小学五年级《信息技术》 10《小猫出题》教学设计

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小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题【教学目标与要求】1.了解什么是变量,并学会建立新变量。

2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】重点:1. 学会建立新变量的方法。

2. 掌握利用变量进行计算的方法。

难点:掌握变量值的大小比较方法。

【教学方法与手段】自主学习、小组合作学习。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。

【教学过程】一、导入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。

每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。

揭示课题:小猫出题二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色出示三组题目:1.分析舞台上有几个角色?2.哪些角色需要搭建脚本?3.观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。

我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。

(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。

像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。

1.如何新建一个变量并给它命名呢?2.怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3.学生自行绘制“+”“=”。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。

(三)变量值赋值。

1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?生阅读教材,尝试。

生汇报演示。

(四)计算与判断。

1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?2. 满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。

《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计
2.范例研习,分析游戏 (1)探究舞台与角色——认识变量 师:我们不仅要玩游戏,还需要弄 明白游戏是如何制作出来的。请大家 认真看一看这个程序,秘密到底藏在 哪里。 活动1:再玩游戏,探究“舞台区”与 “角色区”,并思考以下两个问题。 ①角色区一共有几个角色?哪些角 色需要搭建脚本?(三个角色分别是小 猫、加号和等号,其中我们需要为出题 的小猫搭建脚本) ②在小猫出题的过程中,仔细观 察舞台区的加数和被加数,完成表1。
一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件

并且还要将回答控件前面打勾才能显
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。

本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。

但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。

因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。

2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。

2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。

3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。

5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。

七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

苏教版五年级信息技术教案 《小猫出题》参考教案

苏教版五年级信息技术教案 《小猫出题》参考教案

小猫出题一、教学目标1.知识与技能:(1)了解什么是变量,并学会建立新变量。

(2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

(3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

2.过程与方法:通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观:通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新:积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

二、学情分析学生在学习了Scratch“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。

三、重点与难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。

难点:掌握比较变量大小的方法。

四、教学活动1.激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!2.讲授新知(1)新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。

师示范操作。

①单击小猫角色 ,单击模块。

②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。

“第1个数”“第2个数”和“答案”。

调整好它们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。

变量的名称可以是中文也可以是英文。

师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。

只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。

(2)设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色 ,拖动和到脚本区。

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。

本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。

一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。

2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。

3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。

4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。

2. 熟悉计算机软件的使用方法。

3. 掌握基本的计算机操作技巧。

三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。

2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

四、教学准备:1. 计算机、投影仪。

2. 《小猫出题》游戏软件。

3. 互联网连接。

五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。

要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。

同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。

第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。

第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。

同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。

第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。

重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

小猫出题教学设计1

小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。

详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。

在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。

平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。

3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。

这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。

【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。

【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。

素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。

——直接引入环节4情况2:会用变量解决。

追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。

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(四)总结回顾
今天我们一起学习了如何利用Scratch进行数学计算的方法,探究了随机出题的奥秘。除了我们熟悉的加减除乘除计算外,还有加括号运算,后面还有中学要学习的函数计算等,计算功能特别强大。这些知识也可以帮助我们解决数学学习中遇到的问题。
学生操作,教师巡视。
4.讨论:在每个变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩后,舞台有哪些变化?请同学试试看。你发现了什么秘密?
学生探索回答。
【设计意图】变量是本节课的重难点,教师通过讲解变量的概念让学生快速了解变量的本质。学生依照教材自主学习,完成初步掌握变量的基本操作。
5.设置随机加数和答案。
第10课小猫出题
一、教材分析
本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
学生看教材自学,完成操作。
【设计意图】条件判断控件是程序设计中的最基本的内容之一。虽然在前面的课程中学过条件判断,但是没有学过数值之间的逻辑判断,尽量采用知识迁移的方法来实现这个知识点的学习。
7.验证程序脚本。学生执行脚本,输入数据。如果有错误请更改,确保程序的完整性与正确性。
【设计意图】培养学生良好的程序检查习惯。通过运行程序,输入答案输出结果判断编写是否正确,检缺补漏,自我反思。
(三)巩固拓展
教师:在我们运算模块中,不但有加法运算,还有减法、乘法和除法。请将程序改为2个数的乘法运算,并且将出题的数量设置为5道题。答对题加10分,如果答错题扣5分。请同学们小组合作试试看。
学生操作。
教师转播学生的作品,进行评价。
【设计意图】进一步巩固本课所学内容,并提出更高的要求。通过小组合作,共同分析,共同思考解决问题的方法,培养合作学习的能力。
六、课时安排
安排1课时。
七、教学准备
计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程
(一)新课导入
教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出题”。(板书)
学生看教材自学。
大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量分别有什么作用?
学生回答。
请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。
学生看教材操作,教师巡视。
3.新建算式符号角色。
教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符号角色的方法有多种,可以利用图形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工具“T”从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小与位置。
学生操作,完成加数变量赋值与“和”变量的计算。教师巡视。
【设计意图】随机数是产生数值变化,也是学生比较喜欢的控件之一。教师借助于控件的字面意思让学生理解随机数,是解决前面所提问题中重要的环节。
6.判断答案。
如何让Scratch判断出同学们输入的计算结果是否正确呢?需要用到我们学过的“如果那么”判断控件了,我们只要填上正确的判断条件,这与我们前面学过的内容很相似,再添加答对与答错的程序脚本即可。教材上写得很详细,请同学生看教材第三部分“判断答案”。
教师:我们知道两个加数的值是不固定的,要变化的,所以使用变量表示。如何给变量赋不同的数值呢?这就要用到运算模块中的 控件了。其中1~10的范围可以根据需要而改变。对于“和”变量,表示两个加数相加的结果。在运算模块中的“加”“减”“乘”“除”等控件可以实现。
请学生看老师的示范。将两个加数变量拖动到“加”控件的两个文本框中。
二、学情分析
学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授
1.分析算式结构。
教师出示一道算式题。
数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式包括哪些组成部分。
学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。
通过分析我们知道,在Scratch中一个完整的算式包括5个角色。让我们从左到右在舞台上实现这5个角色。
【设计意图】分析算式题一般结构,让学生清楚接下要制作的角色内容,学会将角色归类,将现实对象转化为Scratch的角色,培养学生的抽象事物本质的能力。
2.认识和新建变量。
加数的角色每次都不一样,我们使用固定的数来表示,这时就需要用到变量实现,用变量存储并显示这些加数。变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。在数据模块中,利用“建立一个变量”控件可以实现这个要求。如何建立变量,请同学看教材自学第一部分“新建变量和运算符号”。
三学会建立新变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点
1.重点:
(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2.难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段
自主学习、小组合作学习。
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