xNormal烘焙法线的教程
blender 烘培用法

blender 烘培用法Blender烘培用法Blender是一款功能强大的三维计算机图形软件,除了建模和动画处理外,它还提供了烘培(Bake)功能,用于将复杂的细节和效果转换为纹理贴图,以提高渲染效果和性能。
在本文中,我们将介绍Blender的烘培用法及其在渲染和游戏设计中的应用。
烘培是将高分辨率的几何细节、光照、材质等内容转换为纹理贴图的过程。
这样做的好处是可以减少渲染时间和计算开销,并且在游戏设计中可以减少资源消耗,提高帧率。
以下是一些Blender烘培的常见用法:1. 法线贴图烘培:法线贴图可以为低多边形模型提供外观上的高分辨率细节。
在Blender中,您可以从高分辨率模型烘培出法线贴图,然后将其应用于低多边形模型上,以获得类似高多边形模型的外观效果。
2. AO贴图烘培:环境光遮蔽(AO)贴图可以为模型增加真实感和深度感。
通过在Blender中执行AO贴图烘培,您可以捕捉到模型上不同部位的光照不均匀性,并将其表达为贴图。
这样,您可以在渲染时通过应用AO贴图来模拟光照效果,而无需耗费额外的计算资源。
3. 阴影贴图烘培:阴影贴图可以模拟场景中的阴影信息,并将其储存在纹理贴图中。
Blender允许您通过烘培生成阴影贴图,以减少在渲染期间实时计算阴影的开销。
这对于游戏设计师来说尤为有用,因为它可以极大地提高游戏性能。
4. 几何贴图烘培:除了上述纹理贴图外,Blender还提供了几何贴图的烘培功能。
几何贴图是用来模拟常见的几何细节效果,例如凹凸映射、高光等。
通过将高多边形模型的细节转换为几何贴图,并应用于低多边形模型上,您可以在不增加额外几何细节的情况下获得更加逼真的效果。
以上仅是Blender烘培功能的一部分应用案例,实际上,烘培在三维渲染和游戏设计领域有着广泛的应用。
在使用Blender进行烘培时,您需要注意以下几点:1. 设置UV贴图:在进行烘培之前,确保为相关模型设置了正确的UV贴图。
UV贴图决定了纹理贴图在模型上的映射关系,因此对于正确的烘培结果至关重要。
xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。
首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。
(图01)图01需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
(图02)图02选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。
OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。
(图03)图03打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。
选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。
(图04)图04导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。
我之前烘焙有问题都是这个原因。
(图05)图05模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。
AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。
上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。
(图06、图07)图06图07这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。
希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。
【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。
我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。
我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。
将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。
因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。
而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。
(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。
思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。
创建一个Vector produce接点。
把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。
把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。
注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。
c4d利用法线贴图小技巧简化建模及增加真实性

c4d利用法线贴图小技巧简化建模及增加真实性首先看看我们本贴示例要实现的是什么:我要阐述的问题只是一种思路和概念,没有涉及具体操作,没有基础的朋友最好先了解一下bodypaint以及C4D常规应用的基本常识,否则可能会看不明白。
以下内容是我长时间积累在记事本上的记录,不是一天写出来的,可能有些散,大家可以捡有兴趣的部分看看.这个是关于法线贴图的一些另类创作思路,这一层是理论部分,着急看示例过程的朋友请直接前往下一层,大家都知道我们现在都是使用高模映射的方式来产生法线,好了,引出话题来了,继续.是否3D模型细节都需要使用高模雕刻来得到法线贴图呢,显然答案不会是绝对肯定的,就现有技术而言,雕刻并不等于最大效率,也不代表最低成本。
当然,此处并非否认雕刻软件的价值,只是要我们思考一下,当前阶段是否有必要过于依赖数字雕刻技术。
以我们现有的软硬件平台设备而言,直接驱动雕刻后的高模来动画或是用于交互显然是不现实的,我想即便是能实现的一天资源也不会被如此滥用,特别是交互领域的应用(例如3D游戏)。
这样就产生了一个问题,我们使用雕刻软件来精心雕琢的模型转为法线之后,高模就没有再次的实际用途了,或者说是没有充分的被利用,只是充当了一个过程产物。
这个用途指的是广义上的,及真正体现其价值的应用,例如被最终用于CG 渲染之类;大家不必为我这个说法来研究字眼错误或是语法问题,领会精神!呵呵。
我要说的是,在很多情况下,我们可以使用更廉价的办法来创建法线贴图,雕刻并不是法线贴图的唯一途径。
说道此先来阐述一下法线贴图的概念吧,观点是基于我个人经验的,如有错误或是跑偏还请大家纠正。
法线贴图目前常用的有两种模式,对象法线与相切法线,相切法线又称局部法线。
至于二者的区别,过后细说,先看看法线与凸凹的效果与原理差别。
什么是法线(Normal)呢,法线即是几何体(三角形)正面的朝向,通过这个方向与灯光的角度来计算改几何体是否被照亮以及照亮的程度,这是数字3D场景光影着色概念的基础。
xnormal烘培教程

X normal烘培教程
x Normal工具很不错的次世代游戏制作工具,最主要事渲染速度具快,是普通MAX.AMYA等几倍速度。
目前已成为各大游戏公司必备工具。
各位下在安装,安装的时候会提示需要下载DX9.c 2007,会自动弹出微软的下载窗口,直接下载装上就OK了,软件界面简单,不算复杂,支持中英文。
不过翻译的不精准,建议还是用英文好。
新版本xnormal3.16中几乎所有的贴图都包括一个MIN/MAN渲染选项,可以用来控制光线的明暗。
新版可以烘焙高模的法线、置换、环境光、bent法线等纹理信息,以用于低模中。
x Normal包含完整的C++SDK,并附带有一个OpenGL/Direct3D交互3D浏览器。
X Normal支持众多的模型以及图片格式,此外还支持许多高级的参数,如object/tangent space multipart loading swapping coords等。
更多详情/2.aspx
max导出低模为SBM格式化,这样才带有Cage信息。
最新XNormal使用手册资料

第一节:面板介绍[经典教程]XNormal使用手册2009-11-05 19:09:05 浏览次数:2690下图为XNormal起始面板:1.版本显示栏:显示当前XNormal版本信息2.主工具栏:包括XNromal的各种常用模块。
3. 最小化,关闭声音,关闭程序:4. 插件管理器按钮:点开这里可以对XNoraml加载的插件做岀一些调整5.烘焙按钮:最后我们要通过点击它来得到我们想要贴图第二节:主工具栏介绍:1高模加载:这样我们就可以把高模加载进去了2低模加载:把低模加载进去3烘焙选项:伽■卯屮Fflt1^4*rhirkmii ■«>Output Fili图像输岀路径及格式pHaps to irEiideT■ Normal map ■«K A .Height gp■ Bake base texture ■■■■ Ambient occlusic*n■ Bent normal imap■ *»■ FRTpnirif V■Convexi ty map■Thi cknesE maph _________________________________ ■ ”vlSize512512Background color H Flip verti cally口Closest hit if ray Edge padding Q Di scard back-faces hits Bucket size图像种类渲染引擎及抗锯齿敲sn M旗/b m#»^敲sn M 旗引擎查看器第三节:XNormal 生成Normal map , Ambient occlusion map(高低模烘焙法)1.1开启终端盂1 ^Normal ►囱 3.16.2 ►应j Romm s hwGrid*口Vni nEt&ll nUser do cun ent&ti on rxlM xlTormal1.2加载高模和低模(低模uv要分好)1.3调节烘焙选项提示:Xnormal可以连续输岀图片1.4获取图片点击这个就可以开始生成图片了第四节:单一模型烘焙Ambient occlusion map切换到工具集选项单,选择如图所示的AO烘焙按钮调整好参数后就可以获取图片了(可按图中所示参数设置)。
Blender中的烘焙技巧和纹理优化

Blender中的烘焙技巧和纹理优化Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于动画制作、特效设计和游戏开发等领域。
在使用Blender进行建模和渲染时,烘焙(baking)和纹理优化是非常重要的技巧,可以提高渲染效率和减少资源消耗。
本文将介绍一些Blender中的烘焙技巧和纹理优化方法,帮助您更好地利用这些功能。
1. 理解烘焙的概念烘焙是指将高多边形模型的细节转换为纹理贴图,以减少模型的多边形数量,并提高渲染效果。
通过烘焙可以将高细节的模型转化为低细节的模型,使其在渲染时更加高效。
在进行烘焙前,需要确保模型的UV贴图已经创建好,并且使用正确的材质。
2. 利用Blender的烘焙功能Blender提供了强大的烘焙功能,您可以通过以下步骤进行烘焙:第一步:选择要烘焙的模型,并进入编辑模式(Edit Mode)第二步:为模型创建UV贴图,确保每个面的纹理都被正确映射。
第三步:在“属性”面板中选择“烘焙”选项卡,设置烘焙的类型和参数。
常见的烘焙类型包括漫反射贴图、法线贴图和环境光遮蔽贴图等。
第四步:点击“烘焙”按钮,Blender将根据您的设置生成相应的纹理贴图。
3. 优化纹理贴图生成的纹理贴图可能会变得很大,为了优化性能并减少资源消耗,您可以采取以下几种方法:使用较低的分辨率:降低纹理贴图的分辨率可以减少文件大小,并提高渲染效率。
您可以在烘焙之前选择较低的分辨率,并在渲染时使用原始贴图。
压缩纹理贴图:Blender支持多种纹理压缩格式,如JPEG、PNG和DDS。
选择合适的压缩格式可以减小贴图文件的大小,并减少加载和渲染时间。
删除不必要的纹理:在烘焙之后,您可能会发现一些纹理贴图并不需要。
通过删除这些不必要的纹理可以减少资源消耗。
4. 使用烘焙提高渲染效果烘焙不仅可以优化纹理贴图,还可以提高渲染效果。
通过烘焙漫反射贴图和环境光遮蔽贴图,可以模拟光照效果,并减少渲染过程中的计算量。
漫反射贴图是根据物体表面的材质和光线信息生成的,可以模拟不同角度的光照效果,使渲染结果更加逼真。
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xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。
首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。
(图01)
图01
需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
(图02)
图02
选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。
OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。
(图03)
图03
打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。
选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。
(图04)
图04
导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。
我之前烘焙有问题都是这个原因。
(图05)
图05
模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。
AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。
上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。
(图06、图07)
图06
图07
这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。
希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。
(图08)
图08。