maya渲染分层流程

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Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

THAHKS
Maya图层及分层渲染设置
用来打开渲染设置选项盒,可以针对当前图层设置,而不影响其 他图层的渲染设置,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
3、分层渲染设置 利用Render图层的渲染Presets(预设)功能对场景进行分层渲染。 这里本书以角色为主讲解预设分层的方法。 A、首先打开一个场景,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。
display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场景当中这样可以更好地对模型进行调解和管理当然应该注意如果某一图层的内容被关闭显示该图层包含的内容也不回会被渲染层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。

MAYA影视分层渲染

MAYA影视分层渲染

讲解当今主流商业级CG制作得合成概念,讲解合成的重要性,以及如何通过合成来实现视觉效果的提升,以及在合成时的技巧和规律主要合成步骤:1、在CG制作中,合成一直都是有一个顺序的,那就是从背景素材到角色的流程,说得通俗点,就是从远往近进行合成,因为在一般情况下,背景总是处于角色的后面,所以,我们首先从背景的合成开始因为是夜晚的场景,所以需要将当前素材进行较色的处理,让它更符合晚上的色调,如图所示1、整个场景是一个废墟,除了月光,其它的光源全部来自街道着火的火光,所以我们在MAYA中单独渲染了火光的光照范围素材,如图所示然后进行较色,达到火光的暖色调,这里我们需要使用到BG节点,通过一些通道的处理得到红色的火光效果,如图所示1、同时在MAYA中渲染一层AO素材,加重场景的重量感,将火光的素材和之前得场景颜色层进行叠加,得到叠加后的效果,如图所示1、给当前效果添加远景烟雾,我们需要得到特效的序列素材,然后进行较色合成,如图所示叠加到之前素材上,得到如下图效果1、下面叠加火焰的效果,以及火焰所产生的烟雾,同样需要进行颜色的调整,从而匹配场景,如图所示在这里需要注意一点,现实中火焰在燃烧的时候,背面的场景会发生光线折射的现象,在后期中,我们可以使用置换节点来实现,当然也是需要KEY动画节奏的完整的合成效果,如图所示1、接下来我们开始处理角色,角色在制作得时候我们分了PASS的,主要分了基础色,高光色,光照影响,AO,ID通道和阴影等,如图所示通过合成,得到如下图所示的效果1、接下来给场景添加天空素材,因为是晚上,所以找了张月亮的图片,通过PS的处理得到如下图的素材将天空叠加在之前素材的后面,得到如下图效果1、合成到这步,镜头中该有的东西都有了,效果也还算过得去,但总觉得缺少了什么,那就是气氛,虽然画面有了较好的冷暖和明暗关系,但没有一种大气感觉,在这种燃烧的街道中行走,特别是晚上,应该是有一种朦胧感的,现在的画面显得有点干净为了得到这种大气感,我们通过特效制作了雾的素材,如图所示这种雾效当然不可能是像上图显示的那种绿绿的感觉,我们需要进行较色,同时将这个素材分成空气的上层和下层效果,如图所示将雾的素材进行整合处理,这里需要注意,你必须清楚这些雾需要叠加在哪些背景之上,一些不需要被雾覆盖的地方,一定要做通道扣除,比如火焰的地方,因为特效人员在做素材的时候,不会过分考虑场景里所有的遮挡关系的,这些工作需要合成人员去思考,在后期中处理合成的效果如下图所示1、最后进行进一步的较色,添加镜头畸变,添加黑边,让镜头更有电影的胶片效果,如图所示MAYA分層渲染與特殊通道合成將推出準尖端分層渲染與合成方式。

maya render passes 渲染方法

maya render passes 渲染方法

关于maya多通道渲染关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。

参照maya帮助中案例合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +spec_level * spec_raw +refl_level * refl_raw +refr_level * refr_raw +tran_level * tran_raw +add_result这里介绍一些各层:1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level 只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为1.0,那么spec_level与refl_level是相同的。

3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level 则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。

BRDF(bidirectional scattering distribution function)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。

4、refr_result=refr_raw*refr_level ; refr_raw 是无衰减的最强折射效果,而refr_level 是由能量守恒调节的实际折射效果。

5、tran_result= tran_raw*tran_level ; tran_raw 是无衰减的半透效果,tran_level 是由能量守恒调节的实际半透效果。

maya的渲染流程

maya的渲染流程

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maya分层渲染

maya分层渲染

maya分层渲染【Maya】分层渲染技术(一),渲染层RenderLayer 2011-03-04 18:25实例2,反射与折射场景(属性过滤)1. 场景:水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜……总之这个场景到处是反射和折射。

思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。

*反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。

当然,你需要有充足的渲染时间。

2. 分层渲染前的灯光设置。

由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。

平行光的灯光属性设置需要注意以下三点:(1) 去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光;(2) 将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景; (3) 勾选UseRayTraceShadows开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。

3. 分层渲染前的材质设置。

背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式>_<~)。

为了提高背景在场景中的亮度,除了对材质的Color(颜色)进行贴图连接,我还将贴图同时连接到Incandescence(自发光)节点。

我使用一个球体+贴图来模拟天空,节点连接方式同背景贴图。

不过在球体的pSphereShape节点的RenderStats区块中,要将如图参数勾选去掉,尤其是PrimaryVisibility(最初可见),如不关闭,平行光启用光线追踪阴影后,将无法照射球体内部的场景(如果一定要保留 PrimaryVisibility以进行天空渲染,则在灯光链接控制中将平行光对球体的照射去掉即可)。

【Maya】分层渲染技术

【Maya】分层渲染技术

【Maya】分层渲染技术【Maya】分层渲染技术(三),渲染通道RenderPass(上)【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。

以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。

场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。

就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。

以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。

RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为 MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。

RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。

简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。

RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。

RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。

当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。

要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。

multi-renderpasses(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。

什么是分层建筑渲染

什么是分层建筑渲染

分层建筑渲染技术介绍什么是分层建筑渲染呢?一般来说,分层建筑渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术最为强大。

在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的建筑渲染引擎渲染不同的层,还可以设置多个建筑渲染方式同时渲染输出。

而3dmax只有显示层和渲染元素,但我们也可以手动地设置,达到分层建筑渲染的效果。

在实际的制作过程中,分层建筑渲染的具体操作步骤如下:1、首先,我们需要把属于不同插件的元素,分别放置在不同层里,而不属于插件的元素,如建筑和地面,也放置在单独一个层里。

2、然后,为不同元素创建不同灯光组,设置不同的建筑渲染阴影方式。

为统一光影方向,不同组的灯光可以在同一个位置。

3、测试单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,测试建筑渲染。

确保灯光阴影正确。

单独显示水层和地面建筑层,开启水的灯光,测试建筑渲染。

确保建筑渲染灯光阴影正确。

4、接下来就是最重要的分层建筑渲染。

将地面建筑层先单独渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道;将地面建筑层所有物体设置为无光/投影材质。

这是为了接受树木的阴影而不显示;单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,建筑渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道;单独显示水面层和地面建筑层,开启水的灯光,渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。

5、另外,在最后的后期合成中,我们应该选择较好的建筑渲染软件,比如之前说过的3dsmax和玛雅。

这样一步步下来,我们就能得到一个完整的、具有良好视觉效果的建筑渲染效果图了。

学好建筑动画、表现不仅仅是需要好的学习方法和学习毅力,也需要系统的培训课程。

为什么绝大多数建筑动画相关专业的高校毕业生和普通3dmax培训班就业并不乐观呢?有兴趣的加建筑表现交流群318796674。

因为专业的建筑动画培训机构是针对企业所需人才类型定向培养岗位人才,这也是学好建筑动画、表现从事于建筑行业的关键!。

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点maya强大的分层渲染功能使大家在动画制作过程中可以将各部分分别渲染,在后期制作中只需对单独层中的画面进行修改,节省了巨大的时间。

为了在渲染中为了增加物体的真实感,我们经常会将其阴影单独放置一层渲染出来,通常的做法如下:step1 在Render layer下新建一层,为了提高辨识度取名为shadow,将灯光,地面和产生阴影物三大要素添加到该层step2 将灯光的Use Depth map Shadows选项勾选step3 产生阴影物的Render Status属性中的Primary Visibility选项去除,这样做的目的是使物体本身不被渲染出来(只产生阴影)step4 为地面赋予一个Use Background材质,其中的Reflectivity和Reflection Limit的值都设为0在具体制作过程中经常会发生许多错误,我总结了一些需要注意的地方,有同样麻烦的朋友看了一定会有启发:注意点1 灯光阴影设置是否打开,也就是有没有勾选Use Depth Map Shadows选项,其下的Resolution值越大则产生的阴影越清晰。

Ps:在其灯光设置为勾选Use Ray Trace Shadows,而在实际操作中渲染不出阴影,该书注明适合MAYA8.5,MAYA8.0以及MAYA7.0版本,笔者的版本是MAYA2008 Extention2,于是又在MAYA7.0中测试了一次,结果还是一样。

注意点2 物体渲染设置改为不可见,如果该物体包括多个字物体,则应该单独选择每个物体一次进行设置,否则MAYA只会对其中一个进行修改。

注意点3 地面的reflective和reflect limit均设为0。

注意点4 物体的材质不能为Toon,否则不会产生阴影效果。

注意点5 渲染得背景色最好调为白色,应为阴影默认是黑色,在黑色背景中看不出来~分层技巧:可以处理好场景后,将masterlayer层进行复制,这样可以逐个关闭需要屏闭的物体,渲染阴影主要参数打开渲染设置窗口,勾选Raytracing Quality下的Raytracing选项,设置Recflections:4,Refracitons:6,Shadows:6。

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天光加FG渲染分层流程
1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。

2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。

3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层
4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下
复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下
在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:
PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH
Maya 2008 隐藏文件设置
将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental
ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将
\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental
ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program
Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya
角色分层:
(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0
(3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black
Hole
也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。

或者指定一个"Surface Shader"
(带有"Out Matte Opacity" = black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。

投影层:
(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)用Mentalray" mip_matteshadow"节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。

新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的Mentalray>Custom Shader>Material Shader加入一个mip_mattshadow节点,
在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点
5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

背景层:(和前景)
(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)
反射层:(1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primary visibility. (或删除不必要的灯)
(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility (3)用"Use Background"带有属性"Reflection Limit" = 0 和"Shadow Mask" = 1 来给接受阴影的物件
(4)打开Render Global 里的Raytracing,设置属性"Reflections" = 2。

(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

角色OCC层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体
(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视
图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单
渲场景OCC或角色OCC。


(4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion Shader参数设置:
Samples: 16 (根据需要及渲染速度)
Spread:0.8
Max_distance: 1
背景OCC层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留背景的模型
(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
(4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion Shader参数设置:
Samples: 16 (根据需要及渲染速度)
Spread: 0.8
Max_distance: 1
景深通道
(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)
(4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设
角色Normals层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视
图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单
渲场景OCC或角色OCC。


打开当前渲染层的材质球属性,将Mib_amb_occlusion的Output Mode 设为3
正确的渲染结果,如下图:
角色运动模糊层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)给层指定一个lm2DMV_v2材质,
在Mentalray全局设置面板中将MotionBlur打开才能产生作用,否则渲染没有效果
打开mentalray Render Option的Messges设定为Info Messages
将lm2Dmv_V2的Normalize属性设置为输出信息面板Max Displace:40
正确的渲染结果
DFusion合成
背景合成
将背景Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:Multply
在这里还使用了景深通道来控制背景层的前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector节点上。

角色跟地面的接触层也使用Multply使用到背景上如下图
阳光照射在物体与地面上的辉光。

用颜色调节节点将背景图层的高亮部分提取出来。

再使用Glow节点加上辉光
然后再使用合成方式Screen(叠加)到背景层上
角色的合成
本案例中场景使用天光加FG渲染,在后期合成的过程中会有一个边缘产生,使用ChannelBooleans节点将角色颜色层做一个运算去掉角色渲染时的背景,设置如下图
结果如下图:(有错误的白边)
设置一下MatteControl的参数,得到我们要的效果白边消失
角色的Occ层也使用同样的方法去除。

Ok!
角色灯光方向层连接方式。

合成原理是使用ChannelBooleans图像的红绿蓝三个方向的信息提取到背景图层上。

ChannelBooleans参数设置
Shader的参数设置
景深通道合成
DepthBlur参数设置
最终连接节点图
没有添加灯光方向层
添加灯光方向层后。

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