马踏棋盘c报告 数据结构课程设计

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马踏棋盘c语言课程设计

马踏棋盘c语言课程设计

马踏棋盘c语言课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言的基本语法、数据结构、算法和编程技巧,培养学生独立思考、解决问题和合作交流的能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够理解并掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、数组、指针等概念,了解C语言的面向对象编程思想。

2.技能目标:学生能够运用C语言编写简单的程序,解决实际问题,具备一定的编程能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养克服困难的勇气和团队协作精神。

二、教学内容教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、算法和编程技巧。

具体安排如下:1.第一章:C语言概述,介绍C语言的发展历程、特点和基本语法。

2.第二章:数据类型和运算符,讲解整型、浮点型、字符型数据以及各类运算符的用法。

3.第三章:控制结构,包括条件语句、循环语句和跳转语句。

4.第四章:函数,讲解函数的定义、声明、调用以及函数的参数传递。

5.第五章:数组和指针,介绍数组的声明、初始化和使用,以及指针的基本概念和应用。

6.第六章:字符串和文件操作,讲解字符串的表示、操作方法以及文件读写。

7.第七章:编程实践,通过实际项目让学生综合运用所学知识解决实际问题。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。

1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法、数据结构和算法。

2.案例分析法:通过分析实际项目,让学生了解C语言在实际中的应用。

3.实验法:让学生动手编写程序,培养实际编程能力。

4.讨论法:鼓励学生提问、交流和分享,培养合作交流能力。

四、教学资源1.教材:《C程序设计语言》(K&R)或《C Primer Plus》。

2.参考书:《C语言编程之美》、《C语言深度剖析》。

3.多媒体资料:PPT课件、教学视频、在线教程。

4.实验设备:计算机、编程环境(如Code::Blocks、Visual Studio等)。

数据结构 马踏棋盘 设计报告

数据结构 马踏棋盘 设计报告

《数据结构》课程设计报告课程名称:《数据结构》课程设计课程设计题目:姓名:院系:专业:年级:学号:指导教师:2011年月日目录1、程序设计的目的2、设计题目3、分析4、设计思想5、算法6、测试结果7、调试分析8、小结1、课程设计的目的1、熟练使用C++语言编写程序,解决实际问题;2、了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;3、初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;4、提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;5、学习并熟悉栈的有关操作;6、利用栈实现实际问题;2、设计题目【马踏棋盘】*问题描述:将马随机放在国际象棋的8X8棋盘Bo阿rd[0..7,0..7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。

要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入8X8的方阵输出之。

*测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。

*实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。

并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。

3、分析确定输入值的范围,输入马的初始行坐标X和Y,X和Y的范围都是1到8之间。

程序的功能是输出马走的步骤,要使马从任一起点出发,通过程序能找到下一个地点,然后遍历整个棋盘。

每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。

并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。

输出时可以用二维数组。

4、设计思想输入马初始位置的坐标。

将初始位置进栈,经过一个while循环,取出符合条件的栈顶元素。

利用函数,找出栈顶元素周围未被占用的新位置,如果有,新位置入栈;否则弹出栈顶元素。

C++ 数据结构课程设计 马踏棋局文档

C++ 数据结构课程设计 马踏棋局文档

课程设计题目1 问题描述将马随机放在国际象棋的8*8棋盘Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则进行移动,要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格2 基本要求(1)采用图形界面实现该游戏。

(2)从键盘输入马的初始位置。

(3)编制程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8* 8的方阵,并输出之。

3系统分析与设计3.1 数据结构逻辑结构为线性结构,用顺序栈。

坐标点用已结构体来表示,并将其的位置放在s[step]的栈中,而且将每走一步的坐标放在另一栈s1中3.2 算法设计1.程序框架及功能模块划分:2.设计功能的分析与实现void exit(point p)参数:point功能:计算出下一步可能位置,按其各个位置下一个位置的和压栈到s[]中算法描述:接受参数传来的值,按次序加上int horizontal[]={2,1,-1,-2,-2,-1,1,2};int vertical[]={-1,-2,-2,-1,1,2,2,1};再根据legal函数来判断是否合法(x(0~7),y(0~7))是,则保存在point ap[]中,再按各自下一步的数目从大到小排序。

最后,将ap[]中的点压栈。

int number(point p)参数:point功能:找出当前位置下一步的各种可能位置,计算可能之和算法描述:接受参数传来的值,按次序加上int horizontal[]={2,1,-1,-2,-2,-1,1,2};int vertical[]={-1,-2,-2,-1,1,2,2,1};再根据legal函数来判断是否合法(x(0~7),y(0~7))是,则加1并将值返回void next(point p)参数:point功能:/找出各个位置并将其步数记录算法描述:将其步数记录在board[][]的相应位置,并将这点压栈到s1,判断步数是否小于64,再根据这四个条件选择执行其中的一个,再递归调用next.bool legal(point p)参数:point功能:判断是否可行,合法(是否在棋盘上,是否走过)算法描述:用这样的语句if((p.x>=0)&&(p.x<n)&&(p.y<n)&&(p.y>=0)&&(bo ard[p.x][p.y]==0))return true;elsereturn false;4 测试数据及结果测试数据和运行输出及结果分析输入x(0-7),y(0-7)0 01 34 3 18 49 32 13 164 19 56 33 14 17 50 3157 2 35 48 55 52 15 1220 5 60 53 36 47 30 5141 58 37 46 61 54 11 266 21 42 59 38 27 64 2943 40 23 8 45 62 25 1022 7 44 39 24 9 28 63 Press any key to continue输入x(0-7),y(0-7)0 9输入不合法,重输入!输入x(0-7!),y(0-7!)4 530 27 10 49 40 25 8 511 48 29 26 9 6 39 2428 31 56 45 50 41 4 747 12 51 42 19 44 23 3832 57 46 55 52 1 18 313 64 53 60 43 20 37 2258 33 62 15 54 35 2 1763 14 59 34 61 16 21 36 Press any key to continue5 总结调试过程中遇到的主要问题,是如何解决的;问题1:只走到63步原因:第64步就走完了,并且s[62]中只有一个元素,这个判断条件(s[step].base==s[step].top&&number(p2)==0)满足就进入了,而始终不能走完解决方法:改了判断条件,改为((s[step].base==s[step].top&&number(p2)==0)&&step!=n* n-1)解决方案:用InitStack(s1)初始化问题3:冒泡排序超出边界原因:循环次数大解决方案:减少循环次数看了其他同学,都差不多,我已经按马的下一位置最难的先走,再走难度次之的位置。

马踏棋盘课程设计实验报告

马踏棋盘课程设计实验报告

马踏棋盘课程设计实验报告《数据结构》课程设计实验报告课程名称: 《数据结构》课程设计课程设计题目: 马踏棋盘姓名: 邱可昉院系: 计算机学院专业: 计算机科学与技术班级: 10052313 学号: 10051319 指导老师: 王立波2012年5月18日1目录1.课程设计的目的...............................................................3 2.问题分析........................................................................3 3.课程设计报告内容 (3)(1)概要设计 (3)(2)详细设计 (3)(3)测试结果 (5)(4)程序清单...............................................................6 4.个人小结 (10)21.课程设计的目的《数据结构》是计算机软件的一门基础课程,计算机科学各领域及有关的应用软件都要用到各种类型的数据结构。

学好数据结构对掌握实际编程能力是很有帮助的。

为了学好《数据结构》,必须编写一些在特定数据结构上的算法,通过上机调试,才能更好地掌握各种数据结构及其特点,同时提高解决计算机应用实际问题的能力。

2.问题分析*问题描述:将马随机放在国际象棋的8X8棋盘Bo阿rd[0..7,0..7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。

要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入8X8的方阵输出之。

*测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。

*实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。

并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。

马踏棋盘数据结构报告参考模板

马踏棋盘数据结构报告参考模板

《数据结构》课程设计报告课程设计题目:马踏棋盘姓名:张程浩院系:通信工程专业:信息安全年级:2011学号:11225104指导教师:任雪萍2012年11 月26 日(任雪萍编写)目录一、课程设计目的 (3)二、任务分析 (3)三、分析设计 (3)四、调试分析 (5)五、测试结果 (5)六、小结 (6)七、用户手册 (6)八、附录 (6)九、参考文献 (8)一、课程设计目的(1)熟练使用C语言编写程序,强化模块设计理念;(2)设计一个国际象棋马踏棋盘的演示程序。

(3)理解栈的特性“后进先出”和队列的特性“先进先出”。

(4)初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;二、任务分析(1)要求:在国际象棋8×8棋盘上面,按照国际象棋规则中马的行进规则,实现从任意初始位置,每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,并输出它的行走路线。

(2)输入:任意一个起始位置;输出:无重复踏遍棋盘的结果,以数字1-64表示行走路线。

三、分析设计●需要处理的数据的逻辑结构:线性结构●合适的存储结构:顺序储存●设计好的数据类型:#define BS 8 //棋盘大小typedef int Status;int step;int board[8][8]={0}; //定义棋盘int mayway[9]; //储存可能的路径int Htry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2},Htry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};/*存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组*/typedef struct { //位置存储表达方式int i; //行坐标int j; //列坐标int from; //存储下一步所选方向}SElemType;typedef struct {SElemType *base; //在栈构造之前和销毁之后,base的值为NULLSElemType *top; //栈顶指针int stacksize; //当前已经分配的储存空间,以元素为单位}Stack;Stack Path;●本程序包含模块:1、主程序模块:void main(){定义变量;接受命令;处理命令;退出;}234、输出路径函数模块——输出马儿行走的路径;各模块之间的调用关系:●与功能对应的模块划分定义://构造一个空栈SStatus InitStack(Stack &s);//若栈不空,则用e返回s的栈顶元素,返回OK;否则返回ERRORStatus GetTop(Stack s,SElemType &e);//插入元素e为新的栈顶元素Status Push(Stack &s,SElemType e);//若栈不空,则删除s的栈顶元素,并用e返回其值,并返回OK;否则返回ERROR Status Pop(Stack &s,SElemType &e);//从栈底到栈顶依次对栈中每个元素输出。

数据结构课程设计-马踏棋盘实验报告(仅供参考)

数据结构课程设计-马踏棋盘实验报告(仅供参考)

一、问题描述问题描述:将马随机放在国际象棋的8X8棋盘Bo阿rd[0..7,0..7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。

要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入8X8的方阵输出之。

测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。

实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。

并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。

二、实验目的熟练使用栈和队列解决实际问题;(1)了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;(2)初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;(3)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;三、设计过程算法设计思想:根据分析先建了2个结构体struct PosType //马的坐标位置类型{int m_row; //行值int m_col; //列值};struct DataType //栈的元素类型8 17 26 35 4{PosType seat; //马在棋盘中的“坐标位置”int di; //换方向的次数};chess::chess()bool chess::chessPath(PosType start) //在棋盘中进行试探寻找下一步位置并同时记录位置,以及涉及到的入栈出栈void chess::Print() //打印马走的路径PosType chess::NextPos(PosType a,int di)//根据当前点的位置a和移动方向di,试探下一位置(1)、位置的存储表示方式typedef struct{int x;int y;int from;}Point;(2)、栈的存储方式#define STACKSIZE 70#define STACKINCREASE 10typedef struct Stack{Point *top;Point *base;int stacksize;};(3)设定栈的抽象数据类型定义:ADT Stack {数据对象:D={a i | a i∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<a i-1 , a i>|a i-1, a i∈D,i=2,…,n}约定a n端为栈顶,a i端为栈顶。

马踏棋盘 数据结构实践报告

马踏棋盘 数据结构实践报告

马踏棋盘问题摘要:马踏棋盘就是在国际象棋8X8棋盘上面,按照国际象棋规则中马的行进规则,实现从任意初始位置,每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

理解栈的“后进先出”的特性以及学会使用回溯。

关键字:马踏棋盘、递归、栈、回溯1.引言马踏棋盘就是在国际象棋8X8棋盘上面,按照国际象棋规则中马的行进规则,实现从任意初始位置,每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2….64依次填入一个8X8的方阵,并输出它的行走路线。

输入:任意一个起始位置;输出:无重复踏遍棋盘的结果,以数字1-64表示行走路线。

2.需求分析(1)需要输出一个8X8的棋盘,可以采用二维数组的方法实现。

(2)输入马的起始位置,必须保证输入的数字在规定范围内,即0<=X<=7,0<=Y<=7。

(3)保证马能走遍整个棋盘,并且不重复。

(4)在棋盘上输出马的行走路线,标记好数字1、2、3直到64。

3.数据结构设计采用栈数组为存储结构。

#define maxsize 100struct{int i;int j;int director;}stack[maxsize];4.算法设计4.1 马的起始坐标void location(int x,int y) //马的位置坐标的初始化{top++;stack[top].i=x; //起始位置的横坐标进栈stack[top].j=y; //起始位置的竖坐标进栈stack[top].director=-1;a[x][y]=top+1; //标记棋盘Try(x,y); //探寻的马的行走路线}4.2 路径探寻函数void Try(int i,int j){ int count,find,min,director;int i1,j1,h,k,s;intb[8]={-2,-2,-1,1,2,2,1,-1},c[8]={1,-1,-2,-2,-1,1,2,2};//存储马各个出口相对当前位置行、列坐标的增量数组int b2[8],b1[8];for(h=0;h<=7;h++)//用数组b1[8]记录当前位置的下一个位置的可行路径的条数{ count=0;i=stack[top].i+c[h];j=stack[top].j+b[h];if(i>=0&&i<=7&&j>=0&&j<=7&&a[i][j]==0)//如果找到下一个位置{for(k=0;k<=7;k++){i1=i+c[k];j1=j+b[k];if(i1>=0&&i1<=7&&j1>=0&&j1<=7&&a[i1][j1]==0) //如果找到下一个位置count++; //记录条数}b1[h]=count; //将条数存入b1[8]中}}for(h=0;h<=7;h++)//根据可行路径条数的大小,从小到大排序,并放入数组b2[8]中{min=9;for(k=0;k<=7;k++)if(min>b1[k]){min=b1[k];b2[h]=k;s=k;}b1[s]=9;}find=0;director=stack[top].director;for(h=director+1;h<=7;h++)//向8个方向进行寻找{i=stack[top].i+c[b2[h]];j=stack[top].j+b[b2[h]];if(i>=0&&i<=7&&j>=0&&j<=7&&a[i][j]==0){stack[top].director=h; //存储栈的寻找方向top++; //进栈stack[top].i=i;stack[top].j=j;stack[top].director=-1;//重新初始化下一栈的方向a[i][j]=top+1;find=1; //找到下一位置break;}}if(find!=1){a[stack[top].i][stack[top].j]=0; //清除棋盘的标记top--; //退栈}if(top<63)Try(i,j); //递归}4.3输出函数void display(){int i,j;for(i=0;i<=7;i++){ for(j=0;j<=7;j++)printf("\t%d ",a[i][j]); //输出马的行走路线printf("\n\n");}printf("\n");}5.程序实现5.1 主函数void main(){int i,j,x,y;for(i=0;i<=7;i++) //棋盘的初始化for(j=0;j<=7;j++)a[i][j]=0;printf("输入X Y (0=<X<=7,0=<Y<=7)\n");scanf("%d%d",&x,&y);if(x>=0&&x<=7&&y>=0&&y<=7)//判断输入的起始位子是否正确{location(x,y);display();}else printf("错误\n");}5.2运行结果(1)当输入不符合要求时(2)正确输入时5.3 算法分析(1)马的起始坐标一开始先建立一个栈数组,里面包括横坐标和竖坐标还有方向。

数据结构课程设计 马踏棋盘分解

数据结构课程设计 马踏棋盘分解

杭州师范大学钱江学院课程设计2013 年12 月21 日目录一.概述 (3)二.总体方案设计 (3)三.详细设计 (4)四.最终输出 (6)五.课程设计总结 (10)参考文献 (13)一概述1.课程设计的目的(1)课题描述设计一个国际象棋的马踏遍棋盘的演示程序。

(2)课题意义通过“马踏棋盘”算法的研究,强化了个人对“栈”数据结构的定义和运用,同时也锻炼了自身的C语言编程能力。

另一方面,通过对“马踏棋盘” 算法的研究,个人对“迷宫”、“棋盘遍历”一类的问题,有了深刻的认识,为今后解决以此问题为基础的相关的问题,打下了坚实的基础。

(3)解决问题的关键点说明解决问题的关键首先要熟练掌握 C语言编程技术,同时能够熟练运用“栈”数据结构。

另外,态度也是非常重要的。

在课程设计过程中,难免会遇到困难,但是不能轻易放弃,要肯花时间,能静得下心,积极查阅相关资料,积极与指导老师沟通。

2.课程设计的要求(1)课题设计要求将马随机放在国际象棋的8X 8棋盘Board[0〜7][0〜7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。

要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8X 8的方阵,输出之。

程序由回溯法和贪心法实现,比较两种算法的时间复杂度。

(2)课题设计的思路首先,搞清楚马每次在棋盘上有 8个方向可走,定义两个一位数组,来存储马下一着点的水平和纵向偏移量。

程序再定义一个8*8二维数组,初始所有元素置0,起始点元素置1。

若为回溯法,初始方向数据(一维数组下标) 入栈。

随后,马从起始点开始,每次首先寻找下一可行的着点,然后记下方向,方向数据入栈,把该位置元素置为合适的序列号,若无下一可行着点,则回溯,寻找下一方向位置着点,以此类推,直到 64填入数组中,则输出二维数组,即为马可走的方案。

若为贪婪法,选择下一出口的贪婪标准是在那些允许走的位置中,选择出口最少的那个位置。

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实现顺序栈或循环队列的存储一、实验目的(1)、理解栈的特性“后进先出”和队列的特性“先进先出”。

(2)、仅仅认识到栈和队列是两种特殊的线性表是远远不够的,本次实验的目的在于更深入的了解栈和队列的特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们。

(3)、在了解他特性的基础上,还将巩固对这种结构的构造方法的理解。

二、实验环境(1)Windows XP系统下(2)编程环境:VC6.0++三、实验内容(1)、要求:在国际象棋8×8棋盘上面,按照国际象棋规则中马的行进规则,实现从任意初始位置,每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

编制程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,并输出它的行走路线(棋盘如图所示)。

(2)、输入:任意一个起始位置;输出:无重复踏遍棋盘的结果,以数字1-64表示行走路线。

(3)、数据结构要求:采用顺序栈或者链栈实现。

四、实验步骤为了实现上述程序功能,可以采用顺序栈或者链栈来存储它的数据,本实验所需要的存储空间不是很大,不需动态的开辟很多空间,所以采用相对简单的顺序栈来存储数据,既方便有简单,而用链栈在实现上相对比顺序栈复杂的一点。

(一)、概要设计(1)、顺序栈的抽象数据类型定义:ADT Stack{数据对象:D={a i| a i∈(0,1,…,9),i=0,1,2,…,n,n≥0}数据关系:R={< a i-1, a i >| a i-1, a i∈D,i=1,2,…,n}} ADT Stack(2)本程序包含三个模块:1、主程序模块:void main(){定义变量;接受命令;处理命令;退出;}2、起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置;3、探寻路径函数模块——马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘;4、输出路径函数模块——输出马儿行走的路径;(二)、详细设计(1)、定义头文件和预定义#include<stdio.h>#define MAXSIZE 100#define N 8(2)、数据类型定义int board[8][8]; //定义棋盘int Htry1[8]={1,-1,-2,2,2,1,-1,-2};/*存储马各个出口位置相对当前位置行下标的增量数组*/int Htry2[8]={2,-2,1,1,-1,-2,2,-1};/*存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组*/ struct Stack{ //定义栈类型int i; //行坐标int j; //列坐标int director; //存储方向}stack[MAXSIZE]; //定义一个栈数组int top=-1; //栈指针(3)、函数声明void InitLocation(int xi,int yi); //马儿在棋盘上的起始位置坐标int TryPath(int i,int j); //马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘void Display(); //输出马儿行走的路径(4)、起始坐标函数模块void InitLocation(int xi,int yi){int x,y; //定义棋盘的横纵坐标变量top++; //栈指针指向第一个栈首stack[top].i=xi; //将起始位置的横坐标进栈stack[top].j=yi; //将起始位置的纵坐标进栈stack[top].director=-1; //将起始位置的尝试方向赋初值board[xi][yi]=top+1; //标记棋盘x=stack[top].i; //将起始位置的横坐标赋给棋盘的横坐标y=stack[top].j; //将起始位置的纵坐标赋给棋盘的纵坐标if(TryPath(x,y)) //调用马儿探寻函数,如果马儿探寻整个棋盘返回1否则返回0 Display(); //输出马儿的行走路径elseprintf("无解");}(5)、探寻路径函数模块int TryPath(int i,int j){int find,director,number,min;//定义几个临时变量int i1,j1,h,k,s; //定义几个临时变量int a[8],b1[8],b2[8],d[8];//定义几个临时数组while(top>-1) //栈不空时循环{for(h=0;h<8;h++) //用数组a[8]记录当前位置的下一个位置的可行路径的条数{number=0;i=stack[top].i+Htry1[h];j=stack[top].j+Htry2[h];b1[h]=i;b2[h]=j;if(board[i][j]==0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8) //如果找到下一位置{for(k=0;k<8;k++){i1=b1[h]+Htry1[k];j1=b2[h]+Htry2[k];if(board[i1][j1]==0&&i1>=0&&i1<8&&j1>=0&&j1<8)//如果找到下一位置number++; //记录条数}a[h]=number; //将条数存入数组a[8]中}}for(h=0;h<8;h++) //根据可行路径条数小到大按下表排序放入数组d[8]中{min=9;for(k=0;k<8;k++)if(min>a[k]){min=a[k];d[h]=k; //将下表存入数组d[8]中s=k;}a[s]=9;}director=stack[top].director;if(top>=63) //如果走完整个棋盘返回1return (1);find=0; //表示没有找到下一个位置for(h=director+1;h<8;h++) //向八个方向进行探寻{i=stack[top].i+Htry1[d[h]];j=stack[top].j+Htry2[d[h]];if(board[i][j]==0&&i>=0&&i<8&&j>=0&&j<8) //如果找到下一位置{find=1; //表示找到下一个位置break;}}if(find==1) //如果找到下一个位置进栈{stack[top].director=director; //存储栈结点的方向top++; //栈指针前移进栈stack[top].i=i;stack[top].j=j;stack[top].director=-1; //重新初始化下一栈结点的尝试方向board[i][j]=top+1; //标记棋盘}else //否则退栈{board[stack[top].i][stack[top].j]=0; //清除棋盘的标记top--; //栈指针前移退栈}}return (0);}(6)输出路径函数模块void Display(){int i,j;for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++)printf("\t%d ",board[i][j]); //输出马儿在棋盘上走过的路径printf("\n\n");}printf("\n");}(5)主程序模块void main(){int i,j;int x,y;for(i=0;i<N;i++) //初始化棋盘for(j=0;j<N;j++)board[i][j]=0;for(;;){printf("Please input importpoint(1<=x<=8 and 1<=y<=8)\n");printf("Input x = ");scanf("%d",&x); //输入起始位置的横坐标printf("Input y = ");scanf("%d",&y); //输入起始位置的纵坐标if(x>=1&&x<=8&&y>=1&&y<=8)break;printf("Your input is worng\n");}printf("begin with %d board:\n\n", 8*(x-1)+y);InitLocation(x-1,y-1); //调用起始坐标函数}五、调试分析(1)、本次实验的主要目的是在于掌握和理解栈的特性和它的应用。

在编制该程序中遇到了很多问题。

首先,在开始刚编制程序的时候遇到的问题是,程序编译都通不过,主要在一些细节的问题上,还有在程序的返回值在刚开始时也没有正确返回。

经过编译慢慢调试,编译都能通过,没有错误和警告。

(2)、虽然编译都能通过,但是运行时却出错,程序不能终止,只有通过人工方式结束程序,可能是在某些地方出现了无限死循环了,然后在仔细检查代码,发现没有标记马儿尝试的方向director,这样的话,马儿回溯的时候,下一次又有可能走那个方向,这样就出现了死循环。

(3)、标记好马儿尝试的方向后,编译运行,但是运行结果却不符合程序所要求的结果,说明在算法上肯定有错误,检查发现,马儿走的坐标没有控制后,它的横纵坐标必须控制0到7之间,否则的话马儿就会踏出棋盘以外,这样输出的结果就不对。

还有就是棋盘走过的位置要标记一下,以便下次走不重复走,当回溯的时候的记得把标记给清掉,这个地方有时候也很容易混淆。

(4)、还有一点就是,该程序运算量大,算法复杂度高,所以运行的时候很慢,特别占内存,CPU的使用也很高,几乎都在70%到90%之间,配置低了可能还运行不了。

六、运行结果结果1:结果2:七、实验体会通过本次实验的编写,能够掌握栈的性质以及它的应用。

这次实验花了很多时间才完成,其实本应该早完成的,在检查的过程中有多多少少修改完美了一下,不过算法思想却没有改变。

这个程序也让我头疼了几次,就是运行速度很慢,要等很久才能输出结果,这样的话很占内存资源,而且CPU的使用记录也很高,主要是它需要的运算太多,所以CPU 使用记录也是很高的。

虽然我也参考了一些优化的算法,可以找到最优路进走,但是这些最优算法都和栈的应用失去了联系,本次的实验主要目的就是要了解栈,所以不用栈来写该程序就失去了该实验的意义。

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