日常的设计

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(完整版)日常生活中的人因工程设计

(完整版)日常生活中的人因工程设计

日常生活中的人因工程设计改善B插口现在存在的并排的USB插口,特别是有的笔记本电脑一侧有两个插口的,间距都不大,不能同时放入两个U盘,特别是某些拥有大的外壳的U盘,致使动作不流畅,不能将工作同时进行,降低了工作的效率,拉长了工作时间。

改善方案:加大两个USB插口中间的间距,或者在电脑的两边分别各设计一个插口。

2.自动贩卖机出钱口位置自动贩卖机的出钱口的位置过低,在有找零产生时需要需要弯腰蹲下取钱,腰部弯曲下蹲时,容易使腰部肌肉产生疲劳感,当动作不恰当时容易发生扭伤挫伤等意外。

改善方案:自动贩卖机的出钱口应当适当往上调高,例如放在收钱口的下方十到二十公分处,即预留了一定的空间让机器内零钱存放,而且高度不低,不需要人弯腰取钱。

3.自动贩卖机出钱口设计自动贩卖机的出钱口的设计不合理,出钱口外有挡板,当人往外抽出手时,极易被挡板的边缘刮到,使人疼痛留下刮痕,甚至会刮伤留有伤口,而且在找零较多时不易拿取且容易有遗漏。

改善方案:取消出钱口处塑料挡板,换成方便抽取的小篮子,使零钱掉落到篮子里,方便拿取并收走全部零钱,再把篮子放回原处。

4.网络登陆验证码在登陆网页时有验证码的出现,有时会出现数字1与英文字母l,数字0与英文字母O,但是在图片上并且有变形花体的情况下很容易混淆,导致效率下降,使人心情不愉。

改善方案:避免使用相似的字符5.宿舍的空间利用率宿舍的储物空间过小过少,在宿舍中将要住满四年的时间,但宿舍的储物空间过少,仅仅是冬季的厚被子与衣服就能将柜子塞满,没有足够的空间放其他多余的东西,使柜子处于饱和状态且翻找东西是容易使柜子凌乱。

改善方案:加大宿舍的储物空间,由于床顶上方还有空余空间,可以加高床的高度,然后加大原来的柜子的容量或者再加一层柜子,使储物空间多样化,层次分明。

6.床上桌设计不合理床上桌是为了更方便,但是大多数的床上桌的桌腿过软,容易发生变形,并且不能在桌上放过多或过重的东西,会使桌子发生侧翻使东西倒塌,且桌子的高度固定,不能适合每个人的要求去舒适度与契合度。

《设计心理学1》日常的设计 笔记

《设计心理学1》日常的设计 笔记

《设计心理学1——日常的设计》唐纳德A诺曼第一章日用品心理学P2“诺曼门”P4好设计的两个指标:——明确设计目的①可视性(discoverability):所设计产品是否能让用户明白怎样操作是合理的,以及什么位置如何操作。

②易通性(understanding):所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起什么作用。

P5设计出的产品最理想的情况——宜人且合意①满足工程、创造和人机工程的要求②满足并关注用户的整体体验(形式美(外观性)和人工互动(实践性)的质量)P6工业设计&交互设计&体验设计的基本定义:*设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理(人机交互设计原则)P9以人为本(HCD)的设计:意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础P11-13交互设计的基本原则(详见P78七个原则)①示能(Affordance)指一个物理对象与人之间的关系(是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系,如:椅子与人——支撑/坐的关系)②意符(Signifiers)示能的符号提示功能(是一种信号,如:符号标记的“推”,“拉”,“出口”)③预设(Perceived Affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作P19*在设计中,意符>示能P22-23映射(Mapping):表示两组事物要素之间的关系(如:开关与灯的映射决定了哪个开关控制哪盏灯)*分组和邻近(匹配控制与功能)——格式塔心理学(相关控件应该组合在一起,且控件应该靠近所要控制的对象)*优秀的设计需要用心、规划、思考和理解人们的行为方式——(用户行为分析)P25反馈(Feedback):是沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念(反馈必须是及时的)P27概念模型(Conceptual Models):通常是高度简化的说明(告诉你事物是如何运作的,只要有用就行,不必完整或准确)P28概念模型(Conceptual Models)——待在使用产品的人心中,是“心理模式”即:了解事物如何运作的心理模式(潜在的思维/认知模式)如:①剪刀上的孔——允许手指插入——示能;②剪刀上的孔——手指——可能操作的方式——意符;③剪刀上的孔——暗示插入的位置——映射;④剪刀上的孔——其尺寸限制所使用的手指——约束P29-30日常用品的概念模型(控制——关系——结果)提供用户的适用信息组合可能是已经成形的物理模型(包括:文件、说明书、符号......)“系统映像”用户的“概念模型”P35 *良好的概念模型是产品(操作)易于理解、令人愉悦的关键*良好的沟通是建立良好的概念模型的关键P36技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活更加复杂。

日常作业设计方案

日常作业设计方案

日常作业设计方案前言在工作中,日常作业设计方案的作用非常重要。

一个良好的设计方案可以提高工作效率、降低出错率、节省时间和提高工作质量。

本文将介绍日常作业设计方案的重要性及实施步骤。

为什么需要日常作业设计方案?提高工作效率日常作业设计方案可以帮助工作人员更高效地完成工作。

通过设计方案,可以规划好每个环节的流程和步骤,明确工作目标和要求,以达到更好的工作效果。

降低出错率日常作业设计方案可以根据工作实际情况,制定出合理的流程和步骤,减少出错的可能性。

通过制定新的工作标准和流程,大大降低出错率。

节约时间和提高工作质量日常作业设计方案可以减少重复性的工作,降低工作复杂度。

大大节省了时间和人力成本,提高了工作质量。

日常作业设计方案的实施步骤分析工作流程首先需要对工作流程进行分析,了解整个流程的每一个环节,确定工作的标准和要求。

制定流程图通过制定流程图,明确各个环节之间的关系,帮助工作人员掌握整个流程,避免遗漏和出错。

流程图可以用工具绘制,也可以手工绘制。

制定操作指南根据流程图,制定操作指南,包括操作流程、要求、注意事项等细节。

操作指南可以是文字说明,也可以是图片、视频等媒体形式。

设计审核程序每一个流程都需要设计审核程序,确保每个环节都得到审核,并且流程符合标准和要求。

实施方案将设计方案交由工作人员实施,帮助员工掌握整个流程和操作方法,并根据实际情况进行不断的优化和改进。

总结日常工作中,设计方案的重要性不可忽视。

通过制定合理的流程和步骤,既提高了工作效率,又降低了出错率,节约了时间和人力成本,最终提高了工作质量。

日常生活中的设计原理

日常生活中的设计原理

日常生活中的设计原理
1. 简约:简洁明了的设计能够使用户更快速地理解和接受信息。

2. 合理化:设计应当考虑用户的需求和习惯,避免过度复杂或过度简化。

3. 统一性:设计应当保持一致性和整体性,使用户使用起来更加流畅和自然。

4. 可访问性:设计应当考虑到所有用户的需求,包括残障人士和老年人等,使他们也能顺利地使用产品。

5. 直观性:设计应当简单易懂,用户能够快速地掌握使用方法。

6. 人类化:设计应当符合人类生理和心理的规律,使用户更加舒适和自然地使用产品。

7. 可靠性:设计应当能够保证产品的稳定性和安全性,避免出现不必要的失误和错误。

8. 可扩展性:设计应当能够适应市场需求的变化和产品发展的趋势,具有一定的可扩展性和可升级性。

9. 可维护性:设计应当考虑到产品的维护和修复问题,尽量减少维修成本和时
间。

日常生活中不合理的设计

日常生活中不合理的设计

日常生活中不合理的设计1. 超市购物袋:很多超市购物袋使用塑料袋,虽然塑料袋可以重复使用,但很多人一次性使用后就扔掉,对环境造成污染。

设计可以改为使用可回收材料制作的购物袋,或者鼓励使用可重复使用的购物袋。

2. 公共厕所的门把手:在公共场所,很多厕所的门把手是在出门时需要用手推开,这会导致细菌的传播。

应设计成无触摸的自动门或其他方式,以减少细菌的传播。

3. 电子设备的电缆:由于电缆容易纠缠,很多人在使用电子设备时会遇到电缆纠结的问题。

可以设计更耐用、抗纠缠的电缆,或者改进无线充电技术,减少电缆使用。

4. 高速公路收费站:在高速公路收费站,往往需要司机停车下车交费,这会造成交通堵塞和不便。

应设计更方便快捷的收费方式,如电子收费系统,减少交通拥堵。

5. 饭店的调味瓶:很多饭店的调味瓶是开口很小的,导致调味品很难倒出来,需要多次倒动才能使用。

可以设计更易于使用的调味瓶,例如开口较大、倾斜设计,方便用户使用。

6. 马桶的冲水按钮:有些马桶的冲水按钮设计不合理,需要用力按住按钮才能冲水。

可以改进成轻触即冲水的设计,减少用力和不便。

7. 街头垃圾桶:一些街头垃圾桶设计容量较小,垃圾经常溢出。

可以设计更大容量的垃圾桶,减少清理频率和垃圾溢出的情况。

8. 电视遥控器:一些电视遥控器设计复杂,按键过多,用户不易使用。

可以设计更简单、易于操作的电视遥控器,提升用户体验。

9. 医院排队系统:一些医院的排队系统不够智能化,需要人工办理排队手续,导致排队时间长和人力资源浪费。

可以设计更智能化的排队系统,如取号机或手机APP,提高效率和用户体验。

10. 自助结账机:部分自助结账机的操作界面不友好,或存在故障频繁等问题,给用户带来困扰。

应加强自助结账机的用户体验设计,提供清晰简便的操作界面,并定期检修维护,确保正常运行。

日常生活中好的设计产品

日常生活中好的设计产品

日常生活中好的设计产品一、层叠式挂衣钩首先是这种层叠式的挂衣钩,对于很多小户型,或者衣柜内空间有限的家庭来说,它真的是非常好用!用这种挂衣钩,能将衣柜纵向空间充分利用,让小衣柜挂置更多衣服。

二、堆叠收纳裤夹其次,就是这同样采用堆叠挂置设计的裤夹了,它在原有裤夹的基础上增加了一个挂钩,可以将衣架、裤夹层层挂置堆叠起来,空间利用更加充分。

三、免打孔内衣袜子架在衣柜门后面,也可以安装一个这样的多层架子,里面可以塞一些袜子、内衣内裤等小件衣物,这样一来,柜门后面一部分被浪费掉的空间,现在就变成了分类收纳区。

四、衣柜内滑轨再说一个也是衣柜里比较实用的好物,就是这种抽拉式的滑轨,它的作用就是充分利用衣柜的深度,抽拉让拿取、查找衣服都变得更加方便,有了上面这些,衣柜收纳能力提升不说,也更加井然有序。

五、猫咪置物架它最主要的功能就是当做笔架,放在书房、办公桌上,极大程度上提升了室内的活泼氛围,但也可以发挥你的想象,把它放在家里各处当做装饰品,很有趣~六、吊柜下感应灯波纹式的照明灯,氛围感真的很不错!可以安装在玄关柜当做氛围和照明灯,也可以安装在厨房的吊柜下,当做额外照明,其实都是很合适的,而且直接粘贴挂置安装就行,不用打孔也是很方便。

七、床上折叠桌喜欢宅在家里,赖在床上吃零食、追剧、办公的小伙伴,这种折叠桌真的很适合你,它上面有一个杯架槽,同时高度也可以任意调节,用来放笔记本、零食,或者其他小物都很合适。

八、桌面吸尘器桌面经常杂乱,有一些橡皮屑之类的碎屑难以清理的话,不妨试试用这种桌面吸尘器,来回擦拭吸除几遍后,桌面就能恢复干净整洁啦!打开底部的集尘槽,倾倒垃圾也超方便。

九、桌边粘贴垃圾袋相对于普通的垃圾袋而言,这种粘贴在桌边的垃圾袋用起来会更加顺手一些,它自带双面胶,粘贴后可以放在手边的位置,用完再卷起来粘住表面,就可以轻松完成垃圾打包。

日常生活中交互设计的例子

日常生活中交互设计的例子

日常生活中交互设计的例子交互设计是指用于设计和改进人与机器之间的交互方式和过程的学科领域。

在日常生活中,我们可以看到交互设计在各种产品和系统中的应用。

以下是一些关于日常生活中交互设计的例子:1.智能手机应用程序:在智能手机应用程序中,交互设计非常重要。

例如,在社交媒体应用中,用户可以通过滑动屏幕来查看不同的内容,通过点击来与其他用户进行互动。

设计师必须确定正确的滑动和点击区域,并且确保用户能够轻松地进行交互。

2.电子商务网站:电子商务网站通常需要用户进行购物和支付。

设计师需要确保用户能够轻松地找到他们想要的商品,并且能够快速和安全地进行支付。

良好的交互设计可以帮助用户高效地浏览商品、选择尺寸和颜色,并在付款时提供清晰的界面。

3.自助服务终端:在银行、机场等地方,自助服务终端被广泛使用。

这些终端通常包括屏幕和触摸板,用户可以通过它们来完成各种任务,如查询账户余额、打印机票等。

良好的交互设计可以使用户容易理解和操作终端,并最大限度地减少输入错误。

4.智能家居设备:随着物联网的发展,越来越多的家庭设备开始变得智能化,如智能灯泡、智能音箱等。

设计师必须确定如何通过手机应用或语音命令等方式与这些设备进行交互。

良好的交互设计可以让用户轻松地控制设备,并享受智能家居设备带来的便利。

5.游戏界面:在电子游戏中,交互设计对于玩家的体验至关重要。

设计师需要设计出易于理解和操作的游戏界面,以便玩家可以轻松地掌握游戏规则,并与游戏进行互动。

良好的交互设计可以为玩家提供更好的游戏体验,并提高游戏的可玩性。

6.健康追踪应用程序:健康追踪应用程序已经成为许多人日常生活的一部分。

这些应用程序通常用于记录用户的健康数据和活动,并根据数据提供健康建议。

良好的交互设计可以让用户轻松地输入数据、查看统计信息,并根据需求调整目标。

7.智能车辆控制系统:智能车辆控制系统需要用户与车辆进行交互,如通过控制面板或语音命令来控制车辆的功能。

设计师必须确定用户如何操作各种控制,并确保用户能够轻松地掌握车辆的功能。

日常生活中交互设计的例子

日常生活中交互设计的例子

日常生活中交互设计的例子
1. 扫地机器人:扫地机器人的操作界面简单易懂,有清晰明了
的按键和指示灯,用户只需要按下对应的按键,机器人就可以自动完
成扫地任务。

同时,机器人还会发出提示声音,告知用户电量低、清
洁箱满等提示信息,方便用户及时处理。

2. 空气净化器:空气净化器的交互设计通常包括几种模式,如
自动、静音、高速等,用户可以通过触摸或按键控制净化器进行工作。

净化器通常还会显示当前空气质量状况,并给出相应的建议操作。

3. 自助售货机:自助售货机的交互设计通过显示屏和按键来实
现用户的操作。

用户可以通过触摸屏幕选择商品、输入支付信息等,
完成支付后售货机则会自动弹出商品。

同时,售货机还会有声音提示
用户操作步骤及支付信息。

4. 智能手环:智能手环通过对用户的心率、睡眠、运动等数据
进行收集和分析,提供健康与健身的相关指标和建议。

用户可以通过
触摸屏幕或按钮查看数据、更改设置等操作。

5. 智能门锁:智能门锁的设计通常包括指纹识别、密码输入、
刷卡等多种方式,用户可以通过这些方式打开门锁。

同时,门锁还会
有提示灯和声音,方便用户了解门锁的状态和提示信息。

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日用品心理学 -复杂的现代设备
本书主要关注的设计领域: 外形和材 料
工业设计
交互设计 易懂性和 易用性
体验设计 情感在设 计中的影 响
日用品心理学-以人为本的设计
以人为本的设计
设计师需要充分关注可能出错的地方, 以充分了解和满足用户的需求为基础。
人为本的设计与专业设计的角色区分:
体验设计 工业设计 交互设计 以人为本的设计 这是一些侧重点各不相同的 领域 为了确保设计符合潜在用户 需求和能力的一种设计流程
• • • • • • • 1、目标(确立意图) 2、计划(确定方案) 3、确认(行动顺序) 4、执行(实施行动) 5、感知(外部世界的状态) 6、诠释(知觉作用) 7、对比(目标与结果)
执行步骤
评估步骤
行动的七个阶段为开发新产品或服务提供了指导。用户从一开始就有明 显的心理鸿沟,不管是执行的鸿沟还是评估的,每条都是改进产品的机 会。诀窍就是要培养洞察能力。
使用起来有困难的日常物品,不是使用者太笨,而是设计者没有能够把设计 做到最佳。
日常行为心理学-行动的七个阶段
目标 执 行 的 鸿 沟
我该怎 么操作 呢? 我能做 什么? 结果是 什么? 这是我 想要的 结果吗
目标 评 估 的 鸿 沟
计划
对比
诠释 感知
执 行 桥
确认 执行
评 估 桥
外部世界
外部世界
日常行为心理学-行动的七个阶段
需要一个找寻和诠释的过程,速度比 较慢 在初次相遇到时易用性高 可能不美观,若存储的信息量太大, 就会有些凌乱。美观与否最终取决于 设计师的能力
头脑中的知识与外界知识-自然映射
2 日常行为心理学
日常行为心理学-人们如何做事:执行与评估的鸿沟
当用户使用物品时,他们会面临两个心理鸿沟: 执行的鸿沟,用户试图弄清楚如何操作; 评估的鸿沟,用户试图弄清楚操作的结果。 设计师的作用,就是帮助使用者消除这两种鸿沟,要消除鸿沟,需要探究人的 行为心理学。而所要使用的工具,就是前面讨论过的。可以使用意符、约束、 映射和概念模型来消除执行的鸿沟,也可以使用反馈和概念模型来消除评价的 鸿沟。
要记忆的项目与本人或与其他已知的事物形成有意义的联系
设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。或许更好的方法是不需要 记忆,就将所需要的信息展现在外部世界。帮助人们记忆的最有效的方法, 就是使人们不需要记忆。
头脑中的知识与外界知识-头脑中的知识和外界知识此消彼长
储存于外界的知识或信息和储存在头脑中的知识或信息对我们日常生活来说 同等重要。但在某种程度上,我们更依赖哪一种知识?有时需要选择
日常行为心理学-人的思想:潜意识主导
美国的首都是哪里? 放置打印机的那间房的把手在左边还是在右边? 潜意识 迅速 自发的 有多种来源 控制着熟练的行动 潜意识:写字拿笔,走路抬脚等 意识:做计算,学习等 意识 缓慢 受控的 限定的来源 对新状况的反应
日常行为心理学-人的认知和情感
有效的认识和情感,综合三个层次的处理过程: 本能层次 本能层次是对当前状况产生的反应而生成的某种 情感状态,相对而言,他不会被前后背景或历史 所影响。对设计师而言,本能反应是直接的感知 行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下 被触发。这一层次的行为和分析主要潜意识 反思层次是有意识的认知之本。是发展深层理解 的地方,是产生推理和有意识决策的地方。
设计心理学 1
日常的设计
The Design of Everyday Things
[美] Donald A.N•与复杂共处 •情感化设计
•未来的设计
日常的设计
• 日用品心理学 • 日常行为心理学 • 头脑中的知识与外界知识
1 日用品心理学
日用品心理学
行为
本能
行为层次与期望有关,所以对行动 次序的意图敏感,然后才是对反馈 的阐释。
反思层次是设定目标和计划行动的 一部分,同样受到对实际发生的结 果和期望比较的影响。
外部世界
日常行为心理学-自说自话
在大多数家庭里温控器仅仅是一个开关。此外,大多数的加热和冷却装置要么完 全打开,要么完全关闭:打开或关闭,不存在中间状态。因此,如果开机,温控 器会将加热器、烤箱或空调完全打开,处于全功率工作,直到控制器达到设定的 温度。接着再将设备完全关闭。将温控器设定到极端状态,不会影响达到期望温 度所需要的时间。反而因为你把温度设置过高或者过低,温控器达到预期温度的 时间变长,而浪费了大量的能源。 这个例子表明:当外部信息缺乏时,人们会自由发挥想象力,直到发展出概念模 型能够解释他们觉察到的事实。因此人们不正确的使用温控器,让自己付出不必 要的努力,而且经常造成较大的温度波动,从而浪费能源,这既是不必要的开支, 也有害于环境。 这种对事物形成的自我解释,就是自说自话,在别的版本里又叫做”心理模型”
日用品心理学-交互设计的基本原则
交互设计的原则 指一个物理对象与人 之间的关系,物品的 特性与决定物品预设 用途的主体的能力之 间的关系。 限制条件 能告诉人们正确操 作方式的任何可感 知的标识或者声音。
示能
意符
约束 反馈
映射 概念 模型
两组事物要素之间的 对应关系
一些让你知道的系 统正在处理你的要 求的方式,即沟通 行动的结果。
行为层次
反思层次
在决定一个人喜欢或者不喜欢产品或者服务时,这三个层次都扮演着非常重 要的角色,所以设计师必须关注所有层次
日常行为心理学-行动的七个阶段和大脑的三个层次
目标
计划 确认 执行
大脑处理的步骤和行动的层次循环:
对比
诠释 感知
反思
本能的反应存在于底层,控制简单 的肌肉群,感知外在的世界和身体。
外界知识 只要觉察到,就可以快捷轻松的得到 信息 头脑中的知识 在活跃的记忆中,信息容易获取,否 则需要花时间在记忆中搜寻
以诠释替代学习。诠释的难易程度取 决于设计师的水平。
需要学习,有时甚至需要付出大量的 时间和精力。如果学习材料的结构具 有某种意义,或是具有好的概念,就 可以简化学习过程
效率会很高。尤其 是掌握的很好的知识会自动显现 在初次相遇时易用性低 看不见,设计师可以获得更多的自由。 在初次遇到时,以学习和记忆时的易 用性为代价,可以获得更加简洁、令 人愉悦的外观设计
高度简化的说明, 告诉你事物是如 何工作的。
日用品心理学-交互设计的基本原则
示能 意符 约束 映射
日用品心理学-系统映像
设计者提供给用户的关于所设计的用品的适用信息的组合叫作“系统映像” 系统映像可能是已经成型的物理形式(包括文件、说明书、符号或任何从网 站和帮助热线获得的可用信息),这些系统映像形成用户的概念模型。
日常行为心理学-行动的七个阶段:七个基本设计原则
我想实现什么目标
替代动作序 列是什么? 前 馈
做好了吗?
这是什么意 思? 反 馈
我能做什么?
我怎么做?
发生了什么?
外部世界
日常行为心理学-行动的七个阶段:七个基本设计原则
可视性 反馈 概念模型 示能 意符 映射 约束
让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。 关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。 当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态 设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解 系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。 设计合理的示能,让期望的行动能够实施。 有效地使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。 使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能的通过空 间布局和时间的连续性来强化映射。
短时记忆
头脑中的知识与外界知识-记忆
头脑中的知识就是记忆里的知识:内部知识。根据如何运用他们的记忆和 如何获取记忆,会有很多类型,其中两种类型很重要 随意的记忆 似乎随意记忆的项目,没有意义,与另一个事情或已经知道的事 情没有特别的联系。 比如记忆字母表里的字母和它们的顺序,人的姓名和一些单词。
有意义的记忆
日常行为心理学-责备错误之事、不当的自责
一旦事情出了错就怪罪于人的想法在这个社会根深蒂固。有时不当的自责会阻碍设 计的改进和发展。
人们的差错通常来源于糟糕的设计,他们应该被称为系统差错。 消除“人为差错”这个词,取而代之的是谈论沟通和互动:我们所说的差错通常都 是不良的沟通和互动造成的
人和人合作时,总是相互沟通,互相理解,最终达成共同的目标。人和他所使用的 物品其实也是合作关系,设计师要做的就是要实现人和他所使用的物品之间的沟通, 怎么样能让人理解物品。还是要综合运用示能、意符、良好的映射还有约束等手段 来指导用户的行动。
日用品心理学
日用品心理学
“诺曼门”
所有那些人们不知道怎么打开的门,统称为“诺曼门”
此外,还有“诺曼开关”、“诺曼淋浴控制器”,人们把设计不 佳、不利于使用的物品,称“诺曼”而得。
日用品心理学
可视性
所设计的产品能不能让用户明 白怎样操作是合理的,在什么 位置及如何操作。
好的设计
易通性
设计的意图是什么,产品的预 设用途是什么,所有不同的通 知和装置起到什么作用。
日常行为心理学-责备错误之事、不当的自责
若产品设计产生了错误的心理模型,会导致人们在日常生活中受挫。 人们在使用日用品遇到困难时,往往是埋怨自己。 习惯性无助可用来解释人们的这种自责心理。它指人们在做某事多次经历失败,便 认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态。 失败是强大的学习工具。我们对产品和服务的设计也必须遵循这个理念, 所以对设计师的建议: 当用户不能正确使用你的产品时,不要责怪他们 把用户遇到的困难当成产品改善的机会 消除所有错误信息,而不是提供帮助和指导 直接从帮助和指导信息中纠正问题。让用户继续使用产品:不要停步——帮助 用户顺利、持续的使用。不要让用户重新开始。 假设用户所做的不完全是正确的,如果不恰当的地方,提供指导,使他们能够 纠正问题,找到正确的方式 面对你自己和要打交道的人,积极的思考。
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