(GURPS)泛统世界
依附论和世界体系论

依附论和世界体系论迄今为止的全球化,仍然是由资本主义尤其是西方垄断资产阶级主导的。
因此,研究全球化,离不开对资本主义在世界范围扩张的分析。
国外一些学者继承了马克思主义的某些思想,瞩目于不发达国家不发达现象及其原因,提出了分析“中心-外围”结构产生、发展的经济全球化理论“,依附论”和“世界体系论”堪称此种理论的典型代表。
一、依附论概述(一)依附论的产生及其理论渊源第二次世界大战后,广大亚非拉国家虽然先后摆脱了西方发达国家的殖民统治,建立了拥有独立主权的民族国家,但是并未从此走上富裕富强之路,它们在经济上依然依附于西方发达国家。
依附论就是基于解释这种现状,即发达资本主义国家构成世界经济的中心,发展中国家处于其外围并受剥削与控制的现状而产生的。
战后拉美经济对西方发达国家的依附更为鲜明,因此,依附论首先于20世纪60年代初期至70年代中期在拉丁美洲产生并发展起来是再自然不过了。
与帝国主义理论主要研究帝国主义中心的扩张过程和对世界的统治不同,依附论研究更侧重于资本主义经济体系中居于外围的国家,主要研究垄断资本主义的世界性扩张对外围国家经济和社会结构变化的影响,以及外围国家的变化对世界资本主义积累总进程的影响。
从这一点来看,可以把依附论看做帝国主义理论的补充和有机组成部分。
的确如此,依附论有时也被称为“新帝国主义理论”。
关于依附论的理论渊源,不可否认的是,它首先来源于马克思主义的帝国主义理论,同时也借鉴了结构主义分析方法。
西方流行的现代化理论则构成了依附论的“反题”。
一般认为,依附论的直接理论来源,是拉美经委会学者在20世纪50年代期间提出的早期依附理论或不发达理论,其间接来源则是德裔学者安德烈·冈德·弗兰克,在20世纪60年代后期提出的殖民地资本主义理论。
(二)依附论的中心议题和主要观点作为批判性解释外围国家和地区“依附”发展特点的理论,依附论把外围国家和地区的发展作为自己的中心议题。
全球化与广普城市——库哈斯的城市思想解读

他通过对曼哈顿、 新加坡、 中国珠江三角洲等地 区的研究表 明
四 抽 象的 线 与 方块
立面上 , 由黑色横线和竖线控制着整个立面 , 在横竖交叉的冲
突 与 和 谐 之 间 , 着 不 同 明度 和 纯 度 的 蓝 色 或 咖 啡 色 。 这 些 填 而 色块 ,正 是 密斯 的力 与 美 的抽 象 构 成 ;在 日月 交 替 的 不 同 时 刻 , 幻 的 外 光 和 倒 影 使 密 斯 的 构成 色彩 不 断 变化 , 晚房 间 变 夜
中不 同的 灯 光 组 合 更 是 提 供 了 自 由变 换 的 造 型 组 合 。再 加 上
密斯 这种超乎寻常的简化形式 的动 力, 让我们不 由得想
到 了 蒙 德 里 安 风 格 派 绘 画 中 的 方块 和 线 条 。 他 们 试 图 通 过 删 除 那 些 繁琐 的 、 面 化 的 具体 形 式 , 绝 对 纯 化 的 抽 象 理 性 形 表 用 式 来诠 释 内 心 世 界对 张 力 与 空 间 的渴 望 。“ 线 和横 线 是 两 相 直 对 立 的 力量 的表 现 ; 类 对 立 物 的平 衡 到 处 存 在 着‘ 制 着 一 这 , 控 切 ”蒙 德里 安语 )。 密 斯 钢 与玻 璃 组 成 的 建 筑 中 , 线 与 ( … 在 以直
括 文脉 、 史 、 色 文 化 ) 可 避 免 的被 淡 化 、 释 。最 终 的 结 历 特 不 稀
关键 词 : 球 化 广 普 城 市 库 哈 斯 地 域 性 全
“ 球 化 ” 不 是 一 个 新 鲜 的词 汇 , 在 十 并 且 被 讨论 。这是 一 个 用 来 描述 经济 、 治和 政 文 化 过 程 在 地 方 和 全球 之 间辩 证 的互 相 依 赖 关 系 的词 汇 。全
福利资本主义的三个世界

内容简介
《福利资本主义的三个世界》从历史的发展角度详细介绍了资本主义世界福利政策的衍生和发展,欧洲等西 方国家的生产关系改革,并且其开拓性地从宏观经济的视角将社会保障制度看作一个“体制”(regime),即将 福利国家视为一种特殊的政治经济关系的总和,以及从更深层次的角度去分析资本福利机制的实质,说明社会制 度的进步与社会福利息息相关。该书以“非商品化”的方法将资本主义的福利制度分为三种模式,即盎格鲁—— 撒克逊国家的自由主义模式、欧洲大陆的社会合作——保守主义模式和斯勘的纳维亚国家的社会民主主义模式。 这三种类型的福利国家各有其制度发展的历史渊源和阶级发展的“路径依赖”,即归因于三种不同的政治经济结 构。第一种类型注重以市场为基本原则的福利分配,强调资产调查为其基本手段;第二种类型则追求福利覆盖的 面积和范围;第三种主要建立在“社会保险”基础之上,强调家庭应该成为福利供给的核心。作者在大量运用基 本材料的基础上,试图对上述三种类型福利国家中的国家、市场与家庭这三个要素的混合”程度的不同做岀定量 与定性的分析,从而得出三个要素相对比重的差异性是导致上述三种类型福利国家的差异性的结论。
作者简介
考斯塔·艾斯平-安德森,丹麦经济学家。意大利特仑托大学比较的社会制度教授。他以前一直在哈佛大学和 佛罗伦萨的欧洲大学任教。他的研究集中在社治学》(Politics against Markets,普林斯顿大学出版社,1985年)和《福利资本主义 的三个世界》(The Three Worlds of Welfare capitalism、波利蒂出版社和普林斯顿出版社,1990年),是 《变化着的阶级》(Changing Classes,塞奇,1993年)一书的合著者和编者。
福利资本主义的三个世界
丹麦学者考斯塔·艾斯平-安德森著经 济学著作
史学概论-名词解释

史学概论-名词解释人文学院09历史系考古专业逯志飞名词解释1、希罗多德:古代希腊历史学家,西方史学的创立者,其传世之作《历史》西方史学第一部名副其实的历史著作,首先创立了西方历史编撰学上一种正宗的体裁,开始运用历史批评的方法撰述历史,并且重视历史垂训的功用,他创造了叙述历史的新方法。
对于历史事件,时而诉诸神的意志和命运,时而认为取决于个别人物的才能,也有时借助于对历史或地理情况的分析。
在西方史学史上产生了深远的影响,被后世誉为“史学之父”。
1、取材宏富:内容丰富,包罗万象;2、视野广阔,具有通史的规模3、求真的精神4、歌颂民主自由,重视道德垂训;5、文笔华美,描写生动2、修昔底德:古希腊历史学家。
他约出生于公元前460年,他生活在雅典的极盛时期。
著有《伯罗奔尼撒战争史》为西方传统史学确立了一种范型,即西方政治军事史传统。
他高度发展了古代希腊史学的人本观念,坚持更严格的史料批判原则和重视历史垂训功用,成为西方史家长期效法与尊奉的史学传统,对后世影响深远。
其思想可以包含以下几个方面:1、力求使自己的叙述与客观事实相符2、注意历史事件的因果关系3、认识到经济因素的重要性4、歌颂民主制度和法治精神5、重视历史的垂训作用3、波里比阿:《通史》波里比阿一直被认为是实用主义历史学的最早代表,他的著作已经具有了追索历史演变动因的思辨色彩1、注重历史的因果关系2、视野广阔,具有世界通史的眼光3、一丝不苟的求真的精神4、强调独立思考,不轻信别人的记载5、强调历史的垂训作用4、塔西佗——(约55—120年)是古罗马最伟大的历史学家,他继承并发展了李维的史学传统和成就。
主要著作有《日耳曼尼亚志》《历史》和《编年史》,强调信史实录以及道德教化作用。
对罗马帝国初期的社会状况作了深刻的揭露,反对暴政,怀念歌颂共和,因而透露出浓厚悲观主义情绪。
但其作品至今是研究古代罗马历史的权威史料,影响深远。
1、歌颂共和2、痛恨暴君3、文笔犀利4、赏善罚恶,秉笔直书5、李维——(前59—公元17年)古罗马学家,早年受过良好的传统教育。
三个世界理论波普尔的本体论

2002年6月渝州大学学报(社会科学版·双月刊)第19卷第3期JuIL 2002JO U RN AL0F YU Z H O U UNIvERsrI Y(S0ci al Scienc es Edidon)VoL19 N o.3“三个世界"理论:波普尔的本体论朱高建(重庆工商大学学报编辑部,重庆400020)[摘要]关于“三个世界”的理论是西方当代著名哲学家——英国人卡尔·波普尔在本体论问题上的一个宣言。
我们不仅要看到波普尔的“三个世界”理论在本体论方面的意义,而且应同时重视它在认识论方面的价值。
我相信,从这个理论本身的矛盾和和局限性中,我们可以得到不少有益的启示。
[关键词]卡尔·波普尔;“三个世界”;本体论[中图分类号]B561.5[文献标识码]A[文章编号]1008—424X(2002)03—0048一03波普尔以一个多元论者的姿态出现在我们的面前。
他幅世界的组成图景——认为世界是多元的。
他试图给我们一个全面而完整的现实基础,于是他通过“三个世界”的理论向我们描绘了这样一世界I世界Ⅱ世界Ⅲ物理客俸和状态意识状态客观感觉中的知识1、无机界主观认识文化传统编码为物质宇宙的物质和能量知觉经验基质;、2、生物界思维经验(哲学学、神学的、所有生命现象的结构情绪经验科学的历史的、文学的、艺和活动人脑情绪经验术的、工艺的、理论系统)3、人工制品素质意向的经验科学问题批判的论据人类创造性的物质基记忆经验质;人工具的物质基质;机梦的经验器的物质基质;书本的物创造性想象的经验质基质;艺术作品的物质基质音乐的物质基质这里用表格形式表现出来的“三个世晃的各自组成情精神状态的世界;第三世界是概念东西的世界,即客观意上况及其相互关系。
正如它的制作者,澳大利亚神经生理学的观念世界——它是可能的思想客体的世界:自在的理论家J·C·艾克尔斯所说的那样:“他们包括波普尔定义的及其逻辑关系、自在的论据、自在的问题境况等的世全部存在和全经验。
布尔加科夫的万物统思想

从总体来看,布氏思想发展的整个历程中不同时期转变的原因各异。但是,从根本上来看,这种转变是其心灵中内在精神发展的必然结果。这种内在精神实质上就是宗教思想,或者更确切点说就是东正教思想,它经过长期的动摇和反复验证才最后定型于布氏的思想中。
众所周知,俄罗斯是一个深沉的笃信宗教的民族,宗教作为俄罗斯的传统文化在过去、现在的历史和社会生活中都发挥着极其重要的作用。这种浓厚的宗教社会氛围无疑对布氏宗教思想的产生具有深刻的触动。其中,家庭的宗教熏陶对他的影响更为直接而显著。他出生在神职之家,自幼因受家庭影响信仰东正教;在小学和中学时又就读于教会中学,接受了系统的东正教教育。自幼上帝和耶酥就给他的心灵打上了深刻的烙印,宗教已经成为其思想的根本习性。他在自转中总结道:“我出生于神职之家,这一点永远地决定了我的本性。这是我的‘土壤’(依据L·A·扎尼杰尔的名言),坚决地招唤我,并且经过多年以后将我引到祭坛的土壤。”来源于民族与家庭导致的宗教精神在他的整个思想旅程中从未中断过,它日益增长并逐渐成为布氏思想的结构性要素。
沃勒斯坦“世界体系”概念的解析

收稿 日期 :2009—10—26 作者简介 :张晶(1975一),女 ,吉林长春人 ,博士研究生 ,主要 从事当代世界政治经济与社会发 展理论研 究。
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长 春 大 学 学 报
第 20卷
应用到作为历 史体系的单个的资本主义世界经济体 系的平稳发展 ,同时也缓解 了受剥削的大多数人对的结 攫取高额利润的少数人的不满情绪 ,避免了根本 的
构和它的发展过程才是我们研 究的真正 主题 。至 体系性叛乱 。一言 以蔽之 ,半边缘区是矛盾 冲突的
此 ,以历史体系为分析单位 ,沃勒斯坦开拓了认识人 缓冲地带。此外,半边缘 区的插入 ,使 “中心——半
20世纪 70年 代 ,作 为 新 马 克 思 主义 学 者 的美 国社 会 学家 沃勒斯 坦 ,通过 对世 界政 治 、经 济 和文 化 结 构新 变化 的 系统研 究 ,产 生 了对 整 个 人 类 社 会 历 史发展和资本主义经济体系的新认识 ,在批判地继 承依 附论 的核 心观 点 和 分 析 方 法 的基 础 上 ,创 造 性 地提 出了世界 体 系理 论 ,并 逐 渐 发 展 成 为 具 有广 泛 影 响力 的世 界 性 思 潮 。 沃勒 斯 坦 以 “世 界 体 系 ”为 最基 本 、最核 心 的概 念 ,探求 了资 本 主义作 为一 种全 球性 社会 历史 现 象 的结 构 和 过程 。因此 对 “世 界 体 系”概念的解析是分析和研究世界体系理论 的关键 之所 在 。
类社会发展的新视 阈,世界体系的分析方 法也对 主 边缘——边缘”形成 了一个动态的结构。通过剩余
沃勒 斯坦 指 出 ,以“世 界体 系 ”为研 究 单 位 的分 析首 先是 一种 方法 。“世 界 体 系 ”这 一 概 念 的提 出 , 首先改变 了以民族 国家为基本分析单位的研究方法 及论点。他认为近代社会科学确立以来 ,一直没能 将“国家”同“社会”的相互关系加 以正确地研究 ,而 世界体系理论则明确地把分析 的基本单位作为一个 最基 本 的问题 提 出来 。沃勒斯 坦认 为社 会 科学 唯一 合 法 和有 意义 的分析 单位 是 内部具 有单 一 、完整 、广 泛、自足的社会分工 的历史体系 ,而 以“历史体 系” 取代 “社会 ”这个 概 念 ,则 意 味 着 世界 体 系理论 分 析 的焦点不再是个别 国家,而是 由国家所构成 的总体 的世界体系。作为方法论 ,沃勒斯坦的“世界体系” 是一个历史体系 ,其特点既是体系的又是历史的。
斯多葛主义与伦理学

2006年第4期九江学院学报(社会科学版)(总第137期)(S啪N0 137) N o,4,2006J o u ma l ofjiujiang university fsocial Science)斯多葛主义与伦理学林蓉(中共福建省泉州市丰泽区委党校福建泉州362000)摘要:本文介绍了古希腊斯多葛学派的起源,对它的创始人芝诺的学说和斯多葛伦理学的基本原则进行了评述。
关键词:斯多葛派芝诺德行伦理学中图分类号:B545文献标识码:A文章编号:1673—4580(2006)04—0021一(03)一、斯多葛主义时的其他哲学派别,都更少希腊性。
早期的斯多斯多葛主义的创始人是塞浦路斯人芝诺(公葛派大多数是叙利亚人,而晚期的斯多葛派则大元前335_263年)。
芝诺年轻时就象许多知识多是罗马人。
分子一样移居文化中心雅典,长期在市内的画廊二、芝诺向游览者宣讲自己的思想,于是得名画廊学派。
在斯多葛派的历史视野里,苏格拉底始终是而画廊的希腊文音译是斯多葛,故有斯多葛一说。
他们主要的圣人。
苏格拉底受审时的态度,拒绝早期斯多葛派有唯物主义的倾向,在自然观上把逃亡,视死如归,在他看来,干了不正义勾当的世界的本原归之于火,有火而后有气、水、土,人对自己要比对别人伤害更大。
这完全与斯多葛最后一切又为火所灭,开始新一轮的往复循环。
派的教训吻合。
苏格拉底对于冷暖的不闻不问,斯多葛派在社会和人生方面宣扬克已修身、恬淡在衣食方面的朴素,以及他完全摈弃一切肉体的寡欲、服从命运的哲学,唯一的善就是德行。
斯享受,对斯多葛派的影响也同样如此。
芝诺对于多葛主义一直流行到公元6世纪,其间,内容不形而上学的玄虚是没有耐心的。
他认为重要的只断演变,到后来,唯心论的宿命论色彩越来越浓是德行。
他对物理学与形而上学的重视,仅仅是厚。
因为它们有助于德行。
怀疑派曾问:德行、正义斯多葛主义虽然和伊壁鸠鲁主义同时起源,或者比例也都是坚固的物质吗?芝诺回答说:“当但是它却影响深远且变化更大。
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最深的地下城UNDERTOPIA / 异界之门/ 泛统世界/ 《在地下城之外》日期:2004-08-26 作者:杨伯翰来自:转自台大电机Maxwell站TRPG版第一节无聊的简介自从一九七三年,策略学习研究规范公司创立了龙与地下城系统以来,角色扮演游戏一直就是游戏重要的类别之一。
龙与地下城系统及以它为主发展出来的后续游戏,不但创造了许多烩炙人口的奇幻世界,在电脑游戏上也被广为利用,更是许多角色扮演游戏玩家的入门宝典。
但是在地下城的外头,许许多多的游戏公司或团体也发展出具有各种独特风格而雄霸一方的系统:艾福隆丘的「秘符之谜系统」、英雄游戏公司的「英雄系统」、佛来多宁航空及太空总署所发展的「暗影狂奔」都吸引了不少拥护者。
现在要介绍的史蒂夫.杰克逊所发展的「泛统」,就是其中的佼佼者。
「泛统」是「泛用无界角色扮演系统」的简称。
史蒂夫觉得传统的角色扮演游戏发展方式都是先设计一些简单的规则,之后再加以慢慢扩充,这样的作法常常会造成后来的游戏与前面的相互矛盾,并且受限于基本规则中。
于制他想创造一点不一样的角色扮演游戏。
他参照了英雄游戏公司「冠军」的角色创造方法,飞行水牛公司「洞穴与洞穴巨人」可提供一人扮演的系统,以及玛尔.巴克「莲座帝国」外星世界的丰富设定,而创造了泛统这套角色扮演游戏系统。
这套系统所标榜的特色,是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。
在泛统的第三版基本说明书中,对「泛用无界角色扮演系统」逐一解释如下:泛用:每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。
有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。
而多数人则是藉于两者之间。
「泛统」只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。
这是套适合各种人玩的游戏系统。
无界:「泛统」适用于各种体裁的世界。
玩家利用「泛统」创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑叛客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。
如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,「泛统」可以轻易达成你的愿望。
角色扮演:「泛统」和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。
当然,如果你单纯地砍砍杀杀,「泛统」无疑地也可以作到。
系统:「泛统」是一套真正完成的系统。
有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然后不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。
「泛统」则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。
一九九八年四月,自称是某恶魔的某译者从措号叫「失落的森林」的私人图书馆中找出了一本「泛统」的基本规则书,连同奇幻世界、科幻世界、恐怖之夜三本备用设定集一同借给笔者观赏。
老实说「泛统」和这本基本规则书还蛮不错的。
基本规则书一共两百五十六页(就是十六的平方,也就是二的八次方,可以用八个位元来表示)。
后面附有简易人物属性规则表及简易地图,整个看起来比龙与地下城简单多了。
笔者大约说一下内容:首先,序、简介、及「什么是角色扮演游戏」这些废话部份就不提了,接下来规则快速教学(一页);创造人物(两页简介,加一页的人物范例表格):基本属性(两页)、人物外观设定(发色啦、重量啦、身高啦、帅气/美丽度啦等备用规则,一页)、财产状况设定(三页)、个人优缺点列表(有点像天生的专长,二十二页),创造人物范例(一页)。
、技能装备等(三十六页)、人物创造的最后杂项(两页)。
、人物创造的最后杂项(两页)。
以上面这些页数来分析一下,「泛统」的创造人物似乎比较简单而完整,基本属性部份比其他游戏少很多,而提供了更多种可以选择的技能及道具。
第二部份就是游戏进程,讲得是骰子的丢法及战斗流程,不过因为除了六面骰外的骰子好像被某公司注走版权了,所以它也是只有利用到六面骰。
最后是魔法、世界及各种动物的备用设定,甚至包含了GM的手册....对,不用再去买一本DMG,而且这本基本规则书不是精装的,不会有成本高的借口,果然T$R的称呼不是白叫的。
顺带一提的,「泛统」对上面提到的各类世界都出了备用规则集,想玩玩另类的人不妨在学会后弄来看看。
注一:策略学习研究规范公司(Tactical studies rules)简称为TSR。
龙与地下城游戏(Dungeons and Dragons)简称为D&D系统。
角色扮演游戏(Role Playing Games)简称为RPG。
关于这三个名词不多作解释。
龙城不是角色扮演最早的创始者,但是是第一套有公开的正式规则并贩售的游戏。
在当时,TSR还只是个到处被人排挤的小公司罢了。
注二:艾福隆丘(Avalon Hill) ,以出版纸上游戏成名,曾经拒绝出版龙与地下城,逼得TSR成立。
它后来所推出的角色扮演游戏:秘符之谜(RuneQuest) 简称RQ。
RQ在日本十分受到欢迎,笔者推测可能是因为出了日本语版的关系。
当然,以该公司的名头,在美国等地也是卖得不错。
注三:英雄游戏公司(HERO Games)发展英雄系统(Hero System),结合了美国传统的英雄式漫画。
其系列游戏中以第一套游戏冠军(Champions) 最为著名。
注四:佛来多宁航空及太空总署Fredonian Aeronautics & SpaceAdministration) ,为制作科幻类游戏著名的公司,其公司名据说跟某国太空总署有关。
闇影狂奔(Shadowrun) 为其制作的角色扮演游戏代表。
注五:史蒂夫.杰克逊(Steve Jackson) 所发展的泛统(GURPS)游戏,为泛用无界角色扮演系统(Generic Universal RolePlaying System) 的简称。
注六:洞穴与洞穴巨人(Tunnels & Trolls)是由飞行水牛(Flying Buffalo)公司所发行。
注七:「莲座帝国」(Empire of the Petal Throne),发行者玛尔.巴克(M.A.R. Barker) 。
注八:以上所有译名皆为耍宝译名,请勿当真引用。
当然,想要耍宝的另当别论。
:P第二节泛统速成法好啦好啦,我知道上一章几乎都在推销「泛统」,好像我跟史蒂夫.杰克逊有关系似的。
老实说,我学习「泛统」的进度可能不会比看到这篇文章的人快多少,第一章的那些广告十之八九都是规则书里写的,请不要怪我。
「泛统」的优点缺点,等玩了以后就知道啦。
规则书上接下来这页,标题打了个大大的「快速入手」。
我本来还很天真的以为只要看这页就会玩了哩,结果只是一堆废话。
不过废话归废话,对很多没有玩过纸上角色扮演游戏经验的人来说还是很重要的。
首先,带领一个泛统团的人称为「鸡母」,他是整个游戏的灵魂人物。
鸡母要负责为新手讲解规则,回答玩家们所问的问题、对玩家所操控的人物行为要作出反应、给予玩家提示、甚至要设计任务、游戏或整个世界。
他要事先准备周详,带团时要能掌控整个团的气氛和情况。
如果你常常玩电脑的角色扮演游戏,那鸡母就是相当于电脑加上设计者的角色。
所以,想玩玩纸上角色扮演游戏的新玩家,最好先由一般玩家玩起,把这些头痛问题丢给有心的老玩者吧。
再来谈到丢骰子的方法。
在「泛统」中所使用的是六面骰,有就是一种类似正方体的小模型,在它的六个面上各刻有一点到六点的图案。
有心的玩者可能会在某些六面骰上发现,只有一点和四点是红色的,其他则是黑色的,但这点并不影响我们玩「泛统」这个游戏。
但是笔者建议你买骰子时最好买那种一点和四点是红色的,这样在不玩「泛统」时还可以拿来玩西巴拉或....。
至于为什么不用四面骰、八面骰、十二骰甚至二十面骰呢?这点请写信去问策略学习研究规范公司(T$R)。
「泛统」中丢骰子有三种意义。
第一种是丢成功率。
当玩家想要让他的角色作某些动作时,鸡母可能要判断要他丢骰子来决定成不成功,这时我们称为成功率掷骰。
成功率掷骰时通常是以玩家的属性或技能而定,以丢三颗六面骰来决定。
举个例子来说明,SM女王安琪莉可想要把艾格里绑起来SM,她的力量属性值15(这个我们稍候说明),她可能要先丢骰子,要是丢出来三个骰子的数字和小于15,则她就成功地将艾格里绑起来了。
这通常由鸡母来判断要不要丢,而且可以允许玩家自己丢骰子确定。
第二种要丢的骰子称作回应掷骰。
这是鸡母用来决定他的非玩家人物对玩家行为产生的态度及回应动作。
所谓的非玩家人物,就是指不是玩家所操控人物,通常是由鸡母创造出来及扮演的角色。
鸡母也是丢三个骰子来决定回应掷骰的值,当值丢出来后再去查回应参照表。
回应参照表上对3到16的每个值都有写明非玩家人物所作出的回应概况或动作。
这张表在基本规则书后有附,鸡母也可以自己写一张回应参照表。
一般来说,掷骰的数值结果不会让玩家知道,而掷出的数值越高,非玩家人物就越趋向正面(如喜欢、高兴等)的反应。
继续上面那个例子,假设艾格里是鸡母所操控的非玩家角色,当他被安琪莉可绑起来之后,鸡母秘密丢了回应掷骰,结果是..18。
呃..我们先略过这个例子好了。
第三种是伤害力掷骰。
当玩家受到或给予他们伤害时所要丢的骰子。
要丢的骰子数目后面几章会详细说明。
通常当你看当单一数字,如8时,指的是要丢八颗骰子决定伤害点数。
而类似像5+2这种数字组合时,则代表要丢五颗骰子,其总和再加上两点。
再拿刚刚的例子来说明,安琪莉可在绑好艾格里后,使用长鞭抽他,假设长鞭的伤害力是2+1,扮演安琪莉可的玩家拿两个骰子各丢出了1,则最后艾格里所受到的伤害是1+1+1=3点。
顺道一提的是,鸡母可以不要只死板板地报告:「艾格里受到3点伤害。
」你可以用比较生动的说法,像是:「安琪莉可拿着长鞭快乐地抽打艾格里,在愉悦的叫声中,艾格里的屁股扶上了几道鞭痕....PS:艾格里感觉他受到了3点快乐而痛苦的伤害..」这样比较能让玩家们进入你所带的故事的情况。
再来是创造人物的方法,首先,每个人有100点的..啊啊老板来巡研究室了,我先闪人,下回继续....注一:鸡母(GM)是游戏掌控者(Game Master) 的简称。
呃,对他跟美国通用汽车没有关系,跟国产汽车没有关系,也跟钢蛋没有关系。
顺带一提的是,多数角色扮演游戏的游戏掌控者都称作鸡母,但是在龙与地下城这套游戏中则称作猪母(DM),是地下城主(Dungeon Master)的简称,并且似乎有申请过钻专利。
同样的,他跟广告传单也没有关系。
注二:西巴拉,日语中骰子之意,至于骰子的其他玩法,请参考「骰子游戏666种」一书。
注三:成功率掷骰:Success Roll、回应掷骰:Reaction Roll、伤害力掷骰:Damage Roll。
注四:文中艾格里等译名「绝对可能」跟某版主之名无关。