热门3D游戏视觉效果名词简介
热门3D游戏视觉效果名词简介

热门3D游戏视觉效果名词简介3法线贴图(Normal Mapping)法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。
这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。
视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。
(虚幻3引擎场景)此主题相关图片如下:法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好此主题相关图片如下:高动态光照(High Dynamic Range)很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。
其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。
大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。
我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。
所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。
动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR并不仅仅是反射的光强度要高。
在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。
HD R特效是变化的,因此称做高动态光照。
HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。
其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。
游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。
而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?前言在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。
从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。
而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。
游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。
所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。
以下为两个例子:如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也都是角色加背景重复使用。
而部分游戏产品从首发直到公测基本只有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。
过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。
但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。
以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。
3D及3D效应

3D及3D效应
一、3D是立体,是舞者在舞蹈中身体的多面性,而反身动作是3D的前提。
二、3D的效应是动态下的转换,是由一个3D极快速的转换另外一个3D所呈现出的视觉效果。三Leabharlann 满足条件1、身体多面性3D
2、转换速度极快有神秘之感
3、大的空间,身体重度严重倾斜中的平衡才可完成
四、3D就是身体反身,是身体多面性。舞伴之间2个3D就会有更完美的3D效应和效果。没有反身就没有身体多面性,就无3D,舞伴必须有2个3D才有更有效的立体,这就是3D与3D效应。
3D玩法介绍

3D玩法介绍3D技术是一种通过给予物体深度感来模拟真实世界的技术,它在游戏行业中被广泛应用。
3D玩法不仅可以提供更加逼真和身临其境的游戏体验,还能够扩展游戏的可能性和挑战性。
以下是一些常见的3D玩法。
1.第一人称射击游戏(FPS):这种类型的游戏将玩家放在一个逼真的3D环境中,让他们扮演一个角色,在游戏中进行枪战和战斗。
玩家通过游戏角色的视角来体验游戏,这种接近真实的体验给予了玩家更强烈的刺激感。
2.角色扮演游戏(RPG):3D技术使得RPG游戏更加生动和具有深度。
玩家可以在一个广阔的虚拟世界中探索,与其他角色进行互动,完成任务和战斗。
3D视觉效果使得游戏更加真实和丰富,玩家可以更好地融入游戏的故事情节和角色发展。
3.开放世界游戏:在开放世界游戏中,玩家可以自由地探索一个庞大而逼真的虚拟世界。
这些游戏通常通过3D图形来再现真实世界的城市、地形和景观。
玩家可以自由地驾驶车辆,探索各种地点,与NPC进行互动,甚至自由选择游戏的任务和目标。
4.模拟游戏:3D技术也使得模拟游戏更加逼真和真实。
无论是飞行模拟器、驾驶模拟器、农场模拟器还是建筑模拟器,玩家都可以体验到更真实的模拟体验。
3D图形和物理引擎使得这些模拟游戏更加接近真实的物理世界,玩家可以逐步学习和掌握各种技能。
5.战略游戏:3D技术为战略游戏带来了更多元化的玩法。
玩家可以通过全方位的视角来制定战术和策略,更好地规划自己的战略布局。
这使得玩家能够更好地理解游戏中各个元素之间的关系,并做出更明智的决策。
6.益智游戏:3D技术不仅可以用于娱乐性游戏,还可以用于益智游戏。
通过使用3D图形和物理引擎,益智游戏可以创造出互动和刺激的游戏环境,以培养玩家的逻辑思维、问题解决和空间认知能力。
7.小游戏和迷你游戏:3D技术也可以应用于小游戏和迷你游戏中,这些游戏通常有简单的规则和快节奏的游戏节奏。
3D图形可以使得这些小游戏更加有趣和引人入胜,给予玩家更好的娱乐体验。
3D游戏引擎术语介绍

3D游戏引擎术语介绍作者:韩红雷1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3D authoringsystem)的区别是什么?3D引擎是3D图形函数库。
在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。
3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。
围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。
3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。
这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。
很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。
比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。
创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。
当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。
利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。
一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。
尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。
而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。
下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:**代表可以被显示,但需要第三方工具来创建。
$$$表示发行或者销售游戏需要额外收费或履行特定的条件。
一些最常见3D特效名称的简单讲解

FOG EFFECT 雾化处理:这是最常见的一种特性,早在最初的第一代3D加速卡中就以使用,其原理其实很简单,就是将部分画面的透明度降低,使人眼看上去有一种雾蒙蒙的感觉,同时加强画面背景的深度效果,就可以得到一个处在大雾中的效果。
同时在雾深处的物体也可以不用计算出来,同时也节省了宝贵的硬件资源。
区域像素纠正:就是利用硬件对一部分画面的像素点进行纠正和补偿。
平面渲染处理:要知道每一个三维图象均由多个多边形构成,这里只对每一个多边形进行着色处理,一个多边形只能使用一种颜色,画面的色彩肯定并不鲜艳。
高氏着色渲染处理:基于平面渲染处理,但是在对每一个多边形的着色处理的颜色并不单一,而是给予了一个颜色可连续变化的色盘,这一下画面的颜色可就丰富多了。
补偿着色渲染处理:在高氏着色渲染处理中有了丰富的颜色,但是现实世界中还有光呀,光照在物体表面会有反射和阴影,甚至还会有颜色的变化。
补偿着色渲染处理就是补偿了光的作用。
边缘柔化:三维物体的边缘由于受分辨率的限制,很容易造成大的锯齿,为了遮掩大的锯齿,特地将边缘两边不同的颜色进行混合处理。
这种方法治标不治本。
所以得不到很好的效果。
双缓冲:后台处理通常在WINDOWS操作系统中很常见,同样的道理也可应用于显卡上,为保证一定的帧率而使画面流畅,可以将画面的处理分为前后台,前台的画面处理完后立刻将后台的画面推出去,这样处理的画面就可以基本保持流畅。
纹理映射:我们平时看到的画面中物体的表面都是各种各样,彼此不同的。
石头有石头的肌肤,木头有木头的肌肤,动物有动物的肌肤。
在我们作好了一个3维图形后它的表面还是空白的,为了使它有一个肌肤,就要把一层材质贴到上面去。
所谓材质其实就是一种纹理的照片,可以很小,但是贴到物体表面后,即可无限的复制和延伸。
动态视频映射:就是材质是视频的纹理映射。
MIP映射:在贴图的时候,为了反映出景深的变化,就要将材质分为不同分辨率的照片,在近景处帖上分辨率高的,清晰的图象。
三维动画专业术语

三维动画专业术语摘要:1.三维动画的定义与特点2.三维动画的制作流程3.三维动画专业术语解析4.常见三维动画软件与应用领域5.三维动画在我国的发展前景正文:一、三维动画的定义与特点三维动画是一种运用计算机技术模拟三维空间,通过动画制作软件创作出具有立体感、动态感和真实感的虚拟场景和角色。
其特点如下:1.立体感:三维动画充分利用计算机技术,为观众呈现出具有深度感和立体感的画面,使动画场景更加真实生动。
2.动态感:三维动画中的角色和物体可以在虚拟空间中自由运动,表现出流畅自然的动态效果。
3.细节丰富:通过对模型、材质、灯光等方面的精细调整,使动画画面具有丰富的细节,提高画面质量。
4.高度可定制性:三维动画可以根据需求进行定制,满足不同场景和故事情节的需求。
二、三维动画的制作流程1.创意策划:确定动画的主题、风格、故事情节等。
2.角色与场景设计:设计动画中的角色、场景及相关元素。
3.建模:根据设计稿创建三维模型,包括角色、场景和道具等。
4.材质与贴图:为模型添加材质、纹理和贴图,提高画面真实感。
5.灯光与渲染:设置场景灯光,调整阴影、高光等效果,渲染出动画画面。
6.动画制作:通过关键帧、路径动画等手段,为角色和物体制作动画。
7.特效制作:添加粒子系统、流体动力学、火焰、烟雾等特效,丰富画面效果。
8.后期合成:将渲染好的画面进行合成、调色、音效剪辑等处理。
9.剪辑与输出:根据故事情节剪辑动画画面,输出合适的视频格式。
三、三维动画专业术语解析1.建模:创建三维模型,包括人物、场景等。
2.UV展开:将三维模型二维化,以便于后续的贴图操作。
3.材质与贴图:为模型添加表面属性,提高画面真实感。
4.骨骼动画:为角色设置骨骼系统,实现流畅自然的动作。
5.蒙皮:将骨骼系统应用到角色模型上,使角色具备动作能力。
6.渲染:通过计算机算法将三维场景转换为二维图像。
7.实时渲染:在动画制作过程中实时预览渲染效果。
8.非线性动画:通过关键帧插值实现动画效果,使动画更加平滑。
3d视觉的基本原理和应用

3D视觉的基本原理和应用1. 介绍3D视觉是一种通过计算机算法处理图像,实现物体在三维空间中的感知和重建的技术。
它模拟了人类的双眼视觉系统,利用从多个视点获取的图像来推断物体的深度和形状。
本文将介绍3D视觉的基本原理和常见的应用。
2. 基本原理2.1. 视差原理视差是指同一物体在两个不同位置被不同的眼睛观察到时产生的视觉差异。
通过对两个视点处的图像进行比较,可以计算出每个像素点的视差,从而推断出物体的深度和形状。
2.2. 面对观察面对观察是一种基于图像表面法向量的技术,通过分析图像中的亮度和纹理信息,来计算表面的法向量并生成3D模型。
该方法可以在没有深度信息的情况下,仅通过图像本身来还原物体的三维形状。
2.3. 光栅视觉光栅视觉是一种通过对光线的反射和折射进行分析,来还原物体的三维形状和材质的技术。
它利用摄像机和光源的位置关系,推导出物体表面的反射和折射规律,并通过分析图像中的光线变化来还原出物体的形状和纹理。
3. 应用3.1. 虚拟现实3D视觉在虚拟现实中扮演着重要角色。
通过将真实世界的物体转化为虚拟的三维模型,用户可以通过佩戴头盔或眼镜进入一个全新的虚拟环境中。
3D视觉技术可以实现真实感的交互体验,提供更加沉浸式的虚拟现实体验。
3.2. 工业制造在工业制造领域,3D视觉可以应用于自动化检测和质量控制。
通过对产品进行三维形状和尺寸的测量,可以实现自动化的检测和排序,提高生产效率和产品质量。
3.3. 医学影像在医学影像领域,3D视觉可以用于对人体内部器官和病变的分析和重建。
通过对医学图像进行三维重建和可视化,医生可以更好地理解患者的病情,并制定更准确的治疗计划。
3.4. 娱乐产业3D视觉在电影、游戏和动画等娱乐产业中得到广泛应用。
通过对真实或虚拟场景的三维建模和渲染,可以实现更逼真的视觉效果,提供更加沉浸式的娱乐体验。
3.5. 智能交通在智能交通领域,3D视觉可以用于车辆和行人的检测与跟踪,以及道路和交通标志的识别。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
热门3D游戏视觉效果名词简介3
法线贴图(Normal Mapping)
法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。
这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。
视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。
(虚幻3引擎场景)
此主题相关图片如下:
法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好
此主题相关图片如下:
高动态光照(High Dynamic Range)
很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。
其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。
大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。
我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。
所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。
动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR并不仅仅是反射的光强度要高。
在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。
HD R特效是变化的,因此称做高动态光照。
HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。
其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。
说到HDR不得不提另外一个特效:BLOOM。
BLOOM也能实现和HDR类似的效果,但B LOOM的是静态的,HDR是动态渐变的,BLOOM在细节表现、明暗对比不如HDR,这是BLOO M与HDR的重要区别。
实现HDR效果的系统资源开销也比BLOOM大。
《无限试驾》的HDR效果。
此主题相关图片如下:
《彩虹6号:维加斯》
此主题相关图片如下:
虚幻3引擎演示的HDR效果
此主题相关图片如下:
软阴影(Soft Shadow)
从字面上直译过来就是“软阴影”,不过叫“柔和阴影”似乎更合适。
我们知道生活中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的作用就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。
软阴影本身并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。
在说软阴影前先说说阴影的生成方法。
一般在游戏中采用的阴影生成方法有两种:Shado w Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。
Shadow Mapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。
它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。
由于可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编辑器允许在场景中放置任意数目的静态光源,它会为每个面预计算光流量(light flow)和静态阴影,因此现代商业3D游戏中多数都会使用到阴影映射。
阴影映射效果的一个影响因素
是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会导致阴影边缘模糊不清、闪烁、出现大型锯齿。
增大size能提高阴影质量,但帧速会受到影响。
生化冲击》使用阴影映射,表现出色。
此主题相关图片如下:
目前使用体积阴影的游戏不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是典型,在游戏中仔细观察你会发现它们的阴影和其他游戏的明显不同
此主题相关图片如下:
《F.E.A.R.》是第一个采用了软阴影的游戏,它的软阴影实现方法是在光源在自身附近进行自我复制,产生多个不同亮度的阴影再混合起来,这种软阴影效果似乎不怎么理想,边缘看起来有层状感,系统资源开销也大。
此主题相关图片如下:
体积云/体积雾(Volumetric Clouds/Fog)
简单地说,在游戏中的体积云就是使用图像引擎来模拟真实云雾半透明、无规则的表现效果。
在早期游戏中,实现云雾烟火效果的方式常常使用贴图的方法。
CS中可以很清楚的看到这一点。
将烟雾品质改为“低”时,CS中烟雾的表现如同灰白色的墙壁一般。
采用云雾烟火贴图的游戏经常会降低透过云雾贴图之后远景效果,甚至替换远景贴图,仔细观察就会发现,而体积云则不会。
《孤岛危机》中采用的就是体积云效果
此主题相关图片如下:
《冲突世界》也大量使用了体积云
此主题相关图片如下:
此主题相关图片如下:
次表面散射(SubSurface Scattering,简称3S)
目前使用次表面散射效果的游戏极少,似乎就只有《孤岛危机》。
它主要用于模拟不完全透明材质内部表现出的一种真实光影特效。
当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。
《F.E.A.R.》人物缺乏3S效果,塑胶感较大。
此主题相关图片如下:
《孤岛危机》的人物脸部效果非常出色!
此主题相关图片如下:
照片级的CG图,同样采用了3S,效果惊人!
此主题相关图片如下:
视差贴图(Parallax Mapping)
视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。
视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。
视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
《S.T.A.L.K.E.R.》中的视差贴图效果,砖块和石板上的凹痕表现十分生动
此主题相关图片如下:
《西部狂野》DX10版也能开启视差贴图(留意右下角的砖块)
此主题相关图片如下:
延迟渲染(Deferred Rendering)
延迟渲染技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步骤。
延迟渲染可以避免在渲染过程中出现无效渲染(渲染器在运算过程中做了某些无用功)的现象和提高出现大量复杂、耗时的像素渲染时的工作效率。
延迟渲染可以创建大量的点光源以及产生真实的光照结果,提高画面的真实度;也可以避免对不可见的点进行光照,节省了资源。
不过,延迟渲染并不是很适合DX9,在目前的硬件上必须以牺牲MSAA(多重取样抗锯齿)为代价(使用了延迟渲染的《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》都无法支持多重取样抗锯齿),而在新的DX10硬件上则没有问题。
最新版本的UE3引擎已经为DX10做了优化,MSAA已经完全没有问题(《战争机器》PC版在DX10下即可开启抗锯齿),但是之前面世的几个采用UE3的游戏都是基于老版本的UE3开发,所以对MSAA的支持还存在各种问题。
对于目前的几个UE3引擎游戏,它们并未使用延迟渲染技术。
目前使用了延迟渲染技术的游戏有《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》系列。
此主题相关图片如下:
此主题相关图片如下:
SpeedTree
SpeedTree是一个专门的植被引擎。
其技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。
游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。
并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。
虚幻3引擎整合了SpeedTree技术,虚幻3引擎制作的游戏都可以用SpeedTree技术快速生成大量高品质的植被。
《上古卷轴4》用SpeedTree创造了一个神奇的世界。
此主题相关图片如下:
《冲突世界》也使用了SpeedTree技术。
此主题相关图片如下:
体积光(Volumetric Light)
先来看下面一个现实世界的光线图,在3D图形中要实现这种效果就是体积光(Volumetric Li ght)。
目前的游戏都是在DX10下才有体积光效果,看来是得益于DX10的渲染架构的改进,使体积光这种高级特效得以更容易地在游戏中实现。
《冲突世界》的招牌DX10效果-体积光
此主题相关图片如下:
《孤岛危机》作为DX10的招牌游戏当然少不了体积光效果。
此主题相关图片如下:
CryEngine 2演示视频,可以注意到,当主角经过时,枪支会被透射的光线照耀到
此主题相关图片如下:。