马踏棋盘实验报告
数据结构 马踏棋盘 设计报告

《数据结构》课程设计报告课程名称:《数据结构》课程设计课程设计题目:姓名:院系:专业:年级:学号:指导教师:2011年月日目录1、程序设计的目的2、设计题目3、分析4、设计思想5、算法6、测试结果7、调试分析8、小结1、课程设计的目的1、熟练使用C++语言编写程序,解决实际问题;2、了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;3、初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;4、提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;5、学习并熟悉栈的有关操作;6、利用栈实现实际问题;2、设计题目【马踏棋盘】*问题描述:将马随机放在国际象棋的8X8棋盘Bo阿rd[0..7,0..7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入8X8的方阵输出之。
*测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。
*实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。
并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。
3、分析确定输入值的范围,输入马的初始行坐标X和Y,X和Y的范围都是1到8之间。
程序的功能是输出马走的步骤,要使马从任一起点出发,通过程序能找到下一个地点,然后遍历整个棋盘。
每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。
并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。
输出时可以用二维数组。
4、设计思想输入马初始位置的坐标。
将初始位置进栈,经过一个while循环,取出符合条件的栈顶元素。
利用函数,找出栈顶元素周围未被占用的新位置,如果有,新位置入栈;否则弹出栈顶元素。
马踏棋盘

国际象棋的棋盘为8*8的方格棋盘。
现将"马"放在任意指定的方格中,按照"马"走棋的规则将"马"进行移动。
要求每个方格只能进入一次,最终使得"马"走遍棋盘的64个方格。
编写一个C程序,实现马踏棋盘操作,要求用1~64这64个数字标注马移动的路径,也就是按照求出的行走路线,将数字1,2,……64依次填入棋盘的方格中,并输出。
国际象棋中,"马"的移动规则如图9-4所示。
图9-4 "马"的移动规则如图9-4所示,图中实心的圆圈代表"马"的位置,它下一步可移动到图中空心圆圈标注的8个位置上,该规则叫做"马走日"。
但是如果"马"位于棋盘的边界附近,它下一步可移动到的位置就不一定有8个了,因为要保证"马"每一步都走在棋盘中。
【题目分析】马踏棋盘的问题其实就是要将1,2,…,64填入到一个8*8的矩阵中,要求相邻的两个数按照"马"的移动规则放置在矩阵中。
例如数字a放置在矩阵的(i,j)位置上,数字a+1只能放置在矩阵的(i-2,j+1),(i-1,j+2),(i+1,j+2),(i+2,j+1),(i+2,j-1),(i+1,j-2),(i-1,j-2),(i-2,j-1)之中的一个位置上。
将矩阵填满并输出。
这样在矩阵中从1,2…遍历到64,就得到了马踏棋盘的行走路线。
因此本题的最终目的是输出一个8*8的矩阵,在该矩阵中填有1,2…64这64个数字,相邻数字之间遵照"马走日"的规则。
解决马踏棋盘问题的一种比较容易理解的方法是应用递归的深度优先搜索的思想。
因为"马"每走一步都是盲目的,它并不能判断当前的走步一定正确,而只能保证当前这步是可走的。
"马"走的每一步棋都是从它当前位置出发,向下一步的8个位置中的1个行走(在它下一步有8个位置可走的情况下)。
第七次实验 马踏棋盘问题

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
typedef struct
{
int x;
int y; //棋盘上的坐标
}Coordinate;
int chessboard[8][8];; //棋盘
int curstep; //马跳的步骤序号
Coordinate fangxiang[8]= //马可走的方向
桂林电子科技大学
数学与计算科学学院综合性、设计性实验报告
实验室:06406实验日期:2015年05月29日
院(系)
信息与计算科学系
年级、专业、班
1300710226
姓名
庞文正
成绩
课程
名称
数据结构实验
实验项目
名 称
马踏棋盘问题
指导
教师
教师
评语
教师签名:
年 月 日
一 ,实验目的
加深对图的理解,培养解决实际问题的编程能力。根据数据对象的特性,学会数据组织的方
19(4,4)
20(5,4)
11(1,3)
12(2,3)
13(3,3)
14(4,3)
15(5,3)
6(1,2)
7(2,2)
8(3,2)
9(4,2)
10(5,2)
1(1,1)
2(2,1)
3(3,1)
பைடு நூலகம்4(4,1)
5(5,1)
综合起来,马踏棋盘问题就可以转化为图的遍历问题。
三,使用仪器,材料
XP系统电脑一台,vc++软件!
{
printf("输入数值越界,请重新输入!\n");
马踏棋盘的实习报告

马踏棋盘的实习报告实习报告:马踏棋盘一、实习单位及实习岗位简介实习单位:ABC软件公司实习岗位:算法工程师助理二、实习内容和任务作为算法工程师助理,我的主要任务是协助开发团队完成一个名为“马踏棋盘”的小游戏的设计和实现。
该游戏是基于棋盘上的骑士的移动规则进行设计的。
具体任务及完成情况如下:1.学习和理解“马踏棋盘”游戏的规则。
在开始设计游戏之前,首先需要深入了解和理解“马踏棋盘”的规则。
通过查阅相关资料和与开发团队成员的讨论,我对游戏规则有了初步的认识和理解。
2.设计游戏的棋盘和角色。
根据游戏规则的要求,我与开发团队成员一起设计和绘制了游戏的棋盘和角色。
棋盘采用8*8的方格,并且在其中的随机位置放置了一些障碍物,增加游戏的难度和挑战性。
角色则是一个具有代表骑士的形象的图标。
3.实现骑士的移动和规则判断。
在游戏中,骑士可以根据特定的移动规则在棋盘上移动。
根据游戏规则的要求,我编写了相应的算法,实现了骑士的移动和规则判断的功能。
通过这个功能,用户可以通过点击棋盘上的方格,移动骑士来完成游戏的目标。
4.添加游戏的界面和交互。
除了基本的游戏功能以外,我们还为游戏设计了用户友好的界面和交互。
通过游戏界面,用户可以清楚地看到棋盘和角色的位置,并且可以通过点击方格或者使用方向键来控制骑士的移动。
同时,我们还添加了计时器和得分系统,提升了游戏的趣味性和挑战性。
5.进行游戏的测试和优化。
为了确保游戏的稳定性和良好的体验效果,我们进行了多轮的测试和优化。
通过不断地发现和修复bug,我们最终完成了一个可以正常运行、界面友好、操作流畅的游戏。
三、实习收获和体会在这次实习中,我通过与开发团队的合作,深入了解了算法在游戏开发中的应用。
通过参与“马踏棋盘”游戏的设计和实现,我不仅加深了对算法和数据结构的理解,在实践中熟悉了常用的算法编程技巧,还提升了团队协作和解决问题的能力。
通过这次实习,我深刻体会到了算法在实际项目中的重要性和应用价值。
马踏棋盘

课程设计报告-马踏棋盘题目:编制一个演示国际象棋中马踏棋盘的程序.一、需求分析1.问题描述:本程序中,将马随机放在国际象棋的8×8棋盘Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,输出方格。
2. 程序功能:在计算机终端上显示"1指定位置;2随机;"两种选择方案.由用户在键盘上输入1,2,使计算机执行对应方案:将数字1,2, (64)次填入一个8×8的方阵,输出方格。
3. 测试数据(1)确定入口位置,判断x,y是否在1到8的范围内;(2)确定b[9],判断最小出口;二、概要设计为实现上述程序功能,应建立一个栈和两个数组。
为此,需要两个抽象数据类型:栈,数组。
1.栈的抽象数据类型定义为:ADT stack {数据对象:D={a i|a i∈ElemSet,i=1,2,...,n, n≥ 0}数据关系:Rl={<a i-1,a i>|a i-1,a i∈D,a i-1<a i, a i∈D, i=2,...,n} 约定a n 端为栈顶,a1端为栈底。
基本操作:InitStack(&S)操作结果:构造一个空栈S。
DestoryStack(&S)初始条件:栈S已存在。
操作结果:栈S被销毁。
ClearStack(&S)初始条件:栈S已存在。
操作结果:将S清空为空栈。
StackEmpty(S)初始条件:栈S已存在。
操作结果:若栈S为空栈,则返回TURE,否则FALSE。
StackLength(S)初始条件:栈S已存在。
操作结果:返回S的元素个数,即栈的长度。
GetTop(S,&e)初始条件:栈S已存在且非空。
操作结果:用e返回S的栈顶元素。
Push(&S,e)初始条件:栈S已存在。
马踏棋盘实习报告

一、实习背景马踏棋盘问题是一个经典的算法问题,也是数据结构课程中的一个重要实验。
通过对马踏棋盘问题的研究和实现,可以加深对栈和队列这两种抽象数据类型的理解,提高算法设计能力和编程能力。
本次实习旨在通过编程实现马踏棋盘问题,并分析其算法的复杂度和优化策略。
二、实习目的1. 理解马踏棋盘问题的背景和意义;2. 掌握栈和队列的应用,以及它们在解决实际问题中的作用;3. 提高算法设计能力和编程能力;4. 分析马踏棋盘问题的算法复杂度,并尝试优化算法。
三、实习内容1. 马踏棋盘问题介绍马踏棋盘问题是指在8x8的国际象棋棋盘上,将一匹马随机放在棋盘上的一个位置,然后按照国际象棋的走法,即“日”字形移动,使得马能够走遍棋盘上的所有方格。
要求使用非递归的方式实现。
2. 栈和队列的应用在解决马踏棋盘问题时,我们可以使用栈来存储马走过的路径,使用队列来实现广度优先搜索(BFS)策略,以寻找马的所有可能走法。
3. 算法实现(1)初始化棋盘和路径栈首先,我们需要初始化一个8x8的二维数组来表示棋盘,并将起始位置设置为(0,0)。
同时,创建一个栈来存储马走过的路径。
(2)定义马的移动规则根据国际象棋的规则,马可以走到以下八个位置之一:(-2,-1),(-2,1),(-1,-2),(-1,2),(1,-2),(1,2),(2,-1),(2,1)在实现时,我们需要判断这些位置是否在棋盘范围内,以及是否已经走过。
(3)广度优先搜索使用队列来实现广度优先搜索策略,从起始位置开始,按照BFS的顺序,依次尝试马的所有可能走法。
每走一步,就将新的位置压入栈中,并更新队列。
(4)输出结果当队列中所有位置都尝试过一遍后,栈中的路径即为马的行走路线。
按照路径输出棋盘上的数字,即可得到最终结果。
4. 算法优化为了提高算法的效率,我们可以考虑以下优化策略:(1)使用邻接矩阵来表示棋盘,减少重复计算;(2)在遍历队列时,优先考虑距离起始位置较近的位置;(3)在遍历过程中,避免重复访问已经访问过的位置。
马踏棋盘-大学课程设计

马踏棋盘一目的1、巩固和加深对线性表、栈、队列、字符串、树、图、查找、排序等理论知识的理解。
2、掌握现实复杂问题的分析建模和解决方法(包括问题描述、系统分析、设计建模、代码实现、结果分析等)。
3、提高利用计算机分析解决综合性实际问题的基本能力。
4、加强对基础知识的运用,做到学以致用。
5、二需求分析1、从键盘输入马起始的横坐标x和纵坐标y,其范围都是0-7。
2、马按走棋规则进行移动,要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
3、一般说来,当马位于位置(i,j)时,可以走到下列8个位置之一( x-2,y+1),(x-1,y+2),(x+1,y+2),(x+2,y+1),(x+2,y-1)(x+1,y-2),(x-1,y-2),(x-2,y-1)4、求出马的行走路线,将数字1到64依次填入一个8X8的方阵,输出到文本中(文本中能清楚看到方阵)。
输出的形式;(1)以数组下标形式输入,代表起始位置,i表示行标,j表示列标。
(2)以棋盘形式输出,每一格打印马走的步数,这种方式比较直观。
3、程序所能达到的功能;(1)让马从任一起点出发都能够历遍整个8×8的棋盘。
(2)能寻找多条不同的行走路径。
4.测试数据,包括正确的输入及输出结果和含有错误的输入及其输出结果。
数据可以任定,只要 0<=X<7&&0<=Y<7 就可以了。
正确的输出结果为一个2维数组,每个元素的值表示马行走的第几步。
若输入有错,程序会显示“输入错误,请重新输入:”并且要求用户重新输入数据,直至输入正确为止。
三概要设计initstack(s) //构建一个空栈。
push(s,e) //在栈顶插入新的元素。
pop(s,e)//将栈顶元素弹出。
settop(s, e) //将e设为栈顶元素。
gettop(s, e)//将栈顶元素取出。
stackempty(s) //判断栈是否为空check(int x,int y)//判断点(x,y)是否在棋盘内weighting()//求棋盘中每一点的权值四详细设计1、名称详细内容详细内容详细内容详细内容详细内容详细内容详细内容详细内容详细内容详棋盘点的结构类型定义typedef struct{int x;该点的横坐标int y;该点的纵坐标int z;}elemtype;栈的类型定义typedef struct SNode{elemtype data;struct SNode *next;}SNode,*Linkstack;栈的初始化操作int initstack(Linkstack &s){s=(Linkstack)malloc(sizeof(SNode));if(!s){printf("初始化失败!");return 0;}s->next=NULL;return 1;}入栈操作int push(Linkstack &s,elemtype e){Linkstack p;p=(Linkstack)malloc(sizeof(SNode));if(!p) return 0;p->next=s->next;s->next=p;p->data=e;return 1;}出栈操作int pop(Linkstack &s,elemtype &e) {Linkstack p=s->next;if(p==NULL) return 0;s->next=p->next;e=p->data;free(p);return 1;}取栈顶元素操作gettop(Linkstack &s,elemtype &e) {Linkstack p=s->next;if(p==NULL) return 0;e=p->data;return 1;}判断栈是否为空操作int stackempty(Linkstack s){int flag=0;if(s->next==NULL)flag=1;return flag;}设为栈顶元素操作int settop(Linkstack &s,elemtype e) {if(s->next!=NULL){s->next->data=e;return 1;}else return 0;}void setmap(){int i,j,k,m,d1,d2,x1,x2,y1,y2,l1,l2; for(i=0;i<N;i++)//for 1{for(j=0;j<N;j++)//for 2{for(k=0;k<8;k++)map[i][j][k]=k;//默认8个方向顺时针赋值for(k=0;k<8;k++)//for 3 与 for 4 两个循环对方向索引按点的权值升序排列,不能到达的方向排在最后{for(m=k+1;m<8;m++) //for 4{d1=map[i][j][k];x1=i+HTry1[d1];y1=j+HTry2[d1];d2=map[i][j][m];x2=i+HTry1[d2];y2=j+HTry2[d2];l1=check(x1,y1);l2=check(x2,y2);if((l1==0&&l2)||(l1&&l2&&(weight[x1][y1]>weight[x2][y2]))){map[i][j][k]=d2;map[i][j][m]=d1; //交换两个方向值,按权值递增排列,不可到达的目标点(超出棋盘)的方向放在最后面}//end if}//end for 4}//end for 3}//end for 2}//end for 1}//end setmap()void path(int xx, int yy){ int c[N*N]={0},h[N*N]={0};Linkstack a;elemtype ptemp;elemtype pop_temp,get_temp;elemtype p,dest_p; //当前点和目标点int step=0,x,y,s,k=1,l=1,d =0;char ch;p.x = xx; p.y = yy;p.z = 0;//初始化出发点board[xx][yy]=1;initstack(a);push(a,p); //起始点的坐标和首选方向入栈while(1){if (step==63){output(a);exit(1);}if(stackempty(a)) break;gettop(a,p);x=p.x; y=p.y; d=p.z;if(d>=8)//该点所有方向已走完,退栈{board[x][y]=0; //抹去痕迹step--; //步数减一pop(a,pop_temp); //退栈gettop(a,get_temp); //取当前栈顶元素ptemp.x=get_temp.x;ptemp.y=get_temp.y;ptemp.z=get_temp.z+1;settop(a,ptemp); //更改方向gettop(a,p);} //end if (d>=8)if(d<8)//方向未走完{s=map[x][y][d];//map[x][y][0]未必是(x,y)点的HTry[0]方向,而是到该点可到的权值最小的点的方向即HTry[map[x][y][0]dest_p.x=x+HTry1[s];dest_p.y=y+HTry2[s];if(check(dest_p.x,dest_p.y)&&board[dest_p.x][dest_p.y]==0)//目标点在棋盘内且未被走过,则将目标点入栈同时标记当前点为已走过{h[step]=step;board[x][y]=1;step++;//步数加一dest_p.z=0;push(a,dest_p);//存入目标点,方向栈初始}else//目标点已被走过或目标点不在棋盘内,换方向{ //printf(" 进行");ptemp.x=p.x;ptemp.y=p.y;ptemp.z=d+1;//取下一个方向 settop(a,ptemp);//切换方向// gettop(a,p);//gettop(a,p);//x=p.x; y=p.y; d=p.z;检测重新将d赋值//printf("%d %d %d",x,y,d);}} //enf if(d<8)//printf("步数%d\n ",step);} //end while(1)}void output(Linkstack a){ Linkstack b;int c[8][8]={0},i,j,k=N*N,l=1,x,y;initstack(b);elemtype e;while(!stackempty(a)){pop(a,e);c[e.x][e.y]=k;k--;push(b,e);}gettop(b,e);x=e.x;y=e.y;printf("起始坐标:(%d,%d)\n",x,y);while(!stackempty(b)){ pop(b,e);printf("(%d,%d)",e.x,e.y);push(a,e);}printf("棋盘表示为:\n");for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++){printf("%2d",c[i][j]);printf(" ");if(j==7) printf("\n");}}}五调试分析1、设计gettop函数时误将栈顶元素取出,原因是多加了一条s->next=p->next语句,造成不应有的错误2、写settop(s)函数时,忘记了s仅为头结点误将e赋值给了s->data,而实际上应为s->next->data=e;由此造成的错误极难发现,这也进一步说明了基础知识的重要。
棋盘算法实验报告(3篇)

个人自我介绍简单大方
很抱歉,但我无法为您提供____字的自我介绍。
以下是一个简洁而大方的自我介绍示例,供您参考:
大家好,我叫[姓名]。
很高兴有机会向大家介绍一下自己。
我出生并长大在[所在地],是一个勤奋、积极向上的人。
在学业方面,我于[毕业时间]从[学校名称]获得了[学位/专业]学位。
在大学期间,我通过自我努力和课外学习,取得了良好的学术成绩,并参与了一些学生组织和社团活动。
这些经历不仅培养了我的团队合作和领导能力,也加强了我的沟通和组织能力。
在工作方面,我有[工作年限]年的相关工作经验。
我曾在[公司/组织名称]担任[职位],负责[工作职责]。
在这期间,我不断努力提升自己的专业知识和技能,以适应快速发展的工作环境。
我善于分析问题并找出解决方案,能够有效地与团队合作并承担责任,这些都为我赢得了同事和上级的认可。
除了工作,我也积极参与志愿者活动,希望能为社区和弱势群体做一点贡献。
我相信,通过奉献和关心他人,我们可以建立一个更加和谐和温暖的社会。
在个人生活中,我喜欢阅读、旅行和运动。
阅读扩展了我的视野,旅行让我能够体验不同的文化和风景,而运动则让我保持健康和积极的精神状态。
此外,我也很喜欢与家人和朋友相处,分享彼此的喜怒哀乐。
总的来说,我是一个热情、乐观、有责任心的人。
我相信勤奋和坚持可以取得成功,而真诚和善良可以赢得他人的信任和支持。
我希望能够在您的团队中发挥我的才能,并与大家一同成长和进步。
这就是我简单的自我介绍,谢谢大家!。
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西安郵電學院
数据结构
课内实验报告书
院系名称:计算机学院
实验题目:马踏棋盘
学生姓名:
专业名称:计算机科学与技术班级:
学号:
时间: 2011年10月10日指导教师:曾艳
一、实验题目:马踏棋盘
二、实验目的:
通过本次实验,熟练掌握抽象数据类型栈和队列的实现,学会使用栈和队列解决具体应用问题,从而体会栈和队列的特点。
三、实验要求:
设计一个国际象棋的马踏遍棋盘的演示程序。
要求:将马随机放在国际象棋的8×8棋盘Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,输出之
四、设计与实现过程
(1)栈或队列的定义及其主要操作的实现
struct Chess
{
int x;
int y;
int h;/*h记录下一次需要试探的马字格式的下标值*/
}Chess1[65];
(2)主要算法的描述
void Handlechess(int m,int n)
{
int flag=1,i;
double j=0.0;/*增加了j用于统计while循环的执行次数,很好奇循环到底执行了多少次*/
int chessx[8]={-2,-2,-1,-1,1,1,2,2};/*马字的格式的8个位置,按下标序依次试探*/
int chessy[8]={-1,1,-2,2,-2,2,-1,1};
for(i=1;i<=64;i++)
Chess1[i].h=0;/*赋初值*/
chess[m][n]=flag;
Chess1[flag].x=m;
Chess1[flag].y=n;
while(flag<64)
{ j+=1.0;
for(i=Chess1[flag].h;i<8;i++)/*i的初值由Chess1[flag].h确定*/
{
m=Chess1[flag].x+chessx[i];
n=Chess1[flag].y+chessy[i];
if((m>=0&&m<=7&&n>=0&&n<=7)&&(chess[m][n]==0))/*去掉了函数,改为直接用关系表达式判断,提高运行速度*/
{
Chess1[flag].h=i+1;/*h记录下一次需试探马字格式位置的下标*/
flag++;
chess[m][n]=flag;
Chess1[flag].x=m;
Chess1[flag].y=n;
break;
}
}
if(i==8)/*回退操作*/
{
m=Chess1[flag].x;
n=Chess1[flag].y;
Chess1[flag].h=0;
chess[m][n]=0;
flag--;
}
if(flag==0)
{
printf("the horse cannot reach!!!\n"); return;/*增加了return*/ }
}
printf("\n---%lf\n",j);/*显示while循环的执行次数,果然是个很大的值*/ }
五、运行结果
六、技巧与体会
当然还有的地方有待完善,另外贪心做法比此算法能更好的提高的效率,要去更好的学习。