易语言制作皮肤模块

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常见的易语言源码大集合

常见的易语言源码大集合
信息框(“来自服务器的消息:登陆失败!”, 0, )
.默认
.判断结束
' ==============================================以上为登陆操作,下面是注册的=======================
注册:
.判断开始(到文本(客户1.取回数据())=“有了!”)
客户1.发送数据(“[名称]”+文本1)
标签3.标题=“正在传送所选文件到远程计算机[”+IP编辑框1.地址+“]”
.判断(操作符=“[STR]”)
文本2=到文本(取文件长度(文件号2))
客户1.发送数据(“[大小]”+文本2)
.判断(操作符=“[OK]”)
.如果真(是否在文件尾(文件号2, )=假)
常见易语言源码
使用命令:
写到文件(取运行目录()+“1.skn”, #皮肤)
易皮肤_载入皮肤(取运行目录()+“1.skn”, )
切记<易皮肤_载入皮肤>要用到(易语言皮肤支持库2.0.rar)
(易语言皮肤支持库2.0.rar)路径:F:\易语言\软件\易语言皮肤支持库2[1].0.zip
注意:#皮肤)这个地方的名称一定要和你添加的资源名称一样否则不能使用
EDB转换EXCEL
模块< EDB数据库文件转EXCEL文件1.3 >
.版本2
.子程序_按钮1_被单击
edb转xls (“填写数据库所在的位置(必须要完整的路径)”,“填写EXCEL所在的位置(必须要完整的路径)”)
动态取现行时间
.版本2
.子程序_按钮1_被单击
时钟1.时钟周期=1000
.子程序_时钟1_周期事件
服务器1.发送数据(服务器1.取回客户(),“登陆失败!”, )

易语言模块写法

易语言模块写法

易语言模块写法易语言模块是易语言程序开发中的一种重要组成部分,它允许程序员将代码组织成独立的模块,以便于代码的维护和重用。

模块可以包含函数、子程序、数据类型和变量等。

在易语言中,模块的定义使用MODULE关键字,模块的结束使用END MODULE关键字。

在模块的定义中,可以包含以下内容:•函数和子程序:模块可以包含函数和子程序,这些函数和子程序可以在模块内或模块外被调用。

•数据类型:模块可以定义自己的数据类型,这些数据类型可以在模块内或模块外使用。

•变量:模块可以定义自己的变量,这些变量可以在模块内或模块外使用。

模块的使用可以为程序员带来以下好处:•代码组织:模块可以将代码组织成独立的单元,便于代码的维护和重用。

•代码重用:模块可以将代码重用在不同的程序中,从而减少代码的重复编写。

•信息隐藏:模块可以将代码中的私有信息隐藏起来,防止其他程序员访问这些信息。

下面是一个简单的易语言模块示例:MODULE MyModuleFUNCTION Add(a AS INTEGER, b AS INTEGER) AS INTEGERRETURN a + bEND FUNCTIONSUB PrintMessage(message AS STRING)PRINT messageEND SUBEND MODULE在这个示例中,我们定义了一个名为MyModule的模块,在这个模块中,我们定义了一个名为Add的函数和一个名为PrintMessage的子程序。

函数Add用于计算两个整数的和,子程序PrintMessage用于打印一个字符串。

为了使用这个模块,我们可以使用IMPORT关键字将模块导入到我们的程序中。

例如,我们可以使用以下代码将MyModule模块导入到我们的程序中:IMPORT "MyModule.e"导入模块后,我们就可以使用模块中的函数和子程序了。

例如,我们可以使用以下代码调用函数Add:a = 1b = 2result = Add(a, b)调用子程序PrintMessage的代码如下:message = "Hello, world!"PrintMessage(message)总之,易语言模块是一种非常有用的工具,它可以帮助程序员组织代码、重用代码和隐藏信息。

易语言换肤教程

易语言换肤教程

一、使用方法
SkinSharp换肤库不是COM组件,无需进行系统注册,仅以标准dll方式存在。

下面以最基本的换肤接口SkinH_Attach(加载当前程序目录下名为skinh.she的皮肤进行换肤)为例介绍使用方法, 其他接口请参考接口示例或访问文档中心。

1.打开易语言开发环境,新建一个工程
2.将调试版换肤库(SkinH_EL.dll)和任意一款皮肤拷贝到工程的目录下,将皮肤改名
为skinh.she。

3.添加Dll命令SkinH_Attach, 如图
4.双击窗体, 在子程序”__启动窗口_创建完毕”中添加换肤命令SkinH_Attach()
5.运行程序即可看到效果
四、注意事项
使用时,请将换肤库和皮肤(SkinH_EL.dll, skinh.she)和程序放在同一目录中。

换肤时请不要使用“XP风格()”。

您可以在任意代码段调用接口,推荐在程序加载时进行调用。

加载换肤后,程序关闭时,无需调用卸载皮肤接口,SkinSharp换肤库会自己完成清理工作。

换肤时无需卸载皮肤,直接调用即可。

易语言模块怎么使用

易语言模块怎么使用

易语言模块怎么使用易语言是一种流行的编程语言,特别适用于初学者和非专业程序员。

易语言模块是易语言编程环境中的一个重要组成部分,它提供了一系列封装好的功能和函数,供开发者使用。

本文将介绍易语言模块的使用方法,帮助读者更好地理解和应用这个强大的工具。

一、什么是易语言模块易语言模块是易语言编程环境中的一个重要组成部分。

它是一组相关的函数和过程的集合,以帮助开发者更快地完成某些常见的任务和功能。

通过使用模块,开发者可以避免重复编写相似的代码,提高开发效率。

易语言模块通常以扩展名“mdl”或“mod”结尾,并包含一组封装好的函数和过程。

这些函数和过程可以被其他易语言程序调用,以实现特定的功能。

易语言模块可以实现各种各样的功能,例如图形操作、网络通信、文件处理等。

二、如何使用易语言模块1. 导入模块要开始使用一个易语言模块,首先需要将它导入到你的程序中。

在易语言的编辑器中,你可以通过点击“文件”菜单中的“导入模块”选项,然后选择你要导入的模块文件,即可将其加入到你的程序中。

导入模块后,你可以在程序中使用该模块中的函数和过程。

调用这些函数和过程,可以实现模块所提供的各种功能。

2. 调用模块函数和过程一旦你导入了一个易语言模块,你就可以在程序中调用它的函数和过程了。

调用函数和过程的语法如下:函数名(参数1, 参数2, ...)其中,函数名是你要调用的函数名称,参数是该函数所需的输入。

不同的函数可能需要不同数量和类型的参数。

你需要根据模块文档或相关的示例代码,了解每个函数的参数要求。

3. 使用模块函数和过程实现特定功能通过调用易语言模块中的函数和过程,你可以实现各种功能。

例如,如果你导入了一个图形操作的模块,你可以调用其中的函数来绘制图形、改变颜色、调整大小等等。

在使用模块函数和过程之前,你应该先阅读该模块的文档或参考资料,了解每个函数和过程的详细说明。

这些说明通常包括函数的输入参数、返回值和使用示例,可以帮助你更好地理解和应用模块。

易语言常用源码集合

易语言常用源码集合
进度条1.位置 = 0
.如果真结束
文件传输源码:服务器端口[9000]← 防火墙的默认端口! 服务器端口[8000]← 1024以上的 0~1024以上的端口 邮箱的端口:80
以下是文件传输的源码:
版本 2
.支持库 iext2
.程序集 窗口程序集1
编辑框内容不被复制:
鼠标右键被按下
返回(假)
编辑框 按下某键()
如果(键代码=#CTRJ键=真)
返回(假)
.版本 2
.子程序 __启动窗口_创建完毕
时钟1.时钟周期 = 1000
.子程序 _时钟1_周期事件
标签1.标题 = 到文本 (到数值 (标签1.标题) + 1)
取数据摘要:
.版本 2
.支持库 dp1
.局部变量 数据摘要, 文本型
数据摘要 = 取数据摘要 (到字节集 (编辑框1.内容))
编辑框2.内容 = 到大写 (数据摘要)
取硬盘特征字:
.版本 2
编辑框1.内容 = 到文本 (取绝对值 (取硬盘特征字 ()))
通用对话框2.文件名 = 内容
通用对话框2.打开 ()
文件号1 = 打开文件 (通用对话框2.文件名, #改写, )
服务器1.发送数据 (客户地址, “[STR]”, )
.判断 (操作符 = “[大小]”)
文件大小 = 到数值 (取字节集数据 (取字节集右边 (接收内容, 取字节集长度 (接收内容) - 6), #文本型, ))
写到文件 (取运行目录 () + “\data.edb”, #初始数据库)
.默认
.判断结束
打开 (取运行目录 () + “\data.edb”, , , , , , )

易语言如何制作游戏辅助?

易语言如何制作游戏辅助?

外挂开发第一步——找游戏内存地址说道找游戏内存地址,偏移地址,这可能是整个游戏外挂开发中最难的一步,因为一个大型的网络游戏,可能一个技能或者血条的内存基址可能会偏移很多次,最后才得到一个内存地址也叫物理地址。

那么,这里有个问题来了,我们为什么要找技能或者血条的内存基址?不是直接修改物理地址就行了吗?这样是不行的,因为物理地址是会变动的;举个例子,每次关闭游戏重新启动以后,游戏进程是会变动的,同样的,游戏代码在内存中的存放位置,因为游戏结束以后,释放掉了内存地址,这个内存地址可能会被其他程序所占用,所以是会变动的;当你关闭游戏重新进入以后,游戏的技能或者血条在内存中的物理地址就变了。

但是,游戏技能或者血条的内存基址是不会变动的,在内存中的物理地址不管怎么变动,内存基址都不会变动。

那么内存基址和物理地址之间是一种什么样的关系呢?看下面这个公式:物理地址= 一级偏移地址+ 偏移地址一级偏移地址= 二级偏移地址+ 偏移地址二级偏移地址= 三级偏移地址+ 偏移地址三级偏移地址= 游戏技能基址+ 偏移地址如上公式,一个游戏的物理地址是等于这个游戏的基址加上偏移地址的,所以,想要每次重新进入游戏都能够找到准确的物理地址进行修改内存地址的值,达到外挂的目的的话,就必须找到这个物理地址当前对应的偏移地址和基址,只有这样才能够确保每次登陆游戏都能够修改物理地址的值。

下面,就通过《植物大战僵尸》这款经典的单机游戏来演示一下找这款游戏的内存基址的过程。

首先,介绍一款找游戏内存基址的工具Cheat Engine简称CE,Cheat Engine是一款内存修改编辑工具,它允许修改游戏或软件内存数据,以得到一些其他功能。

它包括16进制编辑,反汇编程序,内存查找工具。

与同类修改工具相比,它具有强大的反汇编功能,且自身附带了外挂制作工具,可以用它直接生成外挂。

好了,这个工具的具体介绍有兴趣的去百度,这里也就是百度了一下,简单的说了一下这个工具的作用,下面,打开植物大战僵尸,打开CE,在CE中找到植物大战僵尸,附加到CE中去,如图所示:游戏附加到OD以后,看自己想修改哪儿的内容,就去找对应的内存基址,怎么找呢?比如修改无限阳光吧;首先,看一下最开始的阳光是多少?比如这里,开局阳光是50,就在CE中数值一项输入50,扫描类型选择精确数值在数值类型选择4字节然后点击首次搜索,这里不懂为什么这样选择的,自己百度科普一下基础知识。

易语言OGRE类模块使用指南V1.0

易语言OGRE类模块使用指南V1.0

易语言OGRE引擎类模块使用指南V1.0使用"视图"----"文档结构图"可大大方便阅读本文档目录易语言OGRE引擎支持库使用指南V1.0____________________________________________ 1序___________________________________________________________________________ 3教程的目的_________________________________________________________________ 3读者要求___________________________________________________________________ 3文档约定___________________________________________________________________ 4 OGRE简介 ___________________________________________________________________ 4OGRE特点 _________________________________________________________________ 4效率特性_________________________________________________________________ 4平台和3D API支持________________________________________________________ 4网格Meshes _______________________________________________________________ 5场景特性_________________________________________________________________ 5特效_____________________________________________________________________ 5其它特性_________________________________________________________________ 5OGRE中的模块 _____________________________________________________________ 5 OgreMain模块_____________________________________________________________ 6 SDL平台管理模块 _________________________________________________________ 7 Win32平台管理模块________________________________________________________ 7 BSP场景管理_____________________________________________________________ 7文件系统插件_____________________________________________________________ 7 GuiElement插件 ___________________________________________________________ 8 OctreeSceneManager插件____________________________________________________ 8 ParticleFX插件 ____________________________________________________________ 8 Direct3D7渲染系统插件____________________________________________________ 8 Direct3D8渲染系统插件____________________________________________________ 8 SDL渲染系统插件 _________________________________________________________ 8 3ds2oof工具______________________________________________________________ 8 3Dstudio Max导出器_______________________________________________________ 8位图字体创建工具_________________________________________________________ 8 Milkshape3D导出器 ________________________________________________________ 9 Python接口 _______________________________________________________________ 9配置OGRE ___________________________________________________________________ 9必备DLL文件 ______________________________________________________________ 9开发环境___________________________________________________________________ 9发布OGRE程序____________________________________________________________ 9 OGRE运行期结构 __________________________________________________________ 10准备用OGRE开发 ____________________________________________________________ 11示例应用类______________________________________________________________ 11第一个3D程序 _____________________________________________________________ 18系统日志____________________________________________________________________ 21场景管理结构体系____________________________________________________________ 21实体类____________________________________________________________________ 22重要方法________________________________________________________________ 22场景节点类________________________________________________________________ 23重要方法________________________________________________________________ 23场景管理类________________________________________________________________ 23重要方法________________________________________________________________ 23摄像机______________________________________________________________________ 25摄像机类__________________________________________________________________ 26材质脚本____________________________________________________________________ 28示例一:环境贴图__________________________________________________________ 28示例二:Example.material ___________________________________________________ 29材质脚本关键字说明 ________________________________________________________ 30 Texture Layer专用属性_____________________________________________________ 33粒子系统及粒子脚本 __________________________________________________________ 33基本概念__________________________________________________________________ 34粒子系统脚本______________________________________________________________ 34载入粒子脚本____________________________________________________________ 34 格式____________________________________________________________________ 34示例一____________________________________________________________________ 36示例二____________________________________________________________________ 36动画基础____________________________________________________________________ 37 OGRE中与基本动画相关的类 ________________________________________________ 37关键帧类__________________________________________________________________ 37重要方法________________________________________________________________ 37动画类____________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 38动画状态类________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 38场景管理类________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 39基本动画实例:____________________________________________________________ 39骨骼动画____________________________________________________________________ 39基本概念__________________________________________________________________ 39什么是骨骼动画__________________________________________________________ 39 Ogre的骨骼动画 __________________________________________________________ 40示例一:走动的忍者 ________________________________________________________ 40复杂场景____________________________________________________________________ 41室外场景__________________________________________________________________ 42附属工具____________________________________________________________________ 44MilkShape导出插件_________________________________________________________ 44用MilkShape导出.mesh的步骤_____________________________________________ 44备注________________________________________________________________________ 45 OGRE相关网站: __________________________________________________________ 45序教程的目的本教程的目的是使用户了解OGRE引擎最基本的概念,并在此基础上使用易语言OGRE 引擎支持库开发3D应用程序。

SkinSharp皮肤控件易语言API调用方法

SkinSharp皮肤控件易语言API调用方法

是否锁定。1 为锁定,0 为解锁
DLL 命令名 返回值类型 公开 备注 置菜单透明度 整数型 √ 设置菜单的透明度,成功返回 0 DLL 库文件名:
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_Alpha_Menu
参数名
类型
传址 数组 备注
透明度
整数型
取值范围 0-255
DLL 命令 返回值类 公
SkinH_Detach 参数名 类型
传址 数组 备注
DLL 命令名
指定不使用皮肤的 组件
返回值类 型
公开 备注
整数型

卸载指定句柄的窗体或者控件的皮肤,成功 返回 0
DLL 库文件名:
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_Detach_E x
参数名
类型
传 址
数组
备注
句柄
返回值类 型
公开 备注
置控件的背 景色
整数型

DLL 库文件名:
目前仅对单选框,复选框,分组框有效。成功返回 0, 失败返回非 0
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_BGColor
参数名
类型
传 址
数组
备注
句柄
整数型
控件句柄
红色分量 绿色分量 蓝色分量
整数型 整数型 整数型
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_Alpha
参数名
类型
传址 数组
备注
句柄
整数型
指定窗体句柄
透明度
整数型
取值范围 0-255
DLL 命令名
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易语言制作皮肤模块—————————————————
制作时间:
2011.10.5
需要工具:
易语言5.11破解版(下载吧就有)
易语言源码(我会打包)————————————————————
讲师:鸟人
教程类型:截图教程————————————————————
开始讲课
首先,打开易语言,选择windows模块程序
就是这个。

然后新建子程序,叫做“更换皮肤”
一个参数,叫做:皮肤
创建一个图片资源表,插入你的皮肤。

参数后面的备注,如图。

在参数后面的备注上输入:1、“你的图片资源表的名字”2、“你的图片资源表的名字”……
有几个图片资源表可以写几个。

输入以上代码,如图。

然后点击程序-配置,编译一下就ok啦!
这节课很简单,感谢大家、感谢新浪共享资料的支持再见
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中医养生,就是指通过各种方法颐养生命、增强体质、预
防疾病,从而达到延年益寿的一种医事活动。

中国传统养生强调对人与自然的关系,认为人应顺应自然环境、四时气候的变化,主动调整自我,保持与自然界的平衡以避免外邪的入侵。

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