软件对象行为模型
三种面向对象模型的主要功能

三种面向对象模型的主要功能面向对象模型是一种软件开发的方法论,它将现实世界中的事物抽象成对象,并通过对象之间的交互来实现系统的功能。
在面向对象模型中,有三种主要的模型,分别是类模型、对象模型和行为模型。
本文将分别介绍这三种模型的主要功能和特点。
一、类模型类模型是面向对象模型的基础,它描述了对象的属性和行为。
类是一种抽象的概念,它定义了一组具有相同属性和行为的对象的集合。
类具有以下主要功能:1. 封装:类将数据和行为封装在一起,使得对象的内部状态和实现细节对外部是隐藏的。
通过封装,类可以隐藏对象的内部细节,只暴露必要的接口给外部使用。
2. 继承:类之间可以通过继承关系建立起层次结构。
子类可以继承父类的属性和方法,并可以在此基础上进行扩展和修改。
继承可以提高代码的复用性和可维护性。
3. 多态:多态是指同一个方法可以根据不同的对象调用出不同的行为。
通过多态,可以实现基于对象类型的动态分派,提高代码的灵活性和扩展性。
二、对象模型对象模型是类模型的实例化,它描述了具体的对象及其之间的关系。
对象是类的实例,具有独特的属性和行为。
对象模型具有以下主要功能:1. 标识性:每个对象都有唯一的标识,可以通过标识来区分不同的对象。
对象的标识可以用来判断对象是否相等,或者用来在系统中唯一地标识一个对象。
2. 状态性:对象具有状态,它描述了对象在某一时刻的属性值。
对象的状态可以随着时间的推移而改变,从而实现系统的动态行为。
3. 行为性:对象具有行为,它描述了对象可以执行的操作。
对象的行为可以通过调用方法来实现,不同的对象可以有不同的行为。
三、行为模型行为模型描述了对象的交互和协作,它是实现系统功能的关键。
行为模型具有以下主要功能:1. 消息传递:对象之间通过发送消息来进行通信和交互。
消息是对象之间传递的信息,它包含了要执行的操作和传递的参数。
2. 消息处理:对象接收到消息后,根据接收到的消息类型和参数来执行相应的操作。
对象的方法就是对消息进行处理的代码。
面向对象用例模型

面向对象用例模型引言:面向对象用例模型是软件开发过程中的一种重要模型,它通过描述系统的功能需求和用户与系统的交互来帮助开发团队理解和分析软件系统。
面向对象用例模型以用户的视角来描述系统的功能,是系统开发的基础。
本文将详细介绍面向对象用例模型的定义、特点、构成以及如何使用。
一、面向对象用例模型的定义面向对象用例模型是一种用于描述系统功能需求和用户与系统交互的模型。
它以用户的角度来描述系统的功能和行为,并通过用户与系统的交互来展示系统的各种用例。
每个用例代表了系统对用户的响应,用例模型通过用例图、用例描述、用例关系等元素来描述系统的功能需求。
二、面向对象用例模型的特点1. 用户视角:面向对象用例模型从用户的角度出发,描述系统对用户的响应和交互。
它关注用户的需求和期望,帮助开发团队更好地理解系统的功能。
2. 功能需求:面向对象用例模型主要描述系统的功能需求,即系统需要执行的操作和完成的任务。
它通过用例的方式来展示系统的功能,每个用例代表了系统对用户的一种响应。
3. 系统边界:面向对象用例模型定义了系统的边界,即系统与外部实体之间的交互界面。
它明确了系统与用户、其他系统或外部设备之间的接口和交互方式。
4. 用例关系:面向对象用例模型通过用例关系来描述用例之间的关系。
常见的用例关系包括包含关系、扩展关系、泛化关系等,用于表达用例之间的依赖和关联。
三、面向对象用例模型的构成面向对象用例模型由多个组成部分构成,包括用例图、用例描述、用例关系等。
1. 用例图:用例图是面向对象用例模型的核心元素,它以图形的方式展示系统的功能和用户与系统的交互。
用例图由用例、参与者和关系等元素组成,用于描述系统的功能需求和用户的期望。
2. 用例描述:用例描述是对每个用例的详细说明,包括用例的名称、目标、前置条件、后置条件、基本流程和异常流程等。
用例描述是对用例的具体说明,帮助开发团队理解用例的功能和行为。
3. 用例关系:用例关系用于描述用例之间的关系和依赖。
plant model对象模型-概述说明以及解释

plant model对象模型-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从以下几个方面来描述:引言或概述部分是文章的开篇,是为了给读者提供一个整体的了解和把握,先简要介绍plant model 对象模型的概念和背景,为后续的正文部分做铺垫。
可以考虑按如下内容进行编写:概述在现代软件工程中,对象模型是一种重要的编程技术,用于描述现实世界中的事物及其相互关系。
如同其名称所揭示的那样,对象模型描述了一系列对象的特性和行为,并通过对象之间的关联、继承和多态等方式构建起丰富的模型。
在植物领域,通过对象模型的建立,我们可以更加形象地描述不同类型的植物及其属性和行为。
因此,plant model 对象模型成为研究和管理植物信息的重要工具之一。
plant model 对象模型的核心是将植物抽象为一个个具有特定属性和行为的对象,并通过定义类的方式对其进行分类和管理。
本文旨在介绍plant model 对象模型的定义和属性,以及其在植物信息管理中的重要性。
通过对plant model 对象模型的研究和实践,可以更好地理解植物的内在特性和形态结构,为植物科研、种植和保护提供有效的信息支撑。
接下来,将从plant model 对象模型的定义和属性两个方面展开介绍,让读者对该模型有一个全面的了解。
同时,本文还将总结plant model 对象模型的重要性以及未来的发展方向,为读者提供更多的思考和参考。
通过本文的阅读,读者将深入了解plant model 对象模型的本质和特点,并对其在植物领域的应用和未来发展有更为清晰的认识。
文章结构是指文章的整体安排和组织形式,它决定了文章信息的呈现方式和逻辑顺序。
本文的文章结构如下所示:1. 引言1.1 概述:介绍plant model对象模型的背景和概念,以及其在相关领域的应用情况。
1.2 文章结构:对整篇文章的组织结构进行说明,包括各个章节及其内容的概述。
1.3 目的:明确本文的研究目的和意义,阐述研究该主题的动机或背景。
软件工程概论_8_面向对象需求分析

• 一.面向对象分析模型的组成结构 • 二.面向对象分析模型描述工具 • 三.面向对象分析的基本过程
• 四. 面向对象分析方法
• 五. 小结
一.面向对象分析模型的组成结构
数据模型
属性、操作、协作者
功能模型
类/对象 模型
对象关系模型
使用实例
对象-行为模型
行为模型
二.面向对象分析模型描述工具
1. 用例图
2.面向对象建模 (1)建模与模型 建模是将问题域的解空间定义成一种模型,以帮助系统分析 人员更好地理解问题。 模型是为了理解问题而对问题所做出的一种抽象,而且是对 问题的一种无歧义的描述。模型由一组图示符号和组织这些 符号的规则组成。利用它们来定义和描述问题域中的术语和 概念。 建模的目的主要是为了减少复杂性。 (2)面向对象模型
2) 面向对象分析的五个层次 面向对象分析由五个主要活动组成,即确定类-&-对象、识别 结构、识别主题、定义属性和定义服务(方法)。对于一个复杂 问题的面向对象的模型可用五个层次表示:类-&-对象层、结 构层,主题层、属性层和服务层,见图3.3.8。
主题层 subject level 类-&-对象层object 结构层 structure 属性层 attribute 服务层 serves
•使用具有确切含义的名词。
• 尽量使用能表示类的含义的日常用语作名字,不要使用空洞的或含 义模糊的词作名字。例如,“库房”比“房屋”或“存物场所”更确切。
•必要时用名词短语作名字。
• 为使名字的含义更准确,必要时用形容词加名词或其他形式的名词 短语作名字。例如,“最小的领土单元”、“储藏室”、“公司员工”等 都是比较恰当的名字。
签定保险单 销售统计
客户
软件工程导论第3章

2.访谈
访谈是最早开始使用的获取用户需求的技术,也是迄今为止仍 然广泛使用的需求分析技术。 访谈有两种基本形式: 正式访谈:系统分析员将提出一些事先准备好的具体问题。 非正式访谈:分析员将提出一些用户可以自由回答的开放性问题, 以鼓励被访问人员说出自己的想法。 调查表是当需要调查大量人员的意见时的一个十分有效的做法。 分析员仔细阅读收回的调查表,然后再有针对性地访问一些用户, 以便向他们询问在分析调查表时发现的新问题。 在访问用户的过程中可以使用情景分析技术。情景分析技术的 用处主要体现在下述两个方面: (1) 它能在某种程度上演示目标系统的行为,从而便于用户理解, 而且还可能进一步揭示出一些分析员目前还不知道的需求。 (2) 由于情景分析较易为用户所理解,使用这种技术能保证用户在 需求分析过程中始终扮演一个积极主动的角色。
(1) 数据对象
数据对象是对软件必须理解的复合信息的抽象。所谓 复合信息是指具有一系列不同性质或属性的事物,仅有单 个值的事物(例如,宽度)不是数据对象。 数据对象可以是外部实体(例如,产生或使用信息的任 何事物)、事物(例如,报表)、行为(例如,打电话)、事件 (例如,响警报)、角色(例如,教师、学生)、单位(例如,会 计科)、地点(例如,仓库)或结构(例如,文件)等。总之,可 以由一组属性来定义的实体都可以被认为是数据对象。 数据对象彼此间是有关联的,例如,教师“教”课程, 学生“学”课程,教或学的关系表示教师和课程或学生和 课程之间的一种特定的连接。
(4)需求验证 由软件开发者和用户一起来进行软件需求规格
说明的复审。确保需求规格说明可作为软件设计和最 终系统验收的依据。
二. 需求获取的常用方法
1. 建立联合分析小组 建立一个由用户、系统分析员和领域专家参加 的联合分析小组,密切合作,共同标识问题,提出 解决方案要素,商讨不同方案并指定基本需求。 这是一种面向团队的需求收集法,又称为简易 的应用规格说明技术。
功能模型,结构模型,行为模型的关系

功能模型,结构模型,行为模型的关系
总体来说设计模型分为三大类:
1.创建型功能模型,共五种:工厂方法模型、抽象工厂模型、单例模型、建造者模型、原型模型。
2、结构型模型,共七种:适配器模型、装饰器模型、代理模型、外观模型、桥接模型、组合模型、享元模型。
3、行为型模型,共十一种:策略模型、模板方法模型、观察者模型、迭代子模型、责任链模型、命令模型、备忘录模型、状态模型、访问者模型、中介者模型、解释器模型。
创建型模型、结构型模型和行为型模型之间的关系
1、创建型模型
软件设计的过程是循序渐进的,一步一步来的。
在软件设计中对象的创建和对象的使用是分开的,因为对象的创建会消耗掉系统的很多资源,所以单独对对象的创建进行研究,从而能够高效地创建对象就是创建型模型要探讨的问题。
这里就提供了多种创建型模型进行选择使用。
2、结构型模型
在解决了对象的创建问题之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系就成了开发人员关注的焦点,因为如何设计对象的结构、继承和依赖
关系会影响到后续程序的维护性、代码的健壮性、耦合性等。
所以也有多种结构型模型可供开发人员选择使用。
3、行为型模型
在对象的结构和对象的创建问题都解决了之后,就剩下对象的行为问题了,如果对象的行为设计的好,那么对象的行为就会更清晰,它们之间的协作效率就会提高。
简述功能模型,对象模型,动态模型之间的关系

简述功能模型,对象模型,动态模型之间的关系功能模型、对象模型和动态模型是软件开发中常见的三个模型,它们之间的关系非常密切,共同构成了软件系统的骨架。
下面将简要介绍这三种模型之间的关系。
1. 功能模型功能模型是指描述软件系统的功能及其相互关系的一种模型。
功能模型关注软件系统的功能和逻辑,通过对功能进行分解和组织,以模块化的方式来描述软件系统的功能和流程。
功能模型通常包括输入、输出、流程、步骤和条件等概念。
功能模型的核心思想是将软件系统的功能划分为若干个模块,每个模块都有一个明确的功能职责和接口,并通过一定的规则和约束来实现这些功能。
在软件开发过程中,功能模型通常用于设计和实现软件系统的功能和逻辑,并作为软件系统开发的基础。
2. 对象模型对象模型是一种描述软件系统中对象及其相互关系的一种模型。
对象模型关注软件系统中的对象和数据,通过对对象进行建模和描述,以可视化软件系统的结构和功能。
对象模型通常包括类、对象、继承、多态等概念。
在对象模型中,软件系统的对象通常表示为一个数据结构,包含了属性和方法两个部分。
属性表示对象的数据特征,方法表示对象的操作行为。
通过对象模型,开发人员可以更好地理解软件系统中的对象和数据,并设计出更加灵活和可扩展的软件系统。
3. 动态模型动态模型是一种描述软件系统中流程和交互的一种模型。
动态模型关注软件系统的动态行为和变化,通过对流程和交互进行建模和描述,以模拟和优化软件系统的流程和交互。
动态模型通常包括事件、消息、状态和消息传递等概念。
在动态模型中,流程和交互被描述为一系列事件和消息的传递和处理。
通过动态模型,开发人员可以更好地理解软件系统中的流程和交互,并设计出更加高效和可扩展的软件系统。
功能模型、对象模型和动态模型是软件开发中常见的三种模型,它们之间的关系非常密切。
功能模型主要关注软件系统的功能和逻辑,对象模型主要关注软件系统中的对象和数据,动态模型主要关注软件系统中流程和交互。
UML建模工具中的五大视图

UML建模工具中的五大视图本节和大家一起学习一下UML建模工具方面的知识,本节主要包括面向对象建模概念和UML中的五大视图等内容,相信通过本节的介绍你对UML建模工具有一定的认识。
下面让我们一起来学习UML建模工具吧。
UML建模工具1.面向对象建模建模把复杂得问题分解为易于理解的小元素,以达到问题的求解模型帮助你具体化和指出系统的不同方面,模型也显示不同的部分如何彼此相关并有助于它们的工作形象化。
UML定义了软件工程领域中的不同模型。
下面给出模型和它们的描述:.类模型描述其静态结构,状态模型表示对象的动态行为,用例模型解释用户的要求,交互模型描述消息流,实现模型包含工作单元,部署模型包含属于进程分配的细节。
提供一种简单的、准备使用的、表现为可视的建模语言,是独立于过程的,是独立于语言的2.UML建模工具的五大视图:UML定义了软件工程领域中的不同模型。
下面给出模型和它们的描述:.类模型描述其静态结构,状态模型表示对象的动态行为,用例模型描述用户的要求,交互模型描述消息流,实现模型描述工作单元,部署模型属于进程分配的细节。
◆用户视图–表示系统的目的和目标◆结构视图–表示系统的静态或空闲的状态◆行为视图–表示系统的动态状态或状态的变动◆实现视图–表示系统的逻辑元素的分布◆环境视图–表示系统物理元素的分布3.用户视图系统的用户视图由用例图组成,用例图包含执行者、用例、及它们的关系,用例图表示了系统对外部实体提供的功能,用例图由执行者和用例组成(执行者对系统做什么的)执行者主要可分为四类:主要执行者–直接与系统交互的人,次要执行者–涉及到系统维护的人,外部硬件–运行应用的非计算机的系统部分,其他系统–为其工作需要与你系统交互的外部系统4.结构视图UML建模工具中结构视图代表系统的静态方面,包含类图(描述不同的类和它们的关联,描述系统中声明的类)和对象图(描述不同的对象和它们彼此间的链接)。
类:用来描述具有特征的现实世界的实体。
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动作
3)do/活动 这个标号标识正在进行的活动,只要被建模的对象是 在当前状态中,或没有完成由动作表达式指定的计算, 就执行这个活动。 活动是在对象处于一个状态中的整个阶段执行的一个 动作或动作的集合。 活动不是原子的,在执行中可以被事件打断。
转换
转换是两个状态之间的一种关系,表示当一个特定 事件出现时,如果满足一定的条件,对象就从第一个状 态(源状态)进入第二个状态(目标状态),并执行一 定的动作。 转换本身也是原子的。
满足某一时间表达式而引起的 事件 因满足某种条件而引起的事件
After(time)
When(exp)
事件类型
状态
状态是对象(类)生命期的一个阶段,在该阶段中 该对象要满足一些特定的条件,并可从事特定的活动。 在概念上,对象要在一个状态内维持一段时间。 状态包括初态,终态,简单状态,复合状态(含并 发或顺序子状态),历史状态(复合态中用顺序记录转 换前最后活动的子状态)
1.2.1 状态图基本概念
状态模型 描述单个对象在生命期内响应事件所经历的状态 及转移行为,是由状态及活动、转换及事件脚本组成的 状态机。 一个状态机可表示成一个状态图,体现从状态到 状态的控制流。
事件
事件是指可以引发状态转换的所发生的事情。事件 可以分为多种
事件类型 信号事件 调用事件 时间事件 改变事件 描述 语法 接受一个对象间外在的、命名的、 Sname(a:T) 异步的通信 接受等待应答的对象的明确形式的 op(a:T) 同步请求
交互模型建模步骤
步骤 (1)列出用例相关的所有对象(类); (2)根据活动及类间关系确定对象间的消息通讯; (3)定义对象间的消息连接和消息格式; (4)确定消息发生的时间顺序; (5)确定消息编号(针对协作图); (6)画出交互模型。
1.2 状态图
7.2.1 状态图的基本概念 7.2.2 状态图建模过程
交互模型概述
交互:共同完成特定任务的一组对象之间交换消息的 行为。 交互模型:可用交互图表示,包括顺序图和协作图 顺序图强调时间顺序 协作图强调对象间的合作关系 顺序图与协作图可相互转换,无信息损失
交互模型概述
行为模型
交互模型
状态模型
顺序图
协作图
状态图
1.1.2 顺序图基本概念
顺序图(sequence diagram)是一种详细表示对象 之间以及对象与系统外部的参与者之间动态联系的图形 文档。 它详细而直观地表现了一组相互协作的对象在执行 一个用例时的行为依赖关系,以及操作和消息的时序关 系。
消息流
recurrence表示一个条件或迭代的执行
*[重复表达式] ——表示循环 [条件表达式]——表示分支 1:display( ) [mode=display]1.2.3: redraw( ) *[n=1..z]:prim=nextPrim(prim) 3.2 [x<0]:foo( ) 1.1a,1.1b/1.2:Continue( )
对象行为模型
1.1 交互图
1.1.1 交互模型概述 1.1.2 顺序图基本概念 1.1.3 顺序图建模过程 1.1.4 协作图基本概念 1.1.5 交互模型的应用
1.1.1 交互模型概述
行为:对象的交互、状态和活动统称对象的行为 可用行为模型表示。 行为模型:即动态模型,包括交互模型和状态模型 交互模型侧重刻画多对象间的交互关系 状态模型侧重刻画单个对象在其生命周期 内的状态转移过程
消息
消息:对象间进行信息传送的通信描述, 带有将要发生的动作 模式:〔条件〕消息名(参数表) 基本动作:调用(call),返回(return), 发送(send),创建(create), 删除(destroy),复制(copy) 最普通的消息就是调用,其控制从发送者传送到接收 者
消息
一个消息会:调用另一个对象的操作, 调用本对象的操作, 向另一个对象发送一个信号, 创建或者撤消一个对象, 还可能向调用者返回一个结果。
源状态
事件名(参数表)[监护条件]/动作表达式
目标状态
状态图
复合状态
子状态:被嵌套在另外一个状态中的状态。 复合状态:含有子状态的状态。组合状态也可以有初 态和终态。
并发
指一个对象在同一时刻可以处在多种状态。
付款确认
已确认
1.2.2 状态图建模过程
1)设置状态机的语境 2)在对象的整个生命期中,从初态开始到终态,列 出这个对象可能处于的状态 3)用转换将这些状态连接起来,给转换添加事件、 监护条件或动作。 4) 识别各状态的进入或退出的动作 5)如果需要,考虑各状态的可能子状态,用子状 态进行扩充。
对象生命周期
在给一个协作指派约束{new}期间,对象被创建; 在给一个协作指派约束{destroyed}期间,对象被破 坏; 给协作指定{transient}期间,对象被创建和破坏, 相当于先{new}再{destroyed}。
实例
1.1.5 顺序图VS合作图
顺序图和合作图的选择 (1)如果对象数目不多,交互情况不复杂,应选择 顺序图; (2)如果系统关系对象交互行为的时间特性,应选 择顺序图; (3)如果对象数目很多,且交互情况较复杂,可能 使用协作图,但其中的某些“场景片断”可以使用顺序图 来专门描述其时间特性。
Rose中的消息类型
消息
:打电话的人
拿起话筒 发拨号声 *拨号 接通线路 创建
:交换机
:接电话的人
:会话
阵铃
拿起话筒 连接s与r 连接 连接
1.1.3 顺序图建模过程
顺序图结构 = 交互对象 + 消息及时序 + 控制流及链关系
设计要点
(1) 为每个事务型用例∕活动流创建一张顺序图 ● 对单个用例的精化; ● 对一张活动图的精化; ● 对初始类图中消息连接与交互操作的识别。 (2) 确准参与交互的对象,并合理排序
:Printer
消息流
消息格式:
前缀 守卫条件 序列表达式 返回值:=消息名(参数表)
前缀
格式:序列号,序列号,…/ 同步线程和路径,表示在发送当前消息之前指定序列号的消 息必须被处理。
消息流
守卫条件,指明消息是否发送的条件
格式:[条件短语],通常用伪代码或程序语言表示。
序列表达式
[integer | name] (recurrence): 1:消息序列的第一个消息编号; 1.1:处理消息1时的第一个需要处理的嵌套消息; 1.2:处理消息1时的第二个需要处理的嵌套消息; …… 1.2a和1.2b表示两个并发的消息
设计要点
(3) 确准对象生存期的消息连接关系与操作方法
将活动图的工作流关系/初始类图的对象间互关系,逐 个分布(映射)到顺序图,以确定参与者对象间需要传递的消息
设计要点
(4) 确准交互对象间消息连接关系的控制方向及请求 ∕响应策略
检查:顺序∕分支∕重复和同步∕异步控制流的合理性 检查:激活(正执行,待返回)∕回授(自发消息,自 返回)控制流的合理性 检查:消息箭链的控制方向与策略的一致性
动作
动作是在状态内或在转化时所做的操作, 是原子的和即时的,是不可间断的, 导致状态改变或一个值返回。 动作组成:操作调用,对象的创建、修改或删除, 信号发送,调用值返回;进入,退出
动作
1)entry/进入动作 这个标号标识由相应的动作表达式规定的动作,在进 入状态时执行该动作。不能有参数或监护条件。 2)exit/退出动作 这个标号标识由相应的动作表达式规定的动作,在退 出状态时执行该动作。不能有参数或监护条件。
交互对象
交互对象:带有生命线的对象; 生命线表示对象存在的时间段 三种表示方式:
Object:class :class object
激活
激活:表示对象正在执行某一动作或等待子过程返回 表示了行为执行持续的时间 也表示了操作和它的调用者之间的控制关系 对象只有在处于激活期时才能接收和发送消息 3.对象删除:包括自删除和由其它对象发出消息的删除
:Server
B:Computer
消息
1.简单消息Simple: 表示对象间所传送的简单控制流 2.调用(同步)消息Procedure Call : 表示嵌套控制流和必须等待消息返回的操作调用 3.异步消息Asynchronous : 表示并发控制流和不必等待消息返回的操作调用 4. 返回消息Return: 表示从同步消息激活的动作返回到调用者的消息
状态的表示法
初态 终态 名称栏 内部转换栏
Waiting_State
entry/entered password exit/get respond help/display help
内部转换栏给出对象在这个状态中所执行的内部动 作或活动的列表。各表项的表示法的一般格式为: 动作标号’/’动作表达式
Object:class
回授
回授:表示对象给自己发送消息(自返回) 分支:表示产生分支消息的条件 重复:表示消息的一个重复序列
Object:class
*[条件]
:class
分支
:Computer
Print(file)
:PrinterServer
:Printer
:Queue
Print(file)
[Printer free] Print(file) [Printer busy] Store(file)
链接
一个链接是两个对象间的连接 链接上的任何对象的角色均作为链接的端点,与链 接的量词放在一起 有些构造型也可以与链接角色放在一起,如, global,local,parameter,self,vote,broadcast
链接
Global:限定连接对象在全局范围内可见; Local:限定连接对象只在局部可见; Parameter:限定连接对象作为连接中另一个对象的 操作的一个参数; Self:限定连接对象可以发送消息给自身; Vote:限定修饰一个消息,从其所有的返回消息中 挑选出一个来,原则是通过所有返回值的推举; Broadcast:作用于一系列消息上,指明这些消息激活 的次序不确定。