渲染分层

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Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

Maya图层及分层渲染设置
1、Display图层的使用 B、添加物体到图层 选择一个或者多个场景中的模型,然后右键点击欲加入模型的图 层,选择Add Selected Objects,即完成模型的添加。开启或关闭图 层前面的V,通过模型是否显示来检查是否已经将被选模型成功放入图 层中。 C、从图层中移出物体 选择一个或者多个场景中的模型,右击模型所在的图层,选择 Remove Selected Objects。 D、选择图层中的模型 直接右击图层,选择Select Objects,即可选择所有已在图层中 的模型。 E、删除图层 选择欲删除的图层,点击键盘右键选择Delete Layer即可。
Maya图层及分层渲染设置
用来打开渲染设置选项盒,可以针对当前图层设置,而不影响其 他图层的渲染设置,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
3、分层渲染设置 利用Render图层的渲染Presets(预设)功能对场景进行分层渲染。 这里本书以角色为主讲解预设分层的方法。 A、首先打开一个场景,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。

Blender渲染分层教程 利用不同材质和渲染层级进行后期处理

Blender渲染分层教程 利用不同材质和渲染层级进行后期处理

Blender渲染分层教程:利用不同材质和渲染层级进行后期处理Blender软件是一款强大的三维建模和渲染软件,可以创建令人惊叹的视觉效果。

在Blender中,利用不同的材质和渲染层级进行后期处理可以为作品增添更多的细节和真实感。

本文将介绍Blender渲染分层的教程和技巧,帮助您更好地应用这一功能。

第一步是创建不同的材质。

在Blender中,可以为不同的物体或物体的不同部分创建不同的材质。

这可以通过选择物体并在属性编辑器中选择“材质”选项卡来完成。

在这里,您可以调整材质的各种属性,例如颜色、反射率、透明度等。

在创建材质时,可以使用节点编辑器来更精细地控制材质的属性。

节点编辑器是Blender中用于创建和编辑材质的工具。

可以使用不同的节点来实现各种效果,例如纹理、光照和法线贴图等。

通过调整节点之间的连接和属性值,可以创建出各种细致的材质效果。

第二步是将不同材质的物体分配到不同的渲染层级。

在渲染设置中,可以通过选择“渲染层级”选项卡来创建和管理渲染层级。

在这里,可以将不同的物体或物体的不同部分分配到不同的渲染层中。

为了将物体分配到特定的渲染层级,可以在属性编辑器中选择物体,然后在渲染设置中选择要添加的渲染层级。

通过这种方式,可以将物体按照自己的需要进行分类和组织,以便后续的后期处理。

第三步是进行后期处理。

在渲染设置中,可以选择“合成”选项卡来进行后期处理操作。

在这里,可以使用不同的节点来调整分层渲染的结果,例如调整颜色、光照、对比度等。

通过调整节点之间的连接和属性值,可以实现各种后期处理效果。

例如,可以采用混合节点来将不同渲染层级的结果进行混合,以达到更好的光照效果。

还可以使用色彩校正和滤镜节点来调整颜色和对比度等。

除了使用节点编辑器进行后期处理外,还可以使用内置的图像编辑器来进行基本的调整和编辑。

在图像编辑器中,可以进行图像的裁剪、旋转、调整曲线等操作,以进一步优化渲染结果。

总结一下,利用不同的材质和渲染层级进行后期处理是Blender软件中的一个重要技巧。

Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

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Maya影视动画制பைடு நூலகம்培训教材
Maya图层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。
Maya图层及分层渲染设置
D、接下来将角色图层进行细分,具体分层渲染效果如图上左为Shadow 渲染效果。图上中为Specular渲染效果。图上右为Normal渲染效果。 图下左为Occ渲染效果。图下右为Diffuse渲染效果 。
Maya图层及分层渲染设置
E、随后按照上面角色的图层设置方式也为背景分层。 F、最后将渲染出来的所有单层文件导入后期软件中进行合成,如图左 所示,最终效果见图右所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。

Blender中的分层渲染与后期处理

Blender中的分层渲染与后期处理

Blender中的分层渲染与后期处理在Blender软件中,分层渲染和后期处理是两个非常重要的功能,它们可以帮助我们更好地控制场景的渲染结果,并增加艺术效果。

首先,我们先来了解一下分层渲染的概念。

分层渲染是指将场景的不同元素分别渲染到不同的图层中,然后再将这些图层合并在一起,最终形成最终的渲染结果。

这样做的好处在于,我们可以对不同图层的渲染结果进行单独调整,从而得到满意的效果。

在Blender中,我们可以通过在渲染设置中的“图层”选项卡来进行分层渲染的设置。

可以选择性地将不同的物体或效果放在不同的图层中,然后在合成节点编辑器中将这些图层合并在一起。

这给了我们更大的灵活性,可以通过调整每个图层的属性来实现更精确的渲染结果。

接下来,我们来介绍一下后期处理。

后期处理是在渲染完成后对图像进行进一步的修饰和调整,以增加艺术效果或修复渲染中的一些缺陷。

在Blender中,我们可以使用合成节点编辑器来进行后期处理的操作。

合成节点编辑器是Blender中用于图像合成和后期处理的工具。

通过在节点编辑器中添加不同的节点以及调整它们之间的连接关系,我们可以实现各种各样的后期处理效果。

例如,我们可以添加色彩校正节点来调整图像的色彩和对比度;添加模糊节点来实现景深效果;添加屏幕节点来实现光照效果等等。

Blender还提供了丰富的预设节点,可以帮助我们更快速地实现一些常见的后期处理效果。

例如,我们可以使用“色彩纠正”节点来一次性调整图像的色彩和亮度;使用“镜头失真”节点来实现鱼眼镜头效果;使用“运动模糊”节点来模拟快速运动中的效果等等。

在进行后期处理时,我们还可以使用遮罩来对图像的不同区域进行不同的调整。

Blender中的遮罩功能非常强大,可以通过描绘、选择、渲染层等方式来创建遮罩,然后将其应用于不同的节点。

这样可以提高后期处理的精确度和效率。

总结一下,Blender中的分层渲染和后期处理是非常重要的功能,可以帮助我们更好地控制场景的渲染结果,增加艺术效果。

oc分层渲染详解

oc分层渲染详解

oc分层渲染详解随着移动应用的不断发展,开发需要不断优化以提高应用性能和用户体验。

在这里,我们将详细介绍一种名为OC分层渲染的优化技术。

OC分层渲染是一种在iOS应用中使用的优化技术,可以提高应用的性能,重点是提高UI的渲染速度。

该技术分解界面元素,根据渲染顺序进行分层并优化,从而减少渲染的性能开销,提高应用的速度和流畅度。

为了更好地理解OC分层渲染,让我们先了解一些关于显示屏幕渲染的基础知识。

iOS设备屏幕是由像素点(Pixel)组成的,而像素点的颜色和位置是由渲染管道控制的,它们正在准备各个UI元素(例如图片和文本)以便于显示屏幕上。

每个UI元素都可以分为:模型层,它定义了UI元素的组成和位置。

视图层,它用于设置颜色和添砖加瓦一层又一层,逐步形成UI元素。

当应用程序运行在屏幕上时,每个视图需要渲染并显示在显示设备屏幕上。

这个过程是由CPU和GPU协同完成的。

GPU会将UI元素渲染到显存中,然后通过显卡的工作流程,将图像渲染到显示设备上。

在OC分层渲染中,每个UI元素都被分为不同的视图层。

接下来,我们将介绍每个视图层的作用:1. 底层视图和背景层底层视图是所有视图层的根视图,因此它需要完全覆盖所有其他视图。

背景层是可选的,并且仅在需要时才显示,可以包含纯色或图片。

2. 视图元素层所有显示视图元素的层都在这里,例如UIImageView,UIWebView和UITextView。

3. 文字层此层是与呈现文本相关的所有层。

此层包括UILabel 和UITextField视图层。

4. 分组层分组层提供一种将其他视图分组在一起的方法。

这使得处理多个视图变得更容易。

分组层可以包含多个子视图。

现在,让我们看看如何使用OC分层渲染。

首先,您需要将您的UI元素分解成不同的视图层。

然后按照以下步骤优化每个视图层:1. 通过最少的视图和图层来减少GPU负载和互动流畅度。

2. 仅使用纯色和图像作为背景层。

3. 将更复杂的文本用于单独的文本层。

AE分层渲染设置教程

AE分层渲染设置教程

AE分层渲染设置教程AE(Adobe After Effects)分层渲染是在AE中用于控制图层渲染顺序和效果的一种功能。

通过使用分层渲染,您可以更好地控制复合镜头中各个图层的渲染顺序和效果,从而实现所需的视觉效果。

本教程将向您展示如何使用AE的分层渲染设置来创建更有深度和逼真感的合成镜头。

步骤1:创建合成首先,打开AE并新建合成。

在“合成设置”中,您可以设置合成的尺寸、帧速率和持续时间。

根据您的项目需求进行设置。

步骤2:导入素材导入您想要在合成中使用的素材。

可以将图片、视频或AE中的其他合成导入到项目面板中。

将素材拖放到时间轴上,以便在合成中使用。

步骤3:创建图层在时间轴上选择图层,点击右键选择“新建”>“空白图层”,或使用快捷键Ctrl+Alt+Shift+Y。

创建一个空白图层。

步骤4:设置分层渲染在图层面板中,选择您要应用分层渲染的图层。

然后,点击图层面板右上方的“齿轮”按钮,在下拉菜单中选择“分层渲染”。

步骤5:调整图层属性在图层面板的分层渲染选项中,您可以通过调整各个属性来控制图层的渲染顺序和效果。

-深度复合:启用此选项后,AE将按照图层在时间轴上的顺序渲染图层,而不是按照它们在图层面板中的顺序渲染。

这对于创建复杂的三维合成镜头非常有用。

-自动深度:启用此选项后,AE将根据图层之间的相对位置自动分配深度值。

-深度模糊:启用此选项后,可以使用AE的深度模糊效果来模糊深度复合图层,以增加逼真感。

-建筑场景:启用此选项后,可以针对建筑或层次分明的场景设置图层的不透明度和抗锯齿属性。

步骤6:调整渲染顺序在图层面板中,可以通过将图层拖放到所需的位置来调整图层的渲染顺序。

图层越接近时间轴顶部,其在渲染时就越早显示。

步骤7:添加其他效果您可以通过应用其他AE效果来进一步增强合成镜头的效果。

可以在图层面板中选择图层,并通过“效果”菜单添加所需的效果。

步骤8:预览和导出完成分层渲染设置后,您可以通过点击时间轴中的播放按钮来预览合成镜头。

渲染层与组合 利用Blender实现多通道渲染

渲染层与组合 利用Blender实现多通道渲染

渲染层与组合:利用Blender实现多通道渲染Blender是一款强大的三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,让用户能够创建出逼真的渲染效果。

在Blender中,渲染层和组合是两个重要的概念,可以帮助用户实现多通道渲染,提供更多的后期制作空间。

本文将介绍渲染层和组合的基本操作,帮助读者更好地利用Blender进行多通道渲染。

首先,我们需要了解渲染层的概念。

在Blender中,渲染层是将不同元素(如物体、灯光等)独立分层渲染的一种方式。

通过将不同元素分开渲染,我们可以更好地控制和处理每个元素的渲染效果。

要创建一个新的渲染层,只需点击渲染层选项卡,然后点击“添加新层”按钮。

接着,我们可以选择需要渲染的元素,并根据需要进行设定。

例如,我们可以选择渲染特定的物体或灯光,设置不同的材质和纹理等。

渲染层还可以通过设置不同的过滤器和材质混合模式来控制元素之间的交互效果。

在设置完成后,我们可以通过点击渲染按钮,分别渲染每个渲染层。

接下来,我们将讨论组合的概念。

在Blender中,组合是将多个渲染层合并为一个最终输出的过程。

通过组合,我们可以将不同渲染层的结果进行混合,添加特效和后期处理等。

要进行组合,我们可以使用Blender的组合器节点。

在节点编辑器中,我们可以创建多个节点,并将它们连接起来以实现不同的效果。

例如,我们可以使用Mix节点将两个渲染层进行混合,使用Blur节点添加模糊效果,使用Mask节点控制元素的可见性等。

通过调整节点的属性和参数,我们可以实现各种不同的效果。

最后,我们可以使用File Output节点将最终结果保存为图像文件。

除了基本的渲染层和组合操作,Blender还提供了许多其他功能,来帮助用户实现更复杂的多通道渲染。

例如,我们可以使用Render Passes选项卡来选择并渲染特定的通道,如漫反射、透明度、遮挡等。

每个通道可以单独渲染,并在之后的组合过程中进行处理。

此外,Blender还提供了一些高级的渲染技术,如环境光遮蔽、抗锯齿、全局光照等。

AE分层渲染设置教程

AE分层渲染设置教程

AE分层渲染设置教程Adobe After Effects(简称AE)是一款功能强大的专业视频特效软件,广泛应用于电影、电视、广告等行业。

在制作特效时,渲染是非常重要的一步,它能够提高画面的质量和真实感。

在AE中,分层渲染是一种常用的渲染技术,可以帮助用户更好地控制和调整画面效果。

分层渲染是指将AE项目中的不同图层分别渲染成独立的图像序列,并按照顺序重新合成为最终的视频或动画。

这种渲染方式可以极大地提高渲染效率,避免因为某一特效或复杂场景导致整个项目的重新渲染。

下面是AE分层渲染设置的详细步骤:1. 首先,打开AE软件,并导入你需要渲染的项目文件。

2. 在项目面板中,选择你要渲染的图层。

你可以按住Ctrl键选择多个图层,或者使用框选工具选中多个图层。

3. 在菜单栏中选择“合成”-->“添加到渲染队列”,或者使用快捷键Ctrl+M。

这将打开渲染队列面板。

4. 在渲染队列面板中,点击“组合设置”旁边的“渲染设置”按钮,进入渲染设置窗口。

5. 在渲染设置窗口中,选择你想要的输出格式和编解码器。

根据你的需要,你可以选择常见的视频格式如MP4、MOV,或者无损的图像序列格式如PNG序列。

6. 在输出模块设置中,你可以设置输出路径和文件名。

点击“输出路径”旁边的文件夹图标,选择你希望保存渲染结果的文件夹。

7. 在输出模块设置中,你还可以设置渲染的分辨率、帧率等参数。

根据你的需要,你可以保持和项目一样的分辨率和帧率,或者按照要求进行调整。

8. 确认好所有设置后,点击渲染设置窗口底部的“确定”按钮,返回渲染队列面板。

9. 在渲染队列面板中,你可以对每个渲染项进行进一步设置。

点击渲染项旁边的“输出模块”,可以再次调整输出路径和文件名等设置。

10. 确认好所有设置后,点击渲染队列面板底部的“渲染”按钮,开始渲染。

在分层渲染期间,AE会根据你的设置,逐个渲染选中的图层,然后将它们按照在项目中的顺序合成。

你可以在渲染队列面板中查看每个渲染项的进度,并在渲染完成后得到最终的渲染结果。

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渲染分层根据项目要求基本分为两种。

一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。

这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。

另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。

当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。

这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。

在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。

合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。

各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。

本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。

表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染
一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了
分层渲染
分层渲染根据项目要求基本分为两种。

一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。

这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。

另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。

当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。

这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。

在这个项目中,我们采用的是两者结合的分层方案。

先按照镜头把角色和背景单独分层,接着,因为角色与背景我们采用的是不同的渲染器(主角用的是MR渲染器,场景用的是software渲染器),所以再各自分层。

这样既方便我们在硬件有限的条件下将我们比较大的场景渲染出来,也方便后期合成时能达到我们想要的理想效果。

我们把主角分为颜色层、阴影层、景深层、全局层和较色层。

颜色层(Color):
1.jpg (37.94 KB)
Layer操作区中点击Create new layer and assign selected objects按钮,选物体和灯光添加到新建的渲染层中,命名为color。

2.jpg (2
3.53 KB)
阴影层(Shadow):
3.jpg (10.69 KB)
选物体和灯光添加到新建的渲染层中,命名为shadow。

在Layer操作区中单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Presets>Shadow。

赋予物体Use Background材质。

将Reflectivity和Matter Opacity数值调为0,选择主光源产生阴影。

这样就能得到单个阴影去后期叠加了。

4.jpg (6
5.46 KB)
景深层(Luminance Depth)和全局层(Occlusion):
5.jpg (93.05 KB)
选择物体类似地建立Luminance Depth(景深层)和Occlusion(全局层),命名为z和occ,
默认设置即可。

6.jpg (20.29 KB)
较色层(Color Corrector):
07.jpg (40.06 KB)
选择物体和主光源建立Color Corrector(较色层),命名cc。

给物体赋予lambert材质。

同样方法我们把场景分为颜色层、景深层、全局层、较色层、ID层和灯光雾层。

ID层:
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09.jpg (107.1 KB)
ID层是用来对场景中的单独物体进行调色的。

选中场景中所有物体建立ID层,将需要调色的物体选中分别给Surface Shader材质,将颜色调为R(Red)、G(Green)、B(Blue),其余物体给Black即可。

灯光雾层(Light Fog):
010.jpg (25.12 KB)
选择物体和要产生灯光雾的灯光建立Light Fog(灯光雾层),给物体Lambert材质,展开材质属性,将Matte Opacity调成Black Hole 。

选择灯光,展开属性,建立Light Fog,其中Fog Spread调节灯光雾扩散值,Fog Intensity调节雾的强度。

011.jpg (41.05 KB)
至此,分层就完成了。

masterLayer表示没有分层的状态,但是我们一般不会渲染masterLayer,而是在设置好的各个渲染层里分别渲染。

其中每个层前的R表示该层将会被渲染;第一个按钮是用来给本层物体赋予和masterLayer不同的材质;第二个按钮和第三个按钮用来设置渲染属性。

012.jpg (32.58 KB)
下面具体说一下Render Settings的设置,其中每项设置都可以被override(意为“改写”)。

最后在Anti-aliasing Quality中将Quality和Edge Anti-aliasing都设置为Production Quality,从而得到比较好的效果。

013.jpg (68.9 KB)
一切分层渲染设置完毕,就可以投入正式渲染了,当然在这之前,我们把每个镜头都渲染了一张单帧合成看效果,效果ok的话才开始正式渲染,这样能保证渲染工作万无一失,也提高了渲染环节的效率。

在渲染完毕后检查序列帧也是必不可少的,这样能保证在合成时不会因为坏帧漏帧而出错返工。

注:如果大家要转载的话,请注明出处。

项目技术稿转载自:/
水晶石CG交流群: 67747522。

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