骨感也会比较强烈,下颌支的转折会比较明显。

图4-117为男人头部雕刻步骤的概括图。

图4-1172.1.1 大型的雕刻首先进入最低细分级别,将脸部的大型和脖子拖拽出来。

用“三庭五眼”的定论,确定鼻子嘴巴眼睛的位置。

再将脸颊分为三个面雕刻出来(如图4-128所示)。

(1)首先在LightBox【灯光盒子】中创建一个球体,单击PolyF【显示线框】按钮,打开线框显示。

双击Tool【工具】> Geometry【几何体细分】> Lower Res【降低细分】,将该球体将至最低级别。

双击Tool【工具】>Geometry【几何体细分】>Reconstruct Subdiv【重建细分面】按钮,减少该球体的面数。

转至侧面,用Move【移动】笔刷,将头部大型拖拽出来(如图4-118所示)。

图4-118(2)单击Tool【工具】>Geometry【几何体细分】>Higher Res【提高细分】按钮,进入第二细分级别。

转至前视图,用Move【移动】笔刷,调整脸型。

转至后视图,用Move【移动】笔刷,将头部与脖子的转折向内拖拽。

转至顶视图,用Move【移动】笔刷,将头部从后向前数1/3处变为最宽。

用Move【移动】笔刷,将下颌支的转折拖拽出来(如图4-119所示)。

(小提示:拖拽下颌支时,脸型会发生变化,注意调整。

)图4-119(3)旋转至侧视图,调整头顶的形状。

单击Tool【工具】>Geometry【几何体细分】>Higher Res【提高细分】按钮,进入第三细分级别。

,单击PolyF【显示线框】按钮,关闭线框显示(如图4-120所示)。

图4-120(4)将面部以面的形式表示出来,眉弓是突起的,鼻子是突起的,颧骨是突起的,所以眼睛到鼻底的位置为一个三角形。

用Standard【标准】笔刷,将眉弓和鼻子雕刻出来。

2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南

2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南

2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南作为一款专业的数字雕塑软件,ZBrush(最新版)在雕塑设计领域中具有广泛的应用。

本文将向您介绍ZBrush的基本操作指南,帮助您更好地利用ZBrush进行雕塑设计。

一、ZBrush软件简介ZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕塑软件。

它主要用于创造虚拟的三维模型,可用于游戏、电影、动画等领域。

ZBrush具有高度的自由度和精确性,使用户能够以像素级别进行雕塑和绘画,并通过多种材质和纹理效果实现真实感。

二、界面与工具1. 界面布局ZBrush的界面分为多个面板,包括工具栏、调整栏、素材库等。

通过自定义界面布局,您可以根据自己的需求来调整面板的位置和大小,以提高工作效率。

2. 常用工具ZBrush提供了丰富的雕塑工具,如画笔、剖面刷、移动、变形等。

使用这些工具,您可以在三维空间中进行模型的雕刻、涂鸦和绘画。

此外,还有一些特殊工具,如镜像、切割、旋转等,用于辅助操作和增强设计效果。

三、基本操作1. 导入与导出模型在ZBrush中,您可以通过导入外部模型进行编辑和雕塑。

导入模型后,您可以使用选择工具和变形工具对其进行定位和调整。

完成编辑后,可以将模型导出为常见的三维文件格式,如OBJ、FBX等。

2. 分辨率和细节增加ZBrush允许用户在不改变模型形状的情况下增加细节和分辨率。

通过分区和细分,您可以在现有模型上添加更多的细节和几何形状,使模型更加逼真和精细。

3. 纹理和材质ZBrush提供了强大的绘画工具,可用于创建纹理和材质效果。

您可以使用绘画工具在模型表面绘制纹理和图案,并通过调整材质参数,如颜色、光滑度、反射等,使模型呈现出逼真的效果。

四、高级技巧1. 使用标准笔刷和自定义笔刷ZBrush中的标准笔刷是最常用的雕刻工具之一。

除了标准笔刷,ZBrush还提供了丰富的自定义笔刷库,包括各种纹理、形状和效果。

通过选择适合的笔刷,您可以为模型添加更多的细节和个性。

ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流程

ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流程

ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流程大卫制作流程本教程所讲述内容包含以下几大要点:一,大卫头像基础模的建立二,ZB雕刻大卫具体过程三,如何使用ZB拓扑大卫及烘焙法线daiwei.jpg(456.80 K)2010-5-7 13:46:26一,大卫头像基础模的建立1,先建出一个八边体,调整它的形状,使其接近头的外形。

1-1.jpg(128.99K)2010-5-7 13:46:26二,接着将下巴的位置拉出,挤压出脖子的长度。

1-2.jpg(152.16 K)2010-5-7 13:49:00 3,在头部中心的两侧各辟一条线,头的下半部份也辟一条,这样用来挤出鼻子和额头的形状。

1-3.jpg(173.79K)2010-5-7 13:49:00 4,为了后面做头方便些,可以考虑将之前建好的头删去左边任意一半,然后开启镜像复制在EDIT里找到.Duplicate special然后将instance先项勾上。

这样的话,接下来建的模型就会对称关联。

1-4.jpg(182.67 K)2010-5-7 14:06:47 5,接着按下图的位置加条线将额头提出,然后删出多余的线。

1-5.jpg(171.79 K)2010-5-7 14:06:47 6,按下图辟线再将嘴部的大致形状做出。

1-6.jpg(161.03 K)2010-5-7 14:08:46 7,从鼻上加线继续加强嘴部结构,眼部也可以开始加线来概括眼睛的形状结构。

1-7.jpg(190.98 K)2010-5-7 14:08:46 8,围绕嘴部加线突出下巴的结构,眼睛直接用挤压的方式挤出眼皮的体积及厚度。

1-9.jpg(243.97 K)2010-5-7 14:10:22 9,继续加线细化眼睛,鼻子,嘴巴的形状。

1-8.jpg(164.98K)2010-5-7 14:10:22 10,接着该将额头部份的处理得包满些,尽量做到整个头部的布线都均匀些。

ZBrush——数字雕塑艺术之美

ZBrush——数字雕塑艺术之美

ZBrush——数字雕塑艺术之美一、ZBrush软件概述(一)软件介绍ZBrush是美国Pixologic公司开发的集数字雕刻、数字绘画、纹理材质于一体的多功能数字软件,其最大特点是笔刷丰富和高精度建模,艺术家可以选择任意的笔刷在模型表面进行自由雕塑创作。

雕塑步骤和过程可根据艺术家的创作习惯进行选择,可通过细分表面级别进行从极少多边形面数到10亿多边形面数的分级操作,每个级别相互切换,可供创作者随时修改,形式如同现实雕刻一样有基础泥塑,将它捏成什么样子完全取决于创作者的思路。

这些工具的特征代表了新数字时代的工作模式,使传统雕塑跻身于数字领域,并应用于各个行业之中。

(二)实用工具介绍ZBrush软件界面简洁、操作流畅、工具較多,其中最实用和最具特色的工具为多边形网格细分和自定义笔刷。

(1)多边形网格细分数字雕塑要实现泥巴的真实质感,需要通过软件中的多边形网格集合。

多边形是由点成线再成面的几何原理构成的,而想要表达更细致的细节需要足够的多边形数量,但为了模拟现实雕塑方式和技巧,可通过软件的细分级别方便创作者由模型的粗略造1/ 4型到逐渐深入刻画细节。

由于造型时的不断拉扯使多边形变形太多时,还可通过Dynames进行形体布局的重新拓扑,这大大改善了多边形在创作时产生的分布不均的问题。

(2)自定义笔刷ZBrush中的笔刷工具相当于现实中的雕塑刀和雕塑材料,并且种类和功能要多于传统雕塑工具,它在其中除了包含众多的备选笔刷以外,还可通过自定义笔刷创建笔刷,供创作者创建想要的笔刷纹路、肌理、质感、图案等笔刷效果,还可通过参数设置笔刷的大小、深浅、数量、间距、角度等效果,如果再配上一个数位板,你还可通过数位笔的压感去控制笔刷的强度。

二、数字雕塑与传统雕塑形式的区别(一)艺术形式的表达方式不同众所周知,传统的雕塑形式有着悠久的历史,它是一种可触的、可视的艺术形象,使用的素材分为软塑如泥塑、石膏、黏土等,硬塑如石头、木材、金属等,雕塑作品传达着艺术情感,隐喻着社会现象。

详解ZBrush进行数字雕刻技巧

详解ZBrush进行数字雕刻技巧

详解ZBrush进行数字雕刻技巧第一章:ZBrush概述ZBrush是一款专业的数字雕刻软件,由Pixologic公司开发。

它以其强大的雕刻工具和独特的细节表现能力而受到广泛的赞誉。

ZBrush具有直观的用户界面,对于初学者来说也比较容易上手。

本章将介绍ZBrush的一些基本概念和工作流程。

第二章:ZBrush工具和功能在ZBrush中,有许多强大的工具和功能可供我们使用。

我们可以使用多边形建模工具来创建基本形状,然后使用雕刻工具对其进行精细的调整。

除此之外,ZBrush还提供了一些特殊的刷子工具,如绘画刷子、纹理刷子和细节刷子,以便于我们表达出更多的细节和纹理。

第三章:ZBrush雕刻技巧在进行数字雕刻时,有一些技巧可以帮助我们更高效地工作。

首先,使用Subdivision工具对模型进行分割,可以使模型更加光滑和细腻。

其次,使用Mask工具可以对模型的特定区域进行保护或隐藏,这样我们就可以更方便地进行雕刻。

还有一些其他技巧,如使用Alpha贴图来添加细节、使用变形工具进行变形和旋转等。

第四章:ZBrush纹理绘制除了雕刻模型,ZBrush还提供了强大的纹理绘制功能。

我们可以使用纹理工具来为模型添加颜色、纹理和材质。

ZBrush还支持从其他软件中导入纹理贴图,并可以对其进行编辑和调整。

此外,ZBrush还提供了一些特殊的纹理效果,如纹理绘画、阿尔法绘画和多纹理混合。

第五章:ZBrush插件和扩展除了内置的工具和功能外,ZBrush还支持许多插件和扩展。

这些插件可以提供额外的功能和工具,以满足不同艺术家的需求。

例如,我们可以使用GoZ插件将ZBrush与其他建模软件无缝连接,方便我们在不同软件之间进行数据交换。

还有一些其他插件,如弹性纤维、图案和材质库等。

第六章:ZBrush渲染和输出完成模型的雕刻和纹理之后,我们可以将其导出为图像或动画来展示我们的作品。

ZBrush提供了多种渲染选项,如快速渲染、BPR渲染和KeyShot渲染。

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Zbrush雕刻(和实际工作相关的)
一至六为一课,七至十为第二课。

一.ZBrush模型的管理(案例)
在雕刻角色的时候我们要分成很多的部件,有些是为了方便雕刻,有些本身就是独立的,总之模型多了要如何管理,我们从几个方面入手。

1.模型的导入和导出以及打开和保存。

导入ZB的模型格式为OBJ格式。

打开的模型格式为ZTL格式。

如下图
ZBrush本身提供了很多的保存种类,每一个类别的子菜单都有保存和打开命令,而且只针对本类别,如灯光的菜单只保存你自设的灯光,对于其它的功能模块是不能保存的,模型的保存在Tool菜单下。

如果要保存整体画布内信息在file菜单下可以保存,格式为ZPR。

如下图(比如你在ZB里为模型上色或者其它的操作)
2.Tool菜单下子菜单Subtool是模型管理的基础菜单,他不具备PS图层的功能。

但是有点像MAX里的子层级元素层一样。

他的层不会相互的覆盖,所有的Subtool都是在同一个三维空间里面。

以下是菜单的一些主要命
令如下图。

3 .Tool菜单下Layers子菜单图层的运用,每做一个细节都可以新增图层进行保留。

增加模型雕刻的灵活性。

型不方便雕刻)。

他可以将一个模型分成N多组但是模型又不会被分割,如下图
如果脸部的眉毛和头发类的模型是相互叠加的,Polygroups子菜单功能可以解决被格档部分的雕刻问题。

Polygroups菜单下命令如下图
5.模型面数的控制,一般单个部件10万-100万就足够,大型部件,如头部,细节较多的200万面基本上都是可以满足我们制作的需求。

再高机子吃不消啊,软件会经常的挂掉,或者最后由于内存不足而无法保存。

注意察看模型信息。

如下图
二.笔刷的使用和快捷键使用(案例)
1.笔刷的使用
ZB的笔刷种类很多,效果也不一样,一般雕刻时只需要几个常用的就足够了,笔刷只是提高制作效率和质量的一种工具,关键还是要提高自己的造型能力,提高引擎的认知和表现能力。

但是用好笔刷事半功倍。

笔刷配合笔刷样式和Alpha通道使用,会做出很多不同的效果。

ZBrush也提供了不少的笔刷样式和Alpha 通道如下图所示
笔刷样式
Alpha通道
笔刷
2.常用笔刷
Clay 粘土主要是填平作用
clayBuildup 粘土增强版
flatten 抺平
magnify 膨胀
move 拖拽
pinch 收缩
slash 3 强烈的细边
smooth 光滑
Standard 标准
TrimDynamic 压平
次常用笔刷
Displace 原地强烈挤压
Layer 生成新层(配合StoreMT和Morph命令)
Morph 抺除(配合StoreMT命令)StoreMT 命令如下图
SnakeHook 蛇形钩
TrimAdaptive 切平
3.快捷键的使用
Ctrl+Alt+左键点击你要添加的命令后,软件上方提示设定快捷键信息。

自由选择要用的快捷键名称如F1,如果F1已被使用,ZB会提醒是否替代之前的快捷键。

成功后软件上方提示设定完成。

保存快捷键,不保存下次打开软件还要再次设定。

菜单命令如下图
三.遮罩和隐藏,Alpha通道,制作笔刷(案例)
遮罩和隐藏是雕刻过程中常用的功能,方便而且实用。

尽量熟练使用遮罩和隐藏的快捷键。

ZB 也提拱了很多的遮罩样式。

遮罩基础键是Ctrl, 下图为选择样式
选择一种样式,按住Ctrl左键拖拽,黑色区为遮罩区。

按住Ctrl+Ait左键拖拽为减选。

按住Ctrl 在空白地方左键拖拽是清除选择,原地点击为反选。

下图为隐藏样式
隐藏基础键是Shift+ctrl
选择一种样式,按住Shift+ctrl左键拖拽,绿色区以外的被隐藏。

按住Shift+ctrl+Ait左键拖拽红色区隐藏。

按住Shift+ctrl在空白地方左键拖拽是反选,原地点击清除隐藏.
Alha通道制作纹理是最常用的方法,配合笔刷也可以制作一条花纹重复的边线,衣服的鳞片和锁子甲等等。

使用得当,会为角色添加丰富的细节。

利用UV和一些插件还可以制作一些简单的结构性模型。

下面是一些实例
在3Dmax MAXScript菜单点击运行脚本,安装插件SlideTools-SlideKnit,安装完成后在自定义用户界面里找到这个命令slideknit,将它拖至右侧Edit菜单中去。

然后打开Edit菜单点击打开命令。

我们利用这个插件把UV以面片的形式呈现出来,然后在平面的UV模型上制作我们需要的结构。

这种方法只对一些比较简单的结构和重复性的花纹有较好的效果。

看下图
制作完成的平面模型导入ZB制作通道,点击GrabDoc生成通道。

将通道贴回到模型对位
把对好位的模型导入ZB细分到一定级别后,在遮罩选项中选择以UV形式作用于遮罩,在扩展菜单挤压出厚度。

制作笔刷
分成通道笔刷和模型笔刷
先说通道笔刷,和之前讲到的通道是一样,不同是选择tracks笔刷后可以连续绘制,比如衣服的缝合线,衣服的花纹,皮带的边等等。

我们使用ZBrush默认的通道来完成这个实例。

在Alpha 里找到下图通道,在BRUSH里找到Tracks1笔刷,这个被默认存放起来了,可以在下图路径找到。

完成后是以下效果
模型笔刷
模型笔刷的思路和通道基本是一样的。

按特定的路径笔刷可以刷出连续的模型,比如说锁链,ZB提供的和其它的三维软件不同的是他可以自定义两端模型,只连续中间部分。

如下图
这个模型共分成三个部分,上绿色,中黄色,下粉色。

在生成笔刷的时候一般是要倒置过来的。

ZB的通道和笔刷生成都需要倒置。

在ZBrush选择IMM Curve (UV曲线笔刷)点击Create InsertMesh生成笔刷
生成后,在需要的模型上使用做好的UV曲线笔刷
MicroMesh 网眼
通过低模的网格来填充指定模型。

首先导入制作好的模型,具有四方连续的特征。

需要网格填充的模型布线每个网格的大小要基本一致,标准的四边形。

形状不限。

激活MicroMesh,添加指定的四方连续模型。

激活Draw MicroMesh
点击BPR渲染预览,
大小要来回的调整到适合为至。

确定完成后点击生成模型,打散模型可以删除不要的圆环。

做出一个造型。

四.共用类特殊部件制作(案例)
有很多的模型是左右两面,或者前后左右四面对称,这个如何处理。

在ZB里对称要求中心轴是平行或者垂直坐标归零。

模型在导出去之前要检查是否在前后左右的中心点上,如果不在雕刻时就无法完全对称,这一种方法主要是为了烘焙法线时方便低模更好的对称。

在三维软件中将两个模型进行关联。

第二种是模型可以不在中心轴上但是需要对称的模型布线要完全一致。

调整好对称轴后点击Use posable Symmetry,当你的模型增加细分级别后不规则对称也会失效,需要重新打开。

不规则对称只能针对一个物体起作用.部件是由多个独立模型组成的要分开。

五.雕刻层次处理(案例)
层次不能脱离整体,做到极致的角色局部整体都会做到位。

退一步来说,游戏的模型也没有必要做成CG的水平,时间成本,技术引擎都会制约。

做到适合游戏引擎的,有渐近感这种的层次基本就可以。

以视觉中心为点像四周扩散和颜色也有很相似的地方。

1个重点,部分结构要求工整度很高。

目的是为高光提供较好的法线。

2个重点,材质的区分也是层次感的重要组成部分(皮肤,皮料,布料,金属,骨质,木质等等)。

3个重点,层次感是全方位的。

正面的时候看着是正常的,侧面和顶部也是要正常的,依据就是按真实的事物为参考就不会有错。

层和层之间要保持一种微妙的过程,不能太生硬,即便是硬表面物体也是一样的,都要有适当的过渡。

学会合理的掌握一个度的问题,多观察真实事物必然是有益的。

六.动态模型的使用(案例)
动态模型使用起来较为方便,自由,角色的外观也是千变万化的。

在制作角色过程中学会用不同特点的功能来完成。

就是缺少一点的工整度,下图角色除胳膊和腿以外,其余全部为动态模型制作,像树怪这种模型用三维软件制作相当的麻烦,用动态模型就很容易操作,而且很快。

七.人体结构男性女性机械有机(案例)八.布纹雕刻(案例)
九.毛发类雕刻(案例)十。

人物五官雕刻(案例)模型与原画对形(案例)。

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