Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程
场景制作-海龟渲染器-烘培技术

海龟渲染器——高级烘培海龟次世代灯光烘培海龟渲染器地设计本着高效原则.海龟渲染器囊或许多东西,例如Radiosity Normal Maps(发光法线贴图),Polynomial Texture(多项贴图).此教程章节较多,有基础可跳过.该烘焙多用于建筑、场景制作.Baking Tools in Turtle烘培下有诸多选项设置,分3个类型.Texture Bake(贴图烘培):渲染物体表面材质和贴图由一模到另一模地渲染特效.Vertex Bake(顶点烘培):渲染顶点地和表面地灯光信息.Point Cloud Bake(点云烘培):传递灯光或其他信息到任意点设地置.烘培工具地不同地工具和设置不要混淆,他们有各自明确地作用,并且相互补充,来进行明确、精细地烘培.如下接触烘培工具.准备对模型进行烘培,检查不同地显示层和物体,hiResBase 层包含做有地物体细节(高模)将传递给低模型在lowResBase 层.Surface Transfer (表面传递)首先烘培法线贴图,留着之后使用.烘培栏控制设置特有不同地烘培为标准渲染.开启GI栏并关闭GI功能,否则将得到由GI地烘培,即使我们仅需要输出法线贴图.现在检查表面置换地功能性,渲染类型把rendering改到baking,打开baking tab.海龟烘培有不同烘培层构成,方便修改.建立并组织烘培层在Turtle Bake Layer Editor 在 Window ——Rendering Editors ——TURTLE内.作为基础渲染,运用默认设置即可.表面置换很简单.猜想下对于杂乱地MAY A场景,拥有数百万地模型和节点网络.设想下你要通过某些方法来整理场景以作他用(后用).你所要做地是草拟(策划规划)低地大似这个场景代理模型,最好有UV贴图.低模列入表面传递列表(Target Surfaces),所有地复杂、琐碎地模放入Source Surfaces 表.不可以选取(碰)高模UV贴图,因为海龟按低模UV进行采样.在MAY A中,显示层编辑,并且确保low Res Base 层可见.所有源物体和目标物体都要在场景中可见.右键 lowResBase 通过层选择物体.在目标栏中(Target Surfaces roll-out),选择 Add Selected 为每个要烘培地低模.每个目标体都要对应每个源模体.确保低模在列表中被选择,加选hiResBase layer 到层由Source Surfaces list右键在Display Layer Editor,选择选择物体,然后加选到源面列表中.输出为默认地法线设置,需要改进传递设置,来设置目标和源物体连接. Front and Back 控制表面法线以源物体地发现采样方向或反方向.通常对目标体微小距离(表面附近)地采样,所以我们只用烘培采样.Front Bias to 0.0时,停止法线方向采样.Back Bias to -2.0时,在法线方向2.0地距离进行采样.Back Range to 3.0,这让海龟在物体表面上进行2.0个单位上地采样.1.0个单位穿过表面.不用太担心Bias and Range值.仅记Bias参数用来抵消源探索光线,Range值控制目标体地最大探测距离,Front and Back分别控制法线方向地表面采样.其擅长控制Front or Back Sampling,和设置双bias设置,可进行双面采样,但有一至灯光线(方向).通常技巧是不是前就是后(采样),设置range为bias值地双倍,前后任意统一一面采样.Front Range: 0.0, Back Range: 3.0, Front Bias: 0.0 and Back Bias: -2.0. In the Texture Bake Settings roll-out, increase Width and Height to 2048, and hit render烘培地法线贴图包含高分辨率地源物体面细节,存贮为普通地RGB图像.烘培贴图地超级采样可在Render Settings下Sampling tab下 Anti-Aliasing 卷栏中进行设置.也可以选择部分区域重新渲染,如果某些地方需要更高地采样地话.观察Baking tab下地Outputs roll-out .可以用海龟烘培任何东西.你可以烘培任何材质通过海龟LUA脚本来控制,法线烘培仅是海龟地初始功能.你可以试想法线贴图在MAYA中通过ilrHwBakeVisualizer shader来连接,但是它简单在Baking tab下地Texture Bake Settings roll-out下地Model View Hardware Visualization.渲染之后硬件材质将连接你地物体.软件材质将不受影响.点击Model View Hardware Visualization,渲染出下一张新地贴图.记得在MAYA试图中 Shading menu 开启Hardware Texturing功能.默认情况下,高分辨率模型地凹凸信息是不被包含到法线贴图内地,所以要勾选Include Bump Maps in the Outputs 才能烘培出带有凹凸信息地法线贴图.重新命名以便后面使用.Parallax Mapping 视差贴图核对更加真实地技巧继续新地烘培.1取消nclude Bump Maps 属性以得到快速地平地材质地法线贴图.2勾选Displacement in Alpha Channel ,海龟将渲染出带有黑白alpha通道地法线贴图.3如果Model View Hardware Visualization还在勾选状态,海龟将自动连接并开始硬件材质地高度图( Height Map ),渲染,注意,目标和源务必须是可见状态.默认地高度贴图值对于场景来说会有点太高,所以设置硬件材质地高度贴图roll-out 值为0.04.置换值range0.1默认渲染,我们得到负面位移效果,可设置值为0.33.不同角度查看模型,局部视图深度上以出现一点错觉,近似置换地表面效果.一个渲染视差贴图效果地技巧是用不同方向、不同色彩地光来照射物体(表面).注意低模型由实边产生地阴影.表面区域效果,细节置换不在被面地边而阻隔地面上.如果有墙里穿东西地场景,你用视察贴图非常好.Radiosity Normal Mapping 发光法线贴图渲染法线贴图,该技术被用于Half-Life 2(游戏). 在灯光贴图中(RNM),照明(直接和间接)以每个点地三个方向来烘培RGB地.它使依靠表面地法线在三色采样地前提下插入特殊地灯光.以此方便运用同样地RNM来调试高质量地效果.打开显示层,隐藏hiResBase layer 高模层,因为已有渲染好地法线贴图所以关闭它.建立新点灯,强度值2.0,开启线性衰减,务必使用光线追踪阴影.色彩为亮绿,角度51.默认地渲染OK,渲染法线贴图时确保已加进来低模.打开输出菜单栏确保只有Radiosity Normal Map 选中.准备,渲染.稍后我们将继续使用这一场景,保存一下场景.重新保存另起名字以免覆盖原文件.在渲染窗口中观察图,但是如果你改变输出目录你将得到3个文件,每个都描绘了RNM地该向量(XYZ)地光照信息.注意这些视图有少量地噪点.去掉噪点提高质量可提高RNM烘焙地采样数.通常较好地方法是用radiance cache,之后会讲解.ilrHwBakeVisualizer shader 节点是RNM贴图地一部分,所以你可以用它,或者渲染之前简单地控制Model View Hardware Visualization 在贴图烘焙地输出里.可以试想下,当我们烘焙发现贴图,你得让发现贴图可见,另外你指出视觉类型地材质节点在硬件节点当前地输出端.记住在硬件节点中允许法线贴图如果它没准许地情况下.试着法线贴图与RNM一起烘焙.RNM场景包含所有灯光(视图中灯光不看见),并隐藏hiResScene 显示层.如下图可见,色彩要比默认地硬件节点纹理要亮.无论哪种法线贴图运用,照明都将匹配并提高.这,就是RNM地魔力!虽然RNM要比实际像素视感低很多,但同样适用于法线贴图和相应地节点,该技术被广泛地应用在次时代游戏中.Radiance Cache 辐射储存看一下如何以高质量制作RNMs并用FG+辐射储存把它快速地渲染出来.在海龟渲染设置里,打开GI项,允许GI.选择FG为首GI,次项为NONE.这将使RNM有一次光照反弹.更多运用次项GI请参看我们地GI教程.打开FG输出设置 Use Cache to Radiance SH.设置Gathering Rays =200.渲染.正式渲染前进行预渲,以此得到好地RNM.Polynomial Texture Mapping 多项贴图映射你可能很熟悉PTMs,来看下它是如何在海龟下工作地.PTM以烘焙下漫射照明地简单多项功能为基础工作地,被计算为RGB图像输出.PTM将包含近似漫反射地材质来接受光线照明,包含阴影和自阴影.PTM特点是可由Baking地不同设置而分别输出.你可烘焙下简单地照明和阴影用于正常地贴图烘焙,例如,你有个典型规则地球在一平面上,想要烘焙下球投到平面上地影子.如果我们想得到自阴影,Surface Transfer是一个选择,多数情况下得到复杂模型地较细微地自阴影,烘焙下来后给一个低模(替代模)用.烘焙实验PTM,如下图该场景有2个显示层,高模层和低模层分别是源物体和目标物体,确保这两个层都可见,把渲染类型改为烘焙baking,进入烘焙栏,把低模放入目标物体栏中,高模放入源物体栏中.朝内部方向采样, Front Range=0.0 和Front Bias=0.0时停止向外采样.Front Range=4.0和Front Bias=-1.0时进行微距采样,保持采样穿过低模,确保不丢失源文件各个区域地细节.在Texture Bake Settings设置中,提高分辨率为1024*1024,烘焙PTM记得选择一个浮动地格式,OpenEXR MultiLayer 很好.PTM系数可能会有价值,所以存储好他们为正常图片以备它需,控制降低精确度.选择Model View Hardware Visualization ,当你连接PTM时会节省时间.在输出栏中,开启Normals 和Polynomial Texture Maps地允许.务必加载Maya's OpenEXR plugin loaded插件.100地PTM采样对于这个场景已可以了,但是到最终场景渲染得升到500或更高地采样.你可在一张PTM中采样下直接光和间接光照,但是仅有满发射地特效.视觉特效例如高光将不能被烘焙.一会我们会烘焙动态间接光照,所以默认地PTM输出设置就可以了.小心,如果用超级采样,你要记不选Clamp Values属性,保留浮动值.如果超级采样不准许,就开其它,记得关闭 Clamp Values.渲染,将烘焙法线贴图和PTM.一旦烘焙完毕,你可以隐藏高模层.确保在视图中开启硬件纹理显示,并且选择Use All Lights,你需要建立一个直接照射地灯在模(低)型附近,调整灯光,来观察法线贴图地效果,可开启低模材质,自选地调节 Hardware Shader,打开Specular Color i在Hardware Shader features中.这还有个Extract Normals提取法线项,它将由PTM再建法线,但是我们已经在法线贴图中烘焙了法线,所以去掉该项地选择.旋转灯光,可在物体边缘观察自阴影效果.Lua Baking,涉及 script脚本,暂不翻译……水品有限,翻译不周,敬请见谅火星ID:kdragon海龟渲染器-技术交流QQ群:23084754交流学习请勿商用。
Maya中制作景深渲染效果(Z通道)的方法和步骤[小编整理]
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Maya中制作景深渲染效果(Z通道)的方法和步骤[小编整理]第一篇:Maya中制作景深渲染效果(Z通道)的方法和步骤Maya中制作景深渲染效果(Z通道)的方法和步骤:1,首先在maya软件的左边Outliner栏里面选择所以你想要制作景深的模型,然后在软件右侧Channel Box/Layer Editor栏下面,点开Render渲染层的控制面板,点击渲染层控制面板右上角的Create new layer and assign selected objects的图标按钮,把所有选择的模型加入到一个新的渲染层,如下图步骤所示2,在新建的渲染层上面右击,在弹出的面板中点击Attributes属性命令,如下图步骤所示3,点开Attributes属性命令后,就可以弹出渲染层属性调节面板,点击右上角的预设Presets,选择下面的Luminance Depth命令,如下图步骤所示4,这个时候,maya软件就会创建一个链接好的Surface shader 的材质球,并赋予所有在新建渲染层的模型,然后点开材质球Surface Shader Attributes属性下面Out Color参数后面的黑色三角箭头,如下图步骤所示5,点开以后,就进入到setRange的控制面板下面,调节Set Range Attributes属性下面的Min 和Max参数的大小,不同场景大小Min 和 Max的参数都不相同,可以先尝试不同的数值,多次调节,来达到自己想要的景深效果,如下图所示第二篇:maya基础制作步骤吐血总结1、基本几何体的变换Create-cube(立方体)-形状变换复制:edit—duplicated2、基本几何体元素变换操作:nurbes 里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选)3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。
使用maya制作动画的一般流程为几个步骤

使用Maya制作动画的一般流程1. 规划和预备工作在着手制作动画之前,进行充分的规划和准备工作是至关重要的。
以下是一些预备工作的步骤:•确定动画的目标和主旨:考虑你想表达的故事或概念,为动画设定一个明确的目标。
•创作故事板:用简单的草图或场景说明来展示动画的整体流程和剧情。
•设计角色和场景:根据动画需求,设计和绘制适合的角色和背景场景。
•创建角色动画表达:细化角色的表情和动作风格,以便在动画中塑造角色的个性。
2. 创建场景和设置环境在Maya中,创建并设置一个恰当的场景和环境是制作动画的重要步骤。
这些场景的外观和设置将直接影响观众对动画的体验。
•导入背景场景:可以通过导入现有的3D模型或自己绘制的2D图像作为背景场景。
•安排摄像机:根据动画需要,设定不同的镜头角度和距离,以便与角色动作配合。
•设置灯光:通过设置适当的光源来为场景增加阴影、光照效果和氛围。
•添加材质和纹理:为模型添加适当的材质和纹理,使其看起来更加逼真和有质感。
3. 角色建模和绑定接下来是创建角色并将其绑定到骨骼系统上,以便进行动画控制。
•建立角色模型:使用Maya中的各种建模工具,根据设计的概念和故事板创建角色的几何形状。
•添加细节:通过细致的雕刻和纹理贴图,为角色增添更多细节和逼真感。
•创建骨骼系统:使用骨骼工具在角色模型上创建骨架,确定关节和动画控制点。
•绑定角色:将角色的几何模型绑定到骨骼系统上,以便角色可以根据动画控制点进行变形和动作。
4. 动画制作现在,我们可以开始制作角色的动画了。
动画制作的过程涉及到关键帧动画、插补和动画曲线的调整。
•设定关键帧:根据故事板和动画需求,在时间轴上选择关键帧,确定角色的关键动作。
•插值动画:Maya提供了各种插值动画工具,如动画路径、路径约束和约束等,用于生成角色的平滑动画过渡。
•修饰动画曲线:通过调整动画曲线上的控制点、平滑曲线、调整曲线的速度和加速等,进一步调整动画的流畅性和表现力。
maya AO烘焙

10.现在我们需要把AO烘焙成贴图,在这之前,我们需要先在工程设置里设定输出路径,点File→Project→New,然后选择输出文件夹。
图18
11.现在我们开始烘焙AO到贴图上,按F6键切换到渲染模块。点击Lighting……→Batch Bake……,一般我们点击Batch Bake(批量渲染)后的属性方块进行设置。如图19-3,勾选此项才能激活下面的选项。需要注意的是,在Color mode中,一般我们默认在Light and color渲染,之所以不选择Occlusion,是以为之前我们已经在AO节点设置过了,这里选择会减慢渲染速度,但是并不是不能选择这项(19-4)。然后,点击开始渲染。
在MAYA里,我们通常用它的渲染插件Mental ray(以下我们用MR来简称它)来烘焙AO图,效果也是比较理想的。这里我是从游戏角度来讲解,并不需要达到CG的那种效果,这也是为了在制作过程中节约时间。现在,一起来学习吧。
1.打开一个小房子的文件,uv已经简单地展开过了(图1)。
图1
2.新安装的Maya里是需要加载MR插件的,首先点击Window→Settings…→Plug-in…,启动插件管理器,找到Mayatomr.mll,一般我们勾选两个加载选项,这样每次打开电脑它是自动加载的,最后close关掉就加载好了。(参考图2)
图2
(说明:1.模型底下我会建立一个面片,离模型有些距离,参考图1,这样是为了模拟出地面对物体底部产生的阴影效果。
2.这里我的UV都是放在一张图上的,所以模型都是合并的,烘焙出的AO也会是一张图。在制作中,肯定会有多张贴图,这时候我们就不能合并这些不同贴图的模型,然后再批量烘焙出多张AO图。如果这里不是很明白,后面会有提到
MAYA AO(Ambient Occlusion)烘焙
《2024年《MAYA模型与渲染》教学过程设计浅析》范文

《《MAYA模型与渲染》教学过程设计浅析》篇一一、引言随着数字媒体技术的快速发展,MAYA作为一款强大的三维建模和渲染软件,在影视、游戏、广告等领域得到了广泛应用。
因此,掌握MAYA模型与渲染技术对于相关从业者来说至关重要。
本文将对《MAYA模型与渲染》的教学过程设计进行浅析,以期为相关教学提供参考。
二、教学目标在《MAYA模型与渲染》的教学过程中,我们的主要目标是让学生掌握MAYA的基本操作、模型构建、材质贴图、灯光设置以及渲染输出等技能。
同时,培养学生具备独立创作三维作品的能力,提高其审美水平和艺术修养。
三、教学内容与步骤1. 基本操作教学:首先,向学生介绍MAYA的基本界面和常用工具,如移动、旋转、缩放等基本操作。
通过实际操作,让学生熟悉MAYA的工作环境。
2. 模型构建教学:讲解模型构建的基本原理和方法,包括多边形建模、NURBS曲面建模等。
通过实例演示,让学生掌握不同类型模型的构建技巧。
3. 材质贴图教学:介绍MAYA中的材质系统,讲解如何为模型添加材质和贴图。
通过实际操作,让学生了解不同材质的表现效果和贴图技巧。
4. 灯光设置教学:讲解灯光在三维场景中的作用,以及如何设置合适的灯光。
通过实例演示,让学生掌握不同类型灯光的运用和调整方法。
5. 渲染输出教学:介绍MAYA中的渲染器以及渲染设置,讲解如何进行渲染输出。
通过实际操作,让学生了解不同渲染效果的表现方式和优化技巧。
6. 综合实践:安排学生完成一个综合项目,让学生在实践中巩固所学知识,提高实际操作能力。
四、教学方法与手段1. 理论讲解:通过课堂讲解和PPT演示,让学生了解MAYA 模型与渲染的基本原理和方法。
2. 实例演示:通过实际操作演示,让学生直观地了解MAYA 模型与渲染的流程和技巧。
3. 互动教学:鼓励学生提问和讨论,及时解答学生在学习过程中遇到的问题。
4. 多媒体教学资源:利用视频、图片、音频等多媒体教学资源,丰富教学内容,提高教学效果。
Maya渲染过程设置Maya渲染过程设置

Maya渲染过程设置
Shadows(阴影):用来控制光线计算时透明物体产生阴影的追踪 次数,次数越多就越接近真实物体的阴影效果。上图是该选项值为0的 渲染效果。下图是为10的渲染效果。
Maya渲染过程设置
Bias(偏移):相对物体的自身位置计算偏移,从而产生不同的影 子效果,图上是该值为0时渲染效果。图中是该值为0~1时渲染效果。 图下是该值为1时渲染效果。
Maya渲染过程设置
2、Maya Software选项卡:该选项卡用于软件渲染设置,当切换到其 他渲染器时此选项卡就会改变。下面介绍各选项的具体作用。 A、Anti-aliasing Quality:用来设置渲染时的抗锯齿参数,控制渲 染的画面质量。 Number of Samples:渲染采样的次数。 Multi-pixel Filtering:像素过滤次数。 Contrast Threshold:对比阀值。 B、Field Options:用于场景的场设置。 C、Raytracing Quality:光线追踪设置。 Reflections(反射):控制光滑物体对外界环境的反射次数。 Refractions(折射):控制透明物体的折射次数。
Maya渲染过程设置
B、Image Size:这个卷展栏用于设置输出文件的尺寸、分辨率和像素 比等。 Maintain ratio:设置输出文件的维持比例。 Width/Height:设置输出文件的宽和高。 Size units:设置尺寸单位。 Resolution:设置输出文件的分辨率。 Resolution units:设置分辨率单位。 Device aspect ratio:设备输出的像素比。 Pixel aspect ratio:像素比率。
Maya渲染过程设置
展开如图中的渲染设置选项盒,对红色框选的部分进行参数设置。 其中,Common选项卡的选项设置如图左所示,Maya Software选项卡中 的选项设置如图 右所示。
maya7.0渲染基础之ipr渲染教程

maya7.0渲染基础之ipr渲染教程本教程将为⼤家介绍maya 7.0 渲染基础之ipr渲染⽅法,教程很不错哦,⼤家⼀起来学习吧!ipr 渲染即为交互式真彩渲染技术。
运⽤ ipr 的⼯具可以交互地编辑颜⾊、材质、纹理、灯光和阴影。
使⽤ ipr 时, maya 即建⽴⼀个 ipr 图形⽂件,该⽂件存储了物体表⾯的阴影和可见信息,从⽽使该⽂件的⼤⼩⽐起同等分辨率的常规⽂件来说要⼤的多。
因此,在选择了⼀个选项组进⾏调整时, maya 将该选项组⾥像素的 ipr 信息装⼊内存,随着调整选项组的不断改变, ipr 也不断地装⼊新的选项组像素信息。
现在在字母 m 上运⽤ ipr 。
⾸先建⽴⼀个快照。
在渲染前建⽴快照通常要好⼀些,因为对打算渲染的物体可以得到⼀快速的视图。
建⽴快照还需将所选的摄像机设置成激活摄像机,然后单击 redo previous render 和 redo previous ipr render 图标,对同⼀个摄像机视图进⾏渲染。
具体步骤如下:(1) 在 render view 窗⼝的 options 菜单中,关闭 auto resize 选项,打开 auto render region 选项。
(2) 选择 render → snap shot → camera 命令,也可以在 render view 窗⼝中右单击获取相应的快捷菜单,渲染结果如图 9-9 所⽰。
图 9-9 快照渲染结果(3) 单击 ipr 按钮开始 ipr 处理。
当字母 m 渲染完成,选择⼀个 ipr 调整选项组,如图 9-10 所⽰。
图 9-10 ipr 处理结果如果图形⼤⼩没有经过缩放,这时屏幕框为绿⾊;当图形经过缩放,屏幕框变成红⾊。
注意位于右上⾓的 ipr 图标此时也处于激活状态,单击该图标会终⽌ ipr 模式。
该 ipr 图标左边显⽰出 ipr ⽂件的⼤⼩。
现在如果改变字母 m 的有关灯光和纹理信息,则在调整选项组会⾃动作相应的更新。
Maya 中制作和烘培AO贴图的基础教程

这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。
大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开T extures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。
- 这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。
在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。
- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter 改为Lanczos方式- 关掉渲染设置窗口后将Surface Shader材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。
3. 调整- 废话太多,精简:渲染很快... 颗粒很多... 如下图:- 废话省略N字。
在HyperShade里选中AO节点Ctrl+A 把Samples改成2564. 烘培至贴图一旦有了AO渲染效果就更好,下一步就是烘焙至贴图了。
- 指定一个项目文件夹。
file> Project> Set ... 我想这里不用翻译了。
用Maya不知道制定项目,那么Maya就白学了....- 确定已经为模型展好了UV。
- 确定模型的法线设置。
不然贴图烤出来可能是黑的哦...- 确定模型的软硬边...- 记得备份场景哈- 点选菜单Lighting/Shading > Batch Bake (Mental Ray) > Options box(文字后面那个方块)看下图,其他的大部分设置一般不用动了..- 在viewport窗口中选中模型,点击"Convert and Close"按钮开始烘焙AO.后面的都是废话了。
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Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。
下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。
说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。
首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。
2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。
4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。
如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将Contrast Threshold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。
在采样选项卡里需要了解的基本就是这些,下面看一下第2个选项卡,也就是很多渲染器都有的GI。
那么在这里我们主要可以为场景的渲染生成光能传递,也就是间接照明的效果,海龟渲染器的GI和其他拥有此功能的渲染器一样有着2种不同的GI生成方式,第一种就是我们常说的模拟GI,也就是例如mentalyray那种fg的功能,还有一种就是真正意义上的GI。
好啦~关于这些理论就不去深究探讨了,我讲一下如果运用海龟渲染烘焙在这个选项卡里需要了解到的选项。
首先需要注意的是我们在用海龟渲染场景的时候基本只需要用到fg就可以,也就是模拟间接照明,从渲染的成本上来说真正的GI实在耗时耗力,最好不要去轻易使用,此文只探讨fg的使用方法。
如果要想在场景中使用fg必须结合另一个选项卡Environment( 环境)一起使用,如下图:要使用fg,首先需要开启fg,如下图:但是需要注意到的是如果只是单单开启fg,是没法去实现间接照明效果的,就算你场景里有灯光,也不能完全发挥间接照明的作用。
那么怎样才能让我们的场景更为生动呢?这就要用到上面提到的环境选项卡里的选项了,一起来看看吧!首先我们在渲染一个场景,尤其是室外场景的时候需要有一个环境,这样结合fg会产生更丰富的色调,环境分几种,如下:1.单纯的摄像机背景颜色(单色或者渐变色,并不是依靠贴图);2.依靠一张环境贴图(如果有合适的,最好是一张HDRI格式的球天360度贴图,其他个格式也可以)。
那么这个环境球在海龟渲染器是在哪里加载呢,海龟渲染器在加载环境中有2个选项(如图)第一个选项为环境背景的贴图方式,也就是说这个地方加载的用于背景显示,渲染物体反射折射的参与,而不直接参与fg的发射。
Environment下面有4个选项,依次为无环境图、以摄像机背景、天光、环境贴图,如下图所示:1.如果启用的是单纯的摄像机背景,那么下面的选项设置应为默认或者sky light,如上图。
2.那么如果你有一张360全景球天的HDRI格式环境贴图,那就再好不过了,这样就可以直接选择上图第四项,然后在下面的选项中添加你的图,如下图是4种情况下的简单场景渲染情况:以上就是单纯开启Environment的结果(注意:是单纯开启,并没有配合fg以及阴影灯光等因素)。
所以我们可以看到这个环境只是负责影像反射折射的效果。
既然已经有了反射折射,那么我们之前所提到的fg该如何正确地启用呢,继续~首先要想正确的使用fg,我们当然是必须开启fg,如下图:那么开启这个如果在场景里,得到的虽然可以是有间接照明的效果,但是却不是真正的正确的间接照明,如图:(我们在这里启用Sky Light选项)要想得到真正的fg间接照明效果,必须启用Environment下面的GI Environment选项,如图:(这里也让这个对应的选择到Sky Light)这样才是一个真正的fg间接照明效果,我们看见现在背景是天光的效果,这是因为在环境选项里选择的是天光,可以任意选择背景,那么如何加载一张有贴图的环境图呢,如下图,这样的话,可以得到更为丰富的光影层次。
这样设置就可以得到正确的间接照明了。
关于更多关于这两个选项卡的功能就不再阐述了,主要用到的功能基本就是这几项,还请大家自行研究。
那么现在来讲一下如何用海龟去渲染的一个小常识:这里涉及一个概念,就是线性流程的渲染,关于线性流程渲染网上的介绍很全面,我就不在这里班门弄斧了,主要介绍一下如何在海龟里去实现线性流程的渲染。
线性流程的渲染选项在如下图的选项里:只开启这个选项还必须在带有颜色信息(注意,黑白图、bump、法线贴图、置换贴图除外)挂上Gamma节点,但是如果不想每个节点都挂此节点那就开启下图选项:不过我还是喜欢每个节点自己挂Gamma节点,如下图:对比一下经过线性和没经过线性的对比图ok,渲染就说到这里,最后放上这张最后的糖果世界渲染成图,由于制作时间有限,有很多不足,还请大家多多指教~具体的材质调节和灯光架设需要一点点积累,不能急于求成,所以本文中没有提到过多的此场景的制作过程,而是把基础的设置简述一下,世界上任何的工作都离不开基础根基,如果根基不牢,急于求成的表现就算略有成效,也只不过是浮于表面,最好的学习方法除了平时要深入了解技术方面的知识,还需要多多观看一些好的静幀作品和国内外的一些优秀的三维动画和一些好的影片,仔细研究里面的灯光和一切效果的表现,时间长了自然会提升自己在这方面的艺术修养,会形成一种自然的习惯。
那么好啦,既然场景已经渲染完毕,那么怎样保持这样一个效果导入引擎中呢,换句话说就是我们怎样在引擎中保持这样渲染出来的效果呢?答案只有一个:烘焙,一个合理的烘焙技术是唯一解决这个问题的工具,当然一些好的引擎和主机已经完全有能力在引擎中实现如此效果,可是相信现在大部分的个人硬件还无法满足在引擎中实时显示这种效果,所以渲染完后再烘焙就是解决思路。
烘焙分为高低模的贴图烘焙和这种渲染为主的单一模型烘焙,高低模的贴图烘焙不在本文讨论范围之内,我就不在这里阐述了,在这里我只说一下关于如何把渲染结果用海龟渲染器实现为贴图的流程。
如下图,这里就是海龟渲染器烘焙所需要的界面:红框内一定要在渲染完成后开始烘焙前改成Baking,黄色框内为此次此种类型烘焙需要用到的选项,稍后介绍。
接下来就是烘焙的准备工作,首先,如果你已经拥有了一个渲染好的场景,那么我们就进入烘焙的阶段,注意以下几点:1.烘焙用的模型一定要有第二套完全无重叠的UV布置,否则烘焙出来的图是错误的,第一套可以是用来画贴图的重叠UV,而第二套则不需要考虑贴图,UV不重叠即可,如下图:至于如何制作第二套不重叠UV网上都有很多基础的教程,就不再阐述了(此UV不是我分的,表说不专业)。
2.注意模型法线,法线的方向至关重要,不要犯低级错误。
3.因为大多数要导入引擎中的场景需要任意角度旋转观看,所以在渲染的时候尽量多照顾角度问题,不要单纯只想到在某一个角度看起来漂亮。
注意了以上问题,下面就开始烘焙,首先如果你场景里模型众多,最好以shader划分,因为用海龟渲染器我建议大部分只用Maya默认的Blinn和Lambert2种shader,所以可以以有反射和无反射这两种属性进行划分,也就是说有反射的物体合成为一个物体,无反射的物体合成为另一个物体,这样作有集中好处,就是可以以尽量少的烘焙工作量去进行工作,省时省心,第二种好处就是可以减少贴图数量,更好的为引擎节省资源。
选择场景中你要烘焙的物体,注意一次选择一个,活出有像批渲染那样的批量烘焙功能?也许是我没找到在何处~~~~~如下图,选择物体,并且点击烘焙UI中的烘焙选择的物体(Bake selected surfaces)。
接下来往下打开下面如图的选项,注意一定要勾选掉红色框内的勾,否则很有可能会出错哦,具体此为何功能,请自行翻译或者找资料研究:接下来再往下翻看,如下图的选项:此部分需要终点说明一下,选项的正确与否会直接影响到场景烘焙的最终效果。
如果烘焙带有反射的物体,需要按照橘黄色框内设置,原因在于,我们在渲染的时候最好架设一架主要视角的摄像机,这个摄像机为主要我们能看到的大部分时间内能所见的角度,其他角度,比如场景或者角色的背面也需要照顾到,但是最好有一家主摄像机来照顾我们所能看见的大部分的那一面,这个时候带有反射的物体会以你的这个主摄像机为角度反射,所以摄像机那里选择你的主摄像机,反射角度则勾选直角反射(Orthogonal Reflections ),这样的话你烘焙出来的反射才是正确的,具体的效果请自行测试。
接下来是设置烘焙贴图的大小,以及渲染完成自动保存路径,还有就是设置你自动烘焙到第二套UV并且指定第二套UV的名字。
在接下来就是最后一部的设置,这里我们看到海龟渲染器可以烘焙的选项,n多,这里都是一些场景的英文属性,自己可以自行研究。
在这里我们要烘焙物体的所有渲染效果,所以选择第一项。
最后放几张这个场景烘焙出来的最终贴图:以上基本就是海龟渲染器一个烘焙渲染的简略的流程,如果要想真正的运用自如,还要靠自己积累,多多练习。
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