maya 法线定点着色
maya法线教程

1、简介这个角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
image002.jpg (38.1 KB)设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括.低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
.高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
.游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
.低多边形->漫反射贴图->高分辨率模型->法线贴图及其它纹理.高分辨率模型->低分辨率模型->法线贴图->漫反射及其它纹理操作正确的话,两种方法的最终效果是一样的,具体选择哪种需要看工作习惯和流程安排。
我个人倾向于后者。
尽管通过-低/漫反射/高-的方式有一些优点:比如低多边形模型可以很快进入下一个流程制作动画;如果漫反射贴图保留了详尽的选区,可直接作为置换贴图应用到高分辨率模型上。
Maya工具详解

Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。
对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。
Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。
maya顶点法线教程

maya顶点法线教程
maya顶点法线教程
以下是使用Maya在搜狐中学习顶点法线的步骤:
1. 打开Maya软件,并创建一个新的场景。
2. 导入您要进行操作的模型。
3. 选择模型并将其切换到模型模式下。
4. 在模型模式下,选择“Edit Mesh”菜单栏下的“Normals”选项。
5. 选择“Set Vertex Normal”选项,系统将自动使每个顶点具有一个单一的默认法线。
6. 在“Set Vertex Normal”选项下,您可以选择“Average Normals”选项,这将在每个顶点处计算相邻面的平均法线。
7. 您还可以使用Maya中提供的其他选项来自定义顶点法线的方向。
8. 当您完成顶点法线的编辑后,您可以在渲染时看到成功的效果。
希望这些步骤对您有帮助!。
【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
Maya 建模 顶点法线之软硬边

Maya 建模顶点法线之软硬边1。
显示顶点法线。
生成一个 box ,选择 display; custom polygon display ,勾选 vertices;normals ,执行。
在 box 的每个顶点上都出现 3 条顶点法线。
这3条线其实是共顶点的3个面的法线方向。
当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。
选择 edit ploygon;normals;soften/harden (软硬边),点击 all soft ,执行。
box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。
面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。
而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。
软硬边操作可以针对物体操作,也可以对顶点、边、面这些子物体进行操作。
软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。
实际运用:下面这个模型是用圆柱体挤出完成的,现在它的表面看起来很奇怪,软硬边的状况很混乱。
这种情况很常见,尤其是exturde、split等工具,都会改变物体的软硬边状况。
分析一下:这个物体的在垂直方向是圆柱,要保持平滑显示;而水平方向的折角需要坚硬的效果。
而选择 edit ploygon;normals;soften/harden (软硬边),将 angle 度数改为 90 以下(这个数值要小于你的折角度数),执行。
软硬边的设置对机械、建筑、道具等物体都很有帮助。
对于smooth物体也同样有效。
在polygons;smooth对话框中,勾选keep hard edges,这样软硬边的设置在smooth后会保留。
MAYA流体参数详解FluidShape

【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
Maya2018中文全彩案例教程 第二章 多边形建模技术
4. 使用热盒菜单创建
用户除了可以利用上述多种方法在场景中创建基本 体外,还可以打开Maya应用程序,按住Space键不 放,此时视图中将出现热盒菜单,执行“创建>多 边形基本体>球体”命令,即可在视图中创建出一 个球体模型,如下图所示。
2.1.3 绘制多边形
在Maya中,用户可以使用“创建多边形”工具 绘制多边形。利用“创建多边形”工具,用户可以 从顶点开始绘制多边形网格,而不是从基本体形状 开始创建。对于一些具有特定二维形状的模型,用 户可以根据其形状进行绘制,如下图所示。下面将 为用户介绍绘制多边形的具体操作方法。
虽然Maya支持使用四条以上的边创建多边形,但 因多于四条边的面在后期渲染时易出现扭曲错误, 故多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角 形)或四边多边形(称为四边形)创建模型。此外, 在创建模型的过程中,用户还需保证面法线方向的 一致,否则会产生纹理错误等后果。
2.1.2创建多边形基本体
在Maya中,用户可以采用多种方法创建三 维模型,初学者多采用基本体向上建模法创建 模型。基本体向上建模法是以多边形基本体作 为模型的起始点,用户除了可以直接利用基本 体进行模型的组建,也可以对其进行加工细化、 修改基本体相关属性等,从而创作出更为复杂 绚丽的模型。
边:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“边 ”选项,或是按F10键将选择类型设置为边。
面:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“面 ”选项,或是按F11键将选择类型设置为面。
UV : 在 多 边 形 网 格 上 单 击 鼠 标 右 键 , 然 后 选 择 “UV”选项,或是按F12键,选择多边形网格的UV 纹理坐标。但须注意的是,虽可以在场景视图中进 行UV的选择,但若要查看多边形网格的UV布局, 并进行其他UV编辑操作,则必须使用UV编辑器来 完成上述操作。
Maya中物体的线条渲染
Maya中如何“快速渲染线条”来源:未知作者:漫游学院编辑整理动漫微博点击:156次如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。
例如,用3D模型绘制2D线条。
下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。
如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。
例如,用3D模型绘制2D线条。
下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。
1、创建一个lambert着色器,下图的是lambert2。
打开它的shading group node,再打开mental ray/contours标签。
勾选Enable Contour Rendering。
这里的Color是指线条的颜色,你可以改成黑色。
Width表示线条的粗线程度。
注意,这里的单位不是像素。
2、打开Render Settings编辑器,再打开Features/Contours标签。
勾选Enable Contour Rendering。
根据常识,结果将是白纸黑线。
所以这里你可以把Flood Color改成白色把Over-Sample的数值设得高一些,比如12,这样线条会比较清晰。
在底部,连接2个contour shader,名称如下图所示。
3、如果你已经连接了正确的着色器,那么你应该会在Hypershader的Utilities标签下找到这两个node。
如下图所示:点击contour_contrast_function_levels shader(有圆环图标的那个),打开它的属性栏。
勾选Diff Label和Contrast。
4、把你刚才创建的着色器lambert2赋给柜子。
如果你现在点击render,应该会看到如下图所示的结果。
MAYA中如何应用法线贴图教程
MAYA中如何应用法线贴图教程法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。
而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。
其他不多说了,先来看个图为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多!我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别模型的法线有两种:点法线和面法线。
面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。
同时也NORMAL MAP的基础。
(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。
但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述)下面我们开始。
建立一个POLYGON球体,参数如下。
然后再复制出一个隐藏。
打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。
再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。
只是为了方便观察效果调节参数:我们将法线变量转化为颜色值,需要重新定义取值区间,由[-1,1]转化为[0,1]。
颜色改变,但是你会发现硬件显示的颜色与渲染的颜色不一样!这可是个问题的关键!而且不管你如何移动或旋转摄象机和模型,物体的颜色分布都不变化,上面是绿色,左边蓝,右边红。
Maya光线追踪渲染
Maya的光线追踪渲染点击这里查看实例的最终效果图:实例1和实例2这是一篇关于材质(shaders)(在Maya中创建玻璃容器中的液体)的教程,对于创建香水瓶(用于印刷设计),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液体有关的东西(与MentalRay无关)都有帮助。
好了,在开始本篇教程之前,你必须要知道以下几点:1.液体的反射是如何影响玻璃表面的。
2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。
3.环境的反射也影响了玻璃表面。
4.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。
1.液体的反射影响着玻璃的表面。
如果有一个光亮的玻璃瓶,里面盛着有色的液体或者水,那么它就一定包含着以下3个反射的区域。
(图1)-外表面反射-内表面反射-内部液体反射这就意味着每个表面都有它自己的材质。
图1液体的颜色反射在玻璃瓶的内外表面上,这些反射后的形状叫做折射。
当光经过水、玻璃、望远镜、塑料、放大镜以及其它一些凸起的东西时,光线弯曲,就会产生折射。
2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。
水是对于光的反射很强(和玻璃一样),同时光从玻璃表面到水时,也会发生反射和折射。
(图2)3.环境的反射也影响了玻璃表面。
玻璃会反射周围的物体。
图34.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。
很重要的是,有倒角的玻璃会产生高光,因为倒角有凸起的表面,所以它会折射所有的反射光、环境光和光源射来的光。
图4那么,我们要怎样才能将这些应用到Maya中去呢?水和液体的材质(shader)使用水/液体的材质是很简单的。
先创建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色,再将Transparency 设成水/液体的原色(在这个例子里我使用橙色)。
将Cosine Power设到8-11之间,Cosine Power的设置取决于场景光,如果你用了很多光,那你就可以增加Cosine Power的值,使余弦值更小一些。
下一步,将Specular Color设为V=0.800左右(灰色),如果你想得到更有光泽的玻璃效果,就将它设成纯白色。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Maya的法线贴图应用(Normal Map)
2008-09-26 09:37
Maya的法线贴图应用(Normal Map)
在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:
法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。
在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。
法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。
凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。
凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。
凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。
如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。
在高模的表面可以有很多细节。
将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。
在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。
之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。
然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。
其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。
注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。
最后我们生成的法线贴图,如图。
打开Hypershade,MAYA会自动将生成的法线贴图作为凹凸贴图连接到一个Lambert上,并赋予低模,如图,注意这里Bump Map的Use As选项是Tangent Space Normals,而不是以前常用的Bump。
渲染,如图,体会法线贴图与普通的Bump贴图的不同。
Maya中顶点着色(Vertex Color)的三种方法
2008-09-26 09:27
Maya中顶点着色(Vertex Color)的三种方法
MAYA中多边形的顶点(Vertex)着色,使用的是与材质无关的另外一套数据信息,这些顶点色彩与几何体存储在一起,可以导出到游戏引擎或其他软件中。
但使用Maya Software渲染器无法渲染出设定的顶点颜色,如图。
图基于顶点(Vertex)的着色与材质无关
MAYA中有三种方法可为顶点着色,下面分别介绍。
第一种方法是,首先选择多边行的一个或多个顶点,在Polygons模块下执行Color | Apply Color,如图,打开其选项窗,选择色彩,单击Apply Color按钮,为所选顶点应用色彩。
也可以一次性为多个顶点应用色彩,如图。
图一次性为多个顶点Apply Color(应用颜色)
第二种方法是使用Paint Vertex Color Tool(绘画顶点颜色工具)在顶点上直接绘画颜色。
选择多边形,执行Color | Paint Vertex Color Tool,如图,打开其选项窗,设置色彩和画笔半径大小,直接在多边形绘画,即可为该顶点的顶点着色了。
为顶点着色时,使用Paint Vertex Color Tool在绘画过程中可以随时切换画笔大小、画笔颜色,如图,有时这比选择顶点执行Color | Apply Color要直观、方便。
图绘画顶点颜色
第三种顶点着色的方法是Prelight,即预亮,我们将在下面单独介绍。
Prelight与Bake
Prelight,预亮,也可以为多边形顶点着色。
Prelight基于多边形的每个顶点,对光照和纹理执行渲染计算,把光照和纹理信息转换为每个顶点的颜色信息,并把顶点颜色与几何体存储在一起。
这样多边形的顶点色彩就与材质、灯光无关了,所以即使删除场景中灯光和模型的材质纹理,模型表面色彩也不会改变。
这样即
使把模型输出到其它平台中,灯光和纹理信息仍然在。
如果需要将MAYA模型转换到游戏开发平台中时,Prelight很有用。
值得说明的是,由于Prelight是基于顶点进行的,顶点色彩是和材质无关的另外一套数据信息,所以Prelight的结果不会被渲染出来。
Prelight之前,场景中至少要有一个灯光,但对被计算的灯光的最大数量没有限制。
如图,选择已经赋予贴图的多边形,执行Color | Prelight(Maya)。
如图,对比两个多边形球,查看Prelight的效果。
此外,Prelight信息无法被删除,但可以使用Color | Apply Color,使用Apply Color下的Remove选项,间接移除Prelight结果。
MAYA中和Prelight类似的概念就是Bake(烘焙)了。
Prelight是基于模型的顶点,把光照和纹理信息转换为每个顶点的颜色信息,与几何体存储在一起,Prelight得到的数据信息和材质无关,无法被MAYA的渲染器渲染出来。
而Bake (烘焙)是基于模型表面上的每个可视点来进行的,Bake(烘焙)的结果是可以被渲染的。
MAYA的Bake(烘焙)原理是将模型的材质节点网络(3D纹理、凹凸等)和物体接受的光照信息一并Bake为一张2d纹理贴图。
Bake(烘焙)的方法是,依次选择模型的材质(可在Hypershade中选择)和模型,然后在Hypershade 中执行Edit | Convert to File Texture(Maya Software),如图。