角色模型制作规范

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三维动画制作:卡通角色模型的创建

三维动画制作:卡通角色模型的创建

卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。

通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。

卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。

卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。

通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。

本章主要内容:●卡通角色三视图的剪切和导入●卡通角色头部的制作●卡通角色身体的制作●对卡通形体整体结构的把握●对结构线段的加深理解●对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。

【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。

那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。

5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。

图5-1卡通角色三视图2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。

※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。

调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View >Image Plane >ImportImage…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范一、前言随着网络游戏产业的不断发展,三维角色模型在游戏中扮演着越来越重要的角色。

一个好的三维角色模型不仅可以提升游戏玩家的游戏体验,还可以提高游戏的商业价值。

制定一套规范化的三维角色模型制作规范,对于游戏开发工作来说显得尤为重要。

二、模型制作的基本原则1.真实性原则:模型必须要展现出真实感,包括角色的外表、表情、动作等方面都需要真实可信。

2.优化性原则:模型的面数和纹理需要在保证视觉效果的前提下尽量减小,以保证游戏的流畅性和性能。

3.美观性原则:模型的外观和设计需要符合游戏风格和玩家喜好,使角色模型更加吸引人。

4.功能性原则:模型的制作需要考虑到其在游戏中的功能和表现形式,以满足游戏需求。

三、模型制作的具体规范1. 底部对齐:模型的底部需要与地面完全对齐,以保证角色在游戏中站立、移动和交互时的稳定性。

2. 面数优化:需要通过合理的模型分割和面数优化,使模型的面数保持在合理范围内,以提高游戏的性能和流畅度。

3. 材质制作:模型的材质需要根据其表面特性和纹理进行合理制作,以达到逼真的效果。

4. 动画骨骼:模型的骨骼需要合理设置,以支持各种动画的流畅切换和表现。

5. 动作设计:模型的动作需要符合角色的特点和游戏的需求,包括站立、行走、奔跑、攻击、防御等各种动作设计。

6. 表情设计:如果需要角色具备表情功能,需要设计出合理的表情模型和动作,以达到真实感和情感表达。

7. 灯光效果:模型的灯光效果需要根据游戏场景和角色特点进行合理设置,以提高游戏的视觉效果。

8. 缩放比例:模型的缩放比例需要符合游戏场景和其他角色的整体比例,以保证角色在游戏中的合理协调。

四、模型制作的审查标准1. 模型的真实感和美观度。

2. 模型的面数和材质的合理性。

3. 模型的骨骼和动画的流畅度和表现效果。

4. 模型的功能性和适用性。

5. 模型的灯光效果和表情动作的真实性。

八、总结通过制定规范化的三维角色模型制作规范,可以有效提高游戏角色模型的质量和表现效果,为游戏的成功开发和推广提供重要的保障。

3D角色制作

3D角色制作
另外,对于不同种族的生物都有属于自身的种族背景和文化,同时也有不同身份、 地位和阶级等区分。
游戏中不同种族的角色设定
游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖 色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色 搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图)。
游戏角色服装和装备设计
删除多余的模型面
透明贴图也叫做Alpha贴图,是指带有 Alpha通道的贴图,在游戏角色模型的 制作中主要是用在模型的边缘处,如 头发边缘及盔甲边缘等(见右图), 这样可以使模型边缘的造型看起来更 为复杂,但同时并没有增加过多的模 型面数。
透明贴图的应用
下图左侧为错误的关节布线,右侧是正确的关节布,因为在动画的时候会出现不必 要的模型变形贴图拉伸。
3D角色模型布线
模型上有些结构是需要拿面去表现的,而有些结构则可以使用贴图去表现,见下 图,这个模型的结构十分简单,其细节的装饰结构完全是用贴图来表现的,这样 的模型的面数虽然很低,但仍可以达到理想的效果。
低模利用贴图表现模型结构
为了进一步降低模型面数,在模型制作完成后,我们可以将从外表看不到的模 型面都进行删除,如角色头盔、衣服或装备覆盖下的身体模型等(见下图)。
人体上肢肌肉
人体下肢肌肉
根据人体肌肉的大块分布,首先利用几何体模型对结构进行归纳,创建模型 的基本形态,然后再根据具体的肌肉结构进行模型细节的深化和塑造(见下 图)。
根据肌肉结构进行布线
3D角色模型制作要求及规范
无论是应用于3D动画还是3D游戏中的角色模型,在制作的时候都必须要遵 循一定的规范和要求,尤其是3D游戏角色模型,由于受到游戏引擎和电脑 硬件等多方面的限制,其模型在布线和面数等方面有着更加严格的制作要求。 首先,在进入正式的模型制作之前,我们要针对角色的原画设定图仔细分析, 掌握模型的整体比例结构及角色的固有特点,以保证后续整体制作方向和思 路的正确性。 无论是3D动画角色模型还是游戏角色模型,其模型布线不仅要清晰突出模 型自身的结构,而且整体布线必须有序和工整,模型线面以三角形和四边形 为主,不能出现四边以上的多边形面,同时还要考虑后续的UV拆分及贴图 的绘制,合理的模型布线是3D角色制作的基础(见下图)。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。

设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。

2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。

3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。

角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。

图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。

图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。

整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。

7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。

然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。

另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。

接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。

沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。

接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
传统网络游戏中的三维角色模型制作规范包括了对角色模型的建模、贴图、动画等方面的要求。

下面是一些常见的制作规范:
1. 角色模型建模要求:
- 模型的拓扑结构应该简单清晰,避免不必要的细节和复杂性,以提高游戏的性能表现。

- 模型应该具有适当的多边形数量,以平衡细节和性能。

- 角色的尺寸和比例应该合理,符合游戏内的设定和世界观。

- 模型应该具有合适的面数和贴图分辨率,以保证在不同平台上的兼容性。

2. 角色模型贴图要求:
- 贴图的分辨率应该适中,以保证在游戏中的清晰度和性能。

- 贴图的颜色和明暗要符合角色的设定和风格,以保持游戏的一致性。

- 贴图应该包括角色的基本材质和纹理,如皮肤、衣物等。

3. 角色模型动画要求:
- 角色的骨骼和动画绑定应该准确无误,以确保动画的流畅度和逼真性。

- 动画应该符合角色的设定和行为特征,以提高角色的可信度和游戏的可玩性。

- 动画的过渡和衔接应该流畅自然,以提高游戏的流畅度和连贯性。

角色模型制作综合规范

角色模型制作综合规范

角色模型制作规范一、MAX环境制作规定:1.MAX版本不要高于MAX 。

2.环境单位Units Setup设立为Centimeters:3.文献里环境光统一:4.MAX文献保存前,需将Shift+T中,贴图途径清空:a.贴图位置清空前:b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图途径。

c.贴图位置清空后5.模型制作过程中,不能浮现和模型贴图无关东西,例如下图中核心帧、多余物件等.二、模型制作规定:1.模型格式为:Poly2.模型面数规定:主角依照裸模各职业身高为原则。

NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比高度进行制作。

普通状况下,模型面数为:主角:如下怪物:1500如下、BOSS :2500如下NPC :1500如下翅膀:300如下武器:300如下......PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。

同步确认文献中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体.3.主角模型拆分:主角模型分为五大某些,每个某些独立制作模型以及贴图。

A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物形体发生较大变化。

主角制作时请牢记:为保证换装后套装之间无缝拼合,拆分线接口处位置、布线、大小等不能有任何修改(即模型拆分某些点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何操作----即红线表达某些),但可以依照状况将部件模型接口处放大、封口,解决成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要.5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面构成。

6.模型中不要浮现多余点、线或者未合点、合点。

(建议:通过模型开口边选项,检查模型制作过程中也许浮现模型合并但是点没有合并状况:)合点时请依照模型自身材质球使用状况合理并点,牢记不要所有框选所有点进行合并!使用不同材质球元素绝对不能合并在一起:7.模型坐标原点归零即:移动归0、旋转归0,缩放为100%。

附:无论模型自身处在什么位置,坐标原点都应当归零:8.模型光滑组统一为1:如图:特别注意模型不能浮现如下状况:(即:模型中有某些面片在法线反转状况下和正常面片合点后产生错误,这种状况只能在如下图环境中可以看出,因此请模型完毕后,用此办法自行检查。

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角色模型制作规范
一、MAX环境制作要求:
1.MAX版本不要高于MAX 2012。

2.环境单位Units Setup设置为Centimeters:
3.文件里环境光统一:
4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空:
a.贴图位置清空前:
b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。

c.贴图位置清空后
5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等.
二、模型制作要求:
1.模型格式为:Poly
2.模型面数要求:
主角根据裸模各职业身高为标准。

NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。

一般情况下,模型面数为:
主角: 2000以下
怪物:1500以下、BOSS : 2500以下
NPC :1500以下
翅膀:300以下
武器:300以下
......
PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。

同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体.
3.主角模型拆分:
主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。

A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。

主角制作时请切记:
为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要.
5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。

6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。

(建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:)
合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:
7.模型坐标原点归零即:移动归0、旋转归0,缩放为100%。

附:无论模型本身处于什么位置,坐标原点都应该归零:
8.模型光滑组统一为1:
如图:
尤其注意模型不能出现如下情况:
(即:模型中有部分面片在法线反转的情况下和正常面片合点后产生的错误,这种情况只能在如下图环
境中可以看出,所以请模型完成后,用此方法自行检查。


解决办法:
1.将出现这种情况的面片相关联的点全部Break,
如图:
2.将出现问题的面片法线反转、合点、统一给予光滑组即可。

9.MAX文件保存前用重置命令检查模型,同时将此命令塌陷后保存(此步最好在完成所有规格之后执行)。

三、模型UV制作要求:
1.UV要摆放合理、充分利用空间。

请不要出现如下空间浪费的情况:
2.UV要摆放、输出为正方形。

四、贴图制作要求:
贴图要求手绘写实为主。

1.贴图格式为:tga
注:所有贴图红框处不勾选,透贴用32位,非透贴用24位。

2.贴图数量:
一般情况下,主角每一个独立部件、NPC、怪物、武器、翅膀等使用一张贴图完成;
如果模型有透明及半透且其所占整张贴图的比例较小或者方便独立成一张完整的贴图时,需独立一张贴图。

同时,多张贴图是以多位子材质球的形式赋给模型。

贴图数量上原则:精简,能整合的部分尽量整合在一起;
武器使用一张单独的贴图。

例如:
NPC_017透贴整合前:
整合后:
3.贴图大小:
主角:所有主角模型部件贴图最大不超过256*256,贴图尺寸都为正方形,同时各个身体部分的贴图大小比例要合理。

NPC/怪物:一般不超过256*256,特殊情况,特殊处理。

五、材质球制作要求:
1.模型及其材质球按命名规则命名,请不要有多余的材质球。

A:材质球按照贴图名字命名;
B:使用多维子材质材质球,只给子材质球进行严格命名。

2.清除多余材质球的办法为:
六、文件存放要求:
1.模型、TGA贴图保存时存放在同一个子层级下;
2.PSD贴图需要单独存放一个文件夹中;
3.附一张模型最终的效果图。

例:。

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