3DSMAX环境艺术设计—室内采光与照明-精品文档

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3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果

3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果

3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它以其强大的功能和灵活的操作而受到广大设计师和艺术家的喜爱。

在使用3Dmax进行建模和渲染时,灯光设置起着至关重要的作用。

本篇文章将详细介绍如何通过3Dmax灯光设置,打造逼真的照明效果。

一、了解灯光类型1. 点光源:点光源是最基本的灯光类型,将光源置于一个具体的点上,可以模拟一个明亮的光点。

2. 平行光源:平行光源是无限远的光源,模拟太阳光的效果。

可以通过设置光源的方向和强度来调整照明效果。

3. 聚光灯:聚光灯照明可以模拟手电筒或舞台灯光效果,可以通过设置光源的位置、方向和范围来调整照明效果。

4. 区域光源:区域光源可以模拟室内灯光或者街道灯光效果,可以通过设置光源的形状、强度和颜色来调整照明效果。

二、选择适当的灯光类型1. 根据场景需求,选择适当的灯光类型。

如果需要模拟白天的效果,可以选择平行光源;如果需要模拟夜晚的效果,可以选择点光源或区域光源。

2. 注意灯光的位置和方向,以及光源的强度。

光源的位置和方向会影响到物体的投影和阴影效果,光源的强度会影响到物体的亮度和明暗程度。

三、调整灯光参数1. 调整颜色:可以通过调整光源的颜色来改变照明效果。

例如,可以使用暖色调的灯光来营造温馨的氛围,或者使用冷色调的灯光来营造冷静的氛围。

2. 调整范围和角度:不同的灯光类型有不同的范围和角度参数可以调整。

可以根据场景需求来调整灯光的范围和角度,以达到理想的照明效果。

3. 添加辅助光源:可以通过添加辅助光源来增强照明效果。

例如,可以添加一个填充光源来补充主要光源的不足,或者添加一个背景光源来增加场景的层次感。

四、使用阴影效果1. 开启阴影效果:可以通过设置灯光的参数来开启阴影效果。

开启阴影效果后,物体在光源的照射下会产生相应的阴影效果,使场景更加逼真。

2. 调整阴影参数:可以调整阴影的颜色、强度和模糊程度等参数,以达到理想的阴影效果。

3DMAX 高级灯光技术——室内灯光

3DMAX 高级灯光技术——室内灯光

最终效果图
未设置灯光效果前
注意:设置灯光前,可打开“渲染”面板,关闭“抗锯齿”、“过滤贴图”、“启用光线跟踪”。

一.射灯
1.在射灯的位置放置“自由点光源”,调整适当的位置。

2.启用灯光阴影,选择“光线跟踪阴影”,产生较清晰的阴影效果。

3.选择分布“Web”,在“web文件”后的按钮中选择“02.ies”文件。

4.设置灯光强度cd值为3000,过滤色为青色。

5.关闭“高光反射”。

二.灯带
1.在灯草中防止“泛光灯”,启用阴影,选择“阴影贴图”,产生较模糊的阴影。

2.灯光颜色为青蓝色(冷色调)。

3.在阴影贴图参数中,设置阴影大小为128,采样范围为12.
4.勾选远距衰减,在顶视图中拉长远距衰减框使之与灯带的灯槽相对应。

在灯光不出
错的情况下越长越好。

5.灯光的强度设为2,可以将除了灯槽外的其他区域(空间)排除在灯光照射范围外。

三.吸顶灯
1.创建“自由面光源”,移动到房屋的中心位置。

2.勾选“阴影”,使用“阴影贴图”,设置阴影大小为512,采样范围12.
3.镜像出一盏“自由面光源”,方向朝天花板,调低亮度,在天花板上反射光线。

四.曝光控制
1.打开“渲染-高级照明-曝光控制”,选择“对数曝光控制”。

2.设置亮度为70,对比度为65。

五.间接光照
在房间的中部和底部使用阵列的方式布满泛光灯,亮度为0.04。

远距衰减半径大概为房屋高度的三倍。

3Dmax全局照明设置:灯光设计的终极指南

3Dmax全局照明设置:灯光设计的终极指南

3Dmax全局照明设置:灯光设计的终极指南3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于建筑、动画、游戏等领域。

在使用3Dmax进行建模和渲染时,照明设计是一个非常重要的环节,能够直接影响到作品的视觉效果和真实感。

本文将详细介绍3Dmax的全局照明设置步骤,帮助读者了解灯光设计的基本原理和技巧。

一、了解全局照明全局照明是指在三维场景中通过灯光和光影效果来模拟真实世界中的自然光照明。

全局照明设计能够让场景更加真实、细腻,增强作品的表现力和视觉冲击力。

二、创建灯光1. 打开3Dmax软件并创建一个新的工程。

2. 进入“创建”面板,选择“光源”选项,然后选择需要的灯光类型,如点光源、聚光灯、面光源等。

3. 在场景中选择一个位置,点击鼠标左键放置灯光,并根据需要调整灯光的位置和方向。

三、调整灯光参数1. 选中灯光对象,进入“属性编辑器”面板,可以看到各种参数控制选项。

2. 调整灯光的亮度、颜色、产生阴影的开关等属性,以达到预期的效果。

3. 可以通过添加多个灯光对象,来实现更加细致的灯光设计,比如通过组合不同类型的灯光来获得不同的效果。

四、使用全局照明技术1. 进入渲染设置面板,在“全局照明”选项中选择合适的算法,常用的有光线追踪、辐射度跟踪等。

2. 调整全局照明的参数,如折射率、反射率、光线数量等,以获取更真实的光照效果。

3. 预设全局照明参数,可以在多个场景中复用,提高工作效率。

五、使用环境光1. 在渲染设置面板的“环境光”选项中,启用环境光并调整其参数。

2. 环境光可以模拟自然光的普遍散射,使得整个场景的明暗变得更加平衡和和谐。

六、使用影子1. 在渲染设置面板中,启用阴影选项,可以让物体投射出逼真的阴影效果。

2. 调整阴影的硬度、颜色和透明度等属性,以适应不同场景的需求。

七、使用照明套件1. 在3Dmax的插件市场中,有很多优秀的照明套件可以使用,比如V-Ray、Arnold等。

这些套件提供了更加复杂和便捷的照明设计工具。

3Dmax环境光照技巧:创造截然不同的环境氛围

3Dmax环境光照技巧:创造截然不同的环境氛围

3Dmax环境光照技巧:创造截然不同的环境氛围导语:在3D建模和渲染中,环境光照技巧是至关重要的。

适当的环境光照可以为作品带来截然不同的氛围和效果。

本文将为大家介绍一些实用的环境光照技巧,帮助你在3Dmax中创造出独特的环境。

一、了解环境光照的作用1.1 环境光照是什么?环境光照是指场景中由周围各种光源发出的间接光线。

它会经过多次反射、折射和散射,最终照亮整个场景。

1.2 环境光照的作用环境光照能够模拟自然光照,给场景带来更真实的效果。

合理利用环境光照可以改变场景的色调、明暗和氛围,丰富作品的表现力。

二、使用HDR贴图提升环境质感2.1 什么是HDR贴图?HDR贴图(High Dynamic Range Image)是一种能够表现出高动态范围图像的贴图。

它可以捕捉到真实环境中的亮度和颜色信息,使渲染结果更加真实。

2.2 如何使用HDR贴图?选择一张适合场景的HDR贴图,并将其设置为场景的环境贴图。

合理调整HDR贴图的亮度和颜色饱和度,使其与场景相匹配。

通过调整HDR贴图的角度和位置,控制光线的投射角度和强度,以达到理想的效果。

三、调整环境光照的明暗对比3.1 利用直接光和间接光在3Dmax中,可以通过设置自然光的位置和角度,控制直接光的照射方向和明暗程度。

同时,通过增加全局光源,可以增加间接光的照射强度和明亮度,使场景更加通透明亮。

3.2 利用阴影和反射在合适的情况下,增加阴影效果可以让场景增加层次感和深度。

可以通过调整阴影的透明度和模糊度,以及使用柔化阴影和硬阴影,营造出不同的效果。

四、合理调整光源的颜色和角度4.1 调整光源的颜色根据场景的需求,可以调整光源的颜色,创造出不同的氛围。

冷色调的光源可以营造出冰冷、清新的感觉,而暖色调的光源可以创造出温暖、舒适的氛围。

4.2 调整光源的角度通过改变光源的角度,可以改变光线的入射角度,调整阴影的长度和投影效果。

不同的角度会给场景带来不同的明暗、层次和立体感。

3Dmax室内外光照布置技巧:打造逼真的光线效果

3Dmax室内外光照布置技巧:打造逼真的光线效果

3Dmax室内外光照布置技巧:打造逼真的光线效果3Dmax是一款非常强大的三维建模软件,它可以用来创建逼真的室内外场景。

而光照布置则是在建模完成后,为场景添加合适的光源,以打造出逼真的光线效果。

接下来,我将为大家详细介绍一些3Dmax室内外光照布置技巧。

一、了解光线的基本原理1. 光源的类型:了解不同类型的光源,包括自然光源和人工光源,以及它们对场景的影响。

2. 光线的传播:了解光线在空间中的传播规律,包括反射、折射和散射等。

二、室内光照布置技巧1. 设定主要光源:选择一个主要光源,如太阳光、灯光等,以确定整个室内的整体光线方向和强度。

2. 添加辅助光源:根据场景需要,添加适量的辅助光源,如灯光、窗户、天窗等,以增强整体的光线效果。

3. 控制光线强度:通过调节光源的亮度和色温等参数,控制光线的强弱和颜色,以达到逼真的光照效果。

4. 制造阴影效果:根据室内物体的形状和光线的角度,使用阴影和投影来增强场景的真实感。

5. 调整光照范围:根据室内空间的大小和特点,调整光照的范围和角度,以保证整个场景都能得到适当的照明。

三、室外光照布置技巧1. 使用HDR贴图:根据场景的特点选择合适的HDR贴图,以模拟不同时间和天气条件下的自然光照,增强场景的真实感。

2. 控制日光强度:对于室外场景,太阳光是一个重要的光源,通过调整太阳光的方向、角度和强度,控制日光的照射效果。

3. 模拟环境光:除了太阳光,周围环境的光线也会对场景产生影响,通过添加环境光源,模拟周围环境的光照效果。

4. 添加阴影和反射:光线在室外环境中会产生阴影和反射效果,通过调整场景中的阴影和反射参数,增强场景的真实感。

四、常见问题及解决方法1. 光线过亮或过暗:根据场景需求,调整光源的亮度和色温,增强或减弱光线的强度。

2. 阴影不够明显:调整阴影的颜色和透明度,增加阴影的强度和对比度,使其更加明显。

3. 光线方向不合理:根据场景的需求,调整光源的方向和角度,使光线照射到需要突出的物体上。

3Dmax环境光照设置技巧:创造不同环境下的光照效果

3Dmax环境光照设置技巧:创造不同环境下的光照效果

3Dmax环境光照设置技巧:创造不同环境下的光照效果3Dmax是一种广泛应用于建筑设计、动画制作等领域的三维建模和渲染软件。

在进行场景渲染时,环境光照的设置是至关重要的一环。

本文将为您详细介绍一些3Dmax环境光照设置的技巧,帮助您创造不同环境下的光照效果。

一、了解环境光照的概念在3Dmax中,环境光照是指来自场景周围无特定方向的均匀光线。

它可以模拟自然光的反射和折射效果,使场景看起来更加真实和自然。

二、选择合适的光源类型在3Dmax中,可以使用多种光源类型,例如点光源、平行光源、聚光灯等。

根据场景的要求,选择合适的光源类型进行设置。

1. 点光源:点光源是从一个点向四面八方辐射光线,可以用来模拟室内灯光等情景。

2. 平行光源:平行光源是指来自远处的平行光线,可以用来模拟户外阳光等情景。

3. 聚光灯:聚光灯是从一个点向一个特定方向发射的光线,可以用来突出场景中的某个物体或区域。

三、调整光源的亮度和颜色光源的亮度和颜色是影响光照效果的重要因素。

根据场景的需求,合理调整光源的亮度和颜色。

1. 亮度调整:通过调整光源的亮度可以改变光照的强弱程度。

根据场景的需求,选择合适的亮度值。

2. 颜色调整:在3Dmax中,可以通过改变光源的颜色来改变场景的氛围和情绪。

选择合适的颜色值可以使光照效果更加真实和吸引人。

四、使用全局照明技术全局照明技术是模拟光线在场景中的传播和反射效果,能够使场景看起来更加真实和自然。

在3Dmax中,可以使用多种全局照明技术,如环境光、全局光照、光子渲染等。

1. 环境光:环境光是指场景中无特定方向的均匀光线。

通过设置环境光的强度和颜色,可以调整场景的整体明暗程度和色调。

2. 全局光照:全局光照是指场景中光线的全局反射效果。

通过使用全局光照技术,可以模拟光线在场景中的传播和反射效果,使场景看起来更加真实。

3. 光子渲染:光子渲染是一种模拟光线传播和反射的高级全局照明技术。

通过使用光子渲染技术,可以生成更加真实和逼真的光照效果。

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它的灯光设置非常重要,可以为场景增添氛围和真实感。

本文将分享一些常用的灯光设置技巧,帮助读者打造各类照明效果。

1. 环境灯光设置- 环境灯光是指模拟自然光源的设置,可以为场景中的物体提供整体的照明效果。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"光线与影子"来实现环境灯光效果。

- 设置光源的颜色、亮度和位置。

通过调整光源的参数,可以模拟不同的自然光照效果,例如阳光、白天、黄昏等。

2. 点光源设置- 点光源是指在场景中设置一个点形状的光源,可以模拟灯泡或手电筒的效果。

点光源的光线是从一个点向四面八方辐射出去的。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"点光源"来实现点光源效果。

- 设置光源的亮度、颜色和光线半径。

更改这些参数可以调整点光源的亮度和照射范围。

3. 平行光设置- 平行光是指模拟太阳光或远处的强光源,其光线是平行的,在场景中所有物体都会受到相同的光照。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"目标光源"来实现平行光效果。

- 设置光源的颜色和亮度。

通过调整这些参数,可以改变平行光的颜色和强度。

- 调整光源的方向和位置。

通过改变光源的方向和位置,可以模拟太阳光照射的角度和位置。

4. 聚光灯设置- 聚光灯是指模拟聚光灯效果的光源,可以将光线聚焦在一个小范围内。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"聚光灯"来实现聚光灯效果。

- 设置光源的颜色、亮度和角度。

通过调整这些参数,可以改变聚光灯的颜色、强度和光线的散射范围。

- 调整聚光灯的方向和位置。

通过改变光源的方向和位置,可以控制聚光灯照射的位置和角度。

5. 灯光阴影设置- 在3Dmax中,可以通过开启灯光的阴影选项来实现灯光产生的阴影效果。

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法一、概述在3D建模和渲染过程中,环境灯光的设置对于最终效果具有至关重要的作用。

正确的环境灯光设置可以帮助我们实现不同环境下的照明效果,使场景更加真实和逼真。

本文将详细介绍如何使用3Dmax进行环境灯光的设置,并探讨不同环境下照明效果的调整方法。

二、环境灯光设置的步骤1. 打开3Dmax软件,并加载你所要渲染的场景文件。

2. 确保处于“渲染”模式下,进入“光源”选项。

3. 在光源选项中,选择“标准”选项,并点击“创建”按钮。

4. 在创建光源窗口中,选择“光源”类型中的“光线”选项,并点击“确定”按钮。

5. 在“光源”属性窗口中,调整光源的位置、强度和颜色。

根据场景的需求,可以将光源放置在合适的位置,调整光源的强度来达到理想的照明效果。

6. 在“光源”属性窗口中,将“类型”设置为“光线”。

7. 在“光线”属性窗口中,可以进一步调整光线的参数,如颜色、强度、范围等。

8. 在渲染设置中,选择“全局照明”选项,并进行相关设置,以便实现更加真实的照明效果。

9. 接下来,可以通过调整“环境贴图”来改变场景的背景和环境光的颜色。

可以选择预设的纹理贴图,也可以导入自定义的贴图。

10. 最后,在渲染输出设置中,选择所需的输出分辨率和格式,并保存渲染结果。

三、调整方法:实现不同环境照明效果1. 明亮的白天环境:可以选择自然光,使用阳光作为主要光源。

调整光源的位置和强度,使场景充满明亮的光线。

如果需要给场景添加阴影效果,可以选择开启“阴影”选项,并调整阴影的强度和颜色。

2. 黄昏或日落环境:选择一个比较暖色调的环境贴图,将场景的整体色调调暗,同时增加一些黄色或橙色的光源,模拟日落时分的温暖光照。

可以通过调整光源的位置和强度,使场景呈现出暮色苍茫的效果。

3. 夜晚环境:在夜晚场景中,可以使用蓝色、紫色或绿色的光源来模拟夜景的色调。

适度调暗整体的照明强度,加入一些星光或灯光,以增加场景的层次感和逼真度。

3D-Max室内灯光设置

3D Max室内灯光设置设置天光,再做室内光人工光(本来有灯的位置)混合布光室内的灯光多是筒灯、台灯、壁灯、吊灯、灯槽筒灯:锥形光、光域网光晕效果其它灯:光域网灯槽:VR面光源、材质筒灯创建:灯光/光度度/目标灯光参数修改:常规参数:灯光属性启用阴影:启用Vray阴影灯光分布(类型):光度学(web)选择光度学文件(保存有多光/中间亮….)过滤颜色:暖黄色(红绿蓝245,222,191)强度:cd 600.台灯创建:灯光/Vray/VR灯光参数修改:类型:常规开球体强度:倍增器70模式:颜色暖色(红250 绿210 蓝175)大小:半径70选项:不可见勾选采样:细分20壁灯创建:灯光/光度学/自由灯光参数修改:常规参数:灯光属性启用阴影:启用Vray阴影灯光分布(类型):光度学web选择光度学文件(保存有壁灯IES文件….)过滤颜色:暖色(红绿蓝245,210,170)强度:cd 800灯槽两种方法(1) 用材质来表现(圆形灯槽)(2)用VR平面光(直线造型)A、材质表现选定发光的多边形M打开材质编辑/ 新建一个材质球/ 指定为Vray灯光材质颜色:淡黄色亮度:4 (位于颜色旁边)赋予材质B、VR平面光表现(面板灯)创建:灯光/Vray/VR灯光参数修改:参数:类型:平面颜色:淡黄色(250,246,222)倍增器:3大小:4400*1600选项:不可见勾选辅助灯吊灯创建:灯光/Vray/VR灯光位置比如门洞口参数修改:倍增器:2颜色:淡黄色选项:不可见勾选创建:灯光/Vray/VR灯光位置比如天花板参数修改:类型:球体倍增器:8颜色:淡黄色半径:120选项:不可见勾选。

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3、漫射光 漫射光是利用磨砂玻璃罩、乳白灯罩, 或特制的格栅,使光线形成多方向的漫 射,或者是由直射光、反射光混合的光 线。漫射光的光质柔和,而且艺术效果 颇佳。 在室内照明中,上述三种光线有不同的 用处,由于它们之间不同比例的配合就 产生了多种照明方式。
二、照明方式 • 根据光通量的空间分布状况,照明方式可分为 五种。 1、直接照明 光线通过灯具射出,其中 90%—100%的光 通量到达假定的工作面上,这种照明方式为直 接照明。次种照明方式具有强烈的明暗对比, 并能造成有趣生动的光影效果,可突出工作面 在整个环境中的主导地位,但是由于亮度较高, 应防止眩光的产生。
• 3、间接照明 间接照明方式是将光源遮蔽而产生的间接 光的照明方式,其中 90%—100%的光通量通过 天棚或墙面反射作用于工作面,10%以下的光线 则直接照射工作面。通常有两种处理方法,一 是将不透明的灯罩装在灯泡的下部,光线射向 平顶或其他物体上反射成间接光线;一种是把 灯泡设在灯槽内,光线从平顶反射到室内成间 接光线。这种照明方式单独使用时,需注意不 透明灯罩下部的浓重阴影。通常和其他照明方 式配合使用,才能取得特殊的艺术效果。
• 2、半直接照明 半直接照明方式是半透明材料制成的灯罩罩 住灯泡上部, 60%—90%以上的光线使之集中 射向工作面,10%—40%被罩光线又经半透明灯 罩扩散而向上漫射,其光线比较柔和。这种灯 具常用于较低的房间的一般照明。由于漫射光 线能照亮平顶,使房间顶部高度增加,因而能 产生较高的空间感。
四、照明质量
高质量的照明效果是获得良好、舒适光 环境的根本,而照明环境中的照度、亮 度、眩光、阴影、显色性等因素则是左 右高质量照明效果的关键。 只有正确处理好以上各要素,才能获得 理想的光环境。
• 1、照度 照度,是指被照物体单位面积上的光通 量值,单位是 lx(靳克斯),它是决定 被照物体明亮程度的间接指标。在一定 范围照度增加,可使视觉功能提高。合 适的照度,有利于保护视力和提高工作 与学习功率。
根据光的来源方向以及采光口所处的位置,分 为侧面采光和顶部采光两种形式。
• 侧面采光有单侧、双侧及多侧之分,而根据采 光口高度位置不同,可分高、中、低侧光。侧 面采光可选择良好的朝向和室外景观 ,光线具 有明显的方向性,有利于形成阴影.但侧面采 光只能保证有限进深的采光要求(一般不超过 窗高两倍),更深处则需要人工照明来补充。
• 二、人工照明 人工照明也就是“灯光照明”或“室内照明”, 它是夜间主要光源,同时又是白天室内光线不 足时的重要补充。人工照明环境具有功能和装 饰两方面的作用 , 从功能上讲,建筑物内部 的天然采光要受到时间和场合的限制,所以需 要通过人工照明补充,在室内造成一个人为的 光亮环境,满足人们视觉工作的需要;从装饰 角度讲,除了满足照明功能之外,还要满足美 观和艺术上的要求,这两方面是相辅相成的。
• 4、半间接照明 半间接照明方式,恰和半直接照明相反, 把半透明的灯罩装在灯泡下部, 60%以上的光 线射向平顶,形成间接光源,10%—40%部分光 线经灯罩向下扩散。这种方式能产生比较特殊 的照明效果,使较低矮的房间有增高的感觉。 也适用于住宅中的小空间部分,如门厅、过道 等,通常在学习的环境中采用这种照明方式, 最为相宜。
第六章 室内采光与照明设计
第一节 室内光环境(1课时) 第二节 室内照明设计基础知识(1课时) 第三节 室内照明的设计(1课时)
第一节 室内光环境
现代室内设计中光环境分为自然采光和 人工照明两种。
一、自然采光
通常将室内对自然光的利用,称为“采光”。 自然采光,可以节约能源,并且Байду номын сангаас视觉上更为习惯 和舒适,心理上更能与自然接近、协调。
• 5、漫射照明方式 漫射照明方式,是利用灯具的折射功能来 控制眩光,将光线向四周扩散漫射。这种照明 大体上有两种形式,一种是光线从灯罩上口射 出经平顶反射,两侧从半透明灯罩扩散,下部 从格栅扩散。另一种是用半透明灯罩把光线全 部封闭而产生漫射。这类照明光线性能柔和, 视觉舒适,适于卧室。
• 三、照明的布局形式 照明布局形式分为三种,即基础照 明,重点照明和装饰照明。
第二节 室内照明设计基础知识
• 一、光的种类 1、直射光 是光源直接照射到工作面上的光,直 射光的照度高,电能消耗少,其中直接照 明有广照型、中照型和深照型三种。 2、反射光 反射光是利用光亮的镀银反射罩作定 向照明,使光线受下部不透明或半透明的 灯罩的阻挡,光线的全部或一部分反射到 天棚和墙面,然后再向下反射到工作面。 这类光线柔和,视觉舒适,不易产生眩光。
一般采光口置于1m左右的高度,有的场合为了利 用更多墙面(如展厅为了争取多展览面积)或为 了提高房间深处的照度(如大型厂房等),将采 光口提高到2m以上,称为高侧窗。除特殊原因外, (如房屋进深太大,空间太空旷 外),一般多采 用侧面采光的形式。
• 顶部采光是自然采光利用的基本形式,光线
自上而上,照度分布均匀,光色较自然,亮度 高,效果好。但上部有障碍物时,照度会急剧 下降由于垂直光源是直射光,容易产生眩光, 不具有侧向采光的优点,故常用于共享大厅、 大型车间、厂房等。
• 1、基础照明 所谓基础照明是指大 空间内全面的、基本 的照明,重点在于能 与重点照明的亮度有 适当的比例,给室内 形成一种格调,基础 照明是最基本的照明 方式。
• 2、重点照明 重点照明是指对主 要场所和对象进行 的重点投光。其亮 度是基本照明的 3—5倍。
• 3、装饰照明 为了对室内进行装 饰,增加空间层次, 营造环境气氛,常 用装饰照明,一般 使用装饰吊灯、壁 灯、挂灯等图案形 式统一的系列灯具。
• 工厂、学校等工作场所需从功能来考虑, 而在休息、娱乐场所,则强调艺术效果。
人工照明、自然采光在进行室 内照明的组织设计时,必须考 虑以下几方面的因素:
• 1、光照环境质量因素。 • 2、安全因素。 • 3、室内心理因素。 考虑照明效果对视觉工作者造成的心理反应以 及在构图、色彩、空间感、明暗、动静以及方 向性等方面是否达到视觉上的满意、舒适和愉 悦。 • 4、经济管理因素。
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