聊天系统设计

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局域网聊天系统(详细设计)

局域网聊天系统(详细设计)

局域网聊天系统详细设计成绩:目录1.功能需求 (1)2.数据库设计 (1)2.1 基本表设计 (1)2.1.1 表结构汇总 (1)2.1.2 T_Users表结构设计 (2)2.1.3 XXX表结构设计 (2)2.2 视图设计 (2)2.2.1 视图汇总 (2)2.2.2 XXX视图设计 (2)2.3 存储过程设计 (3)2.3.1 存储过程汇总 (3)2.3.2 XXX存储过程代码 (3)3.服务器端设计及实现 (3)3.1 启动服务器功能的设计与实现 (3)3.1.1 界面设计 (3)3.1.2 流程 (4)3.1.3 关键代码 (4)3.2 消息管理功能的设计与实现 (4)3.2.1 界面设计 (3)3.2.2 流程 (4)3.2.3 关键代码 (4)4.客户端的设计与实现 (5)4.1 注册模块的设计与实现 (5)4.1.1 界面设计 (5)4.1.2 流程图 (6)4.1.3 关键代码 (6)4.2 登陆功能的设计与实现 (6)4.2.1 界面设计 (5)4.2.2 流程图 (5)4.2.3 关键代码 (6)4.3 聊天功能的设计与实现 (7)4.3.1 界面设计 (8)4.3.2 流程图 (8)4.3.3 关键代码 (9)5.人员及分工 (9)局域网聊天系统详细设计1.功能需求图 1 项目功能结构图2.数据库设计2.1 基本表设计2.1.1 表结构汇总表 1 基本表汇总2.1.2 T_Users表结构设计表 2 用户表(T_Users)结构设计2.1.3 XXX表结构设计表 3 XXX(xxx)结构设计2.2 视图设计2.2.1 视图汇总2.2.2 XXX视图设计2.3 存储过程设计2.3.1 存储过程汇总2.3.2 XXX存储过程代码3.服务器端设计及实现3.1 启动服务器功能的设计与实现3.1.1 界面设计此处粘贴界面设计的截图3.1.3 关键代码此处粘贴该功能的主要代码3.2消息管理功能的设计与实现3.2.1 界面设计此处粘贴界面设计的截图3.2.3 关键代码此处粘贴该功能的主要代码4.客户端的设计与实现4.1 注册模块的设计与实现4.1.1 界面设计此处粘贴该功能的界面此处粘贴该功能的流程图4.1.3 关键代码此处粘贴该功能的关键代码4.2登陆功能的设计与实现4.2.1 界面设计此处粘贴该功能的界面此处粘贴该功能的流程图4.2.3 关键代码此处粘贴该功能的关键代码4.3聊天功能的设计与实现4.3.1 界面设计此处粘贴该功能的界面4.3.2 流程图此处粘贴该功能的流程图4.3.3 关键代码此处粘贴该功能的关键代码5.人员及分工9。

网络聊天系统开发设计与实现毕业论文

网络聊天系统开发设计与实现毕业论文

山东英才学院毕业论文(设计)论文(设计)题目:网络聊天系统的设计与实现二级学院:计算机学院学科专业:计算机应用技术英才学院教务处制毕业论文(设计)容介绍网络聊天系统的设计与实现目录摘要 (4)ABSTRACT (5)前言 (6)一、聊天系统的运行开发环境 (7)1.1硬件环境 (7)1.2软件环境 (9)二、走进UDP协议 (10)2.1UDP的定义 (10)2.2UDP的组成 (10)三、利用VB语言设计网络聊天系统 (13)3.1创建服务器 (13)3.2创建客户 (14)3.3进行通信 (15)四、网络聊天软件的验证 (16)总结 (18)辞 (19)参考文献 (20)附录 (21)摘要本文主要描述了如何利用汇编语言编写一个能够实现网络之间信息传递的聊天程序系统.并介绍了无连接协议的SOCKET编程模型,以及阐述了聊天程序的设计目的前景和具体规划,还有聊天程序的商业运作.本论文共分为五部分.第一部分简单的分析了即时聊天系统开发的可行性,并重点对技术可行性(选择VB)做了详细分析;第二部分借助数据流图和数据字典对系统的功能和性能进行了详细的需求分析,建立了系统的逻辑结构;第三部分利用VB程序设计了UDP聊天程序;第四部分验证了设计的程序;第五部分是此次设计的结论总结及部分参考文献和附录。

关键字:Winsock 即时通讯点对点数据流图数据字典结构图层次输入输出处理图伪码AbstractThis paper describes how to use assembly language to achieve the preparation of a network of transmitting information between the chat program system.also is now the network rapid development result.The present paper altogether divides into five parts.The first part of simple analysis this immediate communication system development feasibility, and key (chose VB) to the technical feasibility to make the multianalysis;The second part has carried on the detailed demand analysis with the aid of the data flow graph and the data dictionary to the system function and the performance, has established the system logical organization;The third part chatted the procedure using VB programming UDP;The fourth part has confirmed the design procedure;Finally is this design conclusion summary and the part reference and the appendix.Key Word: Winsock immediate communication point-to-point, data flow graph data dictionary structure drawing level input output processing chart pseudo-code VB前言随着计算机网络日新月异的发展,人们的交流方式越来越多,传统的交流方式,如:信件、电报、等已经难以满足人们的交流要求,在互联网上即时的和好友取得联系,已经成为当今社会人们主流的联系方式。

基于websocket的聊天系统设计与实现

基于websocket的聊天系统设计与实现

基于websocket的聊天系统设计与实现WebSocket是一种在Web浏览器和服务器之间进行全双工通信的通信协议。

它允许客户端和服务器之间实时地进行双向通信,而不需要客户端发起请求。

基于WebSocket的聊天系统是一个能够实现实时通信的应用程序,用户可以通过该应用程序在一个或多个聊天室中发送消息、接收消息,并与其他用户进行实时交流。

设计和实现一个基于WebSocket的聊天系统需要考虑以下几个方面:1. 前后端交互设计:前端通过WebSocket与后端建立连接,后端负责处理接收到的消息并转发给目标用户或聊天室。

前端需要实现用户注册、登录、发送消息、接收消息等功能。

后端需要实现身份验证、消息路由和转发等功能。

2. 用户认证和身份验证:聊天系统需要确保只有经过身份验证的用户才能进入聊天室。

可以使用JWT(JSON Web Token)或其他身份验证机制来验证用户的身份,并在每个WebSocket连接上进行验证。

3. 消息的发送和接收:用户可以通过界面输入消息并将其发送到聊天室或特定的用户。

接收消息时,前端应能够实时地接收到其他用户发送的消息,并将其显示在用户界面上。

后端需要将接收到的消息转发给相应的聊天室或用户。

4. 聊天室管理:聊天系统中可以有多个聊天室,用户可以选择进入或创建聊天室。

后端需要提供API,用于创建聊天室、查找聊天室、加入聊天室和离开聊天室等功能。

5. 消息存储和历史记录:可以考虑将用户发送的消息存储在数据库中,以便后续查询和展示历史记录。

后端需要设计相应的数据库表结构,并提供API用于存储和查询消息。

6. 安全性和性能优化:聊天系统需要考虑安全性,并采取必要的措施防止恶意攻击和数据泄露。

同时,为了提高系统的性能,可以使用消息队列或缓存技术来处理用户的消息请求。

基于以上需求,设计和实现一个基于WebSocket的聊天系统可以按如下步骤进行:1. 前端页面设计与开发:设计用户界面,包括用户注册、登录、聊天室列表、聊天室界面等。

本科毕业论文-基于JAVA的聊天系统的设计与实现【范本模板】

本科毕业论文-基于JAVA的聊天系统的设计与实现【范本模板】

摘要随着互联网的快速发展,网络聊天工具已经作为一种重要的信息交流工具,受到越来越多的网民的青睐.目前,出现了很多非常不错的聊天工具,其中应用比较广泛的有Netmeeting、腾讯QQ、MSN-Messager等等。

该系统开发主要包括一个网络聊天服务器程序和一个网络聊天客户程序两个方面。

前者通过Socket套接字建立服务器,服务器能读取、转发客户端发来信息,并能刷新用户列表。

后者通过与服务器建立连接,来进行客户端与客户端的信息交流。

其中用到了局域网通信机制的原理,通过直接继承Thread类来建立多线程。

开发中利用了计算机网络编程的基本理论知识,如TCP/IP协议、客户端/服务器端模式(Client/Server模式)、网络编程的设计方法等。

在网络编程中对信息的读取、发送,是利用流来实现信息的交换,其中介绍了对实现一个系统的信息流的分析,包含了一些基本的软件工程的方法。

经过分析这些情况,该局域网聊天工具采用Eclipse为基本开发环境和java 语言进行编写,首先可在短时间内建立系统应用原型,然后,对初始原型系统进行不断修正和改进,直到形成可行系统关键词:局域网聊天 socket javaAbstractAlong with the fast development of Internet,the network chating tool has already become one kind of important communication tools and received more and more web cams favor. At present, many extremely good chating tools have appeared . for example,Netmeeting, QQ,MSN—Messager and so on. This system development mainly includes two aspects of the server procedure of the network chat and the customer procedure of the network chat。

基于TCP的C/S聊天系统设计

基于TCP的C/S聊天系统设计

个进程相互作用 的主要模式是 C S模式 ,在 I t r e 的聊 据 , / n e n t上 调用 sn e d函数 向客户端发送数据 。 第七, 闭套接字。 务 关 服 天系统是服务器提供服务端的连接响应 , 使用 者通 过客户端程 器或 客户机的任一端启 动, 用 c o e o k t 调 l s sc e 可关 闭通信 O就 序登录到服务器后,即可与登录在 同一服务器上 的用户交 谈, 连接 , 要关 闭 S r e 而 e vr端监听状态 的 sc e , o k t 同样 也是利用此
接的可靠 的传 输协议 , 利用 TP协 议进行通 信 , C 首先要经过 三 个参数 是可 以建立 的最大连接 数 ( 目前最大值 限制为 5 最小 , 步握手 , 以建立通信双方的连接。一旦连接建立好, 就可 以进行 值为 1 。第五, ) 等待客户请求到来 , 接受连接请 求, 回一个新 返
网络 资 源 , 务 器 为 客 户 机提 供 网络 所 必 须 的资 源 。 服
并接受客 户的连接请 求。此 时,也需要定义 一个地址 结构体
S CK AD O ET DR

I N的变量, 用来接收客户端的地址信息 。 作为服务
核 心 , 户 机 是 网络 的 基 础 , 户 机 依 靠 服 务 器 获 得 所 需 要 的 器 端 , 需 要 不 断 的 等 到 客 户 端 的连 接 请 求 , 以程 序 进 入 一 客 客 它 所 个 死 循 环 , 服 务器 端 程 序 能 够 不 断 运行 。第 六 , 客 户 端 进 行 让 与 3 系统 设 计 及 分 析 。在 T P I 网 络 应 用 中 , 信 的两 通 信 (e d r c) . C / P的 通 sn / e v 。可 以利 用 r c 数 接 收 客 户 端 发 送 的 数 e v函

AI助手自动聊天系统的设计与开发

AI助手自动聊天系统的设计与开发

AI助手自动聊天系统的设计与开发随着人工智能技术的快速发展,AI助手自动聊天系统已经成为现代社会的新宠。

该系统运用了深度学习、自然语言处理和大数据等相关技术,使得机器能够像人类一样进行对话和交流。

在本文中,我们将详细介绍AI助手自动聊天系统的设计与开发。

一、需求分析在设计与开发AI助手自动聊天系统之前,我们首先需要进行需求分析。

这意味着我们需要深入了解用户的需求和期望,以便设计出满足他们需求的系统。

需求分析主要包括以下几个方面:1.用户特点:用户的年龄、性别、职业以及访问该系统的目的等信息可以帮助我们更好地确定所需的功能和交互设计。

2.场景与使用方式:用户可能在不同的场景下使用AI助手自动聊天系统,比如在移动设备上交流、与机器人助手对话等。

我们需要明确这些场景以及用户将如何与系统进行交互。

3.功能需求:根据用户的需求,我们可以确定系统需要具备哪些功能。

例如,系统是否需要提供天气查询、新闻播报、问题回答等功能。

二、系统设计在需求分析的基础上,我们开始进行系统设计。

系统设计包括以下几个方面:1.架构设计:我们需要确定系统的整体架构,包括前端和后端的技术选型,以及系统的数据流程和模块设计。

2.自然语言处理:由于系统需要以自然语言进行交流,我们需要设计并实现自然语言处理模块。

该模块将负责识别用户输入的意图,并生成合理的回答。

3.数据处理和存储:系统需要处理大量的用户数据,并将其存储在数据库中。

我们需要设计相应的数据处理和存储方案,以保证系统的高效性和可扩展性。

4.机器学习算法:为了改善系统的交互能力和准确性,我们可以使用机器学习算法对用户的输入进行分析和预测。

该算法可以帮助系统智能地回答问题,并不断提升对话质量。

5.用户界面设计:用户界面应该简洁、直观,并且易于操作。

我们需要设计一个友好的界面,使得用户可以方便地与系统进行对话交流。

三、系统开发在完成系统设计后,我们开始进行系统的开发。

系统开发主要包括以下几个步骤:1.前端开发:根据系统设计中的用户界面设计,我们开始进行前端开发。

多人聊天系统的设计与实现

多人聊天系统的设计与实现

多人聊天系统的设计与实现1.系统设计:a.客户端设计:客户端需要有用户界面用于用户输入和显示聊天内容。

用户界面应该支持多人聊天,因此可以设计为一个聊天室的形式,让用户能够选择加入不同的聊天室。

客户端还需要处理消息的发送和接收,并将接收到的消息显示在用户界面上。

b.服务器设计:服务器用于协调客户端之间的通信。

服务器需要根据客户端的请求,将消息发送给指定的客户端。

服务器还需要管理聊天室的创建和销毁,以及处理用户的连接和断开。

2.系统实现:a. 客户端实现:客户端可以使用常见的编程语言(如Python、Java、C++等)进行实现。

客户端需要使用套接字(socket)进行与服务器的通信,并实现发送和接收消息的功能。

客户端还需要设计用户界面以便于用户进行输入和显示聊天内容。

b.服务器实现:服务器也可以使用常见的编程语言进行实现。

服务器需要使用套接字进行与客户端的通信,并维护一个客户端列表用于管理连接的客户端。

服务器需要处理客户端的连接和断开,并根据客户端的请求发送相应的消息给指定的客户端。

3.其他功能的设计与实现:a.聊天记录保存:可以设计一个数据库用于保存聊天记录,以便于用户离线时能够查看历史消息。

b.文件传输:可以设计一个文件传输功能,允许用户发送和接收文件。

c.图片和表情支持:可以设计一个图片和表情支持的功能,允许用户发送和接收图片和表情。

d.用户认证与权限管理:可以设计一个用户认证和权限管理的功能,以确保只有经过认证的用户才能加入聊天室,并按照权限进行相关操作。

e.客户端扩展性:可以设计客户端的扩展性,以便于在未来可以添加更多的功能和插件。

以上是多人聊天系统的设计与实现的一个基本框架和示例。

具体的实现方式和细节可以根据具体的需求来设计和开发。

局域网聊天室系统的设计与实现

局域网聊天室系统的设计与实现

局域网聊天室系统的设计与实现介绍局域网聊天室系统是一种在同一个局域网内,让用户可以实现即时通讯的应用程序。

该系统可以实现用户之间的文本、图片、声音等多媒体文件的传输和交流。

本文将介绍局域网聊天室系统的设计思路和具体实现。

系统设计功能需求局域网聊天室系统主要包括以下功能需求:1.用户注册和登录:用户可以通过注册账号和密码,然后通过登录来访问系统。

2.创建聊天室:用户可以创建一个新的聊天室,并设置聊天室的名称和属性。

3.加入聊天室:用户可以通过输入聊天室的名称或者通过搜索来加入到指定的聊天室中。

4.聊天功能:用户可以在聊天室中发送和接收文本消息、图片、声音等多媒体文件。

5.文件传输:用户可以通过系统传输文件,包括发送和接收文件。

6.群组管理:用户可以在聊天室中建立和管理用户群组。

系统架构局域网聊天室系统的系统架构可以分为前端和后端两个部分。

1.前端:前端主要负责用户界面的展示和用户输入的响应。

用户可以通过前端页面来进行注册、登录、创建聊天室、加入聊天室、发送消息等操作。

前端还需要与后端进行通信,传输数据和接收服务器返回的结果。

2.后端:后端主要负责处理前端发起的请求,并进行相应的处理和返回结果。

后端需要处理用户的注册和登录请求,聊天室的创建和加入请求,消息的传输等功能。

同时,后端需要进行用户的身份验证、聊天室的资源管理、消息的传输和实时更新等工作。

技术选型•前端界面:使用HTML、CSS和JavaScript等前端开发技术,可以选择Vue.js或React等前端框架。

•后端开发:可以使用Java、Python、Node.js等后端开发语言来实现服务器端业务逻辑和数据库操作。

•数据库:可以选择关系型数据库MySQL或非关系型数据库MongoDB来存储用户信息、聊天记录等数据。

•通信协议:可以选择WebSocket协议来实现实时通信功能。

系统实现以下是局域网聊天室系统的实现步骤:1.搭建前端界面:使用HTML、CSS和JavaScript等前端开发技术,搭建用户界面,包括登录、注册、聊天室列表、聊天室页面等。

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聊天系统设定大纲
概述
“交互”是网络游戏的核心内容所在,聊天系统则是“交互”在游戏中的最直观表现形式,是游戏中人与人互动的重要手段。

一个好的聊天系统设计应该具备以下的几个特点:亲和力:外观设计要与世界观整合,功能设计要贴近玩家的需求;
简便:操作上要简单便捷,达到各层次玩家的应用标准;
全面:功能上要精而全,所设计的各种功能即要令玩家觉得是必有的,也要让玩家觉得是好用的;
系统:要对各种功能做准确的归纳分类,既要减少操作的复杂性,也要避免多数玩家需要的功能没有设计的情况。

实用:预估玩家实际中可能的种种操作,尽量减少因系统原因带来的操作不便和误操作。

结合以往网络游戏的聊天系统,提出几个需要注意的问题:
①过多的系统信息使玩家看不到想要的内容。

传统的单对话框式聊天系统经常出现的问题,无法过滤的系统信息导致玩家忽略了真正重要的信息内容。

②聊天框占用了过多的空间影响玩家欣赏世界。

很多玩家抱怨聊天框占用了过的空间影响了游戏的操作,特别在聊天框使用率较低的时候。

③输入文字需要确定而导致的误操作。

是把主键盘区仅用来打字还是与快键混用?多数网络游戏选择了后者,因此打字始末均要用Enter来做确定,而这个设定带来很多不便的误操作,诸如满天飞的属性窗口或危急关头狂按吃药快键结果却只是屏幕上一串无意义的符号。

④和中文输入法不能有效的整合。

很多游戏有或曾经有与中文输入法不能兼容的Bug,这种情况首先要归咎于中文版的操作系统,其后要责怪98\2000\xp诸多的种类……其实最后只能靠设计者来解决。

设计思路
具有亲和力,以简便、全面为设计准绳,以系统性为设计基础,在智能化信息发布即保证玩家可获得最大信息量又不会使玩家错漏重要信息的前提下,尽可能给玩家最大的游戏空间,以求打造实用的网络游戏聊天系统。

功能及其实现方法
本聊天系统的功能区域和按键
各窗体(操作区)定义:
聊天主信息区:默认存在的信息发布区,不可关闭。

部分系统信息区A:发布战斗、物品、任务等有关的系统信息,固定位置,不可操作。

部分系统信息区B:各种交互系统信息发布区(需选择操作)。

自定义聊天框:玩家自定义的观看某些频道信息的窗体。

密语对话框:与某玩家单独密语的窗体。

群发密语对话框:向某组玩家群发密语消息的窗体。

主信息输入区域:默认存在的信息输入区,不可关闭。

好友名单操作区域(移动不可,控制按钮在帮助精灵罗盘侧,设计概念同PoPo):好友列表区域,包括以下功能:游戏玩家组;好友组(默认);黑名单组(默认);PoPo好友组;添加好友(游戏)按键;新建组(游戏)按键;
其它操作控制区域:需要在其它系统区域添加的有关聊天的设置及按键等(略)。

各窗体(操作区)构成元素和按键设计见下表:
聊天内容显示输入区域表
图表说明:
①频道选择罗盘键组包括按键:
指针(指向当前选择频道);
一般聊天频道按键;
组队聊天频道按键;
帮会聊天频道按键;
交易聊天频道按键;
自定义聊天框按键;
最近密语玩家历史纪录显示按键(默认五人);
动作表情选择按键;
②聊天主信框中所有内容分别对应主信息输入区域指针指向频道
③默认信息发布行数格式X/Y ,X表示默认屏幕显示行数,Y表示暂时可见(通过滚动条)最大行数
④历史信息检索键如为按下状态,可显示当前频道10天内所有信息。

系统设置键对应菜单说明图表
本聊天系统中重要概念和特殊概念
智能:
①信息框显示的智能化。

为了让玩家可以更好的欣赏世界,将聊天主信息框框体设计为默认隐藏,只有当鼠标划过信息框时才显现框体;
②信息显示的智能化。

将部分系统信息设计为显示一定时间后自动消失。

③动作表情的智能激活。

在一般频道输入特定字符(文字),人物自动表示出与特定字符(文字)关联的动作和表情。

掉落:重要的系统信息采用以特殊符号开头,从空中掉落至聊天框上方或聊天框内的方式来表现,特殊符号在掉落时和掉落后将闪烁。

超链结:减少玩家需要输入的信息量,使信息的传递变得更方便与快捷。

①出售物品链接:当你要出售或说明某一个物品的时候,只需要将该物品拖入聊天框,就会生成一个以该物品的名字命名的超链结,任何人只要点击这个超链结,就可以
显示该物品的详细信息。

这个操作也可以通过在该物品名字上点右键,在出现的快捷菜单上选择操作。

②玩家姓名操作:在聊天信息中出现的玩家姓名都具有超链结的特性,你只需要在该链结上点右键,即可通过弹出的快捷菜单进行与玩家间的交互操作;此项操作亦可通过CTRl+右键点击画面中的玩家人物或右键单击好友列表中玩家姓名来实现;左键单击玩家姓名则自动在聊天信息输入框中出现与玩家的密语命令;左键双击玩家姓名则弹出与该玩家的密语对话框。

快捷菜单包含的可操作项如下:
(邀请加入/驱逐出)队伍:邀请该玩家加入队伍或将该玩家从队伍中驱逐。

(仅队长操作);
(申请加入)队伍:申请加入一个队伍;
(邀请加入/驱逐出)帮会:邀请该玩家加入帮会或将该玩家从帮会中驱逐。

(仅帮会中有权限者可操作);
(申请加入)帮会:申请加入一个帮会;
交易:邀请玩家进行交易;
忽略:将玩家加入黑名单,拒绝来自该玩家的一切信息;
密语:弹出密语对话框与该玩家密语;
人物资料:显示该玩家资料;
加为好友:向该玩家发出加为好友申请;
删除好友:仅在好友列表中有此选项;
风评:启动风评系统对该玩家投点。

自定义:聊天系统中玩家可以自定义的内容。

包括:
①聊天框:玩家可以自定义聊天框,专门显示某些频道的信息并指定在某一频道发言。

②密语聊天框:专门为与某玩家密语单独建立的聊天框,可以通过玩家姓名超链结或好友列表打开。

③常用语:玩家可以自定义常用语快键,设定几条常用语,当按下某快键时,设定好的信息自动发布到玩家当前的发言频道(主聊天框)中。

PoPo:本聊天系统的好友系统计划与PoPo系统结合,好友系统界面仿造PoPo界面,将PoPo好友作为一个单独的组,将游戏内玩家作为一个新的组。

PoPo好友发信至游戏内同样采用弹出密语聊天框的方法(密语聊天框设计仿自PoPo)。

①新概念-ID:对每个加入游戏的玩家给予一个数字ID,对ID操作等同于对玩家姓名操作。

②与PoPo共通内容:
好友列表
组操作
群发消息
添加好友(只可以添加游戏好友)
短信功能
最小化:自定义聊天框和密语对话框都可以最小化,密语对话框第一次出现时既是以最小化状态显示,最小化的对话框上只显示框体标题(玩家姓名),在最小化时有新信息最小化框体闪烁,双击最小化框体可打开对话框。

复制:在聊天信息输入框中,玩家只要按上键,即可重复之前的话。

显示信息的分类与设定
①系统信息:由系统发布给玩家的信息,详见下表:
系统信息分类表
②一般频道信息:玩家在一般频道发布的信息,表示符号<一般>,范围X米内,发言玩家头顶显示信息内容,默认可见频道(主信息框一般、组队、帮会);
③组队频道信息:玩家在组队频道发布的信息,表示符号<队伍>,范围全队伍玩家,默认可见频道(主信息框组队);
④帮会频道信息:玩家在帮会频道发布的信息,表示符号<帮会>,范围全帮会玩家,默认可见频道(主信息框帮会);
⑤交易频道信息:玩家在交易频道发布的信息,表示符号<交易>,范围全世界,默认可见频道(主信息框交易),发言制限每分钟一次,可以考虑自动发言功能;
⑥密语信息:玩家通过快捷密语方式发布的密语(非密语对话框),默认频道(主信息框ALL);格式/玩家姓名信息
⑦动作:玩家通过动作表情按钮输入或在一般频道直接输入智能识别文字;
⑧表情:玩家通过动作表情按钮输入或在一般频道直接输入智能识别文字;
布局草图及快键
主信息框概念图
对应快捷键:page up(信息向上翻页)
page down(信息向下翻页)
主信息输入区域概念图
对应快捷键:Enter(进入/取消聊天输入模式)
Alt+Enter(聊天模式固定)
Alt+Y(一般聊天频道)
Alt+D(队伍聊天频道)
Alt+B(帮会聊天频道)
Alt+J(交易聊天频道)
Alt+Z(自定义聊天框)
Alt+上(最近密语玩家)
Q(动作表情选单)
自定义聊天框概念图
对应快捷键:Esc(最小化窗口)
Alt+x(关闭窗口)
Alt+L(选择聊天频道)
Alt+Y(一般聊天频道)
Alt+D(队伍聊天频道)
Alt+B(帮会聊天频道)
Alt+J(交易聊天频道)
page up(信息向上翻页)
page down(信息向下翻页) 密语对话框概念图
对应快捷键:Esc(最小化窗口)
Alt+x(关闭窗口)
page up(信息向上翻页)
page down(信息向下翻页) 群发密语对话框概念图
对应快捷键:Esc(最小化窗口)
Alt+x(关闭窗口)
page up(信息向上翻页)
page down(信息向下翻页) 好友列表概念图。

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