zbrush教案模板
zbrush课程设计

zbrush课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解ZBrush的基本概念,掌握软件界面及工具的使用方法。
2. 学生能够运用ZBrush进行基础建模,了解数字雕刻的基本流程。
3. 学生掌握ZBrush中的多种笔刷工具及其功能,并能应用于实际项目中。
技能目标:1. 学生能够运用ZBrush软件独立完成创意模型的构建,提高建模效率。
2. 学生能够运用ZBrush的纹理和材质功能,为作品添加生动的细节。
3. 学生通过课程实践,培养空间想象力和创新能力,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习ZBrush,激发对数字艺术的兴趣,培养审美观念。
2. 学生在学习过程中,养成团队协作和分享成果的良好习惯。
3. 学生能够认识到数字艺术在现实生活中的应用价值,增强对所学知识的认同感。
课程性质:本课程为实用技能类课程,结合教材内容,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对数字艺术感兴趣,但部分学生对三维建模软件的使用较为陌生。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,循序渐进地引导学生掌握ZBrush 的使用技巧,关注个体差异,鼓励学生发挥创意,提高课堂互动。
同时,注重培养学生的团队协作能力和审美观念。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成具有一定水平的数字雕刻作品。
二、教学内容1. ZBrush基础操作与界面认识- 熟悉ZBrush软件界面布局及功能按钮。
- 掌握视图操作、工具选择与基本笔刷使用。
2. 建模技巧与数字雕刻- 学习基础建模方法,如平面、圆柱、球体等基本几何体的创建。
- 掌握数字雕刻技巧,如使用Move、Scale、Rotate笔刷进行模型调整。
3. 多种笔刷应用与细节处理- 学习标准笔刷、 ClayBuild笔刷、 DamStandard笔刷等多种笔刷的功能与应用。
- 掌握笔刷的调节,为作品添加纹理和细节。
4. 材质与纹理制作- 了解ZBrush中材质与纹理的基本概念。
ZBRUSH应用实训指导书

ZBRUSH应用实训指导书赵洪文编淮安信息职业技术学院内容提要ZBrush 角色造型大师ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。
它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。
设计师可以通过手写板或者鼠标来控制z brush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。
至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由z brush在后台自动完成。
他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。
令专业设计师兴奋的是,Zbursh不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV的低分辨率模型。
这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等识别和应用。
成为专业动画制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。
ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具。
它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。
在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。
它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。
无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。
还可以实时的进行不断的渲染和着色。
对于绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。
《ZBrush软件基础》_课程标准

ZBrush软件基础课程标准课程名称:ZBrush软件基础适用专业:虚拟现实技术应用学时:136学分:8【课程名称】《ZBrush软件基础》【课程简介】《ZBrush软件基础》是建立在《数字绘画》《三维软件基础》《数字游戏美术设计》等课程基础上的一门关于游戏角色模型制作的进阶性实践课程,该课程主要讲述ZBrush的应用技法,涵盖基础雕刻、Z 球创建模型和硬表面模型制作等内容,使学生能够掌握符合游戏、动画后续制作流程要求的数字模型雕刻技法。
【适用专业】虚拟现实技术应用1.概述本门课程以掌握ZBrush模型制作流程和方法为主,同时强调模型造型的准确性、布线的规范性以及对后续工作的铺垫作用。
为实训及创作课程提供坚实的专业基础,也为在游戏美术设计、动画设计及影视特效设计方面进行深入学习的同学做基础训练。
1.1课程性质与定位性质:必修课,专业方向课程。
定位:流程和技法是核心,造型及艺术表现是根本。
1.2先修和后续课程先修课程:《角色设计》《三维模型基础》《数字绘画基础》后续课程:《数字游戏创作实践》《毕业实习》《毕业设计》2.课程目标2.1知识结构目标(1)熟悉数字雕刻软件ZBrush的应用技法;(2)掌握角色创建的流程和方法;2.2能力结构目标能够借助三维软件创建符合流程要求的角色模型和纹理贴图,结构准确,造型优美。
4.实施建议4.1教材教案编写目前国内外已有很多优秀的相关教材,能够满足教学要求,同时相关行业优秀作品及优秀教程已有很多网络资源,该课程可不编写教材;应重视应用线上、线下的业内教学资源,聘请行业精英做专题讲座。
4.2课程资源开发1、可设计开发微型课件和视频录像,供学生在课外使用移动终端进行复习和拓展学习。
收集、汇编学生优秀课堂作业、考试作业,以供下届学生参考。
2、发挥互联网各大平台优势,利用网络教学平台、网络信息资源,同时,本课程网站的教学资源较为丰富,包括视频、图片、参考书籍、教学课件等,为学生的自主学习提供了丰富的学习资源。
Zbrush教学大纲

Zbrush教学大纲一、Zbrush基础入门1.Zbrush介绍2.硬件需求3.界面介绍4.Pixol基本概念5.Pixol基本操作6.参数化模型和Polymesh7.3d画布基本操作8.Zbrush雕刻基本操作9.Symmetry功能10.Lazymouse功能11.Brush depth功能12.Local transrmations13.Normal brush14.Zsphere基础15.Zsphere雕刻实例二、新增功能1.Project2.Shadowbox功能3.Newbrush功能4.Clip brush5.新笔刷设置6.Subtool面板7.Layers面板8.Transpose面板9.Goz功能10.Spotlight11.Timeline基础12.Link和enable13.Tracks功能14.Materials面板15.BPR功能16.Mannequins基础及绑定17.其他功能三、Tool面板1.Import and export2.Subtool3.Geometry and GeometryHD4.Preview5.Surface6.Deformation 7.Masking8.Visibility 9.Polygroup 10.Morph target 11.Polypaint12.UV map 13.Texture map 14.Displacement map 15.Normal map 16.Display properties 17.Unified skin 18.Zsphere操作19.Zsketch 20.Rigging 21.Topology22.3d mesh参数化设置23.Imageplane四、Brush面板1.Brush2.Curve3.Samples4.Surface 5.Modifiers6.Auto masking 7.Tablet pressure 8.Alpha and texture 9.Smooth brush modifiers五、Stroke面板六、Transform面板七、Alpha面板八、Texture面板九、Stencil面板十、Picker面板十一、Draw面板十二、插件1.插件介绍2.Zplugins setup 3.Projection master4.Quick sketch5.Adjust plugin 6.Decimation master 7.Multimap expoter 8.Subtool master 9.Transpose master10.UV master11.Zapplink12.Paintstop13.Another Zplugin十三、其他功能1.Color2.Document3.Edit4.Layer5.Light6.Shader类型7.Fastshader 8.Basicmaterial9.Fibers shader10.Matcap11.Fastoverlay and fresneloverly 12.BPR transparent13.BPR shadow14.BPR aocclusion15.BPR sss 16.Antialiasing17.BPR depth cue18.Fog19.Another20.Marco21.Marer22.Movie23.Zoom24.Zscript25.Preference26.Zbrush自定义功能十四、Hardsurface1.Hardsurface基础2.Hardsurface实例十五、建模实例1.制作需求2.Insertmesh功能3.Dynamesh功能4.Transpose功能5.Curvemode功能6.Claypolish功能7.Surfacenoise功能十六、渲染1.Render improvements渲染强化2.Lightcap功能3.Background功能4.BPR material and shader Eenhancements材质强化5.Matcap Eenhancements功能强化6.BPR Filters7.Changes8.New additions功能。
zbrush 教学大纲

zbrush 教学大纲ZBrush教学大纲ZBrush是一款强大的数字雕刻和绘画软件,广泛应用于电影、游戏和动画等领域。
它的独特之处在于其强大的雕刻和绘画功能,使用户能够以更自然的方式创造出逼真的数字艺术作品。
本文将为您介绍一份ZBrush教学大纲,帮助您系统地学习和掌握这一软件。
第一部分:基础入门1. ZBrush简介:介绍ZBrush的起源、发展和应用领域,让学习者对该软件有一个整体的了解。
2. 界面和工具:介绍ZBrush的界面布局和常用工具,帮助学习者快速上手。
3. 基本操作:讲解ZBrush的基本操作,包括选择、移动、旋转、缩放等,培养学习者对软件的操作熟练度。
4. 基本建模:教授基本的建模技巧,包括使用基本几何体进行建模、细分和修改网格等。
第二部分:高级技巧1. 雕刻和绘画:深入讲解ZBrush的雕刻和绘画功能,包括使用不同笔刷进行绘画、使用Alpha和纹理进行细节雕刻等。
2. 高级建模:介绍更高级的建模技巧,如使用ZModeler进行多边形建模、使用插件进行复杂模型的创建等。
3. 纹理和材质:讲解如何给模型添加纹理和材质,使其更加逼真和有质感。
4. 渲染和导出:教授ZBrush的渲染和导出功能,让学习者能够将作品输出为高质量的图像或动画。
第三部分:实战项目1. 人物角色设计:通过一个完整的案例,引导学习者使用ZBrush进行人物角色的设计和雕刻,包括头部、身体和服装等部分。
2. 动物模型创作:以动物模型为例,指导学习者运用ZBrush的各种工具和技巧进行创作,包括毛发的绘制和雕刻等。
3. 建筑场景设计:通过一个建筑场景的案例,教授学习者如何使用ZBrush进行场景的设计和建模,包括建筑物、地形和植被等。
4. 特效设计:以特效设计为主题,引导学习者运用ZBrush的强大功能进行特效的创作和渲染,如火焰、水流和烟雾等。
第四部分:进阶拓展1. ZBrush与其他软件的集成:介绍ZBrush与其他常用软件(如Maya、3dsMax等)的集成方法,使学习者能够更好地将ZBrush与其他软件结合使用。
ZBrush数字雕刻绘画设计技法教程

ZBrush数字雕刻绘画设计技法教程在当今数字艺术领域中,ZBrush作为一款专业的数字雕刻软件,以其强大的功能和卓越的表现力,成为众多艺术家和设计师的首选工具之一。
无论是虚拟形象的创造、角色设计的塑造,还是模型细节的表达,ZBrush都能提供全面的支持和无限的创作空间。
本教程将全面介绍ZBrush数字雕刻绘画中的技法和设计原则,帮助你提升创作技能和表达能力。
通过学习本教程,你将能掌握ZBrush中的各项工具和功能,并了解到数字雕刻绘画的基本流程和设计思路。
一、ZBrush软件概述ZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕刻和绘画软件。
它采用了独特的多边形建模技术,使得艺术家可以以更直观和自然的方式创造出准确、高分辨率和细致的数字模型。
ZBrush拥有丰富的工具集和功能,包括三维模型的建立、纹理贴图的绘制、细节的雕刻等,为艺术家提供了极其灵活和强大的创作平台。
二、ZBrush数字雕刻绘画基础1. ZBrush界面介绍ZBrush的界面由多个面板和工具栏组成,艺术家可以根据自己的需求来自定义界面布局。
主要的面板包括工具面板、模型面板、纹理面板等,通过熟悉这些面板的功能和使用方法,你将能够更高效地进行数字雕刻绘画。
2. 建立基础模型在数字雕刻绘画中,一个好的基础模型是成功的关键。
你可以通过多种方式来建立基础模型,例如使用球体、立方体或导入外部模型等。
掌握基础模型的建立方法对于后续的细节雕刻和造型调整非常重要。
3. 使用笔刷工具ZBrush提供了丰富多样的笔刷工具,包括标准笔刷、细节笔刷、纹理笔刷等。
你可以根据需要选择不同的笔刷工具进行绘画和雕刻,通过调整笔刷的参数和属性,你可以创造出各种各样的效果和纹理。
4. 雕刻细节处理细节处理是数字雕刻绘画中最关键的环节之一。
ZBrush提供了多种细节雕刻的工具和技巧,例如使用细分模型、添加纹理、调整曲面光滑等。
通过合理运用这些技巧,你可以将模型的细节处理得更加逼真和细腻。
ZB模型雕刻课程标准样本

《ZBrush高精模型雕刻》课程原则1. 概述《ZBrush高精模型雕刻》课程是一门重要岗位技能课,由于网络及电脑硬件高速发展,人们视觉欣赏水平不断提高,更高清,更逼真游戏电影画面是大势所趋,zbrush高精模型雕刻便成为必然,本课程通过解说zbrhsh软件,使用该软件制作更精细,更多细节此时代游戏和高清电影画面模型及材质解决和绘画。
让学生能制作出更高水平动画模型。
1.1课程性质Zbrush是影视动画、游戏专业必修课,咱们将通过理论解说与实践操作,让学生真正理解到Zbrush 软件基本功用,在学习中,咱们会同三维动画软件3ds max相结合,做到“强强联合”,将对3ds max 与zbrush进行交互性操作,进一步提高工作效率。
在进一步理解和掌握软件实际功用同步,可以制作出精美模型。
更为夯实掌握软件功能,为了后来工作打好基本。
1.2课程设计理念本课程以职业能力培养为重要目的,以岗位需求为根据,以为岗位需求目的,就是教学目的,通过对大量三维游戏公司、动画公司人才需求调研,制定出最符合岗位需求教学筹划,坚持以能力为本位设计原则,让学生充分结识到岗位规定和自己差距,做到目的明确,原则明确。
并在教学中以真实项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学习课程。
1.3课程开发思路在本课程建设思路依照游戏、动画公司岗位需求,为适应高规定,高质量影视动画效果,和次时代游戏模型规定,开设此课程,让学生能在中档模型材质效果上有新质提高,达到世界动画前列水平,更好满足国内对高等动画游戏人才得需求,也让学生作品质量有质奔腾。
2.课程目的本课程将通过对软件提供先进功能和特色学习,极大地增强学生创造力和体现力,课程将系统学习到该软件基本功能,应用范畴和工作模式,雕刻模型技巧,Z球建模,ZB 绘制工具,绘制纹理等技巧,并且应用到实际制作中.对学生此后在三维模型制作方面有较大协助,能适应高品位影视动画、次时代游戏制作等公司岗位规定。
Zbrush-教学大纲

Zbrush-教学大纲课程标准文本体例一、标题***课程标准二、适用对象高等职业教育层次的学生。
三、课程性质《Zbrush数字模型制作》是影视动画类专业的专业课程。
通过学习使学生具备相关职业应用性人才所必须的模型制作技术标准、规则等有关知识和高低模制作、UV拆分、法线贴图、纹理绘制以及三维软件交互等技能。
本课程是高端数字模型交互制作等课程的前修课程。
本课程应达到中级模型资格证书的基本要求。
四、参考课时120学时。
五、总学分***学分。
(与教学计划要求相一致)。
六、课程目标按照国家的教育方针以及素质教育的要求,从职业技能、职业知识(包括理论知识和实践知识)和职业道德与情感三方面概括地加以表述,说明学习者经该项目课程学习后应达到的预期结果。
例:通过******,使学生成为具备从事******职业的高素质劳动者和***** *高级技术人才,同时培养学时敬业爱岗思想、团结协作精神。
能够熟练使用******及******设备;能够熟练使用******等软件(仪器);能够熟练使用******国家标准、规范及规则;Zbrush是现今影视动画,游戏专业的必修课程之一。
本课程将通过理论讲解与实践操作,让学生真正的了解到Zbrush软件的基本功用,具备从事模型制作职业的高素质劳动者和高端数字模型制作技术的高级技术人才,同时培养学生敬业爱岗思想、团结协作精神。
在学习中,我们会协同三维动画软件3DS MAX相结合。
同时用两个软件进行单元之间逻辑关系有:递进式(按工作复杂程度);流程式(按工作过程);并列式(按工作任务安排)等等。
九、技能考核要求十、实施建议1.教师应依据课程中的典型项目为载体安排和组织教学活动。
2.教师应按照项目的学习目标学习内容。
学习内容应明确教师讲授(或演示)的内容;明确学习者预习的要求;提出该项目整体安排以及各模块训练的时间、内容等。
如以小组形式进行学习,对分组安排及小组讨论(或操作)的要求,也应作出明确规定。
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ZBRUSH人像雕刻教案在我们进入zbrush最精彩章节——雕刻前我们需要认识雕刻的工具——笔刷。
zbrush 自带了多种笔刷供大家选择和使用,掌握和用好这些笔刷将让我们的雕刻工作更加自由。
本课的内容将主要向大家讲解最基本也是最常用的三个笔刷,以便大家熟悉它们的用法和特性。
图1一、标准笔刷标准笔刷是zbrush的基本雕刻笔刷,在默认值状态下,可以让顶点向外凸起造成在雕塑上增加黏土的效果。
这个笔刷可以和所有定制笔刷的工具一起工作,例如笔画、阿尔法、编辑曲线等等。
按下alt键可以让标准笔刷产生下凹的效果。
图2下面是笔刷在模型上造成的效果,标准笔刷是zbrush中最常用的笔刷之一,我们在进行雕刻的工作中通常会使用到这个笔刷,默认情况下笔刷在模型上造成了平滑的凸起,能让我们很方便的用来给模型造型或是修改模型的形态。
图3标准笔刷能够和所有的笔刷参数一起使用,如下图,我们可以通过修改笔画、阿尔法、编辑曲线等来修改笔刷的形状或是造成的效果。
图4二、移动笔刷可实现移动顶点的功能。
在zbrush2中使用激活transform:edit 和move来实现移动顶点。
在zbrush3中这个笔刷可以在transformraw模式下移动。
图5下面是移动笔刷造成的效果,它可以很容易地改变面部的特征,以表达情绪,还可以让脸部出现更加自然的不对称。
图上的三个笔刷方向给了模型一个微微弯曲的微笑,并且让一只眼睛明显高于另一只。
图6移动笔刷不能使用某些修饰笔刷的工具,笔刷以屏幕的xy轴为平面上的移动顶点,移动顶点的数量取决于笔刷的尺寸和笔刷的编辑曲线。
另外移动笔刷受遮罩的控制,这意味着没有遮罩的点可以移动,遮罩的点不能移动,而部分被遮罩的点按它们被遮罩的比例移动。
图7技巧:如果想移动模型的某一个顶点,需要将移动笔刷的尺寸修改到最小,然后对顶点进行移动。
图8三、平滑笔刷平滑笔刷可以平滑模型表面细节到一个平均水平。
这是表面顶点和相邻顶点的平均位移,这意味着平滑效果的尺度取决于模型的细分级别。
它是一个非常常用的笔刷,我们在雕刻过程中会经常使用到它,快捷键是shift。
图9下图是平滑笔刷的效果,平滑笔刷便于除去鼻子上的毛孔,但是鼻子的形状不会受到影响。
增大笔刷滑杆,使用更强的平滑,由于平滑是基于点的,所以只是看上去鼻梁和鼻翼转折有些柔和,但是整体的形状不会受到影响。
图10技巧:1、平滑笔刷可以在zbrush模型的多层细分级别下工作,并且能够控制对模型的平滑效果。
下图展示了平滑笔刷在模型的不同细分级别进行了平滑,但是并没有将模型的细节损失掉,这其中的奥妙就是,如果不想平滑掉某些细节,就将模型的细分级别降到细节还没有出现级别进行平滑。
图112、在默认情况下,按下shift键,平滑的强度是100,这个参数对大多数情况来说都太大了,所以我们可以先切换到平滑笔刷,将强度修改为10-20左右,然后在雕刻过程随时按下shift键来平滑。
3、broush mod滑杆控制平滑的效果,如果将滑杆数值设为正值,笔刷将更多地平滑低处顶点,如果设为负值将更多地平滑高处顶点,如果设置为0将全面平滑。
图12前期就是根据想法收集一些素材,画画草图,找找感觉,资料收集很重要,对以后制作很有帮助,下边是我前期收集的一些参考资料。
(图01)图01常用笔刷介绍:首先我先讲讲我最常用到的几个笔刷,每个笔刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。
(图02)1、standard笔刷是ZBrush里最基本的笔刷,也是最常用的,在刚开始细分到两三级的时候用这个笔刷雕刻大型体。
2、move笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和Maya里的软选择差不多。
3、clay粘土笔刷,这个笔刷很适合雕刻肌肉,顺着肌肉走向一层一层叠加,雕刻边缘过渡柔和。
4、Flatten笔刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星点雕平。
5、Slash3笔刷可以卡结构,画出的线比较生硬,配合smooth可以区分开骨头和肉。
6、按Shift键使用smooth柔化网格,Z Intensity一般控制在35左右。
图02以上是我经常用的几个笔刷,把它们配合起来再结合不同的笔触和alpha使用,功能就很强大了。
开始雕刻这个角色的基础模型是从网上下载的我直接把它放到ZBrush里开始雕刻,开始调形的时候可以打开线框显示,用move笔刷在没有细分的级别下调大型,下手要大胆,不要拘谨,按P键打开透视,在Draw菜单下的FocalAngle调透视的大小,X键打开对称,方便调整,调整人头的时候,有个口诀,“横五眼竖三厅”。
如果比例调不准可以按这个去调。
横五眼竖三厅:正面看脸部最宽处为五个眼睛的距离,发际到眉毛为上停,眉毛到鼻底为中停,鼻底到下巴为下停。
(图03、04)图03 图04掌握了这个比例后,就可以开始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用刚刚介绍的一些笔刷雕刻出大概结构,一定要将人物头部的比例掌握好。
(图05、06)图05图06接下来,把眼睛和牙齿加入,低模我是在Maya里创建的,挺简单的,在这就不介绍了。
点Import把眼睛和牙齿导入,点Append加入到头部。
大型调到差不多,细分到三级,开始定位结构,这个阶段还是调整大型和比例结构,主要用到standard 、move、clay笔刷,再配合smooth,在这个阶段遮罩蛮好用的,调形的时候先从大的肌肉走势着手,注意形体与形体之间的穿插关系。
smooth的Z Intensity 调到35左右,要在各种角度观察形体,把握外轮廓,注意及时保存。
(图07)图07遮罩鼻唇沟,开始进一步的雕刻,注意脸部肌肉和骨头的关系,下图是我收集的脸部肌肉结构图,里面详细的画出了脸部各个机头组织的关系,想大家可以仔细观察并牢记于心,这样对制作其他模型会有很大的帮助。
无论制作什么类型的生物,脸部肌肉组织都是根据正规的肌肉走势演变而来的,平时就要多加练习,在创作时才能加入自己的想法,将模型制作完美。
(图08、09)图08 图09了解了面部肌肉结构,我就开始雕刻出表情,这个人头的表情比较夸张,但无论怎么夸张,肌肉结构都是遵照上面讲解的知识演变而来的。
(图10)图10结构调到差不多,下边该适当的夸张这个角色了,做这个角色,我重点是为了突出他的表情,所以我参考了一些喜怒哀乐的图片。
(图11)图11雕刻时我适度的夸张了他的眉弓和表情肌,有时候可以自己照着镜子多摆几个表情找找灵感,下面标注的红线是表情夸张的主要动式线。
因为这个角色的下颚往后缩,上颚向前伸,我又夸张了他的门牙,这样更具特色,能生动一些。
(图12)图12为了突出头部,我又主观的缩小了他的脖子,显得更Q一些。
注意脖子大的肌肉走势。
和头部一样,无论怎么去变化,肌肉结构的走势是不会变的。
(图13)图13雕刻过程中要经常在整体下看形体,发现问题及时修改,不要到最后再修改,会浪费很多时间的,并且还可以将整体结构进行把控,比例最重要,如果有新的想法,还可以加入尝试,这样对整个创作会有很大的帮助的。
(图14)图14在卡结构骨点的时候,Slash3笔刷一般情况下把Z Intensity调到30左右就行了。
在额头和其他位置增加一些纹理,使角色更加生动。
雕刻皱纹,先用standard雕刻大型,再用Slash3笔刷卡骨点和结构,可以配合smooth轻轻的柔化,如果是特别细的皱纹可以用pinch笔刷挤压。
(图15)图15ZBRUSH雕刻头发教程开始:我们在开始雕刻的时候,先来分析一下头发有哪些特性:1、从整体来看,它们是拥有一定体积形态的,这也是雕刻最初我们需要把握的东西。
2、再细一点看,头发质量比较轻,有着相对复杂的卷曲结构,在增加细节的时候需要我们表现出来。
(图01)图01第一步在这个例子中我们使用单独的模型来制作头发,所以首先在头部模型上添加一个球体作为子工具,将其缩放移动到合适的位置。
(图02)第二步雕塑的总体原则采用由粗到细,由简入繁的原则。
整体大形我们切换到较低的细分级别,使用默认设置的Move笔刷或者SnakeHook笔刷来进行调节,这两个都是非常好的对大形进行调节的工具,设置一个较大尺寸的笔刷,这样可以对大面积区域顶点产生影响,方便我们快速得到想要的大体形态。
(图03)图03第三步头发大的体块我个人比较喜欢使用Clay笔刷来塑造,先来看看Clay笔刷的一些设置。
(图04)图04不同的Brushmodifier效果,与单纯的增大Z Intensity值是不同的,对于Clay笔刷Brushmodifier值的增加有助于更好的保留Alpha形态,各位读者可自行进行测试。
然后就可以根据头发大体的走向,配合一个较大的BrushModifier(例如60左右),这样可以很轻松得到一个大形态。
雕塑过程中尽量根据头发的走向,尽量保持笔触的连贯性。
(图05)图05第四步这一过程完成后,由于Clay笔刷设置,我们得到的模型效果整体感觉变化比较平缓,缺乏力量感,所以还需要进一步加工。
(图06)图06第五步因为毛发与毛发之间有着复杂的穿插以及很多不规则的变化,所以这里需要对表面形态做一些调整。
首先介绍两个笔刷,一个是Standard标准笔刷,你也许会说这个再熟悉不过了,还用介绍么,但不知你有没有注意到Brushmodifier设置对效果的影响。
观察下图可以看到,在设置较高的Brushmodifier值的时候,会对最终效果增加了一个收缩的效果,有点类似再使用Pinch笔刷让中间产生一条尖锐转折。
(图07)图07另一个Flatten笔刷,下图左侧是Clay笔刷效果,右侧是使用Flatten在其两侧进行绘制的效果,可以看到同样能够实现类似上面我们说到的Standard笔刷的效果。
(图08)利用这两个笔刷设置,反复对模型调整,让头发效果更丰富。
(图09)图09图10第六步在表面适当增加发丝的细节,让效果更真实。
表面头发丝的效果我们可以借助下面两个笔刷Rake和Stardard,使用默认设置就可以了。
Rake笔刷结合初始的Alpha设置,实现类似用耙子耙过的效果,通过它能够一次创建一簇头发,而使用Stardard笔刷则是一根根实现,控制起来相对自由一些,大家可根据自己喜好选择。
(图11)图11第七步最后,如果还有不满意的地方可以用上面提到的笔刷再进行细致的修改,知道自己满意为止,下面是最终效果的查考图。
(图12、13、14)图12图13zbrush雕刻褶皱手法和技巧常用的笔刷a.Standard笔刷。
在整个褶皱雕刻的过程中,Standard 笔刷用得还是比较多的,我们需要不断的给它更换Alpha,以便使我们雕刻出来的褶皱更加的丰富。
b.Dam_Standard笔刷。
这个笔刷用来雕刻褶皱凹陷的地方非常的好用。
也可以用来勾勒褶皱的结构转折和凹陷的地方。