动画分镜头画面设计
动画人物分镜设计方案

动画人物分镜设计方案1. 开场镜头:画面定格,展示主人公立姿的全身特写。
2. 主人公背景介绍:主人公的过往经历以快闪的方式呈现,描述他曾经是一位顶尖战士,但因某个事件导致失去了记忆并流落街头。
3. 街头遇险:主人公在街头偶遇一伙恶霸,他们开始欺负一位无辜的小女孩。
主人公决定出手相助。
4. 动作设计:主人公以快速连绵的招式制服了恶霸们,画面流畅地切换不同的角度,展现主人公的超凡战斗技巧。
5. 小女孩的感激:小女孩流着泪仰望主人公,并递给他一个金色的项链,表示感谢。
主人公露出微笑,接过项链。
6. 主人公的回忆:主人公握住项链,突然回忆起自己曾经与一个重要人物之间的美好回忆,他的眼神变得悲伤。
7. 进入深山:主人公决定寻找并恢复失去的记忆,画面切换到主人公踏上山路的镜头。
8. 障碍与挑战:主人公在山路上遭遇种种险境,包括陡峭的悬崖、猛兽的袭击等,他用勇敢和智慧克服难关。
9. 主人公的成长:每一次挑战带给主人公新的启示和提升,他逐渐变得更加强大和自信。
10. 恢复记忆:主人公终于找到了一个隐藏的神秘山洞,进去后他的记忆开始慢慢恢复,画面快速闪回到他失去记忆之前的场景。
11. 变身:主人公在恢复记忆的过程中,突然发现他身上出现了一种神秘能力的迹象,并开始掌握这种能力。
12. 最终对抗:主人公再次面对曾经让他失去记忆的敌人,在一场激烈的战斗中,他运用自己的能力将敌人击败。
13. 和小女孩的再次相遇:主人公回到城市,意外地和之前救助的小女孩再次相遇。
小女孩露出微笑,表示对主人公的感激和喜爱。
14. 新的伙伴:主人公和小女孩成为朋友,他们将一起开始新的冒险旅程,去帮助其他需要帮助的人。
15. 结尾镜头:主人公和小女孩并肩前行的身影,远处的夕阳映衬出他们希望和勇气的精神。
整个画面渐渐淡出,故事画上完美的句点。
请全面叙述动画分镜头画面设计的层次,及如何合理选择各个层次的应用

请全面叙述动画分镜头画面设计的层次,及如何合理选
择各个层次的应用
动画分镜头画面设计的层次及其应用选择:
1. 概念设计(Concept Design):这一层次主要涉及整体故事环境和角色
的基本设定。
概念设计师会为故事创建一套完整的世界观,包括地理、历史、文化、科技等。
选择应用时,需要确保概念设计与故事的主题和风格相符合。
2. 布局设计(Layout Design):布局设计决定了镜头的基本构图、摄像机的位置以及动作的节奏。
在这一层次,需要考虑如何通过镜头语言有效地传达故事信息。
应用选择上,要保证布局设计与概念设计的一致性,并能够引导观众的视线。
3. 细节设计(Detail Design):这一层次主要关注角色、场景和道具的具
体设计。
在细节设计中,应注重角色表演的细节和表情,增强角色的辨识度和个性化。
应用选择上,需要与整体视觉风格保持一致,同时增加视觉的层次感。
4. 色彩与光线设计(Color and Lighting Design):色彩与光线不仅影响
视觉效果,还能营造情感氛围。
选择应用时,要确保色彩与故事的情感和氛围相匹配,同时利用光线增强场景的层次感和动态感。
5. 特效设计(Special Effects Design):特效设计用于增强或模拟现实世界中难以实现的效果,如魔法、科幻元素等。
应用选择上,特效应与故事和视觉风格相协调,避免过度使用导致观众出戏。
在选择各个层次的应用时,应综合考虑故事内容、风格、目标观众以及制作预算等因素。
每个层次的合理应用都能提升动画的整体质量,为观众带来更好的观影体验。
动画分镜头设计ppt课件

整理版课件
6
关于视觉叙事
视觉叙事也就是用分镜头脚本将一个故事做成 一个形象化的流程板。也就是用画面讲故事。
整理版课件
7
整理版课件
8
整理版课件
9
分镜头脚本的文学要素
起、承、转、合 故事开端
↓ 故事发展
↓ 故事转折
↓ 故事收尾
整理版课件
10
分镜头脚本的试用范围
广告活动 电子游戏 电视系列片 多媒体 网络设计 工业和政府录像
整理版课件
47
水平镜头
是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 等地位中。
整理版课件
48
俯视镜头
将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角, 可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全 面的大场景。
整理版课件
11
一、动画分镜头
动画分镜头设计是体现动画片的叙事语言风格、 构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节,不但 是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至 包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头 的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确 地设定。
整理版课件
12
分镜头表(国内常用)
竖排分镜 头表
整理版课件
4
镜头是电影结构的基本单位。
镜头和场通过剪辑形成影片。 剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响 到一部影片的质量和风格。
整理版课件
5
动画片中的镜头
动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其
“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、
听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年
第五章-动画分镜头设计

图5-2 远景
图5-3 大远景
(3)全景 全景是摄影机摄取人像全身的一种画面。这种画面可使观众看到人物的全身动作及其
周围的部分环境,如图5-4所示。全景主要用来交代人物与环境的关系及角色之间的关系。
(4)中景 中景是影片中只取人像膝盖以上部分的一种画面。这种画面可显示人物大半身的形体
动作,是叙事和表扬场面中使用最频繁的镜头,如图5-5所示.中景的视距比远景近些,能为 角色提供较大的活动空间,既可以是观众看清人物表情,又有利于显示人物的形体动作。 中景镜头经常被放在远景镜头之后。
促使画面分镜头台本的真正动力不是真人电影而是动画片。美国迪士尼公司在20世纪 30年代初期,就成立了一个部门专门从事画面草图设计制作。1933年上映的动画片《三只 小猪》就是采用大量草图的工作蓝本方法制作。
世界动画史上第一部动画长片《白雪公主》也采用了上千幅草图作为分镜头台本,然 后按照分镜头台本的顺序进行有序的绘制生产。目前,画面分镜头已是动画片生产过程中 必不可少的工作程序,成了实施动画拍摄制作全部过程的工作依据和蓝图。图5-1所示为 动画系列片《少年狄仁杰》的画面分镜头台本。
对于需要特别强调的音乐、音响和动效配合应该做出明确标注,以确保后期创作人员 能够予以落实,只是一般处理的音乐、音响和动效,就不必标出。 画面分镜头草图可以画在统一规格的纸上,也可以直接在Flash 中绘制,如图5-11所示。
一个好的分镜头台本,应该将用文字叙述的各种精彩剧情,描绘成生动、形象的一个 个动画情景。这些动画场面不仅保留了文字剧本的各种精神内涵,同时扩展剧本的戏剧张 力。
步骤三:对场景、场地的了解和熟悉。了解每场戏所对应的场景,每个情节点所对应的场 地以及每个镜头的背景。 步骤四:绘制画面分镜头的草图,以便能够通篇审阅画面分镜的效果,如图5-12所示。 创作画面分镜头台本,还必须掌握镜头的视角、镜头运动与镜头组接等知识。
mg动画分镜头设计思路

mg动画分镜头设计思路咱们来聊聊mg动画的分镜头设计思路呀。
mg动画就像是一本会动的故事书,分镜头呢,就是把这个故事分成好多小画面。
比如说,我们要做一个小猫咪找回家的路的mg动画。
那我们先得想这个故事有哪些情节。
小猫咪在一个大森林里迷路了,它很害怕,眼睛睁得大大的,耳朵也耷拉着。
这就是第一个分镜头要表现的内容。
我们可以画小猫咪在一片大树中间,周围都是很茂密的草丛,小猫咪的表情要画得很无助。
接着呢,小猫咪开始找路。
它到处闻闻,小爪子在地上扒拉扒拉。
这个动作就可以是下一个分镜头啦。
画面里小猫咪在一个岔路口,它歪着头,小鼻子一耸一耸的。
然后呀,小猫咪看到了树上有一只小鸟。
小鸟叽叽喳喳地叫着,好像在给小猫咪指路呢。
这个场景就是又一个分镜头。
我们可以把小鸟画在高高的树枝上,小猫咪在树下仰着头看着小鸟,眼睛里有了希望。
在设计分镜头的时候,我们还要考虑画面的布局。
就像我们画画一样,不能把东西都堆在一块儿。
比如说画小猫咪和小鸟的画面,小猫咪在画面的左边,小鸟在右边,中间可以有一些树枝和树叶来连接它们。
再讲讲画面的颜色。
如果是小猫咪害怕的时候,森林的颜色可以暗一点,有点灰灰的感觉。
当小猫咪看到小鸟有希望的时候,画面就可以亮一点,树叶的颜色可以更绿,天空也可以更蓝。
还有哦,每个分镜头的时间也很重要。
小猫咪在森林里迷茫的画面可以稍微长一点,让大家能感受到它的无助。
小猫咪看到小鸟指路的画面可以短一点,因为这是一个比较轻快的情节,这样整个动画就会很有节奏感。
就像我们搭积木一样,分镜头就是一块一块的积木,把它们按照顺序搭好,就能变成一个有趣的mg动画啦。
我们要让每个分镜头都像一个小惊喜,吸引大家一直看下去呢。
比如说我看过一个小蚂蚁搬家的mg动画。
最开始是小蚂蚁们在蚁巢里商量着要搬家,这个分镜头里蚁巢画得很细致,小蚂蚁们的表情都很严肃。
然后是小蚂蚁们开始搬东西,它们排着长长的队伍,这个画面里小蚂蚁们的动作很整齐,画面里还有很多小颗粒的食物。
北影教材动画分镜头设计3

二、根据角度的变化分类
1、正拍——镜头自被摄对象正面或垂 直水平位置进行拍摄,可产生直接、亲切 的感觉。但这种拍摄要力避松滞,更不要 造成“看镜头”的不良效果。正拍在影视 片中 用的较多(见图3一12)。
2、俯拍——镜头自上往下进行拍摄, 有时可以表现出阴郁、贬低、压抑等情绪 (见图3—13)。 3、仰拍——镜头自下向上进行拍摄, 这样往往会产舒展、开阔、崇高、敬仰的 感觉(见图3—14)。
在镜头设计中,通过一系列画面我们能说明什么,表现什么,让观 众感觉到什么?严格来讲,一个镜头有一个镜头的要义,一组镜头有一组 镜头的中心。例如,第一个镜头:丘陵山地,硝烟处处;第二个镜头: 坦克开进,战士冲击;第三个镜头:地堡射击孔火舌喷吐;第四个镜头: 士兵倒地;第五个镜头:医务人员在火力下紧急包扎;第六个镜头:抬 担架的身影穿过烟幕,隐入丛林。不难想象,这一组镜头表现的是“战 地 救护”。每一个镜头的简洁描写都使人似乎看到一个个运动着的画面形 象。 为了表达中心思想,可将镜头设计为支点镜头、交待镜头和过渡镜 头。明确镜头的类型,即确立镜头的功用;为了完整表达一个主题,需 要抽取对主题能起到点题。释义作用的镜头,即支点镜头。一个确立支 点镜头简便易行的思维方法就是“排除法’:首先列举出一系列镜头, 试着 对比分析,如果去掉哪个镜头或哪几个镜头就不能表达中心思想,这样 就很容易确定支点镜头。围绕着支点镜头起到修饰、说明作用的镜头就 是交代镜头,这种镜头的作用有助于交待过程、背景和关系。穿插在支 点镜头和交待镜头之间的镜头称为过渡镜头,镜头的过渡作用体现在情 节的过渡、场面的过渡;内容节奏的过渡。关于镜头的详细分类我们在 本章的第二节会有进一步的讲解,这里的镜头类型仅仅是对镜头分类的 一种最简单的描述。
7、特写——指两肩以上的头部或突出 地把强调的“物”占满屏幕。特写是获得 影视 艺术效果的强有力的表现手段,它不仅可 以细致地表现人物的面部表情,或任何物 体的局部及事物的细节,而且更为重要的 是,特写是影视节奏的重点,像音乐中的 强音一样,它强调突出登场人物在外形行 为、状态上的细节。需要注意的是,影视 中的人物形象,是在现实环境与生活环境 中的人物相互作用的过程中树立起来的。 如果没有深刻的情绪,没有画龙点睛的细 致微妙的情感表达,而滥用“特写”,不 但不 能有力地塑造这个艺术形象,反而会起破 坏作用,使观众感到枯燥乏味,“不知所 云”。 特写不仅用在人物上,而且也用在景物上 (见图3—1 0)。 8、大特写——指人的脸部或拍摄对象 的某个细部,将它拍的很大、很突出,清 晰地展示对象的细部,所以又称细部特写。
动画分镜头的设计案例

动画分镜头的设计案例一、故事背景。
咱们这个动画讲的是一只叫小福的小狐狸,它住在森林边缘的一个小洞穴里。
小福对森林深处充满了好奇,总想去探索那些未知的地方。
有一天,它终于鼓起勇气,踏上了冒险之旅。
二、镜头1:决心出发。
时长:0:00 0:05。
景别:全景。
画面:清晨的阳光洒在小福的洞穴口,周围是郁郁葱葱的草丛和几棵歪歪扭扭的小树。
小福站在洞穴口,它那毛茸茸的尾巴一甩一甩的,眼睛直勾勾地盯着森林深处,耳朵也竖得笔直,就好像在给自己打气一样。
台词:小福(小声嘀咕):“今天,我一定要去森林深处看看!”音乐/音效:轻快的鸟鸣声,微风吹过草丛的沙沙声,小福的爪子在地上轻轻抓动的声音。
拍摄手法:静止画面,然后逐渐拉近到小福坚定的表情上。
三、镜头2:踏入森林。
时长:0:05 0:12。
景别:中景。
画面:小福迈出了它的小爪子,小心翼翼地走进了森林。
森林里的树木又高又大,就像一个个巨人似的。
地上铺满了厚厚的落叶,小福每走一步,落叶就发出“嘎吱嘎吱”的声音。
台词:无(只有小福爪子踩在落叶上的声音)音乐/音效:持续的鸟鸣声,小福踩落叶的声音,偶尔有树枝被风吹动的嘎吱声。
拍摄手法:跟拍小福的背影,随着它的步伐慢慢前进。
四、镜头3:遇到小溪。
时长:0:12 0:20。
景别:近景。
画面:小福走着走着,突然听到了潺潺的流水声。
它的耳朵动了动,然后加快脚步向前走。
很快,一条清澈的小溪出现在眼前。
溪水在阳光的照耀下闪烁着点点银光,溪底的石头和小鱼都能看得一清二楚。
小福歪着头,眼睛里充满了好奇。
台词:小福:“哇,这是什么呀?好漂亮的水啊。
”音乐/音效:流水声,小鱼游动时轻微的水波声。
拍摄手法:从侧面拍摄小福看到小溪时的表情,然后镜头下移到小溪里的景色。
五、镜头4:过溪难题。
时长:0:20 0:25。
景别:特写。
画面:小福站在小溪边,看着溪水,又看看自己的小爪子,满脸的犹豫。
它试着把爪子伸到水里,又迅速缩了回来,溪水有点凉呢。
台词:小福:“这可怎么过去呀?水这么凉。
动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计

动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计动漫(Animation)是一种以绘画、摄影等手段将静态图像连续播放形成动态画面的艺术形式。
而在动漫的制作过程中,分镜脚本编写和镜头设计是至关重要的环节。
本文将介绍动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计的基本流程和要点。
一、分镜脚本编写分镜脚本是动漫制作中最为基础和核心的文档之一。
它用于记录每一幅画面的内容、角色动作和对白等要素。
分镜脚本的编写需要注意以下几个方面:1. 故事细节的呈现:分镜脚本应具备清晰的故事结构和紧凑的情节,以便于制作团队理解并展现出剧情的节奏感。
2. 画面描述的准确性:对每一幅画面的描述要准确详细,包括角色的动作、表情、相机的位置等,以确保在后续的制作中能够准确还原。
3. 音乐和音效的安排:分镜脚本中可以合理地安排音乐和音效的使用,以增加画面的感染力和氛围。
4. 对话和台词的书写:对话和角色台词的书写要清晰简洁,体现角色的性格特点和语言风格,同时避免过多的冗长对白。
5. 时间和长度的规定:每一帧画面的时间长度需要有一个大致的规定,以便于后续的动画帧数和时长的安排。
二、镜头设计镜头设计是指在分镜脚本的基础上,对每一帧画面的构图和视觉效果进行安排和设计。
下面是几点需要注意的要点:1. 视觉效果的丰富性:合理使用不同的镜头角度、镜头运动和镜头变焦等手法,增加画面的立体感和动感。
2. 画面布局的合理性:考虑画面中各个元素的相对位置和比例,使整个画面的构图协调美观,同时照顾到故事情节的需要。
3. 曝光和色彩的搭配:在制定镜头设计时,需要考虑到画面的曝光和色彩搭配,使得画面的色调和氛围与故事情节相符。
4. 过度和切换的灵活运用:合理运用不同的过度和切换效果,使画面的转场更加流畅自然,增强观赏性。
5. 特殊效果的应用:根据剧情需要,在镜头设计中可以加入一些特殊效果,如模糊、扭曲、时间延缓等,以达到特定的表现效果。
三、分镜脚本编写和镜头设计的辅助工具在实际的动漫制作中,为了更好地编写分镜脚本和进行镜头设计,还可以利用一些辅助工具,如:1. 分镜脚本软件:使用专门的分镜脚本编写软件,可以方便地编写和管理分镜脚本,同时提供一些常用的快捷操作。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
因为动画艺术是从电影艺术中发展而来,所以,在动画艺
术中“镜头”、“镜头画面”的概念基本等同于电影艺术 中的专业术语。但是,动画艺术又具有特殊性,其制作方 法和表现方式有别于电影,如在传统二维手绘动画和定格 动画中,人们使用照相机或摄影机将绘制好的图画或摆置 好的模型一张张的拍摄下来,然后再进行后期处理,这区 别于电影中摄影机镜头拍摄实际的人物和景物。
另外还有一种特殊的镜头角度表现方式——倾斜角度镜头, 它既不平行也不垂直于水平线,而是呈一定的角度,包括 主观角度和客观角度。
(1)正面角度镜头:就是在同一水平面上表现主角人物或 物体正面的镜头角度。正面角度拍摄获取的主体形象画面 面积较大,横线条平行于边框,显得庄重肃穆、和谐对称, 但有些呆板,不适合表现空间的立体感和空间感。
动画电影《野蛮人罗纳尔》正面角度镜头,呆板滑稽的野蛮人
(2)背面角度镜头:是指摄影机在被摄主角人物或物体的 背面位置拍摄。通过镜头背面角度,观众不仅能看到主体 背面轮廓线,更能看见主体所关注的背景画面,体察到主 角心理感受和内心感情。
(1)远景镜头:又称大全景,就是指摄影机远距离拍摄的 景物,中间或许有主体,但是很渺小。远景镜头主要表现 宏大的场面,烘托气氛,交代事件发生的地点、环境等, 加强真实的感觉,使观众信以为真,很快的进入戏里。远 景镜头一般用于影片的开始或者结尾,也可以是一段场景 的开头。远景镜头用在开始主要展现场面的宏大,烘托主 旋律;远景镜头用在结尾,可以给观众一种戏剧虽然结束, 但是仍然意犹未尽的感觉;远景镜头用在段落的开头,主 要交代事件发生的地点环境以及时间
(5)特写镜头:取景的范围是主角(人物)肩部以上主要 是头的部位或是物体的局部细节。相比较,特写镜头是距 离主体视距最近的镜头,它将动画主角的细部动作和面部 表情完全展现在观众面前,生动地刻画了性格和内心情感, 另外,特写镜头也可以展示物体的关键细部。特写镜头中 有一种表现力更强烈的方式,既大特写镜头,它框取的范 围更小,如人物的嘴、眼、鼻子或耳朵,但是它能产生更 强烈的视觉效果,激发观众的心灵感应。
(2)全景镜头:取景的范围主要是主角(人物)全身或物 体的全部及其周围的环境。全景镜头主要表现主角与环境 的关系以及两个或更多角色之间的相互关系。与远景镜头 主要表现大场面相比,全景镜头更能展示角色的动作,通 过肢体语言揭示角色性格,全景镜头在展示角色动作的同 时,交代了角色所处的环境,空间感在此瞬间建立。
在三维动画中,动画不是通过摄影机实际拍摄出来的,而
是通过三维虚拟技术创造出来的,所以,摄影机在制作过 程中是虚拟的,并没用实际存在。
在动画制作的过程中,“动画镜头”、“动画镜头画面”
始终存在于动画导演的脑海之中,通过分镜头脚本、绘画 和三维虚拟技术形象地表现出来。
二、动画镜头的内容
1、镜头景别
镜头景别就是指画面中所显示的范围、内容、主要角色相 对的大小位置等。摄取不同的景别可以通过改变摄影机的 位置(如向前推或者向后拉)来取得,也可以通过摄影机 的光学镜头焦距的改变来获得。 我们根据景别内主要角色位置的不同,可以将景别分为远 景、全景、中景、近景和特写五种类别。远景一般表现比 较广阔的场景,也许不出现主角;全景表现主角全身及其 所处的环境;中景主要表现主角膝盖以上部位;近景一般 表现主角腰部以上;特写主要表现主角肩部以上的头部。
作为动画专业术语的“镜头”、“镜头画面”最早出现在 电影中,这里的“镜头”与上面提到的光学镜头是不一样 的,而是指构成影视作品的最基本的单位,它通常是指摄 影机从开机拍摄到关机停止,所有摄录下来一段连续画面。 这一段画面有时很短,只有几秒钟,甚至几帧;有时很长, 长达几十秒钟,几分钟,甚或十几分钟。但是,无论这段 连续的画面是短还是长,我们都把它看作是一个镜头。
第3章 动画分镜头画面设计
本章主要内容
动画分镜头设计首先就是镜头画面设计,包括镜头画面的 内容、画面构图、画面内光线与色彩等内容。本章首先向 读者介绍的是动画分镜头画面的概念及其特点,然后是镜 头画面的主要内容,包括有镜头景别、镜头角度、镜头焦 距、镜头运动和镜头速度,最后是镜头画面设计,包括画 面的构图、画面中的光线和色彩。
(3)中景镜头:框取的是主角(人物)膝盖以上的部位或 是物体的大半部分。中景镜头是动画中使用最频繁的景别, 因为它最能表现主体的动作,展现角色之间的情感交流。 在全景镜头展示了角色之间的位置关系之后,由中景镜头 来表现角色间的情感交流。
(4)近景镜头:摄取的是主角(人物)胸部以上的画面或 者是物体的某一局部。通过近景镜头,观众很容易看清人 物的上半身细微动作和面部表情的变化。与中景镜头相比, 近景镜头取景的范围更加缩小了,也就是说背景环境少了, 而主体更近了,也更突出了,主角人物的细微动作和面部 表情全部展现在观众面前,交流感强烈,当然,近景镜制作的特殊性,动画分镜头画面与最终在银幕上 呈现的动画画面相差无几,因此动画分镜头画面应该展示 画面与摄影机的关系,如景别、角度、焦距、运动等;还 要有画面构图、色彩设计及光线运用等。
动画片无论长短都是由一个个镜头画面组成,动画镜头是 动画构成的基本单位,所以在弄清楚什么是动画镜头之前, 首先应该明确镜头的概念。什么是镜头?我们都用过照相 机拍过照片或者用摄像机录过影像,这时的镜头就是指照 相机或摄像机上的一个部件,通过它进行光学成像,所以 也称为光学镜头。光学镜头有标准镜头、广角镜头及长焦 镜头之分。
2、镜头角度
镜头角度就是指摄影机与被摄主体之间产生的几何角度,
包括水平方向的角度和垂直方向的角度。水平角度镜头指 在摄影机和被摄主体处于同一个水平面上,根据镜头拍摄 方向的不同产生不同的镜头角度,包括有正面角度、侧面 角度和背面角度,如图3-19所示。垂直角度镜头是指摄影 机与被摄主体不在同一个水平面上,摄影机在垂直方向上 高于或者低于主体产生的不同镜头角度,包括有俯视角度、 仰视角度。