flex个人总结

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flex属性总结(全)

flex属性总结(全)

flex属性总结(全)⼀.⽗元素属性1.display:flex;(定义了⼀个flex容器)2. flex-direction(决定主轴的⽅向)row(默认值,⽔平从左到右)colunm(垂直从上到下)row-reverse(⽔平从右到左)column-reverse(垂直从下到上)3. flex-wrap(定义如何换⾏)nowrap(默认值,不换⾏)wrap(换⾏)wrap-reverse(换⾏,且颠倒⾏顺序,第⼀⾏在下⽅)4.flex-flow(属性是 flex-direction 属性和 flex-wrap 属性的简写形式,默认值为row nowrap)5. justify-content(设置或检索弹性盒⼦元素在主轴(横轴)⽅向上的对齐⽅式)flex-start(默认值、弹性盒⼦元素将向⾏起始位置对齐)flex-end(弹性盒⼦元素将向⾏结束位置对齐)center(弹性盒⼦元素将向⾏中间位置对齐。

该⾏的⼦元素将相互对齐并在⾏中居中对齐)space-between(弹性盒⼦元素会平均地分布在⾏⾥)space-around(弹性盒⼦元素会平均地分布在⾏⾥,两端保留⼦元素与⼦元素之间间距⼤⼩的⼀半)6.align-items(设置或检索弹性盒⼦元素在侧轴(纵轴)⽅向上的对齐⽅式)flex-start(弹性盒⼦元素的侧轴(纵轴)起始位置的边界紧靠住该⾏的侧轴起始边界)flex-end(弹性盒⼦元素的侧轴(纵轴)起始位置的边界紧靠住该⾏的侧轴结束边界)center(弹性盒⼦元素在该⾏的侧轴(纵轴)上居中放置。

(如果该⾏的尺⼨⼩于弹性盒⼦元素的尺⼨,则会向两个⽅向溢出相同的长度))baseline(如弹性盒⼦元素的⾏内轴与侧轴为同⼀条,则该值与flex-start等效。

其它情况下,该值将参与基线对齐。

)stretch(如果指定侧轴⼤⼩的属性值为'auto',则其值会使项⽬的边距盒的尺⼨尽可能接近所在⾏的尺⼨,但同时会遵照'min/max-width/height'属性的限制)7.align-content(设置或检索弹性盒堆叠伸缩⾏的对齐⽅式)flex-start(各⾏向弹性盒容器的起始位置堆叠。

flex布局学习总结--阮一峰

flex布局学习总结--阮一峰

flex布局学习总结--阮⼀峰基本概念:采⽤ Flex 布局的元素,称为 Flex 容器(flex container),简称"容器"。

它的所有⼦元素⾃动成为容器成员,称为 Flex 项⽬(flex item),简称"项容器默认存在两根轴:⽔平的主轴(main axis)和垂直的交叉轴(cross axis)。

主轴的开始位置(与边框的交叉点)叫做main start,结束位置叫做main end;交叉轴的开始位置叫做cross start,结束位置叫做cross end。

项⽬默认沿主轴排列。

单个项⽬占据的主轴空间叫做main size,占据的交叉轴空间叫做cross size。

容器的属性:以下6个属性设置在容器上。

主轴:默认X交叉轴:默认Yflex-direction//排列⽅向.box {flex-direction: row | row-reverse | column | column-reverse;}* row(默认值):主轴为⽔平⽅向,起点在左端。

* row-reverse:主轴为⽔平⽅向,起点在右端。

* column:主轴为垂直⽅向,起点在上沿。

* column-reverse:主轴为垂直⽅向,起点在下沿。

flex-wrap //flex-wrap属性定义,如果⼀条轴线排不下,如何换⾏.box{flex-wrap: nowrap 不换⾏| wrap 换⾏第⼀⾏在上⽅| wrap-reverse 换⾏第⼀⾏在下⽅;}flex-flow//是flex-direction属性和flex-wrap属性的简写形式,默认值为row nowrap。

.box {flex-flow: <flex-direction> || <flex-wrap>;}justify-content//定义了项⽬在主轴上的对齐⽅式。

.box {justify-content: flex-start | flex-end | center | space-between | space-around;}flex-start(默认值):左对齐flex-end:右对齐center:居中space-between:两端对齐,项⽬之间的间隔都相等。

前端个人的年度总结(3篇)

前端个人的年度总结(3篇)

第1篇一、前言随着互联网技术的飞速发展,前端工程师在软件开发领域扮演着越来越重要的角色。

回顾过去的一年,我在前端领域不断学习、成长,从一名初学者逐渐成长为一名有一定经验的前端工程师。

在此,我将对过去一年的工作进行总结,梳理经验教训,为今后的职业发展奠定坚实基础。

二、工作概述1. 技能提升过去的一年,我主要在以下方面进行了技能提升:(1)熟练掌握了HTML5、CSS3、JavaScript等前端基础技术;(2)掌握了jQuery、Bootstrap、Vue.js、React.js等主流前端框架;(3)学习了Webpack、Gulp等前端工程化工具;(4)了解了Node.js、TypeScript等后端技术。

2. 项目经验在过去的一年里,我参与了多个项目,积累了丰富的项目经验:(1)项目一:负责公司官网的前端开发,包括页面布局、交互效果和兼容性优化;(2)项目二:参与一款移动端App的前端开发,负责页面布局、交互效果和性能优化;(3)项目三:负责一款电商平台的前端开发,包括商品展示、购物车、订单管理等功能的实现。

3. 团队协作在过去的一年里,我积极参与团队协作,与团队成员共同解决问题,共同推进项目进度。

在团队中,我担任前端工程师的角色,负责前端开发、调试和优化工作。

三、工作亮点1. 技术能力提升通过不断学习,我的前端技能得到了显著提升。

在项目开发过程中,我能够快速上手新框架、新工具,为团队提供了有力的技术支持。

2. 项目质量提高在项目开发过程中,我注重代码质量,遵循最佳实践,确保项目稳定、高效运行。

同时,我还积极参与项目测试,及时发现并解决潜在问题。

3. 团队协作能力在团队协作中,我注重沟通与协作,与团队成员保持良好关系,共同推进项目进度。

在遇到问题时,我能够主动承担责任,寻求解决方案。

四、不足与反思1. 学习能力不足虽然在过去的一年里,我在前端技术方面取得了进步,但与行业前沿技术相比,仍存在一定差距。

2024年程序员个人工作总结10篇

2024年程序员个人工作总结10篇

2024年程序员个人工作总结10篇【#工作总结# #2024年程序员个人工作总结10篇#】总结的内容包括成绩和做法、经验和教训、今后打算等方面。

这部分篇幅大、内容多,要特别注意层次分明、条理清楚。

以下是我为大家准备的《2024年程序员个人工作总结》,欢迎您的借鉴。

1.2024年程序员个人工作总结篇一20xx年上半年即将过去,下半年的工作依然在继续。

我是20xx年x月份来到公司的。

在我来到公司上班的这半年以来,我着手开始做——x项目到现在,不仅让我学会了很多技术上的问题,而且让我学会了很多生活上的事情。

面临今后的工作,我对自己20xx年下半年有以下计划:一、完成上半年的工作目标就目前——x项目还处于开发阶段,其中好多的功能和接口都还没有实现,手机端,web端界面也没有明确的统一确定。

离真正的完成还有很大一段的距离,所以我计划在20xx年下半年项目测试版完成的前提下,完善其软件的功能和优化。

接口的完善、二级以及多级界面的完善、调试和增加新的功能模块,解决软件当中出现的bug,努力实现能让软件完全可用。

为了能让项目在后面的这半年能够更加高效有力的完成,我把工作任务分步计划实施。

1、首先做好一级界面和二级界面的优化和功能跳转实现。

2、其次完成新增页面和功能的融合和运行。

3、添加新的接口。

4、实现首页面附属业务的功能以及美化。

5、调试软件中出现的大小bug。

二、具体实现1、对于一级界面和二级界面的优化方面,在做好的基础上,根据美工提供的配色方案和界面调整,实时的修改和变化,做到确保和web和ios端一致。

2、新增加的页面和功能这块,是不可避免的。

为了适应客户的需求肯定会有新的功能和页面,如果有新的需求,我们会根据要求第一时间努力的做出相应的界面和功能,保证软件的刚性需求。

3、新接口这块,在和java这方面技术人员协助的前提下,及时的做好沟通,实现接口的稳定实现。

4、对于软件首页面显示和需要实现的其他附属功能,比如说:牛奶、报纸、交话费、物业费等方面的功能实现,我们会努力的去实现完成,在后期的工作当中作为比较重要的一部分去着手开发。

软件开发个人工作总结范文(精选5篇)

软件开发个人工作总结范文(精选5篇)

软件开发个人工作总结软件开发个人工作总结范文(精选5篇)时间乘着年轮循序往前,一段时间的工作已经结束了,回想起这段时间的工作,一定取得了很多的成绩,来为这一年的工作写一份工作总结吧。

工作总结怎么写才能发挥它最大的作用呢?以下是小编帮大家整理的软件开发个人工作总结范文(精选5篇),欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

软件开发个人工作总结1xx年是我进入公司的第一年,也是我的工作能力得到提高和快速发展的一年,在公司领导的指导和同事以及其它部门的支持配合下,最后在经过自己的努力,完成了自己所要完成的各项工作任务,在新的一年来临之迹,我要对过去一年的工作进行一个全面的总结,以便在今年的工作中能够有更明确的目标,尽量克服自己现在所存在的不足,希望能更一步为自己所在的部门增光,做出自己的贡献。

下面是我对去年工作汇总。

一、总结自身定位1、在过去一年,是我进公司的第一年,也是我工作的第一年,刚开始在我对工作竞争和自身都不甚了解的情况下,在领导和同事的指导下,我感觉自己已经慢慢对人与人的竞争和自身定位有了深刻的了解,因为有了自我目标,才能感受到自己的压力有多大!我的目标也不只是完成目前所要做的工作而已,要向其它方面拓展学习。

2、定下心来,踏踏实实:我学的是计算机专业,我的工作也是计算机方面的,以前有什么优势,但是踏入工作岗位后才发现,自己学的只是一个基础,只是有些方面或许比别人走的快一步,所以一切都要靠自己,自己要定得心下来学习、成功需要耐得住寂寞,不求最快,但求最好。

3、团队合作:以前在学校或许你可以靠一个取得好成绩,在工作上你必须要有一个团队,在一个部门之中,团队合作精神显得尤为重要、以前我做有些事都是一意孤行,但现在已经对自己改变了,多听听他人意见,会犯更少错误,会更长见识,所以要学会与同事之间的合作,做事才更有效。

4、工作情况:在公司一年,对mes大型系统有了个大概了解,对我们所要学习的mes已经可以说差不多都掌握,条码打印机的维修和设置掌握,a4打印机大多数情况可以维护,pda、条码枪已掌握,电脑的系统重装和维护已掌握,其它基本设置可以维护,对新出来的程序掌握和了解也比较快。

程序员前端工作总结范文(3篇)

程序员前端工作总结范文(3篇)

第1篇一、前言作为一名程序员,前端开发是我在工作中不可或缺的一部分。

在过去的一年里,我始终保持着对前端技术的热情,不断提升自己的技能,为公司贡献了自己的力量。

在此,我对自己过去一年的前端工作进行总结,以期为今后的工作提供借鉴和改进的方向。

二、工作回顾1. 技术学习(1)HTML/CSS:在过去的一年里,我深入学习了HTML5和CSS3,掌握了响应式设计、Flex布局、Grid布局等前沿技术,使页面布局更加灵活、美观。

(2)JavaScript:我对JavaScript进行了系统学习,掌握了ES6+新特性,如Promise、async/await、解构赋值等,提高了代码的可读性和可维护性。

(3)框架与库:我熟练掌握了Vue.js、React、Angular等主流前端框架,能够根据项目需求选择合适的框架进行开发。

(4)版本控制:我熟练使用Git进行版本控制,掌握了分支管理、代码合并等操作,确保代码的稳定性和安全性。

2. 项目开发(1)公司内部项目:我参与了公司内部多个项目的开发,包括企业网站、移动端APP、后台管理系统等。

在这些项目中,我负责前端开发工作,与后端、UI设计师等团队成员紧密协作,确保项目按时完成。

(2)开源项目:我积极参与开源项目,为社区贡献了自己的力量。

通过参与开源项目,我积累了丰富的实践经验,提高了自己的编程能力。

3. 团队协作(1)沟通与协作:在与团队成员的沟通与协作中,我注重团队精神,尊重他人意见,积极提出自己的观点,为团队建设贡献力量。

(2)知识分享:我定期组织团队内部技术分享会,与团队成员分享前端技术心得,提高团队整体技术水平。

三、工作亮点1. 提高代码质量:我注重代码规范,遵循SOLID原则,编写易读、易维护的代码。

在项目开发过程中,我不断优化代码结构,提高代码质量。

2. 优化页面性能:针对项目需求,我采用懒加载、代码分割、缓存等手段,优化页面性能,提高用户体验。

3. 解决技术难题:在项目开发过程中,我积极面对技术难题,查阅资料、请教同事,最终成功解决了一系列技术难题。

flexsim期末总结

flexsim期末总结

flexsim期末总结首先,我要感谢老师和助教在这门课程中给予我们的指导和帮助。

老师对课程内容的讲解非常清晰,教学方法也很灵活,使我们能够更好地理解和掌握知识点。

助教在实践环节中的指导与解答也让我们受益匪浅。

在这门课程中,我首先学习了FlexSim的基本操作和模拟原理。

通过观看教学视频和实践操作,我逐渐掌握了模拟建模的方法和技巧。

我了解到,模拟是通过建立数学模型来预测系统的行为和性能的一种方法,而FlexSim则提供了一种直观、灵活的建模环境,使我们能够更准确地模拟和分析系统的运行过程。

其次,我学习了FlexSim的高级功能和编程算法。

在课程的后期,我们学习了FlexScript编程语言和各种优化算法。

通过编写脚本和使用算法,我能够更加灵活地控制模型的行为和优化系统的性能。

这对于解决实际生产制造过程中的问题非常有帮助。

除了理论知识,我还通过实践项目来应用所学的知识。

在这些项目中,我与小组成员合作,完成了多个生产制造过程的模拟和优化。

这些项目不仅让我更加熟悉和熟练地使用FlexSim,还培养了我与他人合作和沟通的能力。

通过实践项目,我深刻认识到模拟和优化对于提高生产效率和降低成本的重要性。

在这门课程中,我不仅学到了专业知识,还培养了一些重要的技能。

首先是问题分析和解决的能力。

在模拟和优化过程中,我们需要对系统进行细致的分析,并找出问题的关键点。

然后,我们可以通过调整参数或使用算法来解决这些问题。

这要求我们具备较强的逻辑思维和问题解决能力。

其次是团队合作和沟通能力。

在实践项目中,我需要与小组成员紧密合作,共同完成任务。

我们需要相互协作、分工合作,在项目中互相交流和倾听。

这锻炼了我与他人合作和沟通的能力,提高了我的团队合作能力。

最后,我要感谢这门课程给予我的学习机会和挑战。

通过学习FlexSim,我不仅扩展了自己的知识面,还提高了自己的综合素质。

我相信这些所学所得将对我的未来职业发展产生积极的影响。

总之,FlexSim是一门重要的课程,它为我们提供了一种模拟和优化生产制造过程的有效工具。

软件工作总结(五篇)

软件工作总结(五篇)

软件工作总结(五篇)1、项目方面在过去一年里,主要担负--项目组的开发工作。

因工作需要,现调至--项目组,担负--系统的开发工作。

在做这些项目的工作中,不仅学习到了业务知识、技术知识,还学会了很多做人的道理。

不管做什么事情,解决问题的唯一办法是沟通。

只要有沟通能力,一切困难都能够迎刃而解。

跟业务加强沟通、交流,认真、细心的分析需求,面对问题及时解决处理,这样才能把项目很好的向前推进。

2、团队协作从上面的主要工作内容来看,所有项目不是一个人所能完成的,正所谓一切事务离不开团队,个人是无法逞英雄的。

在公司领导的英明领导下,团队建设有了很大的进步,跟同事在一起工作感觉非常的开心,没有什么其他的杂念,跟大家在一起工作,能够相互尊重、相互关心、相互帮助,这就像是一个家庭,一个大家庭,平时大家开开玩笑、说说笑笑,能够缓解一下紧绷的精神状态,而工作中又能严于律己,认真对待工作,这就是我们需要的团队。

同时,公司领导也经常跟大家一起谈心论事,放下领导的架子,融入到同事当中,拉近了与同事之间的距离,这样更能够体现出领导对同事们的关心,更能够体现出领导的亲切感,也更能够让同事们接受。

在每个项目开始之前,同事们都能好好的交流,加强理解,对问题的共识、解决问题的方法能够很好的统一起来,在解决问题的过程中,虽然都不是风平浪静,但事后都能够客观的分析,从不参杂个人的感情,每个人都能很好的融入到这个团队,共同做好每一个项目。

这正所谓团结就是力量。

3、工作态度不管个人能力有多强,面对工作,就两个字“态度”。

关于这一点,给我最大的感触就是一定要好好的去聆听、去分析。

每个人对待问题都有自己不同的看法,不管他的看法对还是不对,合理与否,考虑的角度是否正确,都要好好地聆听,至少要等他说完,可能你不愿意或者不屑听完,但是静下心来或许会发现他看问题的一些角度你没有考虑过。

所以我们要静心、聆听!对于领导安排的工作,有些难度比较大,困难总是要去克服的,遇到问题首先自己先解决,解决不了的,相互问同事,同事之间相互讨论,共同解决问题,在工作中经常会有这样的事情,把每一次遇到的问题和技术难点都记录下来,把问题、技术与大家共同分享,这样才能共同提高。

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Flex笔记
RIA(Rich Internet Applications)
1.Flex用到的2种语言:MXML 和actionScript ,由于flash player 只支持actionScript3.0和actionScript
2.0,所以MXML会编译成actionScript类;
2.MXML内部嵌入actionSript,实例:
<mx:script>
<![CDATA[
Public function change():void{
Display.text="OK";
}
]]>
</mx:script>
<![CDATA[ ]]>这句话的意思是把其作为内容引用,比如< > &在xml中都有特殊的用法;
3.ActionScript3.0的语言运算符:
①算术用于各类数值的运算:+ 加,- 减,* 乘,/ 除,% 求余,++ 自增,-- 自减
②逻辑运算:&& 与,|| 或,!非
③关系运算符:> 大于,< 小于,== 等于,>= 大于等于,<= 小于等于,!=不等于
④位运算符:& 位与,| 位或,~ 位非,^ 位异或, << 左移, >> 右移
⑤特殊运算符:()括号,[] 小标,取XML 的属性值”@“
⑥赋值运算符:简单赋值=;复合算术赋值符:+= ,-=,*=,/=,%=;复合位运算赋值:&=,|=,^=,>>=,<<=
⑦条件运算符: ?
⑧逗号运算符用于把若干表达式组合成一个表达式,运算符为”,“
4.Flex中的数字类型:int ,Number, uint
Number: 在ActionScript3.0中,Number数据类型可以表示整数、无符号整数和浮点数。

但是,为了尽可能提高性能,应将Number数据类型仅用于浮点数,或者用于int和uint 类型可以存储的、大于32位的整数值。

要存储浮点数,数字中应包括一个小数点。

如果您省略了小数点,数字将存储为整数。

Int:Flex数据类型中int数据类型在内部存储为32位整数,它包含一组介于-2,147,483,648(-231)和2,147,483,647(231-1)之间的整数(包括-2,147,483,648和2,147,483,647)。

早期的ActionScript版本仅提供Number数据类型,该数据类型既可用于整数又可用于浮点数。

在ActionScript3.0中,现在可以访问32位带符号整数和无符号整数的低位机器类型。

如果您的变量将不会使用浮点数,那么,使用int数据类型来代替Number 数据类型应会更快更高效。

对于小于int的最小值或大于int的最大值的整数值,应使用Number数据类型。

Number 数据类型可以处理-9,007,199,254,740,992和9,007,199,254,740,992(53位整数值)之间的值。

int数据类型的变量的默认值是0。

Uint:uint数据类型在内部存储为32位无符号整数,它包含一组介于0和4,294,967,295(232-1)之间的整数(包括0和4,294,967,295)。

uint数据类型可用于要求非负整数的特殊情形。


如,必须使用uint数据类型来表示像素颜色值,因为int数据类型有一个内部符号位,该符号位并不适合处理颜色值。

对于大于uint的最大值的整数值,应使用Number数据类型,该数据类型可以处理53位整数值。

uint数据类型的变量的默认值是0
注意
在被0除时,如果被除数也是0,则结果只有一个,那就是NaN。

在被0除时,如果被除数是正数,则结果为正无穷大;如果被除数是负数,则结果为负无穷大。

①如果对象是int类型,一定是Number,反之则不是;
②如果只声明而不附初值,则对象和声明是一样;
③常量的数值类型和小数点没有关系,和小数点后面有没有有效数字有关系,如3 ,
3.00都是int类型,但是3.01就是Number;
④将Number赋值给int型时,会被取整,将int值赋给Number时,对象还是int,不会变成Number
5.常见Flex数据类型用法指导
基本的数据类型:int ,Number, unit ,String ,void, Boolean,Null.
actionScript类还有复杂的数据类型:Object ,Array, Data,
Error,Function,RegExp,XML和XMLlist
◆Boolean数据类型
Boolean数据类型包含两个值:true和false。

对于Boolean类型的变量,其它任何值都是无效的。

已经声明但尚未初始化的布尔变量的默认值是false。

◆Null数据类型
Flex数据类型中Null数据类型仅包含一个值:null。

这是String数据类型和用来定义复杂数据类型的所有类(包括Object类)的默认值。

其它基元数据类型(如Boolean、Number、int和uint)均不包含null值。

如果您尝试向Boolean、Number、int或uint类型的变量赋予null,则FlashPlayer会将null值转换为相应的默认值。

不能将Null数据类型用作类型注释。

◆void数据类型
Flex数据类型中void数据类型仅包含一个值:undefined。

在早期的ActionScript版本中,undefined是Object类实例的默认值。

在ActionScript3.0中,Object实例的默认值是null。

如果您尝试将值undefined赋予Object类的实例,FlashPlayer会将该值转换为null。

您只能为无类型变量赋予undefined这一值。

无类型变量是指缺乏类型注释或者使用星号(*)作为类型注释的变量。

只能将void用作返回类型注释。

6.actionScript3 类只有一个构造方法,默认是没有参数的,如果需要有参数的构造方法,则要删除默认的构造方法,否则就会报错。

7.不同数据类型的默认值
Var untyped:*;//undefined
Var boolean:Boolean;//false
Var inerger:int;//0
Var unsignedinterger:unit;//0
Var string:String;//null
Var object:Object;//null 注:Var object;默认是Var object:Object; 区分开var untyped:*; 默认值不同。

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