xNormal烘焙法线 AO小教程-推荐下载
Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。
我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。
我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。
将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。
因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。
而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。
(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。
思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。
创建一个Vector produce接点。
把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。
把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。
注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。
Xara3D6.0教程

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二、 Xara3D v6.0软件下载及安装方法1、下载地址及解压Xara3D v6.0简体中文完整版下载地址:( /soft/html/16045.htmlXara3D v6.0简体中文汉化完整版注册码:X3D-9101-2462-1422 )下载完成后(软件大小22.62MB,但下载速度可能有时比较慢),双击你下载的“Xara3D v6.0 Full Edition 简体中文汉化完整版”文件,先解压缩后生成下图所示包含6的个文件的文件包。
再双击“SETUP”文件,里面有下列图示两个文件,右边的蓝色3D字样即为该软件的EXE安装文件,左边的“HH”为汉化补丁文件。
2、安装方法:先安装Xara3D v6.0英文版,选择好路径(建议不要安装在C系统盘,以免重新安装系统后不带来不便!),比如安装你的计算机D:\Program File \Xara\Xara3D6下,接着安装汉化补丁,注意汉化补丁要安装在与英文版同一路径下(见上),这样启动软件后,界面就自动变成中文版了。
3、注册:按照上述步骤安装全部完成后,自动弹出一个需要填写注册码的窗口(见下图),把下列注册码复制进去,然后点“Run Xara3D”按钮,即可进入Xara3D v6.0立体字制作软件了。
Xara3D v6.0简体中文汉化完整版注册码:X3D-9101-2462-1422三、Xara3D v6.0立体字制作方法进入后Xara3D v6.0,可以很方便的制作自己喜欢的3D动态立体字,鼠标停在左边一列主按钮,可以看到各自的功能。
maya AO烘焙

10.现在我们需要把AO烘焙成贴图,在这之前,我们需要先在工程设置里设定输出路径,点File→Project→New,然后选择输出文件夹。
图18
11.现在我们开始烘焙AO到贴图上,按F6键切换到渲染模块。点击Lighting……→Batch Bake……,一般我们点击Batch Bake(批量渲染)后的属性方块进行设置。如图19-3,勾选此项才能激活下面的选项。需要注意的是,在Color mode中,一般我们默认在Light and color渲染,之所以不选择Occlusion,是以为之前我们已经在AO节点设置过了,这里选择会减慢渲染速度,但是并不是不能选择这项(19-4)。然后,点击开始渲染。
在MAYA里,我们通常用它的渲染插件Mental ray(以下我们用MR来简称它)来烘焙AO图,效果也是比较理想的。这里我是从游戏角度来讲解,并不需要达到CG的那种效果,这也是为了在制作过程中节约时间。现在,一起来学习吧。
1.打开一个小房子的文件,uv已经简单地展开过了(图1)。
图1
2.新安装的Maya里是需要加载MR插件的,首先点击Window→Settings…→Plug-in…,启动插件管理器,找到Mayatomr.mll,一般我们勾选两个加载选项,这样每次打开电脑它是自动加载的,最后close关掉就加载好了。(参考图2)
图2
(说明:1.模型底下我会建立一个面片,离模型有些距离,参考图1,这样是为了模拟出地面对物体底部产生的阴影效果。
2.这里我的UV都是放在一张图上的,所以模型都是合并的,烘焙出的AO也会是一张图。在制作中,肯定会有多张贴图,这时候我们就不能合并这些不同贴图的模型,然后再批量烘焙出多张AO图。如果这里不是很明白,后面会有提到
MAYA AO(Ambient Occlusion)烘焙
maya制作烘焙法线贴图

Maya的法线贴图应用(Normal Map)在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。
在Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。
法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。
凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。
凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。
凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。
如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。
在高模的表面可以有很多细节。
将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。
在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。
之后单击Output Maps标签下的Normal,即选择输出法线贴图。
然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。
其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。
注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。
xnormal烘培教程

X normal烘培教程
x Normal工具很不错的次世代游戏制作工具,最主要事渲染速度具快,是普通MAX.AMYA等几倍速度。
目前已成为各大游戏公司必备工具。
各位下在安装,安装的时候会提示需要下载DX9.c 2007,会自动弹出微软的下载窗口,直接下载装上就OK了,软件界面简单,不算复杂,支持中英文。
不过翻译的不精准,建议还是用英文好。
新版本xnormal3.16中几乎所有的贴图都包括一个MIN/MAN渲染选项,可以用来控制光线的明暗。
新版可以烘焙高模的法线、置换、环境光、bent法线等纹理信息,以用于低模中。
x Normal包含完整的C++SDK,并附带有一个OpenGL/Direct3D交互3D浏览器。
X Normal支持众多的模型以及图片格式,此外还支持许多高级的参数,如object/tangent space multipart loading swapping coords等。
更多详情/2.aspx
max导出低模为SBM格式化,这样才带有Cage信息。
FinalrenderR3 SE 烘焙教程PDF版

FinalrenderR3 SE烘焙教程第一首先看对比效果火啸天2009年7月15日14点52分于成都。
先看只有明暗和色彩的渲染效果以及烘焙后输入到仿真引擎Quest3D 程序中的效果。
01渲染效果样张02程序中的效果样张如果你觉得程序中的烘焙效果很接近渲染效果,对比和亮度还行的话,那你就往下看吧,否则再看就会浪费你的宝贵时间了。
尤其是一些使用实时三维仿真引擎的用户,都知道其通病是画面偏灰偏暗的。
这个烘焙方法或许可以为你另辟一个思路,以提高实时三维仿真引擎画面的对比度和亮度。
第二烘焙的根本任务把场景中物体的各个面的受光情况以及色彩之间的相互吸附影响信息记录下来,以给实时的三维引擎减轻即时的渲染负担,提高帧速率,增强操作的交互性和实时体验感受。
这里提供一个基本思路,烘焙出各个面的色彩和亮度数据信息。
至于高光、光泽、焦散、次表面散射、透明、反射、折射、凹凸、置换等效果,大多数是属于动态效果,无法烘焙,且实时的三维引擎多数都支持的较好,这些效果图行业和动画行业必须要调好的效果,就不在烘焙的讨论之列。
剩下的就只有明暗和色彩效果,这两者是仿真现实行业烘焙流程这步必须要调试好的效果,也就是说我们必须要排除干扰,专一调好明暗和色彩效果。
第三烘焙的软件平台Windows XP sp3操作系统;3dsMax design 2009 sp1 32bit三维软件;FinalRender R3 SE 32bit渲染器选用3dsMax design 2009 sp1是因为它比较稳定,我测试过3dsMax 2009及2010的各个版本以及补丁都不及3dsMax design 2009 sp1稳定,并且它支持直接输出到实时的三维仿真引擎Quest3D.Power.Edition.v3.6.6中,当然其它的实时三维仿真引擎用户也可参考。
特别提示:据国外的高手传说,Finalrender R3 SE 是在2009-07-30日发布的,所以cebas官方对在这以前的MAX2008、MAX2009、MAX2010的升级补丁以及热修复都进行过严格的兼容测试,在这个日期以后的升级补丁和热修复就不可能再做兼容性方面的测试和修正,所以渲染器运行的稳定性无法得到保证。
在XNormal下制作AO贴图ok

在XNormal下制作AO贴图教程由GAME798会员applebox提供醉清风翻译醉清风整理感谢教程的原作者更多教程点击进入(游戏艺术工厂)/在开始渲染AO之前。
你首先要创建一个plane作为光反射。
一个plan适合大部分角度的工作,但有的时候不,如果发生这样情况的时候,我会创建一个球体,删除其中一半做为一个半球,如果你的MESH太靠近底部,你周围的AO将会很暗,所以,我会将我的模型与半球的边沿排成一行。
有时我会渲染出这两种map将他们结合到一起you will first have to create a floor for light to bounce off of.A large plane works most of the time,)but sometimes it doesn't work at the right angles.If this happens,I create a Sphere and delete half of it to make a bowl.If your mesh is placed too close to the bottom,your ambient occlusion map will be very dark,so I line up the top of my model with the rim of the bowl.Sometimes I render out both of these maps and combine them together.Threshold:Occlusion Map accuracy.The lower the number,the more precise the occlusionrender阈值:AO的准确性。
值越低,越精确Clicking the...button after loading Ambient Occlusion in the Maps to Render field opens up a new option window.勾选Ambient Occlusion后点击后面的“…”按钮能开启一个新的窗口。
法线制作

1、xnormal当zbrush刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。
而内存又不是很高,Zmpper 无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。
然后再映射.或者导入三维软件。
但是面数过多,进入max 或者 maya也不能调整线框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。
用拓补工具生成的低摸。
我觉得zmapper 没有xnormal专业,在zmapper的预览窗口中效果是不错的。
如果说预览窗口,那xnormal的更牛了,官方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。
Zb的效果在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有xnormal 严谨。
不过优势就是zmapper更快得多,因为如果高低模有差异,把distance改大,深度感就差了。
可以把低模高模导出,用xnormal算。
放入低模,batch protection是忽略蓝色通道。
一般都是默认参数:这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5设置一下采样数值(sample)、图片类型和edge padding(边缘扩散)就可以了。
可以看到,除了normal,还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次世代烘焙利器。
接下来generate map 就可以了,可以看到渲染过程。
(3。
15以上版本)和zmapper作了一下比较,虽然整体效果差异不大。
但是xnormal在细节上更胜一筹:左边为xnormal,右边为z mapper2、Crazy bump/nvidia tool (for ps)Crazy bump可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜式的软件。
但用来加重normal map的强度,效果要比在ps里面加重蓝色通道的强的多。
比如衣服褶皱,zmapper算得太浅,而引擎的法线效果不明显,就可以用这个。
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导言:
最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程,讲了一个小技巧,个人感觉非
常实用,今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助。
xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。
首先我
们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在 zb
里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。
(图01)
图01
需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
(图02)
图02
选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。
OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。
(图03)
图03
打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。
选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。
(图04)
图04
导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。
我之前烘焙
有问题都是这个原因。
(图05)
图05
模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。
AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。
上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。
(图
06、图07)
图06
图07
这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。
希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。
(图08)
图08。