【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride

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Maya图层及分层渲染设置
1、Display图层的使用 B、添加物体到图层 选择一个或者多个场景中的模型,然后右键点击欲加入模型的图 层,选择Add Selected Objects,即完成模型的添加。开启或关闭图 层前面的V,通过模型是否显示来检查是否已经将被选模型成功放入图 层中。 C、从图层中移出物体 选择一个或者多个场景中的模型,右击模型所在的图层,选择 Remove Selected Objects。 D、选择图层中的模型 直接右击图层,选择Select Objects,即可选择所有已在图层中 的模型。 E、删除图层 选择欲删除的图层,点击键盘右键选择Delete Layer即可。
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用来打开渲染设置选项盒,可以针对当前图层设置,而不影响其 他图层的渲染设置,如图所示。
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3、分层渲染设置 利用Render图层的渲染Presets(预设)功能对场景进行分层渲染。 这里本书以角色为主讲解预设分层的方法。 A、首先打开一个场景,如图所示。
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2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。

MAYA影视分层渲染

MAYA影视分层渲染

讲解当今主流商业级CG制作得合成概念,讲解合成的重要性,以及如何通过合成来实现视觉效果的提升,以及在合成时的技巧和规律主要合成步骤:1、在CG制作中,合成一直都是有一个顺序的,那就是从背景素材到角色的流程,说得通俗点,就是从远往近进行合成,因为在一般情况下,背景总是处于角色的后面,所以,我们首先从背景的合成开始因为是夜晚的场景,所以需要将当前素材进行较色的处理,让它更符合晚上的色调,如图所示1、整个场景是一个废墟,除了月光,其它的光源全部来自街道着火的火光,所以我们在MAYA中单独渲染了火光的光照范围素材,如图所示然后进行较色,达到火光的暖色调,这里我们需要使用到BG节点,通过一些通道的处理得到红色的火光效果,如图所示1、同时在MAYA中渲染一层AO素材,加重场景的重量感,将火光的素材和之前得场景颜色层进行叠加,得到叠加后的效果,如图所示1、给当前效果添加远景烟雾,我们需要得到特效的序列素材,然后进行较色合成,如图所示叠加到之前素材上,得到如下图效果1、下面叠加火焰的效果,以及火焰所产生的烟雾,同样需要进行颜色的调整,从而匹配场景,如图所示在这里需要注意一点,现实中火焰在燃烧的时候,背面的场景会发生光线折射的现象,在后期中,我们可以使用置换节点来实现,当然也是需要KEY动画节奏的完整的合成效果,如图所示1、接下来我们开始处理角色,角色在制作得时候我们分了PASS的,主要分了基础色,高光色,光照影响,AO,ID通道和阴影等,如图所示通过合成,得到如下图所示的效果1、接下来给场景添加天空素材,因为是晚上,所以找了张月亮的图片,通过PS的处理得到如下图的素材将天空叠加在之前素材的后面,得到如下图效果1、合成到这步,镜头中该有的东西都有了,效果也还算过得去,但总觉得缺少了什么,那就是气氛,虽然画面有了较好的冷暖和明暗关系,但没有一种大气感觉,在这种燃烧的街道中行走,特别是晚上,应该是有一种朦胧感的,现在的画面显得有点干净为了得到这种大气感,我们通过特效制作了雾的素材,如图所示这种雾效当然不可能是像上图显示的那种绿绿的感觉,我们需要进行较色,同时将这个素材分成空气的上层和下层效果,如图所示将雾的素材进行整合处理,这里需要注意,你必须清楚这些雾需要叠加在哪些背景之上,一些不需要被雾覆盖的地方,一定要做通道扣除,比如火焰的地方,因为特效人员在做素材的时候,不会过分考虑场景里所有的遮挡关系的,这些工作需要合成人员去思考,在后期中处理合成的效果如下图所示1、最后进行进一步的较色,添加镜头畸变,添加黑边,让镜头更有电影的胶片效果,如图所示MAYA分層渲染與特殊通道合成將推出準尖端分層渲染與合成方式。

Maya 7.0 常用功能-层的运用

Maya 7.0 常用功能-层的运用

Maya 7.0 常用功能-层的运用Maya 7.0的常用功能介绍-层的运用层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用。

Maya 也把层的工作模式引入了动画的制作中,用户可以在不同的层中进行操作,而各层之间不会相互影响,当然也可以合并或者删除层。

当要建立一个多组件的复杂物体模型时,在层上进行操作特别有用 ( 如复杂的生物 ) 。

通过将物体放入各层中,可以轻松地隐藏、显示、设置样板或者调整所有的物体组,而不用选择每一个物体去修改。

层的操作是在 Layer 面板中完成的,它和物体通道面板一起放在 Maya 界面的最右侧,可以通过选择Display → UI Elements → Channel Box\Layer Editor 命令来打开或者关闭 Layer 面板。

要新建一个层,只要单击新建层图标 ( 这个图标在 Layer 面板最右侧,看起来像 3 层纸 ) ,如果在新建的层中双击,会弹出一个如图 2-22 所示的对话框。

在对话框中,可以更改层的名称或颜色等信息。

图 2-22 Edit Layer 对话框一旦创建了一个新层,就可以创建两个简单的物体 ( 例如一个球体和圆柱体 ) ,然后选择这两个物体,并且在新建的层上右击,在最后弹出的菜单中选择 Add Selected Objects 命令,这样选择的物体将会加入新层中。

返回屏幕窗口,取消物体的选中,然后在新层上右击,选择弹出菜单中的 select Objects 命令,将会看到物体再次被选中。

如果想更方便地观察视图,可以选择 Layer1 Membership 命令,这时将会弹出Relationship Editor 窗口,在这个窗口的左边窗格中显示出了所有的层,右侧的窗格中则显示出了层中的所有物体,如图 2-23 所示。

图 2-23 Relationship Editor 窗口在 Relationship Editor 窗口左侧的窗格中选中一个层,则在右侧窗格中这个层中的所有物体将变成高亮显示。

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Maya影视动画制பைடு நூலகம்培训教材
Maya图层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
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Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。
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D、接下来将角色图层进行细分,具体分层渲染效果如图上左为Shadow 渲染效果。图上中为Specular渲染效果。图上右为Normal渲染效果。 图下左为Occ渲染效果。图下右为Diffuse渲染效果 。
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E、随后按照上面角色的图层设置方式也为背景分层。 F、最后将渲染出来的所有单层文件导入后期软件中进行合成,如图左 所示,最终效果见图右所示。
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2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点maya强大的分层渲染功能使大家在动画制作过程中可以将各部分分别渲染,在后期制作中只需对单独层中的画面进行修改,节省了巨大的时间。

为了在渲染中为了增加物体的真实感,我们经常会将其阴影单独放置一层渲染出来,通常的做法如下:step1 在Render layer下新建一层,为了提高辨识度取名为shadow,将灯光,地面和产生阴影物三大要素添加到该层step2 将灯光的Use Depth map Shadows选项勾选step3 产生阴影物的Render Status属性中的Primary Visibility选项去除,这样做的目的是使物体本身不被渲染出来(只产生阴影)step4 为地面赋予一个Use Background材质,其中的Reflectivity和Reflection Limit的值都设为0在具体制作过程中经常会发生许多错误,我总结了一些需要注意的地方,有同样麻烦的朋友看了一定会有启发:注意点1 灯光阴影设置是否打开,也就是有没有勾选Use Depth Map Shadows选项,其下的Resolution值越大则产生的阴影越清晰。

Ps:在其灯光设置为勾选Use Ray Trace Shadows,而在实际操作中渲染不出阴影,该书注明适合MAYA8.5,MAYA8.0以及MAYA7.0版本,笔者的版本是MAYA2008 Extention2,于是又在MAYA7.0中测试了一次,结果还是一样。

注意点2 物体渲染设置改为不可见,如果该物体包括多个字物体,则应该单独选择每个物体一次进行设置,否则MAYA只会对其中一个进行修改。

注意点3 地面的reflective和reflect limit均设为0。

注意点4 物体的材质不能为Toon,否则不会产生阴影效果。

注意点5 渲染得背景色最好调为白色,应为阴影默认是黑色,在黑色背景中看不出来~分层技巧:可以处理好场景后,将masterlayer层进行复制,这样可以逐个关闭需要屏闭的物体,渲染阴影主要参数打开渲染设置窗口,勾选Raytracing Quality下的Raytracing选项,设置Recflections:4,Refracitons:6,Shadows:6。

maya分层渲染2

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viking加博友关注他最新日志该作者的其他文章博主推荐相关日志随机阅读首页推荐更多>>对“推广广告”提建议【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(中)【Maya】分层渲染技术(二)-LayerOverride (层覆写)Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下)2011-02-18 16:04:15| 分类:默认分类| 标签:|字号大中小订阅实例3-动画遮罩与光影分离(UseBackground材质应用)【用于场景的材质(也称明暗器)选择】打算使用一个光线较为柔和的室外场景。

如下图,当我按以前的方法(“实例2-反射与折射场景”中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;而使用Lambert这类材质又很难全局照亮。

因此,我使用SurfaceShade材质进行场景贴图。

因为SurfaceShader材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。

不过SurfaceShader材质不受光照影响的这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground材质――对渲染层赋予lambert材质后使用Shadow的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground材质可获取特定区域的阴影和反射。

在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground材质的特性和作用(以下简称UB材质)。

遮罩:将UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用-被“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。

此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity 参数值表示遮挡物体本身的透明度。

maya2012材质、渲染、层(Layer)_maya入门培训知识

maya2012材质、渲染、层(Layer)_maya入门培训知识

maya2010新功能,讲解maya材质、渲染、层(Layer)的最新功能
maya入门培训知识,在2012版本中,maya对材质、渲染、层(Layer)的功能都进行了完善。

在这里,浪漫动漫学院就讲解下这几个新功能:
(1)在maya2011版本下,你只能连接给材质群组当你想要让灯光只照某个物件时,选择灯光连接(Light Link),(Shade单独照亮一个物件(Geometry).Group)而不能连接给物体本身。

这样一来.你就无法即使他跟其他物件拥有相同材质群组。

现在有了2012版本,你可以很方便地在工作区上直接框选灯光要连接的物件即可。

如图1.5所示。

(2)在着色视图中新增了互动式渲染。

有了它,你可以更快,更容易调整出你心目中理想的材质。

如图1.6所示。

(3)在2012版本中,你可以在材质群组视窗上直接改变材质球显示大小和品质。

更可直接拖曳材质至工作视窗的物件上完成材质设定,甚至可以直接拖到IPR视窗将会自动更新你所作的改变。

如图1.7所示。

(4)改进了层(Layer)的功能。

用过1.0的朋友一定会对MAYA的层功能赞不绝口,但美中不足的是浮动式视窗效果.这次2.0版较好的把它固定在视窗最突出的地方,且改进一些方便管理的工具。

比如:颜色标定、物体显示或隐藏、其它下拉式选单功能等.maya2010新功能,maya材质、渲染、层(Layer)的功能说明
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maya渲染设置2(Maya render settings 2)

maya渲染设置2(Maya render settings 2)

maya渲染设置2(Maya render settings 2)节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。

预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。

注意在这里输入脚本名称时不能带。

梅尔的扩展名。

否则系统会提示错误。

环境雾环境雾建立一个环境雾结点。

环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。

这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。

详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。

在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。

阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。

开关选项。

处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。

如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。

使深度图开关选项。

处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。

如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。

默认灯光点击检查框关闭默认灯光。

详细内容参考软件手册有关内容。

忽略了电影的大门开关选项。

处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。

如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。

如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。

参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和”胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。

剪辑最后的阴影颜色开关选项。

处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0到1之间。

这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。

如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。

伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。

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分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写
在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。

除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats 区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。

有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。

在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。

此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。

要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。

层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。

以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。

【基本图形的参数覆写】
1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。

2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。

3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。

4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。

【操作历史的参数覆写】
1.这是两个相同的渲染层,选择Layer1层中模型头部的面,执行Polygons模块下的EditMesh->Extrude,将面挤压出一个高度;
2.选择模型头部,Ctrl+a进入物体的属性编辑面板,在PolyExtrudeFace节点下的PolyExtrudeFaceHistory区块的LocalTranslate参数的Z数值输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。

*有多个输入框的参数,需要在参数名称上右键创建覆写,参数名称才会变为橙色。

3.将Z数值输入框的数值改为0,也就是挤压高度为0-此时可看到场景中的模型恢复原状。

4.当我们选择Layer2层的时候,发现模型依然保持着挤出状态。

【渲染设置的参数覆写】
1.假定这是一个人物的头部与发束。

头发使用了Maya的头发系统,而鸡蛋脸使用了MentalRay的皮肤材质(也就是通称的3S材质)。

2.使用MayaSoftware和MentalRay进行渲染,可看到MR对头发的渲染较为缓慢(尚未开启阴影),且效果不太理想;而MS则无法渲染出MR特有的3S材质。

3.全选场景中的物体,添加到新建的渲染层中,并将其复制一层;
4.hair层使用MayaSoftware渲染头发,因此赋予新的UB材质给头部模型,UB材质设置为获取阴影;head层直接隐藏头发,只保留灯光和使用了皮肤材质的头部模型。

5.选择head层,点击渲染设置按钮,在弹出的设置窗口的RenderUsing参数上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。

6.将head层默认的MayaSoftware更改为mental ray;hair层保留默认的渲染器选择。

7.执行渲染并合成。

除了渲染效果的作用,对操作进行覆写也有一些实际的用途。

如对模型Smooth光滑节点的覆写,可实现模型光滑前后形态的渲染;对贴图节点的Color漫反射节点(包括其他材质贴图节点)进行覆写,可实现同一材质使用不同贴图的效果渲染;对动画信息,如变形器节点、约束节点、建模工具节点等进行覆写,可实现物体的不同状态的渲染……各种各样有趣的效果取决于你的创造力。

也就是说,除了Key关键帧的场景操作方式,渲染层的层覆写功能又为我们提供了一种灵活的动画思路。

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