maya里烘焙法线贴图

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xNormal烘焙法线的教程

xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。

首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。

(图01)图01需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。

(图02)图02选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。

OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。

(图03)图03打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。

选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。

(图04)图04导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。

我之前烘焙有问题都是这个原因。

(图05)图05模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。

AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。

上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。

(图06、图07)图06图07这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。

希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。

【Maya】NormalMap法线贴图制作

【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。

3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。

以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。

NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。

构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。

Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。

但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。

至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。

1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。

Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。

我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。

我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。

将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。

因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。

而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。

(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。

思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。

创建一个Vector produce接点。

把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。

把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。

注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

Maya中AO贴图的应用方法

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。

最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。

我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。

这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。

有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。

大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。

1. 设置材质节点首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。

- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。

2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。

在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式- 关掉渲染设置窗口后将Surface Shader材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。

3. 调整- 废话太多,精简:渲染很快... 颗粒很多... 如下图:- 废话省略N字。

在HyperShade里选中AO节点Ctrl+A 把Samples改成256- 省略N字。

maya制作烘焙法线贴图

maya制作烘焙法线贴图

Maya的法线贴图应用(Normal Map)在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。

在Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。

法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。

凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。

凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。

凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。

下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。

如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。

在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。

之后单击Output Maps标签下的Normal,即选择输出法线贴图。

然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。

其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。

注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文

Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2022、2022、2022版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。

下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础hader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础hader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3效果的,可以使用海龟自带的ilrBrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的hader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的hader完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。

如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将ContratThrehold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。

下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。

4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。

如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将Contrast Threshold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。

【Maya】NormalMap法线贴图制作

【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。

3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。

以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。

NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。

构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。

Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。

但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。

至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。

1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。

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MAYA小技巧
法线贴图的效果虽然没有置换贴图那样好看,但是
可以用很快的速度渲染,这个例子简单的说一下在 maya当中如何生成法线贴图 下边是一个精模和一个简模
将它们重合, 进入渲染模 块,使用如 图菜单命令
调整命令面板, 然后点击bake
Hale Waihona Puke maya自动生成新的材质,渲染效果如下。根据参 数调整的不同,会出现不同效果,可以多试试,生 成更理想的结果
补充一下,这里是在maya里生成法线贴图的方法, 下图是maya自动生成的材质连接,使用时法线贴 图需要反相,才能达到比较理想的效果,具体的下 边找
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